[#dungeon23] Raum 244: Alle Jahre wieder

Narne springt am Freitag ein und ist in dieser Woche doppelt vertreten. Fleißig! Das Thema erneut: Ozean.

Raum 244 – Alle Jahre wieder

Ausmaße:

Die Grotte besteht aus zwei nebeneinanderliegenden Höhlen.

Die westliche Höhle öffnet sich unter einem hervor hängenden Felsen ins Meer, die östliche geht durch ein Gangsystem tiefer in den Berg und schließt an einen Dungeonkompex an.

Zwei Felsbänke ragen in der großen Höhle aus dem Wasser.

Sinneseindrücke:

Das Plätschern von Wasser, Feuchtigkeit, Seeluft und Salz

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Beim Betreten der Höhle von Osten her weitet sich die Höhle als erstes auf und gibt den Blick frei auf eine weitere, größere Höhle, deren Boden fast vollständig mit Wasser bedeckt ist.

Von Westen kommend (nur, wenn der versteckte Eingang bekannt ist):

zwei Felsenbänke liegen quer in der großen Höhle. Dahinter kann eine weitere Höhle entdeckt werden, die in den Felsen weiter zu gehen scheint.

Es kann gefunden werden:

Ein Fluch, bzw. dessen Auflösung; viele unangenehme Gegner, ein altes Wrack und darin ein Schatz, sowie der Geist einer unschuldigen Hexe

Vorlesetext:

Von Osten kommend:

Als Ihr Euch durch die Höhle bewegt, könnt ihr voraus das Plätschern von Wasser wahrnehmen. Die Luft ist auch wesentlich feuchter geworden, und ebenso liegt euch ein leichter Hauch von Salz auf den Lippen. Anscheinend habt Ihr eine Höhle mit Meerwasser gefunden. Beim Weitergehen könnt ihr im Schatten zwei Gebilde erkennen,die sich als Felsformationen herausstellen. An der nördlichen scheint etwas zu liegen… eine Art Schiff. Um es näher betrachten zu können, müsstet Ihr hinübergelangen

Von Westen kommend:

Anscheinend hatte der alte Mann doch recht, als er Euch den geheimen Eingang zur Piratenhöhle verriet.

Auf jeden Fall konntet Ihr euch mit einem kleinen Boot durch die Höhle begeben und habt nun die Piratengrotte gefunden. Vor Euch tauchen nun zwei Felsformationen auf, an der nördlichen lehnt etwas. Das scheint das Wrack zu sein, von der der Alte sprach.

Die Karte

Hintergrund:

Es ist bereits viele Jahre her, als eine Hexe hier in der Nähe Ihr Leben verbrachte.

Eines Tages wurde sie von den Dorfbewohnern aufgestöbert, und zur Strecke gebracht, obwohl sie nie einem der Menschen ein Leid zugefügt hat. Der Aberglaube, angefeuert durch die Gerüchte, die ein Fremder streute, hatte aber die Bevölkerung aufgehetzt, und diese hat dann die Hexe dem Jenseits überantwortet.

Mit ihrem letzten Atemzug verfluchte die Hexe die Gemeinde.

Ohne einen „Nährboden“ für den Fluch, ruhte dieser, bis das alte Piratenschiff durch eine schwere Flut vor 14 Jahren in die Höhle gespült wurde. Dort entwickelte sich für die Dorfbewohner nun einen Plage fürchterlichen Ausmaßes.

Denn von da an wurde alle 7 Jahre um eine Vollmondnacht im September (Plus minus 5 Tage und Nächte) das Dorf von mehren Wesenheiten angegriffen.

In den Stunden der Abenddämmerung und Nachts erheben sich die Körper auf dem lokalen Gebeinfeld, und greifen jede Person an, die sich dem Friedhof zu stark nähert (ca. 30 Fuß)

1W6:

1-2 1W4 Zombies

3-6 1W6 Skelette

Zombie (S&W, S.189): TW 2; RK8[11]; ANG 1 Langschwert (1d8); BEW 6; RW 16; GES Neutral; HG/EP 2/30; BES: Immun gegen Schlaf und Bezauberungen.

Skelett (S&W, S.182): TW1; RK 7[12]; ANG 1 Streitkolben (1d6); BEW 12; RW 17; GES Neutral; HG/EP 1/15; BES: Immun gegen Schlaf und Bezauberungen.

In der Nähe der Klippen und des Strandes werden Personen von 2W3 Silbermöwen angegriffen

Möwe: TW 1; RK 8[11]; ANG 1 Schnabel; (1W6); RW 17; BES Keine; BEW 4/18 (Fliegend); GES Neutral HG/EP 2/30

Um den Fluch zu brechen muss zuerst herausgefunden werden, dass es überhaupt einen Fluch gibt. Dazu können die Aufzeichnungen der Dorfältesten dienen. Hier wird nämlich von wiederkehrenden Unglücken die Rede sein.

Wenn mit etwas Aufwand noch tiefer gegraben wird, kann auch herausgefunden werden, dass es vor mehreren Jahrzehnten eine Hexenverbrennung gab. Allerdings ist aus dem besagten Zeitraum kein Schriftstück vorhanden (es wurde vernichtet, bzw. die entsprechenden Seiten in den Dorfchroniken entfernt).

Die SC sollten nach einiger Recherche die Möglichkeit haben, herauszufinden, dass es vor 14 Jahren einen großen Sturm gab, in dessen Zusammenhang die Angriffe und Unglücke anfingen.

Weitere Recherchen bei den DörflerInnen kann (1-12 auf W20) dann zu Tage bringen, dass es Gerüchteweise eine Piratengrotte gibt.

Sollten die SC diese aufsuchen wollen, gibt es zwei Wege:

Durch ein weitverzweigtes Höhlensystem in der Nähe der Klippen, oder über einen Zugang von Meerseite aus.

Erreichen die SC die Grotte, so können sie das Wrack besuchen.

Dieses bietet keinerlei Räume, die noch Stabil genug wären, um darin zu suchen. Durch ein Loch in der Schiffswand kann ein Schatz geborgen werden (Insgesamt ein Gesamtwert von 3500 GM nach Tabelle 78, S&W, S. 198)

In der Nähe des Wracks treibt sich der Geist der alten Hexe herum.

Sie ist an und für Sich recht zugänglich (GES Rechtschaffend), lässt sich aber nicht dazu überreden, den Fluch fallen zu lassen.

Um den Fluch nun zu brechen, kann entweder

ein Priester einer rechtschaffenden Gottheit ein Austreibungsritual („Exzorzismus“, W20 Runden Dauer, plus Vorbereitungen) durchführen, wird dabei aber bei 1-5 auf W8 von 1W3 Untoten (1W6: 1-2 1W4 Zombies; 3-6 1W6 Skelette) angegriffen.

Oder

es wird ein Gespräch mit den Nachkommen der entsprechenden Dorfbewohnern, die damals für die Hexenverbrennung verantwortlich waren, einberufen. Die Dorfbewohner sind allerdings nicht ohne Weiteres Willens, dieses Gespräch zu führen da sie sehr Abergläubisch sind, und befürchten, der Zorn der Hexe würde sie dann treffen. Hier müssen die SC kreativ sein, um die Dorfbewohner zu überreden.

Egal, welchen der Wege die SC beschreiten, es läuft immer darauf hinaus, dass ein Treffen in der alten Piratengrotte stattfindet, da die Hexe durch den Fluch und die Umstände an diesen Ort gebunden ist.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)