Unlängst erst kam das Brettspiel-SpielbuchLegacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.
Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…
Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.
Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.
Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.
Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.
Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.
Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.
Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.
Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.
So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…
Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.
Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.
Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.
Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…
Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.
(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)
Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…
Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…
Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.
Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.
Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.
Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…
Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…
Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)
Eines der Spiele, um die ich lange, lange herumgeschlichen bin und mit dem Preis von um die 60€ gehadert habe – aber dann kam bei Twitter Dominik S. um die Ecke und bei mir sind alle Wälle des inneren Widerstands gebrochen. Long story short: Zwei Tage später kam die kostspielige Schachtel bei mir an…
Was aber ist Legacy of Dragonholt? Ein Spielbuch in einer Box, an dem 1-6 Spieler*innen teilhaben dürfen. Wie so oft wird das bei mir ein Solo-Ritt, also schauen wir uns das gute Stück doch zwischen den Jahren mal genauer an…
Das Regelheft führt schnell in das Konzept des Spielbuches ein und verweist dann schnell auf das Heftchen zur Charaktererstellung. Zuerst habe ich die Wahl der „Rasse“ – let’s see:
Human (Mensch)
Orc (Ork)
Dwarf (Zwerg)
Elf (Elf)
Gnome (Gnom)
Catfolk (Katzenviechers)
Ich muss euch wohl nicht sagen, worauf hier meine Wahl fiel… Next – der Beruf:
Apothecary (Apotheker)
Bard (Barde)
Brawler (Schlägertyp)
Knight (Ritter)
Sage (Weiser)
Thief (Dieb)
Wildlander (Typ, der sich im Grenzland rumschlägt)
Oooookay – letzte wirkliche Wahl sind dann die Skills (Fertigkeiten), von denen ich mir bis zu 8 aussuchen kann, was aber nicht gut für meinen Stamina-Wert (Ausdauer) ist, denn je mehr Fertigkeiten ich besitze, umso geringer ist mein maximaler Ausdauer-Wert. Ich habe mich also für 7 Fertigkeiten entschieden und bekomme als Solo-Spieler noch einen kleinen Bonus auf meine Ausdauer – ich präsentiere also voller Stolz: Dunny!
Anschließend geht es dann in Kapitel 2 des Regelbuches, das sich mit den restlichen Vorbereitungen befasst und dann kann es losgehen:
Nun kann ich mich frisch in To New Roads stürzen, das erste von 6 Abenteuerbänden, die mitgeliefert wurden. Als besonderen Service wird hier immer die ungefähre Spieldauer angegeben, die immer bei 50 bis 80 Minuten liegt – mit Ausnahme von Paper Faces, das angeblich 75 bis 130 Minuten benötigt. Schick, schick, da scheint es doch etwas an Spielwert zu liefern.
Eines der Abenteuer sticht besonders hervor: Dragonholt Village. es ist einen ganzen Tacken dicker als die anderen Abenteuerhefte und besteht aus Kapiteln (keine Ahnung wie viele es sind), die jeweils eine Spieldauer von 30 bis 50 Minuten haben. Interessant. mal sehen, wann ich mir das vornehmen darf, denn hier gibt es noch eine schicke Karte dazu:
Neben der Karte gibt es noch einen Brief, den ich wohl schon im ersten Abenteuer öffnen darf und das Tagebuch der verschwundenen Sonja, die ich scheinbar retten soll. Aber das darf ich wohl erst später öffnen. Ich bin echt gespannt wie frei sich die gesamte Geschichte entwickelt oder ob ich im Endeffekt dann doch eher den Dragonholt Monorail befahren darf. Wir werden es bald wissen.
Sehr schön. Da habe ich doch jede Menge Kram vor mir liegen, der mich wirklich auf’s Spielen neugierig macht. Würde es euch interessieren, wenn ich hier etwas zu Dunnys Abenteuern schreibe, oder ist eine Besprechung nach Abschluss der Kampagne von größerem Interesse?
Auf der letzten SPIEL in Essen habe ich mir bei Nic von Mantikore und seinen tapferen Frauenmannen das neueste Spielbuch der Sußners mitgenommen. Und so möchte ich euch heute entführen nach Somarra – der Stadt der Lüge…
Design und Titel lassen schon schwer vermuten, in welche Richtung es hier gehen wird. Ja, Sin City wird hier ganz groß geschrieben. Mal schauen, was die zwei männlichen Teile des Sußner-Drillingspärchens hier wieder angestellt haben. Falls euch der Name bekannt vorkommt – schaut mal bei meiner Rezension zu ihrem Erstling Feuer des Mondes vorbei, den ich witzigerweise (fast) exakt vor 5 Jahren besprochen habe…
Disclaimer: Ich habe das Buch selber gekauft und darf es Scheiße finden!
Produkt: Somorra – Stadt der Lüge
Autoren: Christian und Florian Sußner
Illustration: Helge C. Balzer, Hauke Kock
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 430 Seiten
Erscheinungsjahr: 2019
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-96188-089-8
Gestaltung
Wie immer bei Mantikore ein sauber gebundenes und gelayoutetes Taschenbuch, bei dem die Abschnitte gut zu finden und voneinander zu unterscheiden sind. Wenn ich mir noch etwas wünschen dürfte – ich mag es immer, wenn oben außen an der Seite die Abschnitte stehen, die sich auf der Seite befinden. Das erleichtert das Rumblättern nochmal ein wenig. Ansonsten ist hier nix auszusetzen. Im Gegenteil. Ich muss hier echt ein fettes Lob aussprechen, denn direkt zu Beginn finden sich eine Karte der Stadt sowie ein paar seeeehr dunkle Illus, die das Flair der Spielumgebung perfekt einfangen und einen tollen Start in das Abenteuer geben. Erinnert etwas an den von mir sehr geschätzten Fufu Frauenwahl, mit dem Mantikore ja beispielsweise bei den Büchern von Swen Harder gerne zusammenarbeitet. Toll, dass sie da ähnlich zeichnende Künstler gefunden haben. Diese Kritik an Feuer des Mondes geht hier also total ins Leere. Die Illus sind fantastisch. Das Gleiche gilt auch für die Zeichnungen gegen Ende des Bandes, die uns in die finstere Traumwelt der Drogensucht einführen. Echt ausgezeichnet.
Inhalt
Technisch ist die Chose schnell erzählt, denn es gibt keine Regeln per se. Ihr würfelt nicht, blättert nicht auf Zufallszahlen oder lasst einen Bleistift auf ein Raster fallen – alle Entscheidungen sind binär. Es geht weiter oder ihr seid tot (was tatsächlich öfter passiert als einem lieb ist – Fighting Fantasy lässt grüßen).
Und kommt schon, als Reli-Lehrer werde ich nicht drauf eingehen, wie uuuuunendlich geistreich der Name „Somorra“ für eine Stadt der Lüge ist. Nein. Sorry! Das kommt selbst für Else Kling zu flach daher.
Einziger Mechanismus ist, dass ihr manchmal hinten auf einem Bogen Abschnittzahlen hinter Stichwörtern notieren müsst. Ach ja – und ihr müsst mithalten wie viele Rationen Goldorin ihr besitzt, ab und zu mal die Uhrzeit sowie eure Achievements.
Achievements? Yeah! Denn am Schluss gibt es eine Bewertung wie gut ihr euch geschlagen habt – natürlich nur, wenn ihr euch komplett durchgekämpft habt. Sehr geil! Highscorelisten bei Brettspielen oder Computerspielen mag ich immer gerne – warum also nicht bei Spielbüchern? Wir können ja mal einen Genitalvergleich starten – ich hatte 70 Punkte.
Das war es aber auch schon für die Mechanik, kommen wir also zum Inhalt:
Ich bin junge Polizistin (ich glaube, man erfährt den Namen gar nicht) in Sin Ci… äh, Somorra! Wie mein einst ermordeter Vater glaube ich an das Gute und möchte einfach nur meine solide Polizeiarbeit verrichten. Das schmeckt diesem korrupten Pack aber nicht und so werde ich direkt zu einem irgendwie „fischigen“ Auftrag geschickt. An dieser Stelle würde ich gerne die Wiedergabe des Inhalts abbrechen, denn die Geschichte ist echt spannend und ich möchte sie euch nicht versauen. Ganz ehrlich, das geht mir bei Spielbüchern nicht oft so, dass ich denke: „Das würde einen echt geilen Roman abgeben!“ Sonst spielt man sich so durch und arbeitet sich durch Fragment um Fragment.
Es sei aber gesagt, dass ihr vielleicht sehr ungewöhnliche Allianzen eingeht, eventuell ein schweres Drogenproblem haben werdet und in alptraumartigen Sequenzen so manches Rätsel lösen müsst. Richtig echte, wahrhaftige Rätsel hat man in Spielbüchern viel zu selten. Die haben irgendwie erst durch Swen so richtig Einzug in das Genre gehalten. Top.
Fazit
Ein äußerst – wie wir jungen Leute sagen – stabiles Spielbuch. Unverbrauchtes Setting, kein Zufalls-Element, schöne Rätsel, stellenweise absolut tödlich, aber mit „Schummel“-Funktion. Und es gibt eine abschließende Bewertung! So was mag ich immer gerne.
In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.
Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.
Die Liste der Romane mit Autoren:
Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
Nur mal so zum Vergleich die Module…
G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.
Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.
… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…
Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.
Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…
In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.
Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)
Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.
Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!
Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…
Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.
Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…
… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.
Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.
Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.
Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.
Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.
Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…
Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…
Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!
So long, suckers!
Produkt: Dread
Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.
Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.
Inhalt
Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…
Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…
Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…
Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.
Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.
Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.
Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.
Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.
Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.
Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.
Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.
Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.
Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…
Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.
Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.
Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.
Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.
Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.
Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.
Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!
Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.
Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.
Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.
Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)
Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!
Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…
Fazit
Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!
Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.
Bewertung
4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen
Vielleicht kennt sie der eine oder die andere Seifenkistenleser*in nicht, daher stelle ich euch kurzerhand diese wunderschöne Spielbuchreihe vor, die in Deutschland 1984 und 1985 erschien…
Wie schon Knaurs Buch der Rollenspiele kam keine Grabbelbox in einem Büchergeschäft oder Kaufhaus der Jahre 1988-1990 ohne diese Teile aus. Da hatte wohl jemand krass überproduziert…
Bertelsmann hat hier 10 Bände der unfassbar umfangreichen Endless Quest-Reihe ins Deutsche übertragen. Damals war das für mich perfekt, denn sie hatten sich augenscheinlich dazu entschieden, die kindgerechtesten und einfachsten Bände der Reihe zu übersetzen – und vor allem nur solche, die thematisch recht klassische Fantasy boten. Heute weiß ich, dass ich auch gerne Boot Hill-, Star Frontiers- oder Gammaworld-Bände gehabt hätte, aber damals kam mir die Auswahl genau recht.
Die 10 Bände haben keinerlei Regelsystem, sondern man liest sich wirklich einfach durch den Roman und kann alle 3-5 Seiten mal eine Entscheidung treffen. Es wird nicht gewürfelt, man kann nicht an seiner Spielfigur herumbasteln – hier wird einfach nur gelesen. Und noch viel wichtiger – man stirbt wirklich, wirklich selten. Kein Vergleich zum Einsamen Wolf oder gar zur Fighting-Fantasy-Reihe, wo man mal draufgehen konnte, wenn man mal nicht rechts, sondern links gegangen war…
Die Reihe besteht aus:
Der Kampf der Zwerge (Rose Estes)
Die Rache des Regenbogendrachen (Rose Estes)
Die Säulen von Pentegarn (Rose Estes)
Der Berg der Spiegel (Rose Estes)
Der Fluch des Winterzauberers (Rose Estes)
Die Burg des schwarzen Drachen (Rose Estes)
Das Schloss des Wahnsinns (Catherine McGuire)
Die Höhle des Ungeheuers (Rose Estes)
Das singende Amulett (Roses Estes)
Die Welt von Greyhawk (Rose Estes
Wie schon gesagt haben wir es hier wirklich mit Kinder- allerhöchstens Jugendbüchern zu tun und so sind sogar in einigen Geschichten Jugendliche die Protagonist*innen. So beispielsweise im Greyhawk-Abenteuer, was dann von der Handlung her nicht mehr das Geringste mit der uralten Greyhawk-Welt des Gary G. zu tun, sondern wir spielen das Mädchen Laela, was mit seinem Freund die abenteuerlichen Geschehnisse in einem Zirkus ergründet. Sehr schöne Kindergeschichte, aber der Greyhawk-Bezug fehlt leider komplett…
Einer meiner Favoriten der Reihe war immer Die Säulen von Pentegarn. Zwar spielen wir auch hier den Jungen Jamie, aber in meiner Erinnerung haben wir hier einige Rätsel zu lösen, das Setting ist einen Tacken erwachsener und der Magier Pentegarn ist ein echt interessanter Sidekick!
Auch die Geschichte der Burg des schwarzen Drachen habe ich noch als recht gut in Erinnerung. Damals war ich noch nicht auf dem geistig reduzierten Stand, immer einen Zwergenkämpfer spielen zu wollen, und mein Sinn für Magie und clevere Rätsel wurde hier am besten angesprochen.
Wenn ihr junge Menschen, die sich mit jugendlichen Fantasy-Figuren identifizieren können, für Spielbücher und Rollenspiel-Thematiken interessieren wollt, dann solltet ihr mal die üblichen Quellen nach alten Schätzchen abklappern. Der innere 10-jährige in mir nimmt die Bände ein- bis zweimal im Jahr aus dem Regal und liest sich einmal von vorne nach hinten komplett durch!
… als kleinen Fun Fact gebe ich euch noch mit, dass Rose Estes, die den Großteil der 10 Spielbücher dieser Reihe geschrieben hat, auch ihre Fußabdrücke im drei Fragezeichen-Universum hinterlassen hat. Cool, wa?
Heute schaffe ich keinen langen Bericht, da es in meinem Schädel hämmert wie eine Kolonne Zwerge im Bergwerk, aber ich möchte euch doch kurz von meiner Online-Runde gestern abend berichten…
Asra3l hatte es geschafft, ein BtW-Abenteuer zu finden, das ich irgendwie nicht korrigiert, lektoriert oder sonstwas habe – daher konnte ich guten Gewissens mitspielen – wobei es gerade bei Systemen, die ich gut kenne, schwierig ist, den kleinen Autor/Überetzer/Lektor im Kopf zum Schweigen zu bringen – und gerade dieses Abenteuer ist so wunderbar von der Stange, dass ich eigentlich bei jedem Schritt mit einer Genauigkeit von etwa 97% wusste, wie es weitergehen würde. Glücklicherweise waren meine Mitspieler*innen (inklusive Spielleiter) so gut aufgelegt, dass ich sehr gut unterhalten war obwohl mein Charakter – das sei an dieser Stelle schon verraten – seien Axt in rein gar nix reinhacken konnte…
Ich bin sicher ihr werdet das Abenteuer demnächst auf Asra3ls Youtube-Kanal sehen können.
Im kleinen Dörfchen NamenvergessenirgendwasmitM machten sich Yaromir, der jugendliche Dorfheld, Desislava, frischgebackene Magierin, Bärika, die Dorfbärin und mein Charakter Theobald, ein Fischerssohn-Möchtegern-Ritter mit adeligem Hintergrund, auf den Weg ins Nachbardorf. Dort war nämlich der ortsansässige Dorfbär bei der letzten Festivität durchgedreht; ganz und gar nicht typisch für ihn.
Der Weg zu unserem Reiseziel verlief fast reibungslos bis auf eine Begegnung mit zwei in uniformähnliche Kleidung gewandete Wegelagerer, die einen Schlagbaum errichtet hatten und entweder unsere Bärenmarke sehen wollten oder wahlweise Bares. Theobalds Streitaxt lachte sich schon ins Fäustchen, aber „leider“ hatte Desislava die spektakuläre Idee, mit einem Illusionszauber eine Bärenmarke zu erschaffen. Die unfassbar bescheuerte List klappte – das Wegelagerergesindel war überrascht und musste und notgedrungen passieren lassen. Dass mein Gehirn die nächste halbe Stunde nichts mehr tun konnte, als „Nichts geht über Bärenmarke, Bärenmarke zum Kaffee“ zu summen, muss ich wohl nicht extra erwähnen.
Hier zeigte sich nach der Charaktererschaffung der zweite Unterschied zu echten Retro-Klonen wie Labyrinth Lords oder Swords & Wizardry. Denn die dreitägige Reise erfolgte nicht via Hexcrawl, sondern wurde rein erzählerisch abgehandelt mit der einen fest geplanten Begegnung.
Aber weiter im Text. Wir kamen beim Dorfbär Bruno (Ja, das scheint der klassische Name für Problembären zu sein) an und Bärika unterhielt sich einfühlsam mit ihm. Schnell wurde klar, dass das Problem beim Honig, auf dem die gesamte Wirtschaft des Dorfes zu fußen schien, lag. Ein Besuch der gigantischen örtlichen Imkerei ergab, dass dort nichts Unrechtes zugesetzt wurde. Bärika konnte allerdings erschnüffeln, dass seit einem Zeitpunkt etwa zwei Tage vor besagtem Fest der Honig diese besondere scharfe Note hatte. Schon ab hier war klar, dass die Bienen irgendwo irgendwelchen Schrott einsammelten und es dann nur noch darum gehen konnte, die Ursache dieser Veränderung auszuschalten. Dennoch machte das Spielen Spaß, denn Bärika wurde wunderbar bärig-behäbig gespielt, Yaromir war ein herrlich dsaig-bräsiger Jungheld und Desislava glänzte immer wieder mit ausgefallenen Ideen. Leider konnte ich hier schon absehen, dass Theobald für die Anforderungen des Abenteuers brutal verskillt war und sein Angriffsbonus von +5 und ein Schaden von 1W8+6 würden nicht groß zum Tragen kommen…
Der Rest ist dann auch schnell erzählt – ein Teil der Bienen flog nicht die übliche Wiese an, sondern in den Wald zu einem künstlich angelegten Beet roter Blumen (Mohn!!!!, Klaro!). Schon bald trafen wir auf den eifrigen Gärtner, einen Riesen namens Waklaw (oder so), der das Beet angelegt hatte, um wieder Punkte bei seiner Frau zu sammeln. Während Theobald schon die Schneide seiner Streitaxt prüfte, wurde im Gespräch mit dem tumben Riesen abgeklärt, dass er sich über das Essen seiner Frau beschwert hatte und nun etwas gut machen wollte. Tja, die Frauen haben halt das Auf-dem-Sofa-Schlafen erfunden, wie schon Homer J. Simpson in einem anderen Universum leidvoll erfahren musste…
Ihr ahnt es schon, die Axt wurde nicht verwendet, wir ernteten das Beet ab, und wanderten mit dem Riesen zu seiner Frau, nicht, ohne ihm erprobte Ehe-Ratschläge zu geben. Seien Frau Olga war dann auch eine ausgezeichntete Gastgeberin, aber leider eine schlechtere Köchin. Der arme Kerl hatte wohl tatsächlich allen Grund, leise Kritik zu äußern. Wir benahmen uns aber so vorbildlich, dass wir wieder eingeladen wurden. Bärika ließ es sich nicht nehmen noch auf menschliche Kochbücher als Quelle neuer Inspiration zu verweisen und so trennten wir uns einvernehmlich von den Riesen – mit dem Versprechen, dass kein roter Sumpfmohn mehr in der Nähe der Bienenwiese gepflanzt werden würde!
Bäm! Wieder ein Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und ich werde mit dem Online-Spielen immer wärmer.
Mein heißer Dank geht an meine ausgezeichneten Mitspieler*innen und Gastgeber und Spielleiter Asra3l! Und zwar sowohl für das Spiel als auch die netten Gespräche davor und danach.
Für eine kleine Online-Runde heute abend bastle ich mir mal eben einen Abenteurer. Da die Charaktererschaffung eine der cleveren Ideen bei Beyond the Wall ist, die dieses System von anderen Retro-Klonen abhebt, beschreibe ich euch mal, was während der Erschaffung geschieht und was das für meinen Charakter bedeutet.
Zuerst einmal drucke ich mir einen Charakterbogen von der HP von System Matters runter…
Charaktere werden bei BtW mit Hilfe der sogenannten Charakterbücher erschaffen. Hier wähle ich mir zuerst eine Art von Dorfproll, die ich erschaffen möchte. In meinem Fall soll das ein Möchtegern-Ritter sein. Seine Attribute sind ursprünglich alle 8 mit Ausnahme der Stärke, da beginne ich die Charaktererschaffung mit einer 12. Nun würfle ich mich durch etliche Tabellen, die zum einen die Attribute verändern werden und ganz nebenbei eine schicke Hintergrundgeschichte entstehen lassen.
Tabelle 1: Kindheit. Beruf der Eltern. – Mein Wurfergebnis ist eine 3. Das bedeutet, dass meine Eltern Fischer waren und ich nahe des Flusses aufgewachsen bin. Außerdem erhöht sich meine Geschicklichkeit um 2, Stärke und Weisheit um je 1 und ich beherrsche die Fähigkeit Fischen. Läuft. (In diesem Schritt darf ich eine Location im Ort platzieren)
Tabelle 2: Kindheit. Was zeichnete mich aus? – Eine 5. Meine Empathie hat mich zu einem beliebten Kameraden gemacht. Okay, ganz nett, aber nicht das, was ich mir so vorgestellt habe. Weisheit +2, Konstitution +1.
Tabelle 3: Kindheit. Meine Freunde. – Eine 1. Die Arbeit mit dem Schmied hat die Sorgen aus meinem Kopf vertrieben. Prima. ich hoffe doch sehr, dass sich das positiv auf meine Stärke auswirkt… Jawollja! Stärke +2, Charisma +1. Charisma? Wer braucht Charisma? (Ich darf eine Person in unserem Dorf etablieren.)
Tabelle 4: Quest. Wo habe ich zu kämpfen gelernt? – Eine 6. Mein erster Einsatz war mit den Bogenschützen der Miliz. Na prima. Da werde ich sicher nicht stärker durch. Geschicklichkeit. Fertigkeit Zechen. Halleluja. Genau das, was ich wollte… (Hier kann ich einen Ort auf der Karte platzieren.)
Tabelle 5: Quest. Kampfstil. – Eine 4. Unerbittliche Angriffe. Stärke +2 und Spezialisierung: Streitaxt.
Tabelle 6: Quest. First Blood? – Eine 5. Ich habe einem prahlerischen Fremden gezeigt wo der Hammer hängt. Für mich bedeutet das Geschicklichkeit +2 und ich erhalte den Kniff: Waffenspezialisierung. (Zusätzlich erhält meine rechte Nachbarin +1 auf Geschicklichkeit, da sie mir geholfen hat, indem sie ihn ablenkte.)
Tabelle 7: Quest. Mein Glück? – Eine 4. Ich werde ein eigenes Reich erobern. Hossa, das ist doch mal ein positiver Ausblick. Aber was bedeutet es? +2 Stärke, 2W6 Silbermünzen und ich trage einen adeligen Namen. Na, klasse! (Ich darf noch eine Person platzieren.)
Das waren nun alle Zufalls-Elemente – jetzt bekomme ich von meinem Charakterbuch genaue Anweisungen, was ich auf dem Charakterbogen machen soll. Das gehe ich mal nicht einzeln für euch durch. Gleich gibt es aber ein Bild meines Charakterbogens.
Zu meinem Hintergrund weiß ich nun, dass meine Eltern Fischer waren, ich sehr empathisch bin und viel mit dem Schmied gearbeitet habe, ich aber witzigerweise bei den Bogenschützen der Miliz eingesetzt war, aber wenig später meine Liebe zur Streitaxt entdeckt habe. Mit meiner treuen Axt habe ich einem aufdringlichen Fremden gezeigt, dass mit uns Bauerntrampeln nicht zu spaßen ist – aber schließlich ist es ja ohnehin mein Schicksal, ein eigens Reich zu erobern. Meine Fischer-Eltern müssen mich, den verfolgten Sprössling eines Adelsgeschlechts bei sich aufgenommen haben. Die Guten! Welt! ich komme!
Solltet ihr neugierig geworden sein, schaltet heute abend ab etwa 20 Uhr auf Twitch ein…