Miniaturen – Ja oder Nein?

Tja! Keine leichte Frage! Wie schon öfter betont liegt der Reiz von altmodischem Rollenspiel in der Tatsache, dass man sämtliche Handlungen, Interaktionen, wie auch Kämpfe sehr frei gestalten kann.

Schöne Schilderungen solch freien Spiels gibt es in Matt Finch’s Quick Primer for Old School Gaming, den man sich gratis herunterladen kann. Zum Primer will ich hier gar nicht mehr schreiben, der hätte seine eigene Verbloggung verdient.

In dieser Hinsicht sind Miniaturen auf einer Battlemat absolut kontraproduktiv! Sie engen die Fantasie des Spielleiters und der Spieler ein, der Kampf wird zu einer schematischen Angelegenheit, überraschende Aktionen der Spieler werden seltener, da sie beginnen nur noch in strategischen Rastern zu denken.

(Mich hat eine Antwort auf einen Blog-Eintrag in einem anderen Blog sehr beschäftigt, wo es um eine D&D 4E-Runde ging: Eine Gruppe von Charakteren stand in einem engen Gang vor einer Fallgrube, hinter der Fallgrube stehen Gegner, welche nicht zu besiegen sind, da sie die Felder direkt hinter der Grube strategisch besetzten.
Das ist für mich kein Rollenspiel, sondern ein Strategiespiel – woran nichts auszusetzen ist – in einem Rollenspiel, das nicht von Rastern beherrscht wird, würden sich die Charaktere Handlungen ausdenken, wie zum Beispiel einen Rückzug, um die Situation neu zu überdenken. Oder einzelne Charaktere würden verrückte Mantel- und Degen-Aktionen auf eigene Faust probieren, wie mit einem Salto auf den Gegnern zu landen, und und und…)

Zurück zu meiner Ausgangsüberlegung: Miniaturen und ein systematisierter Untergrund engen die Fantasie ein – dicker Minuspunkt!

Was spräche für den Gebrauch von Miniaturen? Ganz klar: Distanzen zwischen den Kämpfenden werden genau angegeben. Man als Spieler hat eine Figur vor sich stehen, mit der man sich identifizieren kann, Positionen sind klar definiert – kein: „Aber ich stehe doch direkt hiner dem Flügel des Drachen. Er kann mich gar nicht gesehen haben!“ obwohl der Spieler im letzten Satz gesagt hat, dass er auf den Drachen zurennt, mehr, sowohl Spieler als auch Monster haben es leichter Strategien zu entwickeln.

Miniaturen lassen also im Kampf weniger Missverständnisse zu – dicker Pluspunkt!

Da ich selber in dieser Frage unentschlossen war, habe ich einfach mal zu einer Spielrunde ein paar alte Grenadier- AD&D-Miniaturen mitgenommen und abgewartet was passiert:

Meine Spieler waren aber von Anfang an so begeistert von den Miniaturen, dass wir jetzt immer eine fette Chessex-Battlemat auf dem Tisch liegen haben, auf der unsere Zinnhelden genau wissen wo sie im Kampf stehen.

Old School Hype in Deutschland?

Einige Male durfte ich diesen Ausdruck in den verschiedensten Foren und Blogs lesen und kann mich überhaupt nicht anschließen. Seit Ende der 90er bin ich in der US-Forenszene aktiv und habe erst Mitte dieses Jahres begonnen Foren in Deutschland zu lesen (und sogar ganz selten dort etwas zu posten). Seit ziemlich genau einem Monat verfolge ich auch die deutschen Blogs und kann nur sagen – wenn es in Deutschland etwas definitiv NICHT gibt, dann ist es ein Old School Hype.

Auf meinen gesammelten Streifzügen durch die deutsche Szene habe ich maximal 5 Menschen kennen gelernt, die ähnlich antiquierte Ansichten haben wie ich, dazu noch einmal 10, die für ältere Rollenspielsysteme Interesse aufbringen können, die überwiegende Masse steht dem Ganzen gleichgültig bis genervt (teils sogar fast feindlich) gegenüber. Auch drei Rezensionen meines kleinen Abenteuerchens können nicht darüber hinwegtäuschen, dass es im deutschen Raum auf absolutes Desinteresse gestoßen ist.
Von einem Hype ist die Situation in meinen Augen also weit entfernt!

… aber daran kann man ja noch arbeiten.

Ich nehme diese Auffassung also mal als Kompliment für diejenigen, die diese grassroot-Bewegung im deutschsprachigen Raum unterstützen oder für mich, der sich fast täglich bemüht etwas halbwegs Spannendes für seinen Blog auszugraben. Auch Projekte wie die „Abenteuer.“ sind ganz sicher ein Schritt in Deutschland wieder eine größere Bandbreite an Wahrnehmung vom Rollenspiel zu erzeugen.

Außerdem muss ich noch abschließend anmerken, dass auch ich mit dem Begriff „Old School“ nicht so recht glücklich bin, da er völlig schwammig und nichtssagend ist. Ich benutze ihn meist nur der Einfachheit halber, um ein langes Problem mit einem kurzen prägnanten Ausdruck zu schildern, der allerdings – wie ich schon merken konnte – gerade in Deutschland eher negativ konnotiert ist, ja fast schon in Richtung Schimpfwort geht.
Für mich persönlich ist ein System dann „Old School“, wenn es mit möglichst wenig Regeln Spielern und Spielleitern in beiderseitigem Vertrauen erlaubt, in einer möglichst freien Welt möglichst frei zu handeln.

Monsters of Myth

Das wohl beeindruckendste Beispiel für die „Power of OSRIC“ – also die Möglichkeit, neues Material für AD&D 1. Edition zu veröffentlichen, ist die Monstersammlung MONSTERS OF MYTH.

Von diesem Teil kann man gar nicht genug schwärmen! Kauft es euch und stellt es direkt in euer Regal neben „Monsterhandbuch 1“ und „Monsterhandbuch 2“.

Wenn ich mich im Inhaltsverzeichnis nicht verzählt habe, dann findet ihr hier 137 neue Monster für AD&D 1. Edition. Nicht alle, aber die meisten der Monster sind zusätzlich zu den Werten und Beschreibungstexten auch noch mit schwarz-weiß Illustrationen versehen.

Was dieses Kompendium so besonders macht, ist die Tatsache, dass die Monster aus verschiednen Federn stammen, aber ein absolut homogenes Produkt herausgekommen ist. Ihr findet hier Kreaturen vieler regelmäßiger Poster des Knights and Knaves Alehouse, zum Beispiel der beiden Osric-Macher Stuart Marshall (PapersAndPaychecks) und Matt Finch (Mythmere), aber auch anderer „Online-Legenden“ wie James Boney, Trent Foster oder Bill Silvey.

Eine eigene Abteilung mit etlichen Monstern aus seiner Heim-Kampagne hat Steve Marsh, das TSR-Urgestein, was dem Projekt noch mehr das Feeling eines „inoffiziellen offiziellen“ Monsterhandbuch 3 verleiht“

Es macht einen Heidenspaß, wenn man die Charaktere der Macher kennt, zu tippen, welches Monster aus wessen kranken Gedanken entsprungen ist. Eine Faustregel ist hier: „Wenn es schleimig ist und Tentakel hat, dann ist es von Mythmere.“

Drucken lassen kann man sich das gute Stück wie so Vieles bei Lulu. Das Softcover bekommt man für $14.99, das (absolut zu empfehlende) Hardcover für $27.50.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil III

Auch in Teil 3 der Serie stelle ich ein D&D-Modul für das Basis-Set vor. NIGHT’S DARK TERROR mit dem Produktionskürzel B10 (oder in Großbritannien B/X1) ist ein selbst ernanntes „Übergangsmodul“, welches den Schritt von Dungeon Crawls (auf den Basis-Stufen 1-3) hin zu Wildnisexpeditionen (ab Stufe 4) erleichtern soll.

Trotz der Liebe vieler Mümmelgreise für Verliese liegt dieses Abenteuer bei sämtlichen Umfragen in der Beliebtheit mit „Festung im Grenzland“ zumindets gleichauf, lässt es häufig sogar hinter sich. Leider – und ich möchte das noch betonen – LEIDER! ist das Abenteuer von Jim Bambra, Graeme Morris und Phil Gallagher nie in einer deutschen Fassung erschienen.

Um nicht unnötig zu spoilern, werde ich mich auf einen groben Handlungsabriss beschränken und mit einigen persönlichen Anmerkungen garnieren, denn ich habe dieses Schmuckstückchen mit meinen Spielern vor einigen Wochen beendet und viele Details sind mit im Gedächtnis haften geblieben.

Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: Die Charaktere werden immer tiefer in die Suche nach einem mysteriösen Volk, den Hutaaka, hineingezogen. Das Abenteuer endet damit, dass das Tal der Hutaaka gefunden und betreten wird. Dort finden sich dann zwei Zivilisationen im Clinch, vermutlich werden die Charaktere hier genau zwischen die Mühlensteine geraten, was die Suche nach dem Geheimnis der Hutaaka nicht gerade erleichtert. Gerade hier im Tal bieten sich unendlich viele Möglichkeiten für wirkliches Rollenspiel, man kann fast komplett ohne Gewaltanwendung das Rätsel des Tales lösen. Das Ende ist hier absolut der Fantasie des Spielleiters unterworfen – und in meinem Fall eigentlich einen Großteil der Fantasie der Spieler.

Was also macht das Abenteuer SO gut? Mir hat der Schnitzeljagdansatz sehr gut gefallen. Die Charaktere können nicht auf direktem Wege nach Hutaaka losziehen, sondern ihnen enthüllt sich immer mehr an Informationen über diese geheimnisvolle Kultur, sie müssen einiges an Wissen zusammentragen, bevor es überhaupt Sinn macht, dorthin zu reisen. Diese neuen Informationen werden aber nicht in railroadender Manier erlangt, sondern die Gruppe kann sich in der Region Sukiskyn, Kelben, Rifflian, Schwellental im Großherzogtum Karameikos (Mystara) frei bewegen und es gibt nicht „eine feste Lösung“, um an das Ziel zu gelangen.

… gar nicht so leicht hier spoilerlos zu reisen, es gibt wirklich viele Details, die ich gerne ausplaudern würde, weil mir die Ideen so gut gefallen haben.

Neben dem denkwürdigen Abschluss im Tal ist auch eines der Kapitel direkt zu Beginn absolut denkwürdig! Die Belagerung von Sukiskyn ist ein absoluter Kracher! Auf einer mitgelieferten Battlemat verteidigen die Charaktere (dargestellt durch Papp-Counter) eine kleine Siedlung vor den Angriffen verschiedener Goblinstämme, welche eine sehr lose Allianz bilden. Ziel ist hier einzig und allein die Nacht zu überleben – ich habe jetzt noch den permanenten Klang der Goblintrommeln im Kopf.

Die Handlung entfaltet sich von hier aus immer weiter und viele kleinere und größere Geheimnisse wollen aufgedeckt und gelöst werden, eine Geheimgesellschaft, die sich in den Weg stellt, will aus dem Weg geräumt und die Pferde der Party wollen gut behandelt werden – da man in der Schuld eines Pferdeschützers steht…

Einziges Problem – das Teil ist unter Sammlern extrem gesucht und geht bei Ebay, je nach Zustand und grad der Komplettheit, zwischen 50 und 150 Dollar über die virtuelle Theke. Lichtblick ist die Tatsache, dass man das PDF bei RPGnow für etwas unter 5 Dollar herunterladen kann…

… was man auch absolut tun sollte, denn dieses UK-Modul ist ein absoluter Hammer, der jedem Rollenspielsystem auch 22 Jahre nach seinem Erscheinen noch gut zu Gesicht steht.

Verwöhnte Kinder?

Beim Wühlen durch die amerikanischen Rollenspielforen bin ich mal wieder über ein „bon mot“, besser gesagt ein „mauvais mot“ von Tim Kask gestolpert, welcher mich erneut auf die Seifenkiste zwingt:
„The higher numbered editions [von D&D – der Blogger] have turned the players into whiny little spoiled children who think that the world owes them the courtesy of cutting the meat on their dinner plate for them. „What? Feed myself“? „Oh, how cruel you are to us…“

Ein toller Schlachtruf von Kask.

Vielleicht sollte ich zu seiner Person noch kurz erklären, dass er einer der ersten und engsten Mitarbeiter von Gary Gygax war und gerade im Bereich der 5 Supplements für die ursprüngliche D&D-Box durch seine Editoren-Tätigkeit absolut prägend war. Er bezeichnet sich immer wieder gerne als „ersten festangestellten Mitarbeiter von TSR“ und war ganz sicher eine wichtige Person hinter den Kulissen von der Mitte der 70er Jahre an bis hin zum Anfang der 80er.
Wie Mentzer war er ein ganz wichtiger und persönlicher Mitarbeiter von Gary Gygax und hat dessen Einflüsse mit der Muttermilch aufgesaugt. Heute verdient er seine Brötchen als Lehrer und hat sich nach einiger Abstinenz auf Drängen der Jungs bei Dragonsfoot hobbymäßig wieder mit dem Thema „Rollenspiel“ befasst und hat wohl sogar geplant wieder Rollenspielartikel schreiben zu wollen – ich freue mich darauf! Wenn ich schon ein verkalkter alter Sack bin, der rollenspieltechnisch im jahr 1985 hängen geblieben ist, dann weiß Timothy Kask das um noch einmal etwa 5 bis 7 jahre zu überbieten. Der Kerl ist soooooo old-school (dass es schon mirfast weh tut!)

Zurück zu seiner These! Auf vielen Ebenen des Spieles ist D&D ganz bestimmt „einfacher“ geworden. Spontan fallen mir 2 Dinge ein, die im Laufe der Zeit immer – sagen wir einfach „spielerfreundlicher“ – wurden. Es gibt sicher noch etliche mehr, aber über diese beiden habe ich gestern abend vor dem Einschlafen noch nachgedacht.

1. Stufenaufstiege: Das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1984 rechnet mit etwa 3-8 Spieleabenden bis ein Charakter der Namensstufe (ab Stufe 9) eine weitere Stufe erreicht.

Das Spielleiterhandbuch der 4. Edition rechnet mit 2 Sitzungen (wenn man von 9 nötigen „Encounters“ für eine zusätzliche Stufe ausgeht und jede Session mit 4 Encounters gespielt wird) zum Stufenaufstieg, gibt allerdings auch Tipps, dass und wie man die Charaktere am Ende jeder Sitzung aufsteigen lassen kann.

Wozu diese Hast? In meinem Spiel ist es noch ein Grund zu gewaltiger Freude, wenn man einen Charakter eine Stufe aufsteigen lassen kann – geht diese nichtflöten, wenn das automatisch am Ende jedes Abends geschieht?
Ich kann mich noch an meine Teenie-Jahre im Judo-Verein erinnern. In unserem Verein hatten wir etwa alle 1,5 bis 2 Jahre eine Gürtelprüfung, wodurch das zu einem Riesenfest für alle Anwesenden wurde. Was hat man sich über den neuen Gürtel gefreut und ist direkt in der nächsten Woche mit den Eltern in ein Sportgeschäft gefahren und hat stolz den neuen Gürtel gekauft.
Heutzutage finden in den mir bekannten Vereinen jedes halbe Jahr Prüfungen statt, sodass mir Schüler ganz gelangweilt von ihrer anstehenden Prüfung erzählen…

2. Tod: In den Mentzer-D&D-Regeln von 1983 hat ein Kämpfer zwischen 1 und 8 Trefferpunkte, wenn er 0 erreicht, ist er tot. Punkt. Aus. (Fertig ab, Tirolerkapp!)

In den Regeln der 4. Edition hat er maximal 33 (15 + Konstitutionswert), kann im Kampf einen „second wind“ auf sich wirken um die Trefferpunkte wieder auf’s Maximum zu bringen. Bei 0 Trefferpunkten hat man am Ende jeder Runde einen Rettungswurf, bei 3 Würfen unter 10 stirbt man.Ansonsten kann man seinen „bloodied“ Wert (die Hälfte der Trefferpunkte) im negativen Bereich vertragen, bevor man von der Bewußtlosigkeit ins Nirvana gleitet. Gar nicht so einfach zu sterben.

Klar! Man will hier der Frustration vorbeugen immer wieder neue Charaktere erstellen zu müssen, aber wird es in diesem Fall nicht zu leicht gemacht?

Überbeanspruchung der Würfel

Heute lasse ich mal Frank Mentzer, den Editor der roten D&D-Box, für mich auf die Seifenkiste steigen:

„Ein häufiger Fehler ist es, alles mit Hilfe von zufälligen Würfelergebnissen zu entscheiden. Ein ganzer Spielabend kann dadurch verdorben werden, dass beispielsweise eine ungeplante Wildnisbegegnung auf dem Weg zum Verlies böse endet. Der DM muss zusätzlich zu seinen Begegnungstabellen auch seinen gesunden Menschenverstand einsetzen. Begegnungen sollten auf die Stärke der Abenteurergruppe abgestimmt sein und zum Thema des Abenteuers passen.
Der DM kann eine Nummer innerhalb der angegebenen Würfelspanne bestimmen, um Schaden, die Anzahl auftauchender Monster oder Ähnliches festzulegen. Für ein befriedigendes Spiel kann dies notwendig sein. Schwere Verluste zu Beginn eines Abenteuers können viel von der Spielfreude verderben.“

Hört sich ziemlich modern an, von wegen „Anpassung der Spielstärke“, wurde aber von Frank im Jahr 1983 geschrieben, um im Spielleiterteil des Handbuches seiner Experten-Regeln zu erscheinen.
Ich bin hier mit Frank nicht ganz einer Meinung, da ich meine Würfelergebnisse am liebsten so nehme, wie sie kommen, aber wie käme ich dazu einem meiner großen Jugendhelden zu widersprechen.
Neuere Kommentare von Frank gehen sogar noch viel weiter, dass er einen Großteil seiner Würfelergebnisse „abwandelt“, wenn sie seiner erzählten Geschichte „in den Weg kommen“. Ihm ist nach etwa 35 Jahren Rollenspiel die Story entscheidend wichtiger geworden, als Regelmechanismen, die bei ihm nur eine untergeordnete, dienende Funktion haben. In seinem derzeit 269 Seiten langen Q&A-Thread im Dragonsfoot-Forum kann man mehr über diesen kauzigen und unendlich netten und klugen Kopf erfahren. Es lohnt sich, diesen Thread in kleinen Häppchen komplett zu verdauen!

Historisch betrachtet ist diese Aussage so einzuordnen, dass von den bis dahin existierenden Regelwerken für „alte Wargamer“, auf die die ursprünglichen Regeln von Gygax/Arneson abzielten, ein jüngeres Publikum erobert werden sollte. Dr. Holmes machte den ersten Versuch mit seinem 1977er D&D-Regelwerk, aber er schrieb nur Regeln für die ersten 3 Stufen und wies darauf hin, dann auf AD&D umzusteigen. Frank war dann der, der die D&D-Reihe bis zur 36. Stufe und darüber hinaus entstehen ließ.
Wie Mentzer in jüngster Zeit öfters in US-Foren angab war sein Auftrag von Gygax „eine D&D-Fassung zu editieren, die ältere Kinder und jüngere Jugendliche an das Spiel heranführte“.
Diese Aufgabenstellung fällt gerade in Mentzers Basis- und Experten-Set immer wieder auf, beispielsweise an der Art und Weise wie der Spieler mit Hilfe eines „Tutorials“ in die verschiedenen Spielmechanismen eingeführt wird.
An meiner Tochter (sie war damals 10 Jahre alt) habe ich gesehen, dass diese herangehensweise auch heute noch ein absolut gangbarer Weg ist, junge Spieler an das Spiel heranzuführen.

TOP 10 Fehler im Dungeon-Design

Ausgehend von einem Thread im Dragonsfoot-Forum habe ich mal übersetzt und zusammengefasst, was nach Meinung der dortigen Poster (und auch nach meiner) die TOP 10 FEHLER BEIM DUNGEON DESIGN sind.

Ganz so präzise kann ich das Ganze jetzt nicht verankern, ich werde daher nur die10 wichtigsten Punkte aufzählen und kurz klären, kann es aber nicht leisten diese auch noch in eine Reihenfolge der Wichtigkeit zu bringen, also ab mit mir auf die Seifenkiste…

Im Übrigen empfehle ich die Lektüre des oben verlinkten Threads ausdrücklich, dort wimmelt es von guten Ideen und die von mir kurz zusammengefassten Punkte werden dort genauer erklärt.

– Bruch im Thema (z.B. Yetis in einer Wüste)

– Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen

– Zu wenig Konzentration auf die „leeren Räume“ und allgemein auf das Erschaffen von Atmosphäre

– Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“

– Beim Platzieren von Schätzen und besonderen Gegenständen zu sehr nach Schatztabellen oder Ähnlichem richten

– Zu linearer Aufbau des Dungeons (Man sollte nicht nur von A nach B kommen können.)

– Übermächtige Gegner zu verwenden ohne Möglichkeiten für Spieler diese irgendwie zu besiegen oder ihnen entgehen zu können

– Sich nur auf Zahlen und Werte zu konzentrieren anstatt dem Komplex Leben einzuhauchen

– Zu wenige Begegnungen, die ohne Kampf zu lösen sind

– Zu viele Geheimtüren, noch dazu an völlig wahllosen Stellen

Der Hauptfehler allerdings ist es nicht aus seinen vorherigen Fehlern zu lernen! Wenn ich sehe, dass etwas nicht funktioniert, sollte ich beim nächsten Design-Versuch nicht daran festhalten.

Wichtig finde ich gerade bei Megadungeons auch die Idee vom „lebenden Dungeon“. Es sollte nie „fertig sein“, sondern einem permanenten Wandel unterworfen sein.

… und damit ihr mir nicht vorwerfen könnt, dass Old School Rollenspiele ausschließlich aus moderigen Kellerlöchern bestehen, werde ich in der nächsten Seifenbox-Predigt mal auf andere Design-Probleme eingehen.