Bargle hat Aleena getötet!

Gut! Das mag jetzt keine brandaktuelle Schlagzeile sein, einige Leser werden das sicher schon seit 1983 wissen, aber ich wollte heute neben einem wahrschenlich für die meisten Menschen im Web uninteressanten und fast schon privaten Blog-Eintrag noch etwas von kulturellem Interesse verfassen.

Zur Erklärung für diejenigen, die die „Gnade der späten Geburt“ ins Feld führen können sei gesagt, dass Bargle der fiese Zauberer ist, der in dem kleinen Abenteuer, welches 1983 in der Mentzer-D&D-Box in die Mechanismen des Spiels einführte, die extrem attraktive Klerikerin Aleena, die unseren trotteligen Kämpfer unterstützte, mit einem magischen Geschoss ermordet hat.

Im Gruppenabenteuer des Basis-Regelwerkes konnte man dann allerdings Rache nehmen und Bargle ordentlich auf den Pelz rücken, der sich in seinem „Castle Mistamere“ verschanzt hatte. Nur deswegen komme ich auch auf diesen scheinbar aus heiterem Himmel kommenden Blog-Beitrag, denn auf der Wizards of The Coast-Seite erinnert sich Bart Carroll an Starter-Sets zu vorherigen Editionen, da ja demnächst die Starter-Box für die 4. Edition herauskommt.

Genauer geht er hier auf die 1977er Edition von J. Eric Holmes ein, welche die D&D-Stufen 1-3 abdeckte, aber eigentlich eine Einführung für die drei am Horizont lauernden Handbücher von AD&D 1. Edition darstellte.

Gary Gygax beschloss neben AD&D auch noch D&D als eigenständiges „Spiel für die Massen“ weiterexistieren zu lassen und gab 1983 Frank Mentzer den Auftrag ein neues Basis-Set zu schreiben, aus dem das geschilderte Bargle-Erlebnis stammt und ganz sicher heute noch einige Traumen zu verantworten hat: „NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!!! Sie darf nicht tot sein!!!!!!“

Auf dem angegebenen Wizards-Link findet man neben kleinen Anekdötchen des Autors auch PDF-Versionen der Beispiel-Dungeons der beiden Sets, genauer gesagt der TOWER OF ZENOPUS von Holmes und CASTLE MISTAMERE von Mentzer.

Ich denke mal, dass der Wizards-Artikel (gemeinsam mit meinem Blog-Eintrag) auch für jüngere (modernere) Rollenspieler interessant sein könnte – schau’n mer mal…

P.S.: Ich habe mal aus Spaß im Dragonsfoot-Forum einen Thread eröffnet mit den D&D 4E-Stats von Bargle, welche im verlinkten Artikel auftauchen – auch da bin ich gespannt, wie er sich entwickelt. Immerhin gab es ja schon einen, der dort den versammelten „Alte-Editionen-Spielern“ immerhin den Statblock erklären konnte.

Das Tal von Hutaaka

Vor 9 Tagen habe ich gefragt, wie es wohl in der Kampagne meiner Spielrunde weitergehen wird – mittlerweile bin ich schlauer.

Zum Abschluss des Kampagnenabenteuers B10 Night’s Dark Terror haben die Charaktere ja beschlossen, dass sie des gerade gefundene Tal von Hutaaka besiedeln wollen und haben schon vor etwa 2 Monaten erste Maßnahmen getroffen, um erste Siedler für die Idee zu gewinnen – auch eine Truppe Steinmetze wurde engagiert, die einen Weg bauen, welcher Handel mit dem südlich gelgenen Schwellental ermöglicht. Okay! In einer offenen Feldschlacht mussten zuerst die zwischen den beiden Orten liegenden Gnolle zerschlagen werden. Im Anschluss drohte dem Tal Gefahr durch das Heer des „Meisters“, wozu ich die Module E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes zusammengeklöppelt habe.

Vorletzten Donnerstag wurde diese unmittelbare Gefahr (vorerst) abgewendet und letzte Woche fand kein „richtiges Spiel“ statt, sondern die Spieler haben sich getroffen, darüber unterhalten, was im Tal und mit den Charakteren geschehen soll. Ich habe nur daneben gesessen und mitgeschrieben.
Praktisch ist zu diesem Zeitpunkt, dass wie von Anfang an pro Spieler 3 Charaktere haben laufen lassen, von denen immer nur einer aktuell gespielt werden konnte.
Dadurch haben wir jetzt genügend Charaktere, die sich um die Geschicke des kleinen Reiches kümmern können.

Eigentlich spielen wir ja nach Labyrinth Lord-Regeln, aber da diese zu gut 95% kompatibel zu Mentzer-D&D sind, habe ich keine Probleme damit diesen Teil der Kampagne mit dem Herrschaftssystem aus dem Ausbau-Set abzuwickeln. Ich kann jetzt schon absehen, dass das dort verwendete System den Genauigkeits-Ansprüchen der Spieler nicht genügen wird, sodass ich bis Donnerstag noch einige Dinge überarbeiten und präzisieren muss. Ganz wichtig an dieser Stelle: Alle neuen Regeln aufschreiben und durchgehend anwenden, es sei denn sie wären völlig unbalanciert, dann muss ich sie mit den Spielern besprechen und korrigieren.

Neben der mehr oder weniger verwalterischen Handlng im Tal wird einer der Charaktere weiterhin Kontakt zum Heer des Meisters im Norden halten und eine Gruppe von 6 Charakteren wird sich in Richtung Süden auf den Weg machen und die Städte Schwellental, Rifflian (Elfen – Handel mit Pferden), Kelven und noch weiter südlich Spekularum besuchen, um alle möglichen Dinge zu erledigen, z.B. neue Zauber lernen, Handel ankurbeln, Siedler anwerben, Spezialisten (Schmied & Co.) engagieren…
Glücklicherweise hatte ich schon Ideen für den Fall, dass es Richtung Süden gehen sollte, es kann also weitergehen.

Ihr seht – es ist weit und breit kein Dungeon in Sicht, auch erforscht muss nichts werden, der Weg nach Süden ist eine recht zivilisierte Angelgenheit – trotzdem lassen sich mit einem „Old School“-Regelwerk „Old School“-Abenteuer spielen.

Ein Kessel Buntes

Es ist erst 9:41 und ich habe schon zwei tolle Rollenspielerlebnisse des Tages gehabt!

Das erste war, dass die Post gerade meine 2 Printausgaben der 6. Ausgabe von DER RUF vorbeigebracht hat. Ich habe zwar schon vollkommen verdrängt, wieviel ich dafür bezahlt habe, aber es war defintitiv zu wenig. Das Teil ist dermaßen professionell von Inhalt, Layout und Druckqualität her. Ein absolutes Schmankerl! Wenn man dann noch weiß, dass es nur 100 Print-Exemplare gab, dann weiß man jetzt schon was das für ein Sammlerartikel werden wird. Ein Riesenlob an die macher! Tut mir leid für alle, die dieses Sahnehäubchen nicht auf ihre Rollenspielsammlung setzen können, aber euch bleibt ja noch der Gratis-Download, von dem zum Beispiel der Rollenspiel-Almanach berichtete.

Auf fast gleichem Level liegt meine Freude über Matt Finchs neues Abenteuer für Sword & Wizardry namens TOMB OF THE IRON GOD. Über das System S&W berichtete Amel ja schon in seinem Buch Eibon. Das Abenteuer-Modul gibt es als PDF-Download für 2,03€, oder als Print-Fassung für auch nur 5,23€. Schlagt zu! Wenn Matt Finch draufsteht sind garantiert Tentakel, Schleim und tote Charaktere drin!

Forgotten Temple of Baalzebul

Ich wollte ja eigentlich heute keinen weiteren Eintrag mehr machen, aber eben kam per Email meine PDF-Kopie des angekündigten Killer-Modules und ich konnte nicht mehr aufhören zu lesen!

Das Abenteuer THE FORGOTTEN TEMPLE OF BAALZEBUL ist für das OSRIC-System geschrieben – in anderen Worten: AD&D 1. Edition.

Autor: Alphonso Warden
Cover + Illustrationen: John Bingham
Karten: Andreas Claren
Verleger: Brave Halfling Publishing
Kürzel: AW1
System: Osric
Stufen: 13-15
Seiten: Cover + Backcover, 63 Seiten Abenteuer und Anhänge, 4 Seiten Handouts, 4 Seiten Karten, 1 Seite OGL

Anstatt einer Inhaltsangabe zähle ich hier einfach meine Lieblingsräume auf:
– Well of Despair
– Tendrils of Doom
– Room of inescapable Doom
– Lake of the Elder Aquatic Worms
– Death comes on eight Legs
– Sinister Waters
– The Demonic Masters of Mortal Combat
– Tentacles of Spiked Death
– Total Annihilation

Das juckt doch einfach in en Fingern einen mörderhochstufigen Charakter auszuwürfeln und ihn loszuschicken.
Vielleicht sollte man noch aus patriotischen Gründen erwähnen, dass der Kartograph, Andreas Claren aus „Goode Ole Germany“ stammt und unter anderem der Hauskartenzeichner der Dragonsfoot-Veröffentlichungen ist! Gut, dass ich ihn zum tapferen Halbling gelotst habe, der Kerl ist dermaßen schnell, zuverlässig und gut, das ist nicht mehr feierlich!

Es gibt also zwei Möglichkeiten dieses Monstrum an Abenteuer als PDF zu kaufen und zwar einmal und zweimal. Leute wie ich, die lieber ein schickes Modul in der Hand halten können sich mal wieder an Lulu wenden! Ich konnte wieder nicht widerstehen und habe mir zwei Exemplare bestellt.

Also stürmt los, unterstützt den tapferen Halbling, der sich in den Krieg mit den übermächtigen Magiern der Küste gestürzt hat und tut euch selber einen Gefallen, indem ihr euch einen absoluten Kracher nach Hause holt.

Die Projekte des alten Mannes… IV

Meine drei alten Projekte laufen immer noch nebenbei weiter, wobei das nächste Abenteuer RIVER DOLM fast fertig ist, ich bin allerdings noch nicht ganz zufrieden, da fehlt irgendwie noch das Salz…
Das Battlemat-Abenteuer UNDER SIEGE benötigt noch 2 Kapitel und ein Zwischenkapitel, ansonsten steht das bombensicher, damit bin ich auch selber zufrieden.

Der Zuspruch zu meinem Megadungeon-Konzept UNDER LARM war wie erwartet im deutschsprachigen Bereich eher mau (ein Interessent), dafür haben sich zwei Amerikaner und ein Engländer der Sache angeschlossen und werkeln fleißig an ihren Levels.

Hier findet ihr die Übersichtskarte und folgende Levels werden derzeit bearbeitet:
– Goblin Town (Glgnfz)
– Old Dwarven Mines (Thakazum)
– Mushroom Forest (Dominik)
– The Arena (Glgnfz)
– Under Larm (Glgnfz)
– Ooze Level (Random)
– Temple of Grimic (Atom)

Zu meinem persönlichen Fortschritt kann ich sagen, dass die Karte der Foblin Town schon steht und ich gerade die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Familien, sowie die Bedrohung durch die Morlocks und die beiden Ork-Clans herausarbeite.

Der AUFRUF war wohl zu subtil: Ihr seid alle herzlich eingeladen euch ein Level auszusuchen und euch an einem mehr oder weniger großen Bereich zu versuchen.

Ganz nebenbei habe ich zwei alte Hausregeln etwas überarbeitet und in zu veröffentliches Format gebracht, so dass in einer der beiden nächsten Ausgaben der „Abenteuer.“ wohl etwas zu Labyrinth Lord zu finden ist.
Genauer gesagt ist es ein neues Initiative-Konzept, welches die Gruppeninitiative der Grundregeln erweitert, sowie das System der Waffenmeisterschaft.

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit „Rollenspiel“ gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen – und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt „Dungeons & Dragons Master“ werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein „Solo-Abenteuer“ zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen – was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit „Basis-Kram“ aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist – ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.

Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und…
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.

Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.

Er will doch nur spielen!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

… nun gut, ich habe gestern in meinen uralten „Strategic Review“-Ausgaben gelesen,

bin ich mal wieder in einem Editorial über einen interessanten Satz gestolpert:

„We at TSR believe that it is impossible to simulate real-life situations, although some of the excitement and challenge of realitiy can be reflected in a game, although a games always remains a game.“

Dieses Zitat stammt aus dem zweiten Strategic Review (aus dem Sommer 1975) und geschrieben hat es Brian J. Blume. Der Kerl hat zwar sonst außer bei TSR „rumzuscheffen“ nicht viel geleistet – okay, man sollte zugeben, dass sein Western Shooter Rollenspiel Boot Hill ausgesprochen gut ist – aber hier hat er doch größtenteils recht.

Er liegt mit seiner Meinung nicht mehr ganz im Trend der Zeit, da es doch mittlerweile viele Systeme gibt, die tatsächlich „die Wirklichkeit abbilden wollen“ und dies auch wirklich ordentlich tun, aber ich stimme insofern völlig mit ihm überein, dass ein gewisses Maß an Abstraktion notwendig ist, um ein Rollenspiel wirklich spielbar zu machen.

Klassisches Beispiel sind hier die Trefferpunkte. Sie sind einfach ein Konzept dafür, wann der Körper eines Charakters so viel Schaden genommen hat, dass er tot ist. Natürlich hat das mit realen Verletzungen nicht das Geringste zu tun, es wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, wo welche Körperstellen verletzt sind und welche Auswirkungen das auf den weiteren Kampfverlauf und das Leben des Helden hat.
Logo – ist der Schwertarm ab, dann kämpft es sich zuerst im Kampf eher schlecht und später kann dann direkt die Invalidenrente eingereicht werden.

Natürlich gibt es realistischere Modelle die Gesundheit eines Charakters darzustellen, aber ich habe noch kein System gefunden, wo das zu meiner Zufriedenheit geschehen ist. Außerdem ist das Trefferpunktsystem im Spiel sehr einfach zu handhaben.
Das „einfache Handhaben“ ist dann auch nach dem Zitat von Blume das Essentielle (Prima! Jetzt habe ich extra den Duden gezückt, um zu sehen wie man „essentiell“ schreibt, da „essenziell“ auch nicht übel aussah – und siehe da! Beides geht.) an einem Rollenspielsystem, denn es ist ein Spiel, keine Lebenssimulation.

Denkt immer dran: Er will doch nur spielen!

Vom Leiten eines Rollenspiels…

„Ist das Leiten eines Rollenspiels eine Kunst oder eine Wissenschaft?“

So leitet Mike Carr im Vorwort in das Spielleiterhandbuch der ersten Edition von AD&D ein. Logischerweise ist sein Fazit ein klassisches sowohl-als-auch, was doch eher unbefriedigend ist.

Ich persönlich beantworte die Frage mit einem schallenden „Beides nicht!“

An ein Rollenspiel kann man nicht wissenschaflich herangehen, sonst wird es trocken und uninteressant. Auf eine Hintergrundwelt oder eine System, die ich selber nicht als lebendig empfinde, können meine Spieler auch keine richtige Lust haben. Logischerweise brauche ich Wissen, welches in meine Überlegungen einfließt, aber ich sehe hier keine Notwendigkeit, dies zu übertreiben.
Wenn ich den Begriff „Metaebene“ nur höre oder lese, schaltet mein Gehirn sich sofort ab.

Andererseits habe ich auch nicht den Anspruch, Kunst entstehen zu lassen. Das Ziel wäre viel zu hoch gegriffen und selbst die tollste Hintergrundwelt oder das interessanteste Abenteuer würde ich niemals als Kunst bezeichnen wollen – obwohl natürlich Parallelen zu Literatur oder Malerei zu ziehen sind.

In meinen Augen ist es eher eine Art solides Handwerk, natürlich angetrieben von viel Liebe zum Spielen. Sonst könnte man gar nicht den gewaltigen Zeitaufwand leisten, der nötig ist, um sich Regelwerke durchzulesen, Regeln zu verändern, Abenteuer zu schreiben, Welten zu erschaffen, Spielrunden zu leiten, Blogbeiträge zu schreiben…
Ich benötige also eine Reihe handwerklicher Fertigkeiten, um als Spielleiter zu bestehen, welche man sich allerdings aneignen kann, so dass theoretisch wirklich jeder auch den Posten des Spielleiters ausfüllen können müsste. Ich bin mal gespannt ob das Buch „Spielleiten“ hier in eine ähnliche Kerbe schlägt und diese Fertigkeiten vermittelt oder Tipps gibt, wie man sie schulen kann, oder ob versucht wird, das Ganze auf eine wissenschaftliche Ebene zu heben.
Ich lasse mich mal überraschen.
Die Kapitel lassen zumindest einiges erhoffen, denn hier werden die Dinge behandelt, die ich mit „handwerklichen Fertigkeiten“ meine. Toi toi toi!

Interessanterweise sehe ich sogar viele Parallelen von meinem Hobby „Spielleiter“ zu meinem Beruf „Lehrer“. Von der Planung, über die Vorbereitung, bis hin zur Durchführung und „Benotung“. Aber das mal nur so ganz nebenbei.

Helden meiner Jugend: Franklin Mentzer

Franklin Wer? Na FRANK MENTZER natürlich! Ja und? Wer ist das nun? Das ist der, der die Dungeons & Dragons-Fassung editiert hat, die wir in Deutschland für das ursprüngliche D&D halten.

Das ist allerdings nur sein Hauptverdienst, er hat bei TSR in den frühen 80ern auch unheimlich viel hinter den Kulissen gearbeitet und war eine Art „rechte Hand“ von Gary Gygax. So ziemlich alle Manuskripte des Meisters seit etwa 1982 bis zu dessen Entmachtung in seiner eigenen Firma dürften durch Franks Hände gegangen sein und er hat wohl die etwas geschraubte Prosa des große alten Mannes auf „unser Niveau“ heruntergeschraubt.

Zurück aber zu seiner Hauptleistung! Das Basis- sowie das Experten-Set sind nicht recht auf seinem Mist gewachsen! Hier konnte er auf tolle Vorarbeit von Moldvay/Cook/Marsh zurückgreifen und er musste tatsächlich bis hin zu Stufe 14 lediglich editieren und leicht anpassen. Sein Hauptverdienst auf diesen Anfangsstufen ist dann ganz einfach die Präsentation. Seinen Job, ein einfach verständliches Einsteigerspiel für Jugendliche zu schaffen, hat er mehr als ordentlich erledigt. Ich kenne bis heute kein Rollenspielsystem, welches gefühlvoller und interessanter in die Regelmechanismen einführt.

Von Gygax komplett selbständig auf das System angesetzt, das neben AD&D weiter nebenher laufen sollte, wurde er dann wirklich kreativ.

Für das Ausbau-Set erdachte er dann ein geniales Herrschaftssystem, sowie die legendäre „Warmachine“, ein tolles Massenkampfsystem, das einfach und gut ist.

Das Master-Set beendet dann die „menschlichen“ Stufen und führt fast ansatzlos in das Immortals-Set, welches leider nie ins Deutsche übersetzt wurde.

Dieses Set verdient genauere Betrachtung, denn es ist quasi ein eigenes Spiel, welches aber trotzdem organisch an die vier vorhergehenden Sets anschließt.
Frank hat hier einen kompletten Kosmos entworfen und auch die unsterblichen Charaktere sind eine völlig andere Geschichte als das, was man bisher kannte.

Einfach genial!

Dass er mit Gary Gygax zusammen DAS beste Rollenspielabenteuer EVER geschrieben hat – ich rede vom Temple of Elemental Evil sei hier nur im Vorbeigehen erwähnt…

Was macht so ein Mensch heute – 25 Jahre nach seiner Glanzzeit als (Rollen-)Spieledesigner? Ganz klar! Er leitet eine Kette von Bäckereien. Aber leider nicht mehr lange, denn absolut brandaktuelle Infos besagen, dass er die Kette gerade verkaufen will / schließen muss, da er sich mehr um seine Familie und sein Privatleben kümmern möchte, da er denkt, dass er nicht mehr viel Zeit hat, die er mit seinen Eltern verbringen können wird.
Neuestes Projekt ist ein eigener kleiner Rollenspielverlag, in dem er Teile seiner seit 25 Jahren laufenden Aquaria-Kampagne veröffentlichen will.

Ich freue mich darauf, denn er ist ein absolut sympathischer und zuverlässiger Zeitgenosse, der seine Projekte mimmer mit großer Begeisterung durchzieht.

Kleine Randnotiz am Rande: In meiner Veröffentlichung Larm habe ich einen Bäcker, der Frank Mantzer heißt und genau Franks Waren in seinem Laden anbietet. Ich habe Frank eine kurze e-Mail geschrieben und es war absolut problemlos, dieses kleine Easter Egg einzubauen, er fand die Idee nett und hat sogar noch mit mir am Namen des Charakters gefeilt! Nett und unkompliziert!

So oft es seine Zeit erlaubt antwortet er mit großer Freundlichkeit und Ruhe Fragen von Rollenspielern im Dragonsfoot-Forum.

Danke, Frank!