[#dungeon23] Raum 41: Toraks Enge

Aldones hatte es Schwer wie wir alle!

Raum 41 – Toraks Enge

Ausmaße:

Ein immer enger werdender Gang, der gegen Ende kaum 3 Fuß breit ist. Sein Ende ist blockiert.

Sinneseindrücke:

Es ist dunkel und beklemmend eng. Der Geruch nach Fäkalien erfüllt den Gang. Hin und wieder hört man scharfe Atemzüge oder ein vibrierendes Knurren.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Hintern eines Trolles blockiert den gesamten Gang. Er scheint dort festzustecken. Auf und um seinen Körper herum haben sich verschiedenste Tiere eingerichtet. Eine Mistkäferfamilie rollt kleine Dungkugeln in die Dunkelheit.

Es kann gefunden werden:

Der Troll selbst hat keine Wertgegenstände mehr bei sich. Er hat 1W6 Zähne aus Diamanten. Jeder ist 200 Goldstücke wert. Sie werden zerstört, wenn er mit Feuer oder Säure getötet wird.

Vorlesetext:

Der Gang, durch den ihr zieht, scheint kein Ende zu nehmen. Die Luft wird zunehmend stickiger, ein beißender Gestank liegt in der Luft. Mit einem Mal ist der Gang vollkommen blockiert. Vor euch steckt ein Troll im Gang fest. Auf und um seinen Körper haben sich die verschiedensten Tiere eingerichtet und leben in einer Art Symbiose.

Hintergrund:

Der Troll Torak (S&W S. 186) wurde angeheuert, um eine Abenteurergruppe auf ihrem Weg in die Tiefen des Berges zu unterstützen. Als die Gänge für den Troll zu eng wurden, wurde er von seinen Gefährten zurückgelassen. Der Troll ist zu Gesprächen bereit und auch fähig. Wird er angegriffen, tritt er mit den Füßen aus oder furzt (1W4 Giftschaden pro Runde für jeden, der in der Wolke steht). Nachdem er seit mehr als 50 Jahren hier feststeckt, haben sich verschiedene Tiere eingerichtet, die ihn zum Teil versorgen, zum Teil aber auch von ihm profitieren. Der Troll kann mit einer ordentlichen Menge Schmiermittel wie Öl oder Fett befreit werden. Abgeschnittene Körperteile wachsen in 1W10 Runden wieder nach, selbst der Kopf. Gehen die Abenteurer respektvoll mit ihm um, wird er ihnen im Rahmen seiner Möglichkeiten helfen. Mit Feuer oder Säure kann er getötet werden, womit der Weg frei ist. Wird der Troll bei der Befreiung absichtlich verletzt, kommt es zu einem Kampf.

Zufallsbegegnungen

  1. In den Achselhaaren haben sich Tunnelmäuse eingenistet und ein kunstvolles Nest geflochten. Gegen ein paar Samen oder Brotkrumen geben sie Informationen über die nähere Umgebung weiter.
  2. Ein Farmer mit mehreren dicht gewebten Säcken. Er holt hier Dung… Dünger für seine Felder.
  3. Von hinten kommt die Partnerin des Trolls. Sie traut sich nicht weit in den Gang und hat Angst, selbst stecken zu bleiben. Sie kann überzeugt werden, dass die Gruppe dem Troll helfen will.
  4. Ein windiger Magier. Er sammelt Zehen- und Fingernägel des Trolls. Er bereitet daraus Tränke gegen sämtliche weltliche Leiden. Keiner davon bewirkt mehr als eine Magenverstimmung.
  5. Eine Gruppe Tunnelratten. Sie sind klein genug, um am Troll vorbei zu schlüpfen. Sie verehren ihn als einen Gott und bringen ihm Samen und Früchte als Opfergaben.
  6. Eine Gruppe von 5 Abenteurern. Sie wollen Torak töten und seinen Kopf abgeben, um das Kopfgeld auf einen anderen Troll zu kassieren. Werden sie daran gehindert, kommt es zu einem Kampf.

[#dungeon23] Raum 40: Die Schatzkarte

Wie in jeder Woche hat Bjarne wieder als Erster seinen Raum vorbeigeschickt. Es wird Schwer.

Raum 40: Die Schatzkarte

Ausmaße: Ein einfacher Durchgang öffnet sich in einen 15 x 15 Fuß großen Raum. Gegenüder dessen liegt ein weiterer Durchgang.Der Raum ist aus hellem Stein gemauert und der Boden mit scharzem Mamor geflastert.

Sinneseindrücke: Wärme, Glanz, Feuer

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Schätze, der Raum ist randvoll mit Münzen, Schatztruhen und Podesten, die besondere Stücke präsentieren. Beleuchtet ist der Raum durch zwei, wie durch Zauberhand brennende, Kohlenbecken.

Es kann gefunden werden: Gold und Wertsachen mit unermesslichen Wert. Außerdem kann an den Durchgängen jeweils eine Druckplatte gefunden werden.

Vorlesetext: Als ihr euch einem kleinen Durchgang nähert, leuchtet dahinter plötzlich ein Feuerschein auf. Doch nicht dieser ist, der euren Blick fesselt. Viele mehr sind es die Schätze dahinter – golfdbeschlagene Truhen, Marmorpodeste mit kostbaren Kleinoden und Berge an Goldmünzen.

Hintergrund: Wer immer diesen Dungeon ursprünglich gebaut hat, hat hier eine Schatzkammer angelegt, der auf besondere Weise gesichert ist. Beim Betreten und beim Verlassen des Raums wird durch einen Mechanismus in den Druchplatten das Gewicht aller Personen, die den Raum betreten bestimmt. Ist dieses beim Versuch einer Person den Raum zu verlassen um vier oder mehr Unzen höher als beim Betreten, so werden die Durchgänge durch zwei vergoldete Gitter verschlossen. Der einzige Weg, diese wieder zu heben, ist sein Gewicht um 4+1w4 Unzen zu verringern.

Die Druckplatten können gefunden, aber nicht entschärft werden.

Schätze mit einem Gewicht von unter 4 Unzen, die herausgeschaft werden können:

1W6Schatz
135 Goldmünzen
2Eine Schriftrolle mit zufälligen Zaubern (Tabelle S.202 im Grundregelwerk)
3Ein kunstvoll besticktes Taschentuch im Wert von 10+2w20 Goldmünzen
4Eine Schriftrolle mit verloren geglaubten Versen. Bei der richtigen Person kann man dafür 1w20x20 Goldmünzen dafür bekommen.
5Eine kunstvoll geschnitzte Elfenbeinfigurine, die 1w6x100 Goldstücke wert ist. Außerdem kann man mit ihr 1x täglich den Zauber „Nahrung und Wasser reinigen“ wirken.
6Wertlose Glassteine

[#dungeon23] Raum 39: Der Mythos des Sisyphos

Das Ohr fand es sicher nicht Schwer, sich zu diesem Thema einen Raum auszudenken.

Raum 39: Der Mythos des Sisyphos

Ausmaße: 60 Fuß lang, 20 Fuß breit, 30 Fuß hoch

Sinneseindrücke: metallischer Geruch, kühl, harte(r) Steinboden/-wände

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Gesteinsboden weist eine Steigung von 30% auf. Am obersten Punkt glänzt etwas. Am Fuße der Steigung steht eine riesige Metallkugel. In einer Ecke befinden sich eine Feuerstelle und mehrere kleinere und größere Schädel.

Es kann gefunden werden:

  • Freiheit & Muskelaufbau: Temporärer Bonus +1 ST
  • Magnetische Gesteinsbrocken
  • Feuerstelle
  • 5 verstreute GM

Vorlesetext: BÄÄÄM! KRAAAACH! POLTER! Mit viel Getöse geht in eurem Rücken ein mehrere Zentner schweres Falltor zu Boden und zermalmt alles, was ihm in die Quere kommt. Ihr braucht nicht daran zu zerren und zu ruckeln, dieses Tor werdet ihr mit eurer Muskelkraft niemals bewegen können. Ihr sitzt in der Falle.

Hintergrund: Der Kerker dient den beiden Steinriesengeschwistern (S&W S.178) Renas und Omlith als Speisekammer und Zeitvertreib. Sie reiben sich erfreut die Hände, wenn ihnen wieder etwas Essbares in die Falle gegangen ist. Handelt es sich um Menschen, läuft ihnen das Wasser im Munde zusammen. Zwerge finden sie weniger schmackhaft: Zu viele Haare zwischen den Zähnen.

Könnte fast von mir sein…

Bevor sie ihre Opfer häuten und über dem Feuer rösten, beobachten Rinas und Omlith fasziniert deren vergeblichen Ausbruchsversuche durch winzige Gucklöcher im Falltor.

Wie genau die Falle funktioniert und wer sie vor langer Zeit gebaut hatte, wissen sie nicht. Der Mechanismus übersteigt ihren Intellekt bei weitem. Das Tor öffnen sie jeweils mit Muskelkraft.

Die Gefangenen können sich befreien, indem sie die 13 Fuß hohe Metallkugel gemeinsam über den höchsten Punkt der Steigung auf die Waagschale rollen. Damit senkt sich die Schale und löst einen verborgenen Mechanismus aus, der das Tor hochzieht. [Das Gewicht der Held:innen reicht nicht aus.]

Krux: Der Boden besteht aus hochmagnetischem Gestein. Eisenwaffen und die Kugel werden angezogen und erschweren den Aufstieg beträchtlich. Zudem warten vor dem Tor zwei Steinriesen… Wer die Waffen ablegt, ist bei erfolgreicher Öffnung des Tores gegebenenfalls nicht schnell genug bei ihnen.

[#dungeon23] Raum 038: Der Schädel des Titanen

Was soll Schwer sein, dachte sich Rackhir? Natürlich der Schädel des Titanen!

Raum 38 – Der Schädel des Titanen

Ausmaße: Eine längliche Höhle, etwa 60 Fuß von Südwest nach Nordost und an der breitesten Stelle 40 Fuß von Nord nach Süd. Ein Fluss kreuzt die Höhle und fließt durch schmale Gänge von Südwest nach Nordost. Zwei weitere natürliche Gänge treffen von Norden und Süden auf diese Höhle. Tropfsteine hängen von der bis zu 18 Fuß hohen Decke.

Sinneseindrücke: feuchte Wände, das Gurgeln des vorbeiströmenden Wassers, Pfützen auf dem Boden, Kälte, ein tiefes Gefühl der Unendlichkeit

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein flacher Fluss, der die Höhle kreuzt. Am Flussufer sieht man die obere Hälfte eines vergilbtes Titanenschädels, der halb vom angeschwemmten Sand begraben ist.

Es kann gefunden werden: Hält man sich für einige Minuten im Schädel auf, spürt man unsortierte Erinnerungsfetzen des Titanen Xü-Gu. Jeder SC, der sich diesem Sturm an Gedanken aussetzt, hat danach 1W6 Stunden Kopfschmerzen, erhält in dieser Zeit -2 auf alle Proben und kann nicht zaubern. Mit einer Intelligenzprobe kann man man einen dieser Gedanken festhalten und erhält… (würfele 1W6)

1Einen Hinweis auf einen prächtigen Rubin, der tief in der Erde verborgen ist.
2Informationen über die Schwachstelle eines uralten roten Drachen.
3Eine Erinnerung vom Anbeginn der Zeit, als die Götter die Titanen besiegten und die Titanen an unwegsame Orte fern vom Antlitz der Sonne flohen.
4Eine hasserfüllte Erinnerung an die Chaosgottheit Shraas inklusive detaillierter Informationen über ihr Heiligtum (Raum 010).
5Einen zufällig ausgewählten Zauber des Grades 1W3+3. Der SC an behält das Wissen für eine Stunde und kann ihn in diesem Zeitraum einmalig wirken. ZAK können diesen Zauber alternativ auch in ihr Buch übertragen.
6Eine Erinnerung an Hurgütai, den Dämon der Rache und ein Todfeind Xü-Gus. Leider überträgt sich diese Feindschaft nun auf den SC und Hurgütai wird ihn ohne Rast und Ruhe jagen.

Außerdem findet man im Schädel vier Edelsteine (200 GM, 50 GM, 20 GM, 5 GM), einen kleinen Lederbeutel mit Vorräten, eine kleine Schlafstätte sowie eine winzige Flasche mit Traumpulver (Humanoide, die die ganze Flasche auf einmal einnehmen, bekommen für fünf Minuten leichte Gleichgewichtsstörungen).

Vorlesetext: Ein gurgelnder, kalter Fluss durchquert die Höhle von Südwest nach Nordost. An der breitesten Stelle liegt ein titanischer Schädel am Ufer. Man sieht nur die obere Hälfte der vergilbten Knochen, der untere Teil ist vom angeschwemmten Sand begraben. In den Augen des Schädels glimmt ein rotes Feuer auf und eine dunkle Stimme donnert: „Halt, nennt eure Namen und gebt Xü-Gu, dem Gebein der Erde, seinen Tribut!“

Hintergrund: Der Schädel gehörte Xü-Gu, dem Gebein der Erde, einem Titanen vom Anbeginn der Zeit. Die Schlangenmenschen besiegten ihn und schlugen seinen Kopf ab, um ihn als Trophäe in ihre Stadt mitzunehmen. Es war schwer genug, ihn durch die engen Gänge zu bugsieren, doch als der Schädel im weichen Sand steckenblieb, gaben die Schlangenmenschen auf und ließen ihn hier liegen.

Heute ist der Schädel die Heimstatt von Cerezo, der Erdfee. Der kaum 2 Fuß große Cerezo hat sich hier eingenistet, um Durchreisenden Streiche zu spielen und dabei etwas Geld zu machen. Allerdings hat er unterschätzt, dass der Schädel eines Titanen immer noch mit dessen untoten Geist verbunden ist. Cerezo, der dessen Erinnerungen lange ausgesetzt ist, hält sich inzwischen selber für Xü-Gu.

Mittels seiner Illusionen kann er die Augen erleuchten und seine piepsige Stimme dunkel und mächtig klingen lassen. Cerezo wird Edelsteine und Schätze als Opfer für den mächtigen Xü-Gu verlangen. Seine Schätzen tauscht er gegen Traumpulver beim Händler Bearne, der das ohne Wissen von Graaz verkauft (siehe 031).

Erhält der Schädel einen Tribut, gibt Cerezo dafür Hinweise, wo man die Ruinen der Schlangenmenschenstadt finden kann – eine Todesfalle, wie Cerezo genau weiß. Man kann die Illusion dadurch brechen, dass man sie explizit anzweifelt und einen RW schafft oder indem man einen genauen Blick durch die Augen- oder Nasenlöcher ins Innere des Schädels wirft. Danach hört man Cerezos wahre Stimme und die SL möge den Kontrast der beiden Stimmen gerne schauspielerisch darstellen, um die Absurdität von Cerezos Wahnvorstellungen zu verdeutlichen.

Erdfee (1): TW 1/2, RK 5 [14], Angriff winziger Dolch (1W2), RW 18, BES visuelle und auditive Illusionen, BW 9 oder 3 (durch Stein), G Chaotisch, HG A, EP 5.

[#dungeon23] Raum 037: Der Gang ist versperrt

Es bleibt Schwer. Heute führt kein Weg an Narne vorbei.

Raum 37: Der Gang ist versperrt

Ausmaße:

Der Gang ist ca. 8 Fuß breit und ungefähr 12 Fuß Hoch, Mitten im Gang befindet sich ein Felsen, der den Weg blockiert. Kurz hinter dem Felsen ist eine Grube im Boden, die 8-9 Fuß Tief und ebenso lang ist

Sinneseindrücke:

Dunkel, staubig

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein annähernd Kugelförmiger Felsen, davor ein Haufen Geröll

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Wird das Geröll durchsucht (2W4 Runden), kann folgendes gefunden werden

auf 1W6:

1 Beutel mit Pergamenten (1 Schriftrolle nach Tabelle 86)

2 Beutel mit Gold (5W6 GP)

3 Eine Dolchscheide an einem Gürtel mit einem Dolch+1

4 Ein paar alte, zermalmte Knochen

5 Eine Horde Insekten, die bei Lichteinfall reißaus nehmen

6 2W4+1 Riesentausendfüßler, nichttödlich (S&W S.184)TW 1W2 TP 2; RK 9 (10]; Atk 1 Biss (0 Schadenspunkte); BR 13 ; RW 18; GES N; HG/XP B/10; Spezial: Nichttödliches Gift (RW-Bonus +4)

Vorlesetext:

Ihr geht den Gang entlang und im Schein Eurer Fackeln könnt Ihr einen kleinen Haufen Geröll sehen, dahinter liegt ein großer Fels, der fast die gesamte Breite des Ganges einnimmt. Oberhalb des Felsens sind knapp vier Fuß Platz bis zur Gangdecke

Hintergrund:

Vor Langer Zeit wurde hier in der Nähe eine Falle in Form eines rollenden Felsens ausgelöst, die einige wagemutigen Abenteurer unter sich zermalmte.

Die Falle ist schon lange nicht mehr aktiv, aber der Felsen ist durchaus beweglich.

Mit einer kombinierten Stärke von 40 kann die Kugel bewegt werden. Sie passt in das Loch etwas weiter den Gang entlang. Wird die Felskugel in das Loch bewegt, kann sie anschließend gefahrlos passiert werden.

Da oberhalb der Kugel auch ungefähr 4 Fuß Platz sind, können die SC durchaus auch die Kugel kletternd passieren, jedoch sollte für jeden SC eine GE Probe beim überqueren des Kugel durchgeführt werden, um nicht selber abzurutschen, und gleichzeitig die Kugel etwas ins Wanken zu bringen. Sie wird aber nicht so weit rollen, dass ein SC sich darunter verletzen kann.

Appendix N-Buchclub am 5.3.2023

Eben hat wieder der Appendix N-Buchclub auf dem Discord von System Matters stattgefunden. Es war wie immer ein Fest und wir haben beschlossen beim nächsten Mal ein Spielbuch zu lesen.

Genauer gesagt: The Ice Dragon, den ersten Band der Sagard the Barbarian-Reihe aus der Feder von Gary Gygax.

Das Cover – Foto aus meinem Bestand

Wenn ihr also am 5.3. Zeit habt und euch für das spielbuchige Oeuvre des Meisters interessiert, schaut einfach vorbei. Im Idealfall habt ihr das Abenteuer vorher selber gespielt, aber das ist nicht zwingend vonnöten. (Hier findet ihr das Buch übrigens kostenlos online.) Das Ding liest sich übrigens sehr angenehm und hat vor allem eine Schriftgröße, die zumindest mir sehr entgegenkommt.

Eine Einstiegshürde ist quasi non-existent, erfahrungsgemäß chillen wir mit 3-5 Leuten im Videochat (Video natürlich optional) und reden in entspannter Atmosphäre über das jeweilige Werk.

Und falls ihr euch fragt, was dieser ominöse „Appendix N“ ist – das ist kein Blinddarm, sondern eine Sammlung von inspirierenden Quellen, die uns Gary Gygax zu AD&D 1-Zeiten mit auf den Weg gegeben hat.

[#dungeon23] Raum 036: Die Schwerkraftklatsche

Wieder beginnt Marcel ein neues Thema – diese Woche wird unter dem Motto Schwer stehen. Und wir beginnen direkt mit einem Raum, der sich anhört, als würde es sich dabei um ein Yps-Gimmick handeln.

36- Die Schwerkraftklatsche

Nach einer Idee aus „Picknick am Wegesrand“ von Arkadi und Boris Strugazki.

Ausmaße: Ein 110Fuß mal 110 Fuß großer Raum. Mittig an jeder Wand ein Ein- und Ausgang.

Sinneseindrücke: Alles still und ruhig. Zu ruhig?

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine platt gequetschte und leicht in den Boden gedrückte Rüstung, darin zermalmte Skelettreste. 3 Goldmünzen die ebenfalls etwas platt und in den Boden gedrückt sind. Die Ein- und Ausgänge.

Es kann gefunden werden: Die Schwerkraftklatsche

Vorlesetext: Still und verlassen liegt der Raum vor euch, das einzige, was einem ins Auge fällt, sind die leicht angerosteten Überreste einer Rüstung, die platt, wie eine Dose, die sehr lange auf einer vielbefahrenen Straße gelegen hat, sich am Boden etwa 20 Fuß von der Tür in der Ostwand befindet. Darin scheinen sich ein paar weiße Knochenreste zu befinden und daneben drei Goldmünzen, die scheinbar mit großer Kraft in den Boden gedrückt wurden.

Hintergrund: Das Wissen, ob es transdimensional Reisende, Außerirdische, ein magisches Experiment oder Unglück war, wodurch das seltsame Phänomen hier entstand, ist im Laufe der Zeit verloren gegangen. Aber die Schwerkraft ist hier, in einem etwa 70 Fuß durchmessenden Bereich um ein vielfaches höher, als normalerweise auf diesem Planeten. Wer den Bereich betritt, muss einen Rettungswurf bestehen oder wird zerquetscht.Wer die Probe besteht kann sich aus dem Bereich retten,erleidet aber immer noch 2W6 Schaden. Tückischer weise, lässt sich nicht, ohne Hilfsmittel ausmachen, wo der Bereich der verstärkten Schwerkraft anfängt oder aufhört. Was natürlich nicht heißt, dass findige Abenteurer dies nicht raus finden können. Wird etwas in den Bereich geworfen,so wird die Flugbahn, abrupt abgekürzt und das Objekt zu Boden gedrückt und dort entweder zerquetscht oder im Falle von sehr dichten und stabilen Gegenständen in den Boden gedrückt. Wird etwas hineingehalten oder geschoben, fängt die Schwerkraft ebenfalls abrupt an zu wirken, das Objekt lässt sich nicht weiter bewegen, sobald, zumindest teilweise, im Bereich der verstärkten Schwerkraft ist und wird ebenfalls zu Boden gedrückt, falls es sich noch nicht dort befindet und dort entweder zerquetscht oder in den Boden gedrückt.

[#dungeon23] Raum 035: Imperium Orcorum

Nachdem ich beim letzten Mal ja etwas Überraschenderes präsentiert habe, gibt es heute wieder Orks. Ganz traditionell – und zwar als letzter Beitrag zum Thema Imperium.

Raum 035: Imperium Orcorum

Ausmaße: Eine natürliche Höhle von 15 Fuß Höhe und etwa 110 mal 80 Fuß Größe, in die eine Wand eingezogen worden ist.

Sinneseindrücke: dunkel, durch Fackeln erleuchtet, interessanter, aber nicht unangenehmer Geruch

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Direkt hinter dem natürlichen Eingang der Höhle befindet sich eine bis zur Decke gemauerte Wand mit Schlitzen in etwa 3 Fuß Höhe. Vor einer Bresche in der Mauer stehen zwei wachsame, mit Speeren bewaffnete Orks.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Die 12 normalen Orks sämtlicher Geschlechter (GRW S. 175, alle mit maximalen Trefferpunkten) sind jeweils mit Tuniken und Speeren bewaffnet, weshalb sie eine RK von 7 [12] haben und 1W6 Schaden verursachen. Diese Dinge können auch bei ihnen gefunden werden. Sie besitzen keine eigenen Schätze, da diese alle direkt an die Imperatrix gehen.

Die Imperatrix besitzt eine Streitaxt+2, einen Stab der unsichtbaren Steinwand sowie ein Buch „Untergegangene Imperien“, das sie immer wieder studiert und aus dem sie ihre Kultur und Lebensweise ableitet. Reale Besitztümer finden sich hier nicht, da Orca Regina geraubt Schätze nur verwendet, um ihre Gruppe zu ernähren und auszurüsten, alles andere gibt sie notleidenden humanoiden Gemeinschaften in der näheren und weiteren Umgebung.

Vorlesetext: Ihr betretet eine von Fackeln sanft beleuchtete Höhle von unglaublicher Höhe. Direkt vor euch türmt sich eine bis zur Decke reichende gemauerte Wand auf.

Eine leicht nach rechts versetzte Lücke in der gigantischen Mauer wird von zwei in interessanten Stoffkleider mit geometrischen Mustern gekleideten Ork-Wachen bewacht. Noch haben sie euch nicht bemerkt, aber es ist nur eine Sache der Zeit, da sie recht aufmerksam zu sein scheinen.

Hintergrund: Die Gruppe setzt sich schon seit einiger Zeit mit einer Ork-Bande auseinander, die überraschend diszipliniert vorgeht und äußerst gut geplante Raubzüge durchführt. Die Bürgermeisterin des Dorfes Steinhausen hat sie gebeten, die Plage zu beenden.

Nun haben unsere Held*innen einen Hinweis auf das Höhlenversteck der Orks erhalten, in dem deren Anführer oder Anführerin, denn so genau ist das nicht bekannt, sich mit den wichtigsten Getreuen verbergen soll und sind vor dem Eingang angekommen.

Zuvor mögen sie über eines oder mehrere der folgenden Gerüchte gestolpert sein:

1W6Gerüchtw/f
1Die Orks beziehen sich auf ein uraltes Volk von hoher Entwicklungsstufe.w
2Der Anführer nennt sich „Wesir“f
3Die Anführerin ist eine Ork-Frau. Sie hasst Schmeichelei.w
4Diese Orks sind so gut organisiert. Sie beziehen ihr Wissen aus einem uralten Buch.w
5Sie mögen zivilisiert aussehen, aber es sind doch wilde Bestien.f
6Sie besitzen einen unermesslichen Schatz.w/f

Die Gruppe kann sich klassisch durch den Widerstand der Orks durchschnetzeln, was sicher einen tollen Kampf ergibt, aber so wird den Spieler*innen einiges an Hintergrund entgehen.

Es besteht natürlich die Option sich von den Wachen zu Imperatrix Orca Regina bringen zu lassen und mit ihr zu verhandeln (oder sie direkt zu töten, wodurch ihre Getreuen direkt die Waffen strecken würden).

Die Wachen bringen die Gruppe bis direkt hinter die Absperrung, von wo aus sie den Blick auf einen riesigen Thron und eine massige Gestalt, die darauf sitzt, haben. Neben dem Thron glimmt eine Art Feuer, von dem ein nicht unangenehmer Geruch ausgeht und der dafür zu sorgen scheint, dass die Luft in der Höhle weniger feucht ist, als sie eigentlich sein sollte.

Aus den Augenwinkeln sind noch weitere Orks zu erkennen, die zwar entspannt umherstehen oder an Wänden lehnen, aber die jederzeit bereit zu sein scheinen, zuzuschlagen.

Zwischen der Imperatrix und den Charakteren befindet sich (wie auf der Karte zu erkennen) permanent eine unsichtbare Wand (siehe Zauberspruch Steinwand S.94, bloß unsichtbar und mit permanenter Wirkung). Diese ist nicht zu erkennen, aber aufmerksamen Charakteren fällt schon auf, dass die Stimme der Ork-Anführerin etwas gedämpft klingt. Alle nur erdenklichen Angriffe werden natürlich von dieser Wand sofort aufgehalten, die Orks jedoch wissen genau, wo die beiden Durchgänge sind. Sie sind ausgezeichnet trainiert und ihrer Imperatrix absolut ergeben. Sie werden alles tun, um sie zu verteidigen.

Sollte die Gruppe tatsächlich ins Gespräch mit Orca Regina kommen, was ganz sicher nicht unvernünftig ist, so muss sich die Person, die das Gespräch führt, erst einmal in ihren Augen als würdig erweisen (gelungene Charisma-Probe) oder sie wird sehr barsch darauf hinweisen, dass die Charaktere besser ihr „Imperium“ verlassen sollen – was diese auch jederzeit ungehindert tun können, solange sie sich nicht allzu aggressiv gezeigt haben.

Ein Gespräch auf Augenhöhe kann zu einem vernünftigen Abkommen führen, eventuell mit nachfolgender Absprache mit der Bürgermeisterin von Steinhausen.

Imperatrix Orca Regina: TW 3, TP 17; RK 7 [12]; A 1 Axthieb (1W8+3); BW 12; RW 16; G N; HG/EP 3/60.

[#dungeon23] Raum 34: Widerstand

Am vorletzten Tag des Themas leistet Aldones Widerstand gegen das Imperium.

Raum 34 – Widerstand

Ausmaße:

Der Raum ist etwa 15×9 Fuß groß, die Decke ist in 9 Fuß Höhe.

Sinneseindrücke:

Der Raum ist stickig. Es riecht nach Schweiß, Waffenöl und Bier, aber auch nach Papier und Tusche.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein einfacher Raum, zweckdienlich eingerichtet. Früher gehörte er wohl einem Handwerker, doch die Werkzeuge wurden schon lange entfernt. Die Wände wurden mit Weinregalen eingerichtet. Statt Weinflaschen befinden sich in den Fächern verschiedenste Schriftrollen. Die Inhalte der Rollen wurden mit Kreide an die Regalfächer geschrieben. In der Mitte befindet sich ein großer Tisch, um den sich eine zusammengewürfelte Gruppe geschart hat. Ein Magier projiziert eine detaillierte Karte des Reiches auf den Tisch.

Es kann gefunden werden:

Es gibt keine weltlichen Schätze im Raum. Der Wert der Karten in den Regalen ist in den richtigen Händen unermesslich.

Vorlesetext:

Ihr betretet das Herz des Widerstandes. Hier geht es nicht um den Raum, es geht um seinen Inhalt. Die Gerüchte, dass die Zentrale ständig umzieht, scheinen gut zu diesem Raum zu passen. Um den zentralen Tisch haben sich die Anführer versammelt, alles Männer und Frauen, die sich im Kampf verdient gemacht haben. Einer der Anwesenden macht eine einladende Bewegung – ihr sollt die Besprechung mithören.

Hintergrund:

Agethien ist ein mächtiges und altes Imperium. Seit mehr als 3000 Jahren existiert das gewaltige Reich. Aber es gibt Anzeichen des Verfalls. Eine mächtige Elite hat sich gebildet. Zwischen den reichsten und den ärmsten Bewohnern des Reiches liegt eine große Spanne. Die Grenze Agethiens ist gut befestigt, aber auch sehr lang. Es können immer wieder Schwachstellen gefunden werden. Diese werden von Rebellen gezielt attackiert. Abenteurer, die sich mit den Rebellen identifizieren, werden als Mitkämpfer willig aufgenommen und können jederzeit Aufgaben für den Widerstand annehmen.

Zufallstabellen:

Für je eine Stunde die Karten des Raumes studieren, kann eine der folgenden Informationen gefunden werden:

  1. Die Route eines Steuertransportes. Leider fehlen Informationen über die begleitenden Truppen.
  2. Lager
  3. Handelsrouten
  4. Informationen über Minen, Farmen oder so
  5. Truppenstellungen, es können Schwachstellen herausgelesen werden
  6. Standpunkt einer Forschungseinrichtung,
  7. Standpunkt einer Magierakademie
  8. Eine Spionageeinrichtung Agethiens. Was weiß das Reich über den Widerstand?

[#dungeon23] Raum 33: Imperium Parvulorum

Bjarne nutzt sein großes Latinum, um euch seinen Raum zum Thema Imperium zu präsentieren.

33- Imperium Parvulorum

Ausmaße: Das Imperium Parvulorum befindet sich in einem 45×60 Fuß großen Saal. Der Boden ist mit Steinkacheln gefließt und die Wände weiß verputzt. An den langen Seiten des Raums führen zwei gegenüberliegende Torbögen in den Raum hinein.

Sinneseindrücke: Lärm, Kampfgeräusche, Gewimmel

Auf den ersten Blick ist zu sehen: in der Mitten des Raumes ist mit schwarzen und weißen Kacheln ein großes Schachbrett (jedes Feld 3×3 Fuß) in den Boden eingelassen. Vereinzelt stehen und liegen einige etwa 2 Fuß hohe Schachfiguren auf und neben dem Feld. An den Wänden stehen einige Bänke und Tische mit längst verrottetem Essen.

Am auffälligsten ist jedoch, dass überall im Raum, auch auf den Möbeln und Schachfiguren, winzige Gebäude, Straßen und Pracht-Alleen gebaut sind. Auf diesen Straßen und Alleen sieht man ein Gewimmel von daumengroßen Menschen. Die Architektur und die Kleidung der Däumlinge erinnert an das antike Rom.

Die (schicke) Karte

Es kann gefunden werden:

Sucht man auf den Tischen, so kann man Tafelsilber im Wert von 3w6x10 Goldmünzen finden.

Schaut man sich die Stadt genauer an, so sieht man, dass viele Gebäude beschädigt sind.

Vorlesetext:

Hintergrund: Nachdem der Dungeon von seinen ursprünglichen Bewohnern aufgegeben wurde, wurde der urprüngliche Schachraum von einer Gruppe Däumlinge in Besitz genommen. Über die Zeit wurde aus dieser Gruppe ein Volk, eine Republik und letztendlich ein „riesiges“ Imperium, welches sich nicht nur über den ganzen Raum erstreckte, sondern auch Kolonien in anderen Räumen gründen konnte. Aber bevor sie schafften den ganzen Dungeon zu erobern, wurde das Imperium in einen blutigen Bürgerkrieg gestürzt . Auf der einen Seite ist die „“Fractio Aequalis“, die die Republik wiederherstellen möchte. Dagegen steht die „Fractio Caesaris Fidelis“, die die Macht der Kaiser bewahren und stärken möchte. Beide Fraktionen wären über ein Eingreifen der „Riesen“ zu ihren Gunsten sehr erfreut und würde sich nach einem Sieg sicherlich als mächtige Verbündete erweisen.

Mögliche Begegnungen im Raum:

Augenzahl auf einem W6Begegnung
1Ein Redner hält eine flammende Brandrede gegen die verfeindete Fraktion
2Ein Scharmützel zwischen Soldaten der beiden Fraktionen
3Eine Straßenschlacht zwischen den beiden Fraktionen
4Eine Lynchmob, der eine*n angehörige*n der anderen Fraktion hinrichten möchte
5Brandstifter die ein Haus anzünden
6Würfele zweimal

Mögliche Aufträge der Fraktionen:

Augenzahl auf einem W6Auftrag
1Tötet eine wichtige Figur der anderen Fraktion.
2Zerstört eine Kaserne ,
3Zerstört ein öffentliches Gebäude und behauptet, für die andere Fraktion gearbeitet zu haben.
4Handelt ein Bündnis mit einer dritten Gruppe im Dungeon aus.
5Besorgt wichtigen Ressourcennachschub.
6Würfele zweimal