[#dungeon23] Raum 51: Die Stimme im Dunklen

Narne begibt sich in die Dunkelheit!

Raum 51: Die Stimme im Dunklen

Ausmaße:

Der Gang mäandert sich durch das Gestein eines Felsens. Typischerweise ist er etwa 7 Fuß breit. An einer Stelle ist eine Ausbuchtung, in der sich auf ca. 8 Fuß Höhe ein Absatz befindet, der von einem Käfig gekrönt wird.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Dunkelheit, leicht feuchte Luft, der Geruch des Berges

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Nichts, der Gang ist komplett in den Zauber Dunkelheit gehüllt.

Am Eingang und am Ausgang des Gangstückes ist die Dunkelheit wie ein Vorhang, durch den man hindurch treten kann, und befindet sich schlagartig entweder im Dunkeln oder im Licht, je nachdem, was auf der anderen Seite vorherrscht.

Es kann gefunden werden:

Der Gang beherbergt in einem Gefängnis der Halbling „Simion Karfunkel“. Wird der Halbling befreit, so ist sein einziger Besitz eine Schriftrolle nach Tabelle 86 im S&W RW, ein Nimmerleerer Brotbeutel und eine unerschöpfliche Wasserkaraffe.

Sowohl die Karaffe als auch der Brotbeutel füllen sich einmal am Tag, und bieten dem Besitzer so eine Ration Nahrung. Beide Gegenstände sind unter normalen Umständen nicht zerstörbar (Fallenlassen, Messer oder Dolch, etc.)

Die Schriftrolle, mit der er selber nichts anfangen kann, wird er aus Dankbarkeit den Rettern überlassen.

Vorlesetext:

Vor Euch im Gang ist ein Vorhang aus undurchdringlicher Schwärze.

Auch, als Ihr mit Euren Lampen, Fackeln oder dem Lichtspruch des Magiers den Vorhang durchschreitet, bleibt es dunkel.

Nur Eure Schritte sind leise auf dem Boden zu hören.

Nach nur ein paar Schritten könnt ihr den sonoren Klang eines tiefen Basses hören, der leise im Gang vor Euch erklingt. Die Stimme singt melancholisch folgendes Lied:

Hallo Dunkelheit, mein Freund,

Ich habe nachts von Dir geträumt

Visionen kamen mich besuchen,

Ich wollte sie nur noch verfluchen,

Der den Traum, der in meinem Geiste saß,

ich nicht vergaß,

Es war der Klang, der Stille

In diesem Traum ging ich allein,

In einer Stadt, auf Pflasterstein,

Und im Licht der einz’gen Straßenlamp,

Ich mit hochgestelltem Kragen stand,

Meine Augen war’n geblendet von dem Sternenmeer,

Rings umher,

Es kam herbei, der Klang der Stille

Und in dem Licht sah ich noch mehr,

gar viele Leute zogen her,

Die Leute sprachen, aber sagten nichts,

Die Leute lauschten, aber hörten nichts,

Die Leute schrieben Texte, die nie ein Mensch gesagt,

Weil’s keiner wagt,

Zu stör’n den Klang der Stille

Hintergrund:

Der Gang ist über eine Länge von mehreren Dutzend Yards in permanente Dunkelheit getaucht. Diese geht von dem gleichnamigen Zauber aus, der auf dem Käfig des Gefängnisses liegt. Der Zauber kann nur gebrochen werden, indem der Käfig magisch von einem Magiekundigen der 7. Stufe zerstört wird. Die Dunkelheit kann hier nicht durch Dunkelsicht oder einen LICHT-Spruch umgangen werden.

Der Halbling wurde vor einiger Zeit gefangen, und in das Gefängnis gesteckt. Dieses hat weder Tür, noch einen Zugang, und befindet sich auf einem Absatz in einer Ausbuchtung des Ganges, der eine Höhe von etwa 8 Fuß hat.

Er selbst ist laut eigener Auskunft ein Barde (DIE 4), und wurde nach einer Feier hier eingesperrt. Er kann sich nur noch dunkel an den Abend erinnern, und als er aufwachte, befand er sich hier, jeglicher Gegenstände beraubt, bis auf die, die er bei sich trägt, sowie seine Kleidung.

Wird er befreit, so wird er sich den SC anschließen, wenn sie es zulassen, ansonsten wird er sich bei nächster Gelegenheit von den SC verabschieden, und seiner Wege gehen.

Wenn die SC den Gang weiter durchschreiten, ohne groß auf die Wegführung zu achten (es sollte von SpielerInnenseite darauf hingewiesen werden) besteht eine 1-4 auf W6 Chance, dass sich der oder die voran laufende SC an einer Wand stößt, was dann 1 Punkt Schaden verursacht, da der Aufprall recht heftig wird.

[#dungeon23] Raum 50: Die lebende Nacht

Was fällt Marcel wohl zum Thema Dunkelheit ein – er startet die 7 Tage mit diesem Begriff wie immer gewohnt stark (und deadlinemäßig knapp). 😉

50 – Die lebende Nacht

Ausmaße: Eine unregelmäßig geformte Höhle von ungefähr 100 mal 80 Fuß. Im Norden, Westen, Südwesten und Ostsüdosten führen Gänge in und aus dem Raum. Im Südwesten befindet sich ein Durchbruch im Boden, durch den man in Raum 7 (oder einen anderen Raum gelangt.) Im Nordwesten befindet sich ein kreisrundes, ca. 500 Meter tiefes, Loch im Boden (das natürlich noch irgendwo hinführen könnte). Im Nordosten führt ein kurzes Gangstück zu einem verschlossenen Raum.

Die Karte

Sinneseindrücke: Eine tiefschwarze, fast schwere Dunkelheit.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Dunkelheit

Es kann gefunden werden: Weitere Ein-und Ausgänge, das Loch und der Durchbruch im Boden. Der Zugang zu der kleinen Schatzkammer im Nordosten.

Vorlesetext: Vor euch blickt ihr in eine tiefe, undurchdringliche schwere Schwärze.

Hintergrund: Als das Licht des ersten Tages auf die Welt schien, verkroch sich die erste, schon damals sehr alte Dunkelheit tief unter die Erde. Ein Rest dieser uralten, lebenden Dunkelheit hat sich in diesen Raum zurückgezogen. Von normalen Licht ist sie nicht mehr zu durchdringen. Gegen Versuche sie magisch zu durchleuchten wehrt sie sich mit Rettungswürfen, wie ein ZAK Stufe 16. Seltsame Dinge, ereignen sich, wenn man die lebendige Nacht durchquert, Echos früherer Ereignisse, aber auch allerlei andere mehr oder minder merkwürdige Begebenheiten. (siehe die Tabelle unten)

In dem verschlossenen Raum im Nordosten hatte der bekannte Räuber Alfred von Bingerheim, ein Teil seiner Beute gelagert. (Schrumpftrank, Schriftrolle: Geas, Eine aufwendig verzierte Edelkommode,mit Bernstein-Intarsien im Wert von 404 GP, eine kleine Silberbrosche in Form eines Vogels,im Wert von 2 GP und 52 GP in Münzen.)

Würfle einmal auf der Tabelle,wenn die Abenteurer die lebende Nacht durchqueren und jedes weitere mal,wenn es imRaum zu einer Zufallsbegegnung kommt.

W10-WurfEreignisse
13 übermütige junge Zwerge, Bartosch, Ulfbert und Helga (S&W S.189), machen eine Mutprobe, bei der man das Loch finden muss und einen Sack mit Schrott hineinwerfen muss, was einen Riesenradau macht. Sie sind schon ein wenig angetrunken und machen recht geschmacklose Witze über das Finden von Löchern
2Eine Prozession von winzigen Leuchtkäfern, die überraschenderweise sichtbar sind, auch wenn ihr Licht nichts ausreicht,ihrer Umgebung richtig zu erleuchten. Sie laufen in Richtung: 1W6 1-4 Einen Ausgang. Vom Westausgang aus im Uhrzeigersinn gezählt 5 Dem Loch 6 Dem Schatzversteck
3Riesige Insektenfühler tasten die SCs ab.
4Ein gellender Schrei, der langsam verhalt
5Die Dunkelheit teilt ihr Wissen um den Dungeonkomplex mit den SCs und offenbart ihnen einen geheimen und noch unbekannten Ort und/oder Schatz, in Form einer Vision.
6Die Stimme der Mutter eines SCs ruft verzweifelt in der Ferne nach ihm/ihr.
7Asterios der Minotaurus (S&W S.172) schleicht durch den Raum. „Hmm! Es riecht nach frischem Fleisch.“
8Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] versuchen den Räuber Alfred von Bingerheim zu fangen. Günther tastet den vordersten Abenteurer ab:“Ismael? Bist du das?“
9Der Räuber Alfred von Bingerheim [KÄM4] Räuberknüppel (Wie Morgenstern) +1, hat ein etwas herberen Räubergeruch und ist sehr gut orientiert in dem Raum. Er schickt die Abenteurer in Richtung des Lochs, wenn er meint sie könnten ihm oder seinem Schatz gefährlich werden. Und das passiert schnell.
10Die Dunkelheit teilt ihr Wissen um die Ereignisse früherer Zeiten mit den SCs und enthüllt ihnen die Lage eines lang verschollenen, bedeutenden Ortes oder Artefaktes und Form einer Vision.

[#dungeon23] Raum 049: Bauer Johannes‘ Hof

Ich darf mal wieder den Abschluss des Themas machen, nachdem die anderen krass abgeliefert haben. Prima. Das hätte ich doch anders planen sollen. Egal. Ich habe mir Unterstützung von SweetPotatoe geholt, damit ich wenigstens mit einer passenden Illustration glänzen kann. Hier also mein Take zum Begriff Ländlich.

Raum 049: Bauer Johannes‘ Hof

Ausmaße: Eine etwa 150×120 Fuß große Kaverne. Sie wird durch ein Loch in der etwa 30 Fuß hohen Höhlendecke recht gut beleuchtet.

Sinneseindrücke: hell, viel Grün, friedlich, feucht, frisch, ein Hauch von Pfeifenrauch

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zahllose Pflanzen und Pilze, eine Hütte und ein ältlicher Mann. Lichtquellen sind unnötig, da von oben her Sonne in die Höhle scheint.

Es kann gefunden werden: Es können alle möglichen und unmöglichen Pflanzen gepflückt werden, was allerdings die Erlaubnis von Johannes voraussetzt. Am Eingang der Höhle wächst eine gigantische Drachenpflanze, die der ansonsten absolut friedfertige Bauer mit einer kleinen Flöte dazu bringen kann, ihn zu unterstützen, falls es Probleme geben sollte.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine riesige natürliche Kaverne. Durch ein Loch in der Decke fällt Tageslicht (zumindest bei Tag) und beleuchtet ein wahres Meer von Grün. Überall, wo ihr hinblickt, fallen eure Augen auf die unterschiedlichsten Pflanzen und Pilze. Überraschenderweise scheint hier nichts wild durcheinander zu wuchern, sondern alles hat eine gewisse Ordnung und einen scheinbar perfekt gewählten Ort.

Ob das das Werk des älteren Mannes ist, der vor einer kleinen Hütte sitzt und ein Pfeifchen schmaucht?“

Bauer Johannes- (Co) SweetPotatoe

Hintergrund: Hier kultiviert Johannes liebevoll zahlreiche Pflanzen, um sie zu zu verarbeiten und als Pülverchen auf dem unterirdischen Markt in der Nähe zu verkaufen. Er wird allerdings auch gerne hier vor Ort seine Waren feilbieten, falls die Gruppe sich dafür interessiert.

Johannes ist immer freundlich und entspannt und wird seine Pülverchen gerne erklären und zu einem angemessenen Preis verkaufen. Er preist die einzelnen Pulver nicht besonders an, sondern erklärt ihre Wirkung kurz und knapp. So könnte er zum Beispiel beim Orgelkraut erklären: „Du hörst eine Zeitlang besonders gut.“

Auch, dass es interessante Wechselwirkungen gibt, wenn zwei Pulver miteinander vermischt werden, teilt er bereitwillig mit.

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Alle Pulver können mit einer Flüssigkeit eingenommen oder durch die Nase geschnupft werden. Okay, den Tabak könnt ihr auch rauchen.

Er ist kein Kämpfer und wird im Falle einer Gefahr mit seiner Flöte die Hydraranke zur Unterstützung rufen, die sich unauffällig nähert. Ein zweiter Pfiff bringt sie dazu, alle Wesen in ihrer Nähe anzugreifen, die nicht Johannes sind.

In seiner Hütte lagert er seine Ware (von jedem Pulver 5 Anwendungen in kleinen Säckchen) und – tief im Topf einer großen Brennnessel versteckt – einen Sack mit 4500 GM.

PflanzeWirkungPreis pro Anwendung
TabakRiecht ganz lecker, berauscht leicht. 2W10 Phasen lang ist die STÄ um 1 erhöht, die WEI und die GES um 1 verringert.3 GM
DonnerpilzDieses Pulver kann auf den Boden gestreut werden. Wirkt ein Gewicht von mehr als 10 kg (wie auch immer) darauf ein, explodiert es in einer riesigen Rauchwolke. Alle innerhalb eines Radius‘ von 30 Fuß erleiden 2W6 Schadenspunkte durch Explosion und eingeatmeten Rauch. (Ein gelungener RW halbiert den Schaden.)15 GM
StrauchbeereSchmeckt unglaublich gut. Die Stimmung hebt sich, die Mundwinkel gehen nach oben. Einen kompletten Tag lang steigt das CHA um 2 Punkte.10 GM
GlitzermoosWird das Pulver zu sich genommen, beginnt nach nur 1W4 Runden der gesamte Körper 2W4 Phasen lang zu glitzern. Das sieht super aus. Anwendungsgebiete? Sagt ihr es mir.10 GM
RotbambusDas Urin der Anwender*innen nimmt 2W6 Tage lang eine heftig rote Farbe an.3 GM
TrichterröhrlingEingenommen bewirkt das Pulver gar nichts. Wird es aber irgendwo hineingefüllt und mit Wasser benetzt, beispielsweise in ein Schloss, so härtet es innerhalb von Sekunden aus und wird steinhart.12 GM
SteinrankeDie Haut wird steinhart, 1W6 Runden lang verbessert sich die RK um 3.20 GM
ZitterroseSorgt für ein besonders ruhiges Händchen. Für 1W20 Runden steigt die Geschicklichkeit um 2 Punkte25 GM
OrgelkrautAnwender*innen haben ein besonders scharfes Gehör und 3W20 Phasen lang bei Proben auf Horchen eine Chance von 1-5 auf W6. Allerdings kommt ihnen in dieser Zeit alles unangenehm laut vor, sodass ihre Weisheit im gleichen Zeitraum um 2 Punkte sinkt.10 GM
TotenmantelVerlangsamt den Puls für 1W10 Phasen auf fast 0, sodass die Person auch bei genauerer Untersuchung als tot erscheint.20 GM

Auswirkungen beim Mischen von zwei Pulvern:

1W10Auswirkung
1Das Pulver explodiert in Mund oder Nase (je nach Darreichungsform) und verursacht 3W6 Schadenspunkte, gegen die auch kein RW hilft.
2Der Charakter fühlt sich nach der Einnahme einfach nur kraftlos. Er sollte 1W4 Tage lang das Bett hüten. Tut er das nicht, erhält er in diesem Zeitraum einen Abzug von 3 auf alle Attribute.
3Der Charakter verwandelt sich für 1W6 Tage in einen Frosch.
4Am ganzen Körper wachsen 5W10 Phasen lang lange grüne Haare. Sie können gar nicht so schnell abgeschnitten werden wie sie wachsen.
54W4 Tage lang wachsen an den Extremitäten kleine grüne Blätterchen. Werden sie bedeckt, haben sie keinerlei Einfluss. Sind sie hingegen Licht und Sauerstoff ausgesetzt, heilen sie via Photosynthese in jeder Runde 1 Trefferpunkt (natürlich nicht über das Maximum hinaus).
6Der Charakter verwandelt sich für 1W4 Tage in einen Oger (GRW S. 174). Seine geistigen Kapazitäten behält er allerdings die ganze Zeit über bei.
7Die Fingernägel werden 3 Tage lang diamanthart; sämtliche Materialien können damit geritzt oder durchtrennt werden.
8Die Haare verändern ihre Konsistenz und werden steinhart. Bis sie auf natürliche Weise in ausreichender Menge ausfallen (2W4 Tage) verbessert sich die Rüstungsklasse um 2.
9Das Pulver schmeckt nach nichts und verklumpt direkt im Mund oder in der Nase. Die Masse kann aber problemlos entfernt und wie Knetgummi geformt werden. Nun wird sie von kleinen Blitzen umzuckt, ist hochexplosiv und geht bei jeder nicht völlig sachten Berührung in die Luft. Diese Explosion verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1W20 Punkte Schaden, der mit einem gelungenen RW halbiert werden kann.
10Ein zufällig bestimmtes Attribut (1W6: 1 – Stärke, 2 – Geschicklichkeit, 3 – Konstitutuin, 4 – Intelligenz, 5 – Weisheit, 6 – Charisma) steigt 2W4 Tage lang um einen Punkt. ACHTUNG! Es muss erneut ein W10 gewürfelt werden. Fällt erneut die 10, so verändert sich das Attribut permanent.

Bauer Johannes (MEN, Bauer): TW 1; TP 1; RK 9 [10]; A 1 brennende Pfeife (1W2); BW 12; RW 18; G R; HG/EP 0/5; Bes: keine; Ausrüstung: Pfeife, Tabakbeutel, Flöte.

Hydraranke: TW 8; TP 48; RK 6 [13]; A 4 Dornenranken (1W8+2); BW 6; RW 6; G N; HG/EP 8/800; BES: wird die Ranke auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte reduziert, so knospt sie blitzschnell aus und die Gegner*innen sehen sich zwei Hydraranken gegenüber, die jeweils die Hälfte der ursprünglichen Gesamt-TP besitzen (also in diesem Fall 24).

[#dungeon23] Raum 48: Hydroponics

Das Thema Ländlich neigt sich dem Ende entgegen – und Aldones zieht es in eine gänzlich andere Richtung als seine Vorschreiber*innen.

49 – Hydroponics

Ausmaße:

Der Raum ist etwa 200 Fuß lang und 140 Fuß breit. Die Decke verliert sich hinter einem Gerüst aus Laufschienen in der Dunkelheit.

Sinneseindrücke:

Der Raum riecht feucht und leicht modrig. Die Lebenserhaltungssysteme erzeugen einen leichten Luftzug. Über den Pflanzenreihen erhellen Lichtröhren den Raum. Aus allen Richtungen ist leises Plätschern und Zischen zu hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

In ordentlichen Reihen stehen die hydroponischen Becken, welche die aktive Besatzung mit Nahrung versorgen. Die Pflanzen wachsen dort weitgehend ohne Erde in einer Nährlösung. An Schienen an der Decke fahren Greifarme durch den Raum. Sie ernten und beschneiden die Pflanzen. Das Grüngut wird über einen Recyclingschacht entsorgt. Der Raum selbst scheint weitgehend automatisch zu funktionieren.

Es kann gefunden werden:

Die Gruppe kann sich hier mit frischer Nahrung versorgen. Die hier vorhandenen Lebensmittel sind vollkommen unverarbeitet und werden ohne Behandlung nur wenige Tage essbar bleiben. Die Roboterarme, welche die Pflanzen versorgen, können zerlegt werden. Damit werden Ersatzteile für Reparaturen gewonnen, man zieht jedoch auch den Missmut der Besatzung auf sich. Die letzten beiden Reihen an hydroponischen Becken sind nur Hologramme. Ein Besatzungsmitglied hält hier einige Schweine, die er mit Pflanzenresten füttert. Außerdem wurden dort Pilze angebaut.

Der Farmer ist freundlich, aber wenig hilfreich. Seine Antworten sind wirr und hauptsächlich durch seinen Drogenkonsum bestimmt. Sie schwanken zwischen tief entspannt und beinahe panisch. Seine aktuelle Stimmung kann mit der folgenden Tabelle erwürfelt werden. Die Erfahrungen des Farmers können die Charaktere durch Konsum der Pilze nacherleben. Die Wirkung hält für jeden Charakter 1W6 Stunden an.

  1. Hmmm. Lecker. Die Pilze ergeben einen prima Eintopf.
  2. Das hat seltsam geschm… Ugh. Verdammt, wo ist die nächste Toilette?
  3. Woah. Diese Farben. Diese wunderschönen Farben. Ich will nichts anderes mehr sehen!
  4. Fuck. FUCK! Erschießt es! Erschießt es sofort!
  5. Du bist… Gott? Oder wenigstens ein Gott? Ich höre deinen Wunsch, ich werde ihm folgen.
  6. Ich sehe alles! Die Antwort auf alle Fragen! Wo ist mein Notizbuch? (Auf nüchterne Charaktere wirken die Antworten eher wirr und zu einfach. Dennoch können sie wertvolle Hinweise enthalten).

Vorlesetext:

Hinter euch schließt sich die Luftschleuse, in welcher ihr gerade dekontaminiert wurdet. Ihr blickt auf endlose Reihen hydroponische Becken. In ordentlichen Reihen wachsen Tomaten, Kürbisse, Bohnen und Getreide, alles was das Herz begehrt. Die Pflanzen werden von Greifarmen gehegt, welche an der Decke entlangfahren.

Hintergrund:

Die S.S. Last Hope ist der letzte Versuch, die Menschheit zu retten. Nachdem die Erde durch diverse Fehlentscheidungen weitgehend unbewohnbar wurde, begann der Bau der Last Hope. Ihr Ziel ist Proxima Centauri B, mit etwas mehr als vier Lichtjahren Entfernung das nächste mögliche Ziel einer Besiedelung. Sie trägt zweihunderttausend Seelen im Kälteschlaf. Daneben führt sie eine gigantische Datenbank mit Samen und Föten, die bei der Besiedelung des Zielplaneten helfen sollen. Die Last Hope wird von einer wachen Besatzung mitsamt ihren Familien auf ihren mehrere Generationen dauernden Flug gewartet und gesteuert.

[#dungeon23] Raum 47: Die Knochen-Jamboree

Bei Bjarne wird es musikalisch. Okay. Mit Swords&Wizardry-Hillbillies hatte ich beim Thema Ländlich nun wirklich nicht gerechnet…

Raum 47: Die Knochen-Jamboree

Ausmaße: Die Charaktere betreten durch ein Scheunentor eine 33 x 66 Fuß große Scheune mit einer Giebelhöhe von 18 Fuß. Boden, Wände und Dach sind aus rohen Holzbrettern gefertigt. An der gegenüberliegenden Seite der Scheune ist eine kleine Tür, die wieder hinausführt.

Sinneseindrücke: Staub, Heu, Countrymusik, Tanzschritte, Knochenklappern

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Raum ist das Innere einer Scheune mit Spitzbogen-Tonnendach. Die landwirtschaftlichen Geräte wurden an die Seite geschafft. Dort sind auch einige Strohballen als Sitzgelegenheiten und Tische zu finden. Im leergeräumten Bereich tanzen etwa 20 Skelette in ländlicher Kleidung Line Dance. In der Mitte der Tanzfläche steht ein umgedrehtes Fass auf dem ein Skelett mit Latzhose und Strohhut die Fiedel spielt. Dabei singt es die Anweisungen für die Tanzschritte.

Es kann gefunden werden:

Durchsucht man die Strohballen, so kann man mit einer 1 einem w100 eine goldene Anstecknadel mit Rubin im Wert von 250 Goldmünzen finden.

Vorlesetext: La danse macabre- der Totentanz. Schon viel habt ihr über dieses grausige Schauspiel gehört. Vielleicht als Sinnbild unser aller Vergänglichkeit, vielleicht auch als Erzählung angeblich tatsächlicher Begegnungen. Aber dass der Totentanz so aussieht hättet ihr nie erwartet. In einer Scheune tanzen eine größere Menge Skelette, angeführt von einem fiedeldem Skelett auf einem Fass, fröhlich einen Square Dance.

Hintergrund: Tot zu sein ist ziemlich langweilig. Daher treffen sich die Toten regelmäßig zu einem spaßigen Tanzvergnügen um sich die Zeit der Ewigkeit totzuschlagen.

Versuchen die Charaktere über die Tanzfläche zum Ausgang den Ausgang des Raums zu erreichen, so werden sie durch den frohen Tanz der Skelette herumgewirbelt und kommen zum Eingang zurück. Ein Rettungswurf muss gelingen, ansonsten ist den Armen für 1w4 Runden schwindelig (GE-2). Außen um die Tanzfläche herum geht es nur bei einem erfolgreichen Wurf auf Schleichen. Ansonsten werden die Charaktere gepackt und auf die Tanzfläche gezogen. Dort werden sie natürlich ebenfalls herumgewirbelt, bis sie wieder am Eingang sind.

Natürlich können die Charaktere auch versuchen, in Richtung Ausgang zu Tanzen. Dieses wird durch das Minispiel Schüttel Deine Knochen gelöst.

Werden die Skelette bedroht oder angegriffen, so kämpfen sie (S.182 Grundregelwerk). Dazu bewaffnen sie sich mit Knüppeln und Mistgabeln.

Schüttel Deine Knochen

Der DM klatscht oder klopft (uU mit passender musikalischer Begleitung) einen Takt und gibt dazu Anweisungen, die die Spieler*innen befolgen müssen, z.B. „alle drehen sich nach links“, „kloppft eurem gegenüber auf die rechte Schulter“. Die Anweisungen sollten immer schneller kommen und immer komplexer werden. Macht ein*e Spieler*in einen Fehler, so scheidet er/sie die Runde aus. Der Charakter ist wieder am Eingang. Der DM macht das so lange sie/er Lust hat. Wer die Zeit durchhält, hat den Ausgang erreicht.

Caveat: Macht das nicht zu lange oder zu schwierig. Ansonsten wird es eher demotivierend.

[#dungeon23] Raum 46: Reise ins Labyrinth

Ach, bisher war doch wirklich alles sehr Ländlich und entschleunigt. Mal sehen, ob die Woche unter der Regie des diabolischen Tag-Teams Liessa Meow und Das Ohr Fahrt aufnimmt.

046 – Reise ins Labyrinth

Ausmaße:

Üppiger, elfenhoher Weizen, soweit das Auge reicht

Sinneseindrücke:

Wärme, Geruch nach sonnengereiftem Weizen, knisternde Halme im Wind, summende Insekten, Trockenheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Held:innen befinden sich vor einer Wand aus goldenem, elfenhohem Weizen, der nur durch eine Lücke von etwa 8 Fuß Breite unterbrochen wird. Es ist der Eingang ins Labyrinth. Weit sehen sie nicht, da dahinter bereits Abzweigungen erfolgen.

Die (sehr schicke) Karte

Es kann gefunden werden:

Fundorte: Siehe Bildlegende

Begegnungen:

  • 1W20 Ratten (S&W S.177)
  • 3 Krähenschwärme à 5 Krähen (wie Ratten, S&W S.177)
  • Ameisennest à 1W1000 Ameisen (1W3 Schaden, RW auf GE, vorbeischleichen möglich)
  • 1 chaotische Vogelscheuche mit Sichel (wie Fleischgolem, S&W S.160), wird durch Krähenschwarm ausgelöst
  • 1 neutraler Riesenstier (wie Minotaurus ohne Waffe, S&W S.172), kann zum Beschützer werden (siehe Flöte)

Schätze:

Holzkiste mit:

  • 1 goldene Sichel (500 GM)
  • 1 Säckchen Kornsamen vom Superweizen (30 GM)
  • 1 Trinkhorn (untrinkbare Flüssigkeit wird zu Met)
  • 1 Flöte in Stierform (Riesenstier wird durch Lied lammfromm und beschützt Gruppe, 5 GM)

Vorlesetext:

-Keiner-

Hintergrund:

Es handelt sich um ein Labyrinth aus Superweizen, der 5x ertragreicher ist als herkömmlicher. Das agrarwissenschaftliche Genie, die elfische Zauberkundige Qwinariel, will bei ihren Studien nicht gestört werden. Darum stellt sie einige „Hürden“ zwischen die Besuchenden und sich. Möchte man zu Qwinariels Anwesen, so muss man die Tücken des Labyrinths überleben und die Störung wert sein.

Bildlegende:

  1. Ratten
  2. Krähen
  3. Krähen
  4. Krähen
  5. Ameisennest
  6. Vogelscheuche
  7. Schatztruhe
  8. Stier

Die Begegnungen 2, 3 und 4 (Krähen) lösen die Begegnung 6 (Vogelscheuche) aus. Die Vogelscheuche wird die Krähen suchen und dabei die Held:innen finden und angreifen.

Der Stier (8) trottet mit 1W6 zufällig durchs Labyrinth: Bei 1–3 begegnet und beschützt der Stier die Held:innen bei Bedarf; bei 4–6 begegnet er den Held:innen nur, wenn sie die Flöte erklingen lassen.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 45: Ein orkisches Landidyll

Auch bei Rackhir wird es Ländlich.

… die armen Orks!

Raum 45: Ein orkisches Landidyll

Ausmaße: Ein etwa 600 Fuß langes und zwischen 20 und 80 Fuß breites Tal mit sehr steilen Felswänden, wie ein Einschnitt im Gebirge. Ein größerer Tunnel führt zu den die Höhlen des Orkstamms Blutige Faust. Ein anderer, kleinerer Durchgang führt zu den Ruinen der Schlangenmenschenstadt, ist aber unter dicht wuchernden Dornenranken verborgen. Ein schmaler Bach windet sich durch das Tal und der unebene Boden ist mit saftigem Gras bewachsen.

Sinneseindrücke: das Tal liegt fast den ganzen Tag im Schatten, Grasgeruch, das Plätschern des Bachs über Steine, der muffige Geruch der Gnuffe, der noch muffigere Geruch der Orks, das Zwitschern der Vögel aus ihren Nestern an den Felswänden

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Hunderte tapirartige Tiere, etwa so groß wie kleine Schweine, die friedlich grasen und umherwuseln. Ein paar Orks beaufsichtigen die Herde. Sechs einfache Steinhütten sind direkt an die Felswand gebaut (Wohnhäuser, ein Schlachthaus, eine Räucherhütte).

Es kann gefunden werden: Hunderte Gnuffe (singular Gnuf, das): tapirartige, einfach gestrickte Herdentiere, die von den Orks für Fleisch und Leder gezüchtet werden. Was kaum jemand weiß: Gnuffe können fünf Sekunden in die Zukunft sehen und sind daher ziemlich geschickt darin, sich nicht an Orten aufzuhalten, wo es gefährlich wird.

Hier leben neun Orks, Männer wie Frauen, in einer autonomen Kommune. Manche von ihnen sind schon alt, manche haben Gliedmaßen verloren, manche sehen völlig normal aus, aber jeder hat einen Grund, warum er oder sie nicht mehr beim Stamm lebt. In den Hütten haben sie ihre Habseligkeiten, vor allem Werkzeuge, ein paar einfache Waffen und viele Lebensmittelvorräte, die sie von Zeit zu Zeit an den Stamm Blutige Faust liefern.

  • Urzoth kennt sich am besten mit den Gnuffen aus und badet jeden Morgen im kalten Wasser des Bachs. Die anderen halten sie deshalb für komisch.
  • Borba malt mit Lehm filigrane Bilder an die Felswände. Ihr fehlen die linke Hand und das linke Auge.
  • Umhra sammelt die Blauwurzeln, aus denen sie den Schnaps destilliert, den die Orks an lauen Sommernächten oder an kalten Wintertagen gerne zu sich nehmen.
  • Rugorim fehlt ein Bein, aber er kann Gnuffe fangen und schlachten wie kein Zweiter. Er singt bei der Arbeit laut alten Schlachtenlieder.
  • Ghob spielt gerne Trommel, wenn die Orks abends am Feuer zusammensitzen. Niemand weiß genau, warum er hier ist – außer ihm selber und er redet nicht darüber.
  • Durgat redet mit Vögeln, aber sie antworten nicht. Bisher.
  • Glasha ist mager, bleich und ständig erschöpft, aber sie tut ihr Möglichstes und mit ihrem Lächeln erfreut sie alle.
  • Frug ist der Sohn des früheren, toten Häuptlings und im erzwungenen politischen Exil. Er erzählt allen, dass er eines Tages Häuptling werden wird. Eines Tages, ja, ganz bestimmt.
  • Quomag kann nicht sprechen, beobachtet aber alle und alles sehr genau. Sie macht die anderen ein bisschen nervös, obwohl sie ihre Arbeit tut wie jeder andere.

Vorlesetext: In einem steilen, schmalen Gebirgstal gurgelt ein Bach entlang einer saftigen Wiese. Hunderte von tapirartigen, kleinen Tiere wuseln umher und grasen friedlich, beaufsichtigt von ein paar faulen, entspannt aussehenden Orks. Einige grobe Steinhütten stehen im Schatten der Felswand beiderseits von einem Tunneleingang.

Hintergrund: Für die Orks des Blutige Faust-Stamms ist dieser Ort eine Art Strafkolonie, wo alle Orks hingeschickt werden, die für den Krieg und das harte Stammesleben nicht geeignet sind, damit sie auf diese Weise was für das Wohl der Gemeinschaft tun. Orks, die hierher verbannt wurden, empfinden das zunächst als Strafe, bemerken aber bald, dass sie hier in Ruhe gelassen werden und ihr Leben frei von den Regeln des Stammes leben können.

[#dungeon23] Raum 44: Die Pilzfarm

Narne versucht sich zum Thema Ländlich bei den Gruftschrecken anzubiedern… 😉

Raum 44 – Die Pilzfarm

Ausmaße:

Die Höhle ist unregelmäßig geformt und hat einen Durchmesser von gut 200-300 Fuß. Die Deckenhöhe variiert zwischen 20 und 30 Fuß Höhe

Es gibt zwei Ausgänge, einen in den Berg hinein, einen anderen, der nach draußen in ein dichtes Waldgebiet führt.

Der Ausgang in Richtung Berg hat ungefähr eine Höhe von 8 Fuß und eine Breite von 6 Fuß.

Der andere Ausgang hat eine Breite von ungefähr 30 Fuß und eine Höhe von 10 Fuß, wobei sich durch einige Vorsprünge und Stalaktiten Stellen ergeben, wo der normalgroße Mensch sich durchaus ducken muss.

In der Decke sind in ungleichmäßigen Abständen verschieden große (oder kleine) Öffnungen, durch die Tageslicht in die Höhle fällt

Sinneseindrücke:

Die Luft ist feucht, und es riecht erdig, mit einem Hauch von Pilz. Je nach Tageszeit ist die Höhle mehr oder weniger stark beleuchtet, jedoch geht es nicht über ein Dämmerlicht hinaus.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Beim Betreten der Höhle können die Ansammlungen an Pilzen gesehen werden, ebenso, wie die beiden Dachsmenschen

Es kann gefunden werden:

In einer der Nischen in der Höhle gibt es eine kleine Hütte, die den beiden Dachsmenschen als Unterschlupf dient.

Vor der Hütte sind einige Werkzeuge, die man zur Pilzzucht und -Pflege benötigt.

Eine kleine, gemauerte Feuerstelle schließt sich direkt ans Haus an.

In der Hütte sind lediglich einige „Kleidungsstücke“, zwei einfache Lager sowie etwas Platz für weitere, kleine Lager

Geld oder sonstwie wertvolle Dinge finden sich dort nicht.

Lediglich die Dächsin trägt eine Kette aus Silber mit einem Anhänger dran (Wirkung wie Schutzring +1, S&W S.211)

Vorlesetext:

Ihr betretet eine große Höhle. Eine feuchte, erdig riechende Luft schlägt Euch entgegen.

Im Dämmerlicht, dass von einzelnen Lichtflecken auf dem Boden der Höhle durchbrochen wird, seht Ihr in der Höhle verteilt Flächen von Pilzen unterschiedlicher Art.

Dazwischen bewegen sich zwei Wesen, die an aufrecht gehende Dachse erinnern, jedoch eine Art Kittel tragen. Sie scheinen sich um die Pilze zu kümmern.

Hintergrund:

Vor gar nicht soo langer Zeit flohen die beiden Dachsmenschen aus den Fängen eines experimentierfreudigen Magiers. Vorher waren sie normale Riesendachse, die im Laufe der Experimente zu Dachsmenschen wurden.

Sollten die SC ihnen freundlich begegnen, so sind sie auch freundlich, und laden die SC ein, das einfach Pilzmahl mit ihnen zu teilen.

Dabei würden die beiden Dachsmenschen auch ihre Geschichte erzählen.

Sie geben den SC auch auf Nachfrage Informationen, sofern sie diese besitzen. Die Welt der beiden Dachsmenschen ist sehr begrenzt auf diese Höhle, auf die wenigen Gänge, die sich direkt an die Höhle anschließen, und auf den dichten Wald, der sich außen an der Höhle anschließt.

Werden die beiden grob behandelt, oder sogar angegriffen, so drohen sie, bzw. gehen ihrerseits zum Angriff über

Dachsmensch(Werte, wie Riesendachs, S&W S.140)

Dachsmensch, männlich TW 3/ 14 TP, RK 4[15], Atk 2 Klauen (1W3), Biss (1W6) oder Mistgabel(Wie Speer), 1W6), Bewegung 9, RW 14;AL Neutral CL/XP 3/60,Spezial: Nichts

Dachsmensch, weiblich TW 3/ 14 TP, RK 3[16], Atk 2 Klauen (1W3), Biss (1W6) oder Mistgabel(Wie Speer), 1W6), Bewegung 9, RW 14;AL Neutral CL/XP 3/60,Spezial: Nichts

Wenn die SC die Höhle in Richtung Wald verlassen, besteht im Eingangsbereich eine Chance von 1-2 auf W8 dass eine Schwarm (1W10) Blutmücken (S&W S.140)die SC als nächste Mahlzeit auserkoren hat. Ja nach Größe der SC-Gruppe und deren Zustand kann hier die Schwarmgröße von 1W6 bis 1W12 angepasst werden.

Blutmücke TW 1+1/ 4 TP, RK 7[12], Atk Stechrüssel 1W3+Blut saugen Bewegung 3/18 (fliegend), RW 17;AL Neutral CL/XP 1/15,Spezial: Blut saugen

Werden die Pilze in der Höhle einfach so verzehrt, so wird die Wirkung auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt

1W6

1 SC erleidet Halluzinationen für 3W6 Runden

2 Nichts

3 SC wird für 3W6 Runden Ohnmächtig

4 SC bekommt für die nächste Phase überall bunte Punkte

5 SC sieht für den nächsten Tag (oder bis zur nächsten Rast) alles nur noch in S/W

6 SC bekommt für die nächsten 6 Stunden fürchterliche Flatulenzen (Geräusch + Geruch, alle paar Minuten), ist jedoch für die nächsten 24 Stunden gesättigt und zufrieden

Gekocht/Aufbereitet durch die Dachse ist es nur eine wohlschmeckende Pilzsuppe.

[#dungeon23] Raum 43 Kardraxas Kartoffeläcker

Wie an jedem Sonntag startet Marcel mit dem neuen Begriff durch: Ländlich soll es sein. Mal schauen, wie wir das umsetzen können…

43- Kardraxas Kartoffeläcker

Ausmaße: Ein abgelegenes Tal von etwa 4 Kilometer Durchmesser. Vom Dungeonkomplex aus kann es durch ein magisch Portal aus betreten werden, das am Dorfrand liegt. Ein wenig genutzter Pfad führt aus dem Tal heraus in das Umland.

Sinneseindrücke: Ein mildes Wettcherchen, der Duft von gebackenen Kartoffeln liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein friedlich dar liegendes, pittoreskes Halblingsdörflein umgeben von Kartoffeläckern. In der Mitte des Dorfes eine etwas größere Wohnhöhle. Fröhlich Halblinge gehen ihrem Tagwerk nach. Ohne Flachs, die singen sogar!

Es kann gefunden werden: Ein Ring der Gesinnungsumkehr (verfluchter Ring, ändert die Gesinnung des tragenden Wesens ins Gegenteil,wirkungslos bei neutralen Wesen), Reiche Vorräte in den Speisekammern der Hobbits, vor allem Kartoffellastig (reichliche Jahresvorräte für mehrere dutzend Personen), versteckt in der hintersten Vorratskammer ihrer Wohnhöhle, der „kleine“ Hort Kardraxas 5000 Goldmünzen in Schmuck und Geschmeide. Ein leuchtender Smaragd im Wert von 500 Goldmünzen, 2823 Goldmünzen, 412 Platinmünzen. Konrads Lanze +2

Vorlesetext: Ihr tretet aus dem Portal in ein friedliches Tal, ein lauer Wind umweht euch und trägt den Duft frisch gebratener Kartoffeln, von einiger kleiner Ansiedlung, zu euch herüber. Zwischen den, gemütlich aussehenden, Erdhöhlen geht eine ganze Schar von Halblingen ihrem Tagwerk nach, wie es scheint.

Hintergrund: Das Tal ist die Heimat der uralten grünen Drachin Kardraxa (S&W S.149, aber mit der Gabe sich in humanoide Wesen zu verwandeln und, zur Zeit, von rechtschaffener Gesinnung) und etwa einem dutzend Halblingsfamilien. Kardraxa war einst eine gefürchtete Drachin, die einen großen tiefen Wald und dessen Umland terrorisierte und unterjochte, bis der Strahlende Held und Kämpfer Konrad kam, um sie zu bezwingen. Den fraß sie kurzerhand auf. Was aber kaum jemand wusste, war dass Konrad, seid seiner Jugend, der Träger eines Ringes der Gesinnungsumkehr war. Der Ring stülpte sich, wie eine fescher Grillz, über einen Reißzahn Kardraxas und ließ sie alsbald zu einer richtig netten grünen Drachin werden. Da man in ihrer alten Heimat, einige, sagen wir mal Vorbehalte hatte, ihr die Sache mit dem Sinneswandel abzunehmen, suchte sie sich eine neue Heimat. Diese fand sie in dem abgelegenen Halblingsdorf, das des öfteren Probleme,mit diversen Monstern und Halunken hatte, die durch das Portal, aus dem Dungeon in das schönes Dörflein kam. Die Anfängliche Skepsis der Halblinge legte sich, als sie mit den nächsten Schuften kurzen Prozess machte. Kardraxa lebt heute, in der stattlichen Wohnhöhle in der Mitte des Dorfes und nimmt die meiste Zeit die Gestalt einer freundlichen, matronenhaften Halblingsdame, mit auffälligem Zahnschmuck an. Im Dorf wird sie als eine Art Vorsteherin und Ratgeberin geschätzt, verteidigt das Dorf im Notfall aber auch verbissen. Den Halblingen ist die wahre Natur Kardraxas bekannt, gehen mit diesem Wissen aber nicht hausieren.

Sollte der Ring der Gesinnungsumkehr Kardraxa abgenommen werden, änder sich ihre Gesinnung wieder zu chaotisch. Sie wird versuchen, in dem Dorf und seiner Umgebung eine Terrorherrschaft zu errichteten und ihren Einflussbereich dann, durch das Portal, in den Dungeon auszuweiten.

In Dorf und Tal kann es zu folgenden Zufallsbegegnungen kommen.

1Eine Bande von 12 Gnollen (S&W S.159) kommt durch das Portal, zum fröhlichen Plündern und Brandschatzen
2Ein besorgter Halblingsvater vermisst seinen Sohn Othello. (Er wollte den Dungeon erkunden und wurde von dem Oger Hugo (S&W S.174) entführt.)
3Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1]. Sie haben von einem Drachen und seinem Hort gehört. „Aber hier gibt es nur Halblinge und Kartoffeln. Und den feschen Zahnschmuck,von der einen Halblingsdame. Ich sage nicht, wir sollten sie ausrauben, aber der sieht schon wertvoll aus. Wie steht ihr denn so zum ausrauben?“
4Die Halblingsdieben Annabell, [DIE8] kundschaftet seit längerer Zeit das Dorf aus. Sie ist hinter das Geheimnis von Kardraxa gekommen und vermutet, richtig, dass irgendwo ein passabler Hort sein müsste. Sie könnte ein paar helfende Hände gebrauchen.
5Eine Gruppe Händler möchte Kartoffeln aufkaufen und diese sicher in dernächsten Stadt weiterverkaufen. Sie hätten Interesse an etwas Begleitschutz und eventuell einer Abkürzung durch den Dungeon.
6Frau Mau [ASS7] und „Das Ohr“ [ASS7] zwei neutrale Assassinen, die von den Hinterbliebenen und Fans des edlen Recken Konrads angeheuert wurden Rache an dem fürchterlichen Drachen zu nehmen. Ihre Nachforschungen haben sie in die hiesige Situation geführt.

[#dungeon23] Raum 42: Die Arena des Benwer

Thema Schwer. Ich wollte cheaten und mir von ChatGPT einen Raum schreiben lassen, der die Gruppe vor ein Rätsel auf Gewichtsbasis stellt. Es kamen da auch drei toll klingende Rätsel heraus, aber die waren dann als ich die Lösung wissen wollte, kompletter Kokolores. So habe ich umdisponiert und bin nun wirklich sehr zufrieden mit diesem Raum.

Raum 42: Die Arena des Benwer

Ausmaße: ein rechteckiger, künstlich in den Fels getriebener Raum von 140×170 Fuß Größe und 20 Fuß Höhe.

Sinneseindrücke: laut, Gröhlen, Anfeuern, Schweißgeruch,

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine gewaltige Menge der unterschiedlichsten humanoiden Wesen. In der Mitte des Raums ein etwas erhöhter Kampfring. Auf der rechten Seite ist ein Teil des Raumes mit schwarzem Molton abgehängt, vor einem schweren Vorhang stehen zwei Wachen.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Die einzigen Schätze sind die Besitztümer der 2W100 Besucher*innen der Arena, sowie der 5 Kämpfer*innen – und vor allem die Holzkiste des Buchmachers Benwer, die zu jedem Zeitpunkt 5000 GM enthält, aber durch eine Giftnadelfalle (erfolgreicher RW Tod oder der Charakter stirbt sofort) gesichert ist.

Vorlesetext: Schon von Weitem hört ihr lautes Geschrei. Anfeuerung, Schmerzen, Triumph. Alles. Als ihr den riesigen rechteckigen Raum betretet schlägt euch eine Welle hormonbefeuerten Gestanks entgegen. In einem zentral gelegenen Kampfring prügeln sich zwei im Halbdunkel nicht genauer auszumachende humanoide Gestalten unterschiedlicher Größe.

Hintergrund: Neben den beiden Wachen am Vorhang vor der Ostwand sind hier noch 5 Kombattant*innen sowie Buchmacher und Matchmaker Benwer von Interesse.

Die Gruppe kann sich mit dem gesamten Publikum unterhalten und sie können folgende Informationen erhalten:

– Ihr wollt wetten? Wendet euch an Benwer. Ihr findet ihn hinter dem Vorhang.

– Ihr wollt selber kämpfen? Wendet euch an Benwer. Ihr findet ihn hinter dem Vorhang.

– Ihr wollt nur zusehen? Tut euch keinen Zwang an, aber stellt euch etwas weiter nach hinten.

Sollte die Gruppe sich mehrere Kämpfe ansehen, so stellen sie fest, dass die Kämpfe alle ohne Rüstungen, Waffen und Magie ausgetragen werden. An festen Kämpfer*innen gibt es: einen Echsenmenschen unsicheren Geschlechts, eine Grottenschratin, eine Ogerin, Einen Minotaurus und einen Troll, dessen Geschlecht schwer auszumachen ist. Sie treten gegen menschen und Menschenähnliche aus dem Publikum an, aber diese verschwinden hinter dem Vorhang, bevor sie in den Ring steigen. Ganz, ganz selten, bewegt sich auch eine in Lumpen gehüllte halb verfaulte Gestalt durch den Raum, der alle anderen viel, sehr viel, Platz machen. Auch nach den Kämpfen, wenn diese Person am Vorhang die Gewinne ausgibt, geht es immer sehr gesittet zu und es werden große Abstände eingehalten.

Um irgendetwas Spannendes zu machen, gilt es zuerst an den beiden Wachen, Albert und Okarina, vorbeizugelangen, um mit dem ominösen Bertrog reden zu können. Diese haben die Werte menschlicher Feldwebel (GRW S. 171, TP 20, 18) und haben vom Besten gelernt. Für Gespräche mit ihrem Geldgeber lassen sie sich Gelf geben. Und zwar 3W20 GM – für jede*n von ihnen. Werden die glänzenden Münzen ihnen einzeln und sorgfältig in die Hand gezählt, verschwindet das Gold in irgendwelchen geheimen Taschen und sie schlagen den schweren Vorhang zur Seite.

Hier kauert eine in Lumpen gehüllte menschliche Gestalt, der Gruftschrecken (GRW S. 164, TP 21) Benwer, der sich irgendwie einen Funken Menschliches bewahrt hat über einer schweren Holzkiste. Durch seine natürliche Autorität hat er es hier in der Arena zu einem gewissen Status gebracht, um nicht zu sagen, dass er hier der uneingeschränkte Herrscher ist. Alle um ihn herum haben Angst vor seiner Lebensenergie entziehenden Berührung und wenn er sich durch die Arena bewegt, was selten vorkommt, weichen alle weit vor ihm zurück, um ihm ausreichend Raum zu geben.

Wollen die Charaktere eine Wette eingehen, so können sie ihm ihre Goldmünzen in die Hand drücken und bekommen dafür einen kleinen, schmierigen Wettschein, der Geldbetrag und Wettquote sowie die laufende Nummer des Kampfes ausweist.

Möchte einer der Charaktere in einem Kampf antreten (und die anderen auf den Ausgang wetten), so muss er angeben, in welcher Gewichtsklasse er antreten will (Fliegengewicht, Federgewicht, Weltergewicht, Mittelgewicht oder Schwergewicht) und 10 GM Antrittsprämie bezahlen. Je nach Angabe tritt er gegen eine*n der Champion*nettes an:

RaumName, WesenGewichtsklasseTWTPGRW S.SiegprämieWettquote
AGrz’zt, EchsenmenschFliegengew.2+113154202:1
BBior, GrottenschratinFedergewicht3+119163505:1
CGronka, OgerinWeltergewicht4+13017410010:1
DDan, MinotaurusMittelgewicht64217220015:1
ESmesch, Troll*inSchwergewicht6+34818630020:1

Den Sieg im Kampf erringen diejenigen, die ihre Gegner im Rahmen eines waffenlosen Kampfes auf 0 Punkte herunterprügeln können.

Die Kämpfe finden komplett ohne Waffen und Rüstungen statt. Dass magische Gegenstände verboten sind, sollte selbstverständlich sein. Falls auffällt, dass gegen diese Regel verstoßen wird, so wird Benwer mit den restlichen Champion*ettes, den beiden Wachen und 5 weiteren Wachen, die sich immer in der Menschenmenge verbergen, in den Ring stürmen und eventuelle Betrüger*innen aus dem Raum entfernen. Sie und alle ihre Begleiter*innen erhalten Lokalverbot auf Lebenszeit.