1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit „Rollenspiel“ gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen – und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt „Dungeons & Dragons Master“ werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein „Solo-Abenteuer“ zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen – was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit „Basis-Kram“ aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist – ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.

Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und…
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.

Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.

Er will doch nur spielen!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

… nun gut, ich habe gestern in meinen uralten „Strategic Review“-Ausgaben gelesen,

bin ich mal wieder in einem Editorial über einen interessanten Satz gestolpert:

„We at TSR believe that it is impossible to simulate real-life situations, although some of the excitement and challenge of realitiy can be reflected in a game, although a games always remains a game.“

Dieses Zitat stammt aus dem zweiten Strategic Review (aus dem Sommer 1975) und geschrieben hat es Brian J. Blume. Der Kerl hat zwar sonst außer bei TSR „rumzuscheffen“ nicht viel geleistet – okay, man sollte zugeben, dass sein Western Shooter Rollenspiel Boot Hill ausgesprochen gut ist – aber hier hat er doch größtenteils recht.

Er liegt mit seiner Meinung nicht mehr ganz im Trend der Zeit, da es doch mittlerweile viele Systeme gibt, die tatsächlich „die Wirklichkeit abbilden wollen“ und dies auch wirklich ordentlich tun, aber ich stimme insofern völlig mit ihm überein, dass ein gewisses Maß an Abstraktion notwendig ist, um ein Rollenspiel wirklich spielbar zu machen.

Klassisches Beispiel sind hier die Trefferpunkte. Sie sind einfach ein Konzept dafür, wann der Körper eines Charakters so viel Schaden genommen hat, dass er tot ist. Natürlich hat das mit realen Verletzungen nicht das Geringste zu tun, es wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, wo welche Körperstellen verletzt sind und welche Auswirkungen das auf den weiteren Kampfverlauf und das Leben des Helden hat.
Logo – ist der Schwertarm ab, dann kämpft es sich zuerst im Kampf eher schlecht und später kann dann direkt die Invalidenrente eingereicht werden.

Natürlich gibt es realistischere Modelle die Gesundheit eines Charakters darzustellen, aber ich habe noch kein System gefunden, wo das zu meiner Zufriedenheit geschehen ist. Außerdem ist das Trefferpunktsystem im Spiel sehr einfach zu handhaben.
Das „einfache Handhaben“ ist dann auch nach dem Zitat von Blume das Essentielle (Prima! Jetzt habe ich extra den Duden gezückt, um zu sehen wie man „essentiell“ schreibt, da „essenziell“ auch nicht übel aussah – und siehe da! Beides geht.) an einem Rollenspielsystem, denn es ist ein Spiel, keine Lebenssimulation.

Denkt immer dran: Er will doch nur spielen!

Vom Leiten eines Rollenspiels…

„Ist das Leiten eines Rollenspiels eine Kunst oder eine Wissenschaft?“

So leitet Mike Carr im Vorwort in das Spielleiterhandbuch der ersten Edition von AD&D ein. Logischerweise ist sein Fazit ein klassisches sowohl-als-auch, was doch eher unbefriedigend ist.

Ich persönlich beantworte die Frage mit einem schallenden „Beides nicht!“

An ein Rollenspiel kann man nicht wissenschaflich herangehen, sonst wird es trocken und uninteressant. Auf eine Hintergrundwelt oder eine System, die ich selber nicht als lebendig empfinde, können meine Spieler auch keine richtige Lust haben. Logischerweise brauche ich Wissen, welches in meine Überlegungen einfließt, aber ich sehe hier keine Notwendigkeit, dies zu übertreiben.
Wenn ich den Begriff „Metaebene“ nur höre oder lese, schaltet mein Gehirn sich sofort ab.

Andererseits habe ich auch nicht den Anspruch, Kunst entstehen zu lassen. Das Ziel wäre viel zu hoch gegriffen und selbst die tollste Hintergrundwelt oder das interessanteste Abenteuer würde ich niemals als Kunst bezeichnen wollen – obwohl natürlich Parallelen zu Literatur oder Malerei zu ziehen sind.

In meinen Augen ist es eher eine Art solides Handwerk, natürlich angetrieben von viel Liebe zum Spielen. Sonst könnte man gar nicht den gewaltigen Zeitaufwand leisten, der nötig ist, um sich Regelwerke durchzulesen, Regeln zu verändern, Abenteuer zu schreiben, Welten zu erschaffen, Spielrunden zu leiten, Blogbeiträge zu schreiben…
Ich benötige also eine Reihe handwerklicher Fertigkeiten, um als Spielleiter zu bestehen, welche man sich allerdings aneignen kann, so dass theoretisch wirklich jeder auch den Posten des Spielleiters ausfüllen können müsste. Ich bin mal gespannt ob das Buch „Spielleiten“ hier in eine ähnliche Kerbe schlägt und diese Fertigkeiten vermittelt oder Tipps gibt, wie man sie schulen kann, oder ob versucht wird, das Ganze auf eine wissenschaftliche Ebene zu heben.
Ich lasse mich mal überraschen.
Die Kapitel lassen zumindest einiges erhoffen, denn hier werden die Dinge behandelt, die ich mit „handwerklichen Fertigkeiten“ meine. Toi toi toi!

Interessanterweise sehe ich sogar viele Parallelen von meinem Hobby „Spielleiter“ zu meinem Beruf „Lehrer“. Von der Planung, über die Vorbereitung, bis hin zur Durchführung und „Benotung“. Aber das mal nur so ganz nebenbei.

Helden meiner Jugend: Franklin Mentzer

Franklin Wer? Na FRANK MENTZER natürlich! Ja und? Wer ist das nun? Das ist der, der die Dungeons & Dragons-Fassung editiert hat, die wir in Deutschland für das ursprüngliche D&D halten.

Das ist allerdings nur sein Hauptverdienst, er hat bei TSR in den frühen 80ern auch unheimlich viel hinter den Kulissen gearbeitet und war eine Art „rechte Hand“ von Gary Gygax. So ziemlich alle Manuskripte des Meisters seit etwa 1982 bis zu dessen Entmachtung in seiner eigenen Firma dürften durch Franks Hände gegangen sein und er hat wohl die etwas geschraubte Prosa des große alten Mannes auf „unser Niveau“ heruntergeschraubt.

Zurück aber zu seiner Hauptleistung! Das Basis- sowie das Experten-Set sind nicht recht auf seinem Mist gewachsen! Hier konnte er auf tolle Vorarbeit von Moldvay/Cook/Marsh zurückgreifen und er musste tatsächlich bis hin zu Stufe 14 lediglich editieren und leicht anpassen. Sein Hauptverdienst auf diesen Anfangsstufen ist dann ganz einfach die Präsentation. Seinen Job, ein einfach verständliches Einsteigerspiel für Jugendliche zu schaffen, hat er mehr als ordentlich erledigt. Ich kenne bis heute kein Rollenspielsystem, welches gefühlvoller und interessanter in die Regelmechanismen einführt.

Von Gygax komplett selbständig auf das System angesetzt, das neben AD&D weiter nebenher laufen sollte, wurde er dann wirklich kreativ.

Für das Ausbau-Set erdachte er dann ein geniales Herrschaftssystem, sowie die legendäre „Warmachine“, ein tolles Massenkampfsystem, das einfach und gut ist.

Das Master-Set beendet dann die „menschlichen“ Stufen und führt fast ansatzlos in das Immortals-Set, welches leider nie ins Deutsche übersetzt wurde.

Dieses Set verdient genauere Betrachtung, denn es ist quasi ein eigenes Spiel, welches aber trotzdem organisch an die vier vorhergehenden Sets anschließt.
Frank hat hier einen kompletten Kosmos entworfen und auch die unsterblichen Charaktere sind eine völlig andere Geschichte als das, was man bisher kannte.

Einfach genial!

Dass er mit Gary Gygax zusammen DAS beste Rollenspielabenteuer EVER geschrieben hat – ich rede vom Temple of Elemental Evil sei hier nur im Vorbeigehen erwähnt…

Was macht so ein Mensch heute – 25 Jahre nach seiner Glanzzeit als (Rollen-)Spieledesigner? Ganz klar! Er leitet eine Kette von Bäckereien. Aber leider nicht mehr lange, denn absolut brandaktuelle Infos besagen, dass er die Kette gerade verkaufen will / schließen muss, da er sich mehr um seine Familie und sein Privatleben kümmern möchte, da er denkt, dass er nicht mehr viel Zeit hat, die er mit seinen Eltern verbringen können wird.
Neuestes Projekt ist ein eigener kleiner Rollenspielverlag, in dem er Teile seiner seit 25 Jahren laufenden Aquaria-Kampagne veröffentlichen will.

Ich freue mich darauf, denn er ist ein absolut sympathischer und zuverlässiger Zeitgenosse, der seine Projekte mimmer mit großer Begeisterung durchzieht.

Kleine Randnotiz am Rande: In meiner Veröffentlichung Larm habe ich einen Bäcker, der Frank Mantzer heißt und genau Franks Waren in seinem Laden anbietet. Ich habe Frank eine kurze e-Mail geschrieben und es war absolut problemlos, dieses kleine Easter Egg einzubauen, er fand die Idee nett und hat sogar noch mit mir am Namen des Charakters gefeilt! Nett und unkompliziert!

So oft es seine Zeit erlaubt antwortet er mit großer Freundlichkeit und Ruhe Fragen von Rollenspielern im Dragonsfoot-Forum.

Danke, Frank!

Pied Piper Publishing

Irgendwie habe ich heute keine so recht zündende Idee, was ich meinem treuen Blog anvertrauen kann, daher stelle ich einfach mal einen amerikanischen Rollenspielverleger vor, der zwischen Genie und Wahnsinn schwankt, Pied Piper Publishing.

Hierbei handelt es sich eigentlich um ein Ein-Mann-Unternehmen, denn Pied Piper IST Rob Kuntz – ihr wisst schon, der picklige Teenager, der unter den Fittichen von Gary Gygax die ersten Jahre von D&D an vorderster Front miterleben durfte. Damals schrieb er gemeinsam mit James Ward Deitites & Demigods sowie Legends and Lore.

Nach vielen Rollenspielprojekten bei denen er ordentlich auf die Nase fiel (meist wegen seiner chronischen Unzuverlässigkeit), hat er jetzt seinen eigenen Verlag gegründet und bringt spektakuläre Abenteuer-Module heraus. So viel zum Genie!

Allerdings muss man auch den Wahnsinn anführen, denn Bestellungen bei Pied Piper sind immer eine aufregende Angelegenheit – man weiß nie ob einen auch Ware erreicht, oder ob Rob mal wieder untergetaucht ist und seine Zeit damit verbringt, mit seiner Pfeife die Kisten mit seinen Abenteuern zu räuchern. Der Fairness halber sollte man sagen, dass Kuntz vor einem dreiviertel jahr noch Eric Shook eingestellt hat, der sich etwas um den Versand kümmert, seitdem scheint sich das Risiko leicht minimiert zu haben.
Allerdings ist Kuntz mit seinem „Verlag“ nach Kalifornien umgezogen und seitdem hat er kaum noch Lebenszeichen (im Internet) von sich gegeben – hoffentlich sind es nicht wieder gesundheitliche Probleme – das Jahr 2008 hat nun wahrlich genug Tribut an alten Recken gefordert.

Ist man also risikobereit UND eine Sendung aus den USA erreicht einen, dann kann man ein kleines Freudentänzchen aufführen, denn man ist im Besitz der besten neuen Old-School-Abenteuer, die in den letzten 5 Jahren produziert wurden.
… ganz nebenbei sind die Teile auch sprektakuläre Sammlerartikel, da sie in recht geringer Stückzahl produziert wurden.

Interessante Produkte (da nach Regeln der ersten Edition von AD&D geschrieben) sind:

– CAS1 CAIRN OF THE SKELETON KING (limitiert auf 350 Exemplare – vergriffen!)
– CAS2 TOWER OF BLOOD (limitiert auf 350 Exemplare – vergriffen!)
– THE LIVING ROOM (limitiert auf 300 Exemplare – noch 86 auf Lager)
– THE BOTTLE CITY (limitiert auf 500 Exemplare – tolle Farbkopien der Originalkarten – noch 209 auf Lager)

Wenn man mal ganz ehrlich ist, sind das alles nur Aufgüsse von Sachen, die Kuntz schon in den späten 70ern und frühen 80ern geschrieben hat, aber rollenspielhistorisch stehen sie ganz weit oben auf der nach oben offenen Moritz-Skala.
Neben den wirklich schweren und originellen Abenteuern plaudert Kuntz auch immer noch eine oder zwei Seiten lang über die Entstehungsgeschichte des Abenteuers unddie guten alten Zeiten im allgemeinen. Wer drauf steht (wie ich) wird begeistert sein.

Ganz wichtig für „modernere“ Spielleiter, die erwägen trotzdem zuzuschlagen sei erwähnt, dass Kuntz seine Abenteuer nichtals Herausforderung an die Charaktere, sondern als Herausforderung an die Spieler begreift!

Der "Meister" ist besiegt!

Da mache ich heute morgen den Computer an und sehe doch tatsächlich, dass Alex Schroeder vor einer ähnlichen Situation steht wie ich. Gestern hat meine Spielrunde (basierend auf dem Labyrinth Lord System, aber angesiedelt in der Region Karamaikos im Mystara-Universum) ein wirklich großes Zwischenziel erreicht und ich stehe vor dem Nichts – beziehungsweise der Frage: Wie geht es jetzt weiter?

Um meine Gedanken zu sortieren, gebe ich kurz wieder, was bisher geschah:

Die Abenteurer begannen auf der zweiten Stufe, um eine Chance zu haben, das Kampagnenabenteuer B10 Night’s Dark Terror zu überstehen. Im Laufe diese Abenteuers begab sich die Gruppe auf die Suche nach einer verschollenen Zivilisation. Diese wurde auch in einem Tal direkt nördlich von Schwellental (Threshold) gefunden und die Charaktere haben sich dort ihren eigenen Herrschaftsbereich aufgebaut, indem sie das Tal befriedeten und zu den letzten Einwohnerinnen noch ein paar risikobereite Siedler aus Schwellental ansiedelten. Mit Ende des Abenteuers waren alle Charaktere auf den Stufen 4 bis 6 angelangt.

Natürlich gab es schon bald Probleme in diesem Wolkenkuckucksheim der Glückseligkeit. Die Charaktere waren nämlich reif für meine Lieblings-Abenteuer-Kombi: E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes. Ich habe nur den Pass von E4 verwendet – und als Höhlensystem im Norden des Tales verwendet, das das kleine Tal mit der Wüstenregion im Norden verbindet. Mit einer gewaltigen Armee direkt vor der Haustür konfrontiert, beschloss die Gruppe, den Eingang zum Tal sprengen zu lassen und dem Heer beizukommen, indem man ihm den Kopf abschlug, was auf direktem Weg in den Tempel des Todes führte, um dort den Meister zu „entsorgen“. Das gelang dann auch gestern abend und jetzt haben die Charaktere es selbst in der Hand, die Armee im Süden, die eine Bedrohung des Tales darstellt, mit falschen Befehlen zu versorgen – ich bin mal gespannt, wie sie das nutzen.
Die Charaktere sind jetzt alle auf den Stufen 6 bis 8.

So! Wie geht’s denn jetzt weiter? Stehe ich zu meinem Konzept des organischen Anwachsens der Spielwelt oder knalle ich ihnen einfach das nächste Abenteuer vor den Latz, auf das ich Lust habe?

Da ich genügend Abenteuer (Kauf- und selbstgebastelt) besitze, die alle mit bestimmten Orten auf Mystara gekoppelt sind, kann ich mir wohl den Luxus leisten, sie vor eine Karte der Region zu setzen und ihnen freizustellen was sie tun wollen. Langsam sind sie auch bereit für die ersten kleinen Hofintrigen – auch da habe ich schon eine Kleinigkeit vorbereitet. Schließlich ist es ja kein Zuckerschlecken ein eigenes Reich zu regieren. Vermutlich werden die Spieler ohnehin zunächst nach ihrem Tal sehen wollen.

Nunja – zwei der Spieler sind ohnehin in Urlaub, sodass wir nächste Woche zuerst einmal irgendwelche anderen Sachen testspielen werden, ich habe also vierzehn lange Tage Zeit, um einige diabolische Ideen auszuhecken…

Fighting Fantasy! [Hunderte von Gratis-Downloads]

JA! Ich weiß schon mit welchen Schlagwörtern man den Statcounter für den eigenen Blog mal so richtig arbeiten lassen kann! Aber in diesem Fal ist es eine Win-Win-Situation für beide Seiten!
Im Zuge meines gelangweilten Blog-Durchwühlens bin ich auf eine spektakuläre Seite aufmerksam geworden, auf der sich etliche Reihen der sogenannten Fighting Fantasy Welle aus den frühen 80ern, herunterladen lassen. An dieser Stelle blicke ich in viele völlig verwirrte virtuelle Gesichter: „Was ist denn FIGHTING FANTASY???“

Ganz kurze Erklärung:
„Der einsame Wolf.“

Etwas längere Erklärung:
Anfang bis Mitte der 80er Jahre gab es eine Schwemme von Fantasy-Spielbüchern, wo man sich mit Hilfe verschiedener Paragraphen durch ein Fantasy-Abenteuer „kämpfen“ konnte – ihr wisst schon: „Wenn du gerne den Raum verlassen möchtest gehe zu 283, willst du aber vorher dem Kobold den Hintern versohlen gehe zu 232 und lies dir vorher noch einmal die Kampfregeln durch!“ Unter diesen Serien gab es einige wirklich gute und unglaublich viel Schrott, weswegen sich die ganze Chose in Deutschland nicht so recht durchsetzen konnte. Im englischsprachigen Raum oder in Frankreich, wo ich das Ganze kennen lernte, waren diese Spielebücher eine ganz große Nummer! Hier kennt man lediglich die Sachen von Dever/Chalk und Livingstone/Jackson.

Also zurück zu dieser Seite, die ich gefunden habe: Schaut einfach mal bei Home of the Underdogs vorbei und seht euch die verschiedenen Spielebuch-Serien an.

Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber absolut lesenswert (spielenswert) sind die Reihen:
The Cretan Chronicles (solltet ihr zuallererst ansehen!!!!),
Middle-Earth Quest (Mittelerde – was sonst?),
Sagard the Barbarian (von und mit Gary Gygax),
Be an interplanetary Spy (verrückte Sci-Fi),
Sherlock Holmes Solo Mysteries (Krimi vom Feinsten) und
TheWay of the Tiger (fernöstlich angehaucht).

Natürlich sollten auch die Kuriositäten einen Blick wert sein – ich sage nur „Nintendo Adventure Books“.

Ein absolut feines Rollenspielsystem in Buchform wird euch mit „Dragon Warriors“ präsentiert! Versucht mal bei eBay an dieTeile heranzukommen, da läuft unter 80€ für alle 6 Teile mal gerade gar nichts!

… ich für meinen Teil lade jetzt schon seit mindestens 2 Stunden Spielebücher herunter und freue mich wie ein Schneekönig, selbst wenn ich außer den Kreta-Chroniken wohl nichts mehr davon spielen werde. Mal sehen, wenn ich wieder eine neue schwarze Druckerpatrone habe…

Viel Spaß!

RPG Now!

Der tapfere Halbling ist jetzt bei RPGNow! vertreten. Die Produkte des kleinen Publishers sind also jetzt einer noch breiteren Masse an Rollenspielern zugänglich.

John Adams von BRAVE HALFLING PUBLISHING zündet derzeit die Kerze des Lebens an beiden Enden an. Neben seiner Arbeit als Pastor und seiner „Tätigkeit“ als Familienvater setzt er sich mit aller Kraft für sein kleines Label ein. Bisher konnte man seine Profukte ja nur bei der Indie-Download-Seite Yourgamesnow erwerben, oder bei Lulu drucken lassen, jetzt hat er sich eine Stufe nach oben gewagt. Mut gemacht hat ihm wohl, dass bei seinem letzten Besuch der GEN CON häufig auf die Schultern geklopft wurde und ihn die großen Verlage direkt „als einen der Ihren“ [Zitat John] erkannt und anerkannt haben.

Außerdem scheinen bis zum Jahresende noch einige neuer Sachen herauszukommen, alleine schon wenn man die Veröffentlichungen in Betracht zieht, die ich schon selber sehen und probelesen durfte. Vom Hammer-Abenteuer „Temple of Baalzebul“ und vom Kinder-Rollenspiel „Kids, Castles & Caves“ habe ich ja schon berichtet, aber ich bin sicher, dass zumindest eines meiner beiden Abenteuer „Dolm River“ oder „Under Siege!“ noch in diesem Monat fertig werden wird. Außerdem überarbeitet Vincent Frugé gerade seine tolle Diebesbibel „Breaking & Entering“, um sie neben Osric auch für Labyrinth Lord zu veröffentlichen.
So ganz nebenbei arbeitet John schon seit langem an einem Werk über die Götter des Labyrinth Lord-Universums. Ich habe schon Ausschnitte gesehen, die absolut Lust auf mehr machen.

Selbst neutral betrachtet dürfte das für einen „Hobby-Publisher“ eine recht amtliche Strecke sein.

Kids, Castles & Caves

Vor etwa zwei Wochen gab es mal bei Bewusstseinsströme einen Blog-Beitrag zum Thema „Kinder und Rollenspiele“. Dort habe ich auf ein ganz einfach gestricktes Rollenspielsystem verwiesen, welches gerade in der Mache ist und welches ich die Ehre habe zu editieren.

Es handelt sich hier um „Kids, Castles & Caves“ von John Adams, dem Gründer von Brave Halfling Publishing. Das praktische an diesem Spiel ist die Tatsache, dass er seine Playtester direkt im Haus hat, da er das Spiel schon seit einiger Zeit mit seinen drei kleinen Söhnen spielt. Es steht zwar nicht direkt in der Ankündigung, aber die angestrebte Altersgruppe sind die 7 bis 10-jährigen, die das Spiel zuerst gemeinsam mit ihren Eltern spielen sollen.
Das Regelwerk ist allerdings dermaßen abgespeckt (erinnert mich sogar etwas an Microlite), dass unsere lieben Kleinen schnell eigene Abenteuer entwerfen und eigenständig mit Gleichaltrigen spielen können. Es ist so einfach, dass ich meiner Tochter (13) dait gar nicht kommen durfte. Auch die Beschreibungen richten sich zwar an die Eltern, sind aber so kindlich verfasst, dass die kleinen Racker selber die Regeln nachlesen können, wenn es Unklarheiten gibt.

Kleine Anmerkung am Rande: Ich bin mal gespannt wie das Spiel letztendlich geschrieben werden wird, da schon Stimmen laut wurden, die nicht nur die lautliche, sondern auch die geschriebene Alliteration „Kids, Kastles & Kaves“ bevorzugen würden, was natürlich im politisch korrekten Amerika abkürzungstechnisch überhaupt nicht geht…