Die SPIEL 2010

Morgen in aller Herrgottsfrühe geht es wieder los – ich werde Donnerstags und Samstags auf der SPIEL in Essen sein und die Crew des Mantikore-Standes (6-206) verstärken.

Wenn ihr bitte so viele Larm Chroniken kaufen könntet, dass ich mir die vielen interessanten Neuerscheinungen leisten kann? Das wäre wirklich zu freundlich. Als Anreiz gibt es für jeden Käufer ein vom Autor selbst gemaltes Gürteltier…

Mal sehen – wie heiß bin ich denn auf die verschiedenen Neuerscheinungen?

Vulkan:
– Myranor Götterwürfel
– Myranor Poster
– Barbarians of Lemuria (bekomme ich ja glücklicherweise schon)
– Dungeonslayers (habe ich schon als Preview)
– John Sinclair: Das Erbe des Templers
– Einsamer Wolf – Band 4
– SpacePirates (bekomme ich geschenkt – JAWOLL!)

Martinsfeuer:
– Legends of the 5 Rings (limited Edition)
– Private Eye: Der Millionencoup
– Cthulhu: Berge des Wahnsinns
– Pathfinder: Die Schlinge des Henkers
– Pathfinder: Spielleiterhandbuch
– SW: Hellfrost
– eventuelle Rolemaster- und Traveller-Neuerscheinungen

Lagerfeuer:
– Justifiers
– DSA: Der Mondenkaiser

Feuerzeug:
– Freelancer Reenact 2332
– Raumhafen Adamant: Die vergessene Schlacht

Ich freue mich mal wieder die „üblichen Verdächtigen“ zu treffen und hoffentlich auch ein paar neue Gesichter. Mal sehen, ob sich vielleicht sogar ein Eckchen für eine Lab Lord-Runde findet…

[Rezension] Dungeonslayers

Lange habe ich mich nicht mehr so sehr darüber gefreut, dass ich ein Rollenspielprodukt noch vor euch allen in Händen halten kann. (ÄTSCHI!) Daher ist es mir eine Freude und Ehre gleichermaßen, eine kleine Rezension zu verfassen. Man kann es schon an der Überschrift ablesen, aber bei besagtem Produkt handelt es sich um DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig, das der Uhrwerk-Verlag nächste Woche auf der SPIEL in Essen auf den Markt bringen wird.

Erster Eindruck:
Ein Cover, das in mystischem Grün gehalten eine Abenteurergruppe zeigt, die sich ihrer Haut gegen eine Gruppe Skelette erwehren muss und ein schickes A5-Format, das einen bei 160 Seiten Stärke schon „ordentlich was in der Hand halten lässt“. Gefällt mir gut. Kann man sich auch mal in den Rucksack stecken, um unterwegs etwas zu lesen. Das Buch liegt super in der Hand und die Bindung scheint mir ordentlich was auszuhalten. Da ich aber Sammler bin und auf einen perfekten Zustand Wert lege, habe ich glaube ich schon ein minimales Problem aufgedeckt – die äußerste Folienschicht sieht an den Buchrändern schnell angeschlagen aus. Das ist aber wirklich kleinliches Rumgejammer, schlimm ist das beileibe nicht, wir reden hier von Bruchteilen von Millimetern.

Layout, Illus und Co:
Selbst wenn Frank meckert, dass der Bogenschütze den Pfeil falsch herum angelegt hat und so ganz sicher nichts treffen wird, muss ich sagen, dass ich das Cover von Alan Lathwell ausgesprochen gerne mag. Wie (wie wir später sehen werden) das ganze Spiel schafft die Cover-Illu den Spagat zwischen einem Old-School-Look und einer modernen Grafik, die auch bei DSA- oder D&D 3/3.5/4-Spielern und den unvermeidbaren Savages anzusprechen vermag.
Die Innen-Illus von Thomas Trapp gehen dann eher in die Richtung „grob und klassisch“, was aber auch im Gesamtkontext passt. Teilweise sind sie mir zu comic-artig, wie beispielsweise die beiden flüchtenden Skelette auf S.73, die einzeln betrachtet durchaus ihren Charme haben, aber mit dem Rest des Buches nicht so gut harmonieren. Das ist aber schon Gemecker auf hohem Niveau, denn insgesamt ist das Buch-Innere absolut durchdacht und das klar gegliederte Layout macht es dem Neuling sehr leicht, sich zurecht zu finden. Ein wirklich ganz großes Lob dafür. Strukturierte Dinge wie Zaubersprüche, Monster und Ähnliches in kleinen Kästchen mit immer wieder kehrenden Symbolen zu präsentieren ist wirklich absolut sinnvoll und gelungen. Hier sind wir wieder bei dem Problem „alt gegen neu“ – denn kurze Informationen (für mich oft einhergehend mit einem Old-School-Spielgefühl) treffen auf eine moderne, aufgeräumte Präsentation. Ihr werdet sehen, dass dieses Verschmelzung old-schooliger und moderner Elemente im Laufe der Rezi immer wieder auftauchen wird.
Ob gewollt oder nicht, erfüllen die Reiter am Seitenrand, auf denen die Kapitel angezeigt werden, einen weiteren Zweck. Das Kapitel, in dem man sich gerade befindet, ist weiß anstatt grau markiert, was dazu führt, dass man schon, wenn man von der Seite auf das Buch blickt, einen guten Überblick darüber hat, was wo zu finden ist – hervorragend und gut für schnelles Nachblättern.

Inhalt:
Ich sage es ja nur sehr ungern, aber schon mit dem Inhaltsverzeichnis hat Dungeonslayers bei mir gewonnen, denn die einzelnen Kapitel sind in die Räume eines Dungeons hinein geschrieben und an solchen kleinen Gimmicks gibt es noch so einige. Prima. Solche netten kleinen Effekte will ich doch in mehr Rollenspielprodukten sehen. Da startet man gut gelaunt in die Lektüre.
Da verschmerze ich auch die 3 Fehler im Vorwort und die Tatsache, dass alle Anführungszeichen englisch – sprich: oben – sind. Das war auch der letzte Satz zum Lektorat, denn abgesehen vom Vorwort (das bestimmt in letzter Minute nachgeliefert und nicht mehr überprüft wurde) sind Fehler wirklich sehr rar gesäht.

Nach einem Vorwort und einer kurzen Beispielszene, um zu demonstrieren, was Rollenspiel überhaupt ist, gehen wir direkt „in medias res“:

CHARAKTERE
Auf nur 16 Seiten werden alle Regeln geklärt, die man zur Charaktererschaffung benötigt. Ich persönlich finde es in Rezis immer langweilig zu lesen, aber der Vollständigkeit halber schildere ich kurz die Werte, die einen Charakter ausmachen, damit wir flott zum Kernmechanismus kommen.

3 Attribute :
Körper, Agilität, Geist

6 Eigenschaften:
Stärke und Härte –> Körper
Bewegung und Geschick –> Agiliät
Verstand und Aura –> Geist

Aus diesen errechnen sich folgende Kampfwerte:
Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern, Zielzauber

Alle diese Werte sind noch mit Abkürzungen (mit je 3 Buchstaben) versehen, damit spielrelevante Angaben kurz und knapp gemacht werden können.

Kommen wir wieder zurück zu meiner alt/neu-Problematik. Die schnell bestimmten Werte sind absolut Old-School, aber die Tatsache, dass nicht gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden, sowie das schicke Layout sind doch eher modern.
Immer mehr muss ich feststellen, dass Dungeonslayers zwar mit „Ein altmodisches Rollenspiel“ kokettiert, aber eigenlich ein sehr aufgeräumtes, einheitliches Regelsystem besitzt. Es dürfen sich also nicht nur „alte Säcke“ (TM) angesprochen fühlen, sondern auch Freunde modernerer Systeme.

Nun hat man die Wahl zwischen einem Volk (Elf, Mensch, Zwerg) und einer Klasse (Krieger, Späher, Zauberwirker –> Heiler, Zauberer, Schwarzmagier). Ab Stufe 10 (klassisch mit einem Erfahrungspunktesystem zu erreichen) hat der Charaker die Wahl einer „Heldenklasse“, die dann noch deulich mehr rockt als die drei Grundklassen.
Berserker, Paladin, Waffenmeister –> Krieger
Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer –> Späher
Druide, Kampfmönch, Kleriker –> Heiler
Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer –> Zauberer
Blutmagier, Dämonologe, Nekromant –> Schwarzmagier

TALENTE
Auf den nächsten 20 Seiten gibt es jede Menge an Talenten, die man sich bei Charaktererschaffung und Stufenaufstieg mit Talentpunkten kaufen kann. Diese Talente stehen nur für bestimmte Klassen und ab einer bestimmten Stufe zur Verfügung. Kleines Manko: Schick wäre hier eine Art Talentbaum nach Klassen sortiert gewesen, aber ich bin sicher, dass sich so etwas in der äußerst rührigen Szene auf der Dungeonslayers-Seite schon findet oder demnächst zu finden sein wird…
Kommando zurück: Diese Auflistung findet sich im vorhergehenden Kapitel bei den jeweiligen Heldenklassen. Ich lasse den Absatz dennoch in der Rezi, denn auf die hervorragende Community müsste ich sonst an anderer Stelle erwähnen, hiermit ist das erledigt.

REGELN
Kommen wir zum Kern des Ganzen – gleichzeitig auch die simpelste Sache am System – dem Regelmechanismus.

Man würfelt mit einem W20 und muss möglichst niedrig (unter einem Zielwert oder niedriger als der Gegner) würfeln.
[EDIT]Korrekter ausgedrückt findet ihr den Mechanismus in den Kommentaren – okay, dann ist er doch nicht so einheitlich, aber immer noch einfach.

Fertig!

Einfach und gut!

Wie schon bei älteren Versionen von Dungeonslayers sehe ich aber auf höheren Stufen ein Problem – und zwar, wenn man Werte jenseits der 20 hat. Dann müssen nämlich zwei Würfe (oder noch mehr) absolviert werden und zwar einmal unter 20 und einmal unter den Restwert (Sprich: Bei „25“ einmal unter 20 und einmal unter 5). Das erscheint mir von den Wahrschei
nlichkeiten her mathematisch völlig wahnsinnig, aber da ich ein Mathe-Versager bin, wage ich mich kein Urteil zu fällen und denke mal, dass Christian und seine Jungs das Spiel auf höheren Stufen getestet haben, ich kann nur bestätigen, dass das System auf kleinen Stufen mit Werten unter 20 hervorragend funktioniert.

Auch auffällig ist, dass sämtliche Regeln Kampfregeln sind – aber das sei verziehen, denn es wird wohl niemand mit Dungeonslayers eine Kampagne mit Bäckergesellen spielen, die morgens in die Backstube gehen…

ZAUBERSPRÜCHE
Auf kleinstem Raum gibt es hier etliche Zaubersprüche mit allen nötigen Angaben. Neben den alphabetisch sortierten Sprüchen mit Beschreibung und Werten, finden sich hier Listen für die drei Magierklassen, in denen alle Sprüche nach Stufen sortiert sind.

AUSRÜSTUNG
Noch kürzer und knapper sind die Ausrüstungslisten. Es gibt keine Beschreibung der Gegenstände, aber in den Tabellen sind neben den Preisen wenn nötig auch die spielrelevanten Wirkungen der Gegenstände aufgeführt. Sehr effektiv.

SPIELLEITUNG
Der mit Abstand längste Abschnitt des Buches befasst sich mit der Spielleitung. Der potentielle Spielleiter erhält Tipps, wie er seinen Dungeon entwerfen kann, wie er EPs vergibt, wie er erweiterte Proben abwickelt, was für Schätze die Charaktere finden können und wie sie eigene magische Gegenstände erschaffen können. Interessant sind auch die einstürzenden Dungeons. Da wurde eine schicke Idee gut umgesetzt.

KREATUREN
Der Hauptteil des Kapitels Spielleitung wird von den Beschreibungen und Werten der potentiellen Gegner der Charaktere eingenommen. Ich hätte hier ein eigenes Kapitel draus gemacht, das wäre auch der Übersichtlichkeit zugute gekommen, denn man hätte sich durch die Kapitelreiter an der Buchseite noch schneller zurecht gefunden.
Wie die Sprüche sind auch die Kreaturen in übersichtlichen Boxen aufgeführt. Ich muss hier zugeben – die Boxen erinnern mich sehr an D&D 4 (nur vom Layout und der Übersichtlichkeit her). Wieder ein klassischer Fall für mein Leitmotiv alt/neu. Wenige Werte machen die Kreaturen aus und werden übersichtlich und modern dargestellt.

ABENTEUER
Mit Caera wird in diesem Kapitel ein kurzes Setting vorgestellt, in dem die abgedruckten Abenteuer platziert wurden:
– Herr der Ratten (für Charaktere der Stufe 1)
– Reise des Verrats (für Charaktere der Stufen 2-3)
– Festung des Unheils (für Charaktere der Stufen 3-5)
Hier zeigt sich schon der große Vorteil von Dungeonslayers, dem es gelingt, auf wenig Raum viel Abenteuer unterzubringen. Es lohnt sich also, knappe Regeln mit übersichtlichen Symbolen und Werten zu versehen.

DIE WELT CAERA
Auf wenigen Seiten und mit vielen Karten wird eine absolut klassische Fantasy-Welt präsentiert,
in der schon das Lesen des Almanachs Lust auf’s Spielen macht und einem bei jeder Dorf-Beschreibung ein paar Abenteuerideen einfallen. Genau so muss eine Welt vorgestellt werden – kurz und knapp mit inspirierenden Beschreibungen, die die Lust wecken, damit zu arbeiten.

ANHÄNGE
Anhang A: Beutetabellen
Anhang B: Miniaturen, Bodenpläne & Co.
Anhang C: Völkerbaukasten
Es gibt ja nur Elfen, Menschen und Zwerge – wer aber lieber einen Halbling, Minoaurus oder Ork spielen will, kann sich hier sein Wunschvolk zusammenstellen.
Anhang D: Feuerwaffen
Michael Wolf öffnet das Fass der Pandora und gibt Regeln für Feuerwaffen. (Glücklicherweise nur als Optionalregeln.) Nicht, dass die Regeln schlecht wären, aber Feuerwaffen in Fantasy-Settings sind immer so eine Sache…
Index
Charakterbogen

Um erneut auf die geniale Community hinzuweisen – Auf der Homepage findet ihr unfassbar viele Downloads wie Abenteuer, Charakterbögen, Erweiterungsregeln…
Der Direktlink zum Forum, in dem euch bei jedem noch so kleinen Problem schnell und freundlich geholfen werden wird, findet iher hier.

Fazit:
Kurz und knackig: Ein absolut liebenswertes „kleines“ System, das man eigentlich jedem „klassischen“ Rollenspieler empfehlen kann. Moderne, aber einfache Mechanismen und schickes Layout erfüllen gemeinsam mit einer old-schooligen Aufmachung und der „Idee der Einfachheit“ hervorragend und ich finde, dass das Regelwerk diesen Spagat souverän meistert.
Unerstützt durch eine freundliche und sehr produktive Community wird DS noch mehr zum absoluten Geheimtipp.

Ich muss es wohl nicht extra sagen, oder? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! … und zwar hier oder auf der SPIEL in Essen – ich habe mir sagen lassen, dass Christian Kennig, der Autor zumindest am Samstag vor Ort sein wird.

[DSA] Abenteuer-Wettbewerb: Katakomben & Kavernen

Die DSA-Jury hat soeben zu einem neuen Abenteuer-Wettbewerb aufgerufen und wer ist mal wieder mittendrin? Ich. Nicht als Teilnehmer, obwohl das auch mal witzig wäre. Dafür probiere ich mein Glück beim Simia-Pokal IV. 😉

Es ist mir eine Ehre als viertes Jury-Mitglied Chris Gosse, Uli Lindner und Thomas Römer (in alphabetischer Reihenfolge) zu unterstützen und ich bin sehr gespannt, wie viele Dungeons da eingereicht werden…

Was also ist zu tun? Bis zum 7.11., 23:59 Uhr muss man einen funktionierenden Dungeon von nicht mehr als 60.000 Zeichen Länge an Uli Lindner schicken – schon zum Dreieich Con wird feststehen, wer gewonnen hat. Die offizielle Ausschreibung in PDF-Format könnt ihr hier runterladen.
Die Preise sind durchaus amtlich: 200, 100 und 50 Euro in Naturalien (beim F-Shop) gewinnen die 3 Top-Dungeons. Wichtiger allerdings dürfte sein, dass man einen Fuß in die (Autoren-)tür bekommt und eventuell in Zukunft an offiziellen DSA-Produkten mitarbeiten kann.

Also ran an die virtuellen Stifte und los geht’s!

Aventurischer Bote 143

Heute morgen angekommen undschon ist eine Kurzvorstellung des Inhalts mit meinen üblichen gesellschaftlichen Anmerkungen online – faszinierend!

Was wird denn dem „DSA-fernen DSA-Freund“ im AVENTURISCHEN BOTEN 143 geboten?

Spielhilfe: Im Gasthaus „Auerhahn“
Ein Gasthaus wird vorgestellt und es gibt sogar einige kleine Abenteueraufhänger. Nett und solide – es gibt kaum etwas zu bemängeln, als die Tatsache, dass ich gerne einen Grundrissplan des Gasthauses hätte, damit später im Spiel alles etwas weniger „beliebig“ wird.

Von dunklen und hellen Tagen einer Stadt
Im Fahrtwind der Dunkle-Zeiten-Box wird Hôt-Alem vorgestellt. Besonderes Augenmerk wird auf die Gründungszeit (noch als „Hôt-Elem“) gelegt. Dem wird dann die „heutige“ Stadt gegenüber gestellt. Es gibt jeweils kurze Hintergrundinformationen, wichtige Personen und Abenteuerideen. Als Karten-Freak erfreuen mich natürlich die beiden Karten, welche die jeweilige Ausdehung der Stadt zeigen. Diese Abschnitte des Artikels lesen sich klasse und beflügeln die Vorstellung, sodass es ein Leichtes sein sollte, sich hier ein paar kleinere Abenteuer auszudenken.
Ein zweiteiliges kurz angerissenes Abenteuer soll dann einen „Brückenschlag“ zwischen den Dunklen Zeiten und der Gegenwart bilden. Interessant, aber auch nicht mehr.

Con-Auftritte
Rückblicke auf Hannover spielt und die FeenCon (laaangweilig!) und eine Vorausschau auf Dreieich. Dort wird es mit „Die Rückkehr der Schwäne“ ein Abenteuer von Chris Gosse geben – bin mal gespannt.

Schauplatz: Das Kloster Mantrash’Mor und das Zwölfgöttermonument
Für mich als Dungeon-Freund natürlich besonders interessant, aber vielleicht auch gerade deshalb besonders kritikwürdig. Die Karte ist super! Die macht neugierig und man bekommt Lust darauf, sich mit dem Komplex zu befassen. Den geneigten Betrachter zeigen sich aber sofort brutale Probleme, wie beispielsweise, dass die Räume 31 und 32 in der BEschreibung gar nicht vorkommen. Von ihrer Position her müssten sie aber sehr wichtig sein, kann man doch durch sie direkt von draußen in die Schatzkammer gelangen (Welcher trottelige Klerus würde so weit vorne in einem riesigen unterirdischen Komplex seinen Schatz lagern?) Warum befinden sich Wachräume vom Eingang aus gesehen hinter der Schatzkammr? Fragen über Fragen.

Sehr gut gefällt mir ein dünner Gang, der hinten um das Heiligtum herumführt und der mit der Nummer 23 als „Bäder“ deklariert ist.

Ich fürchte im Bereich „Dungeons“ hat DSA 20 Jahre den Schlaf der Gerechten geschlafen und hat noch einiges aufzuholen.

Auffällig auch, dass sämtliche Abenteuerideen mit dem unterirdischen Komplex selber nicht das Geringste zu tun haben. Ein paar schicke Verschwörungen innerhalb des Klerus oder Ähnliches wäre doch schick gewesen.

Die folgenden 8 Ingame-Seiten überblättere ich unauffällig und decke das Mäntelchen des Schweigens über sie – soll den Kram doch jemand anders lesen…

Spielhilfe & Szenario: Zwischen Lehrbüchern und Schlafsälen
Ich bin ja immer noch auf der Suche nach einem tragfähigen Modus, um eine Harry Potter-Kampagne zu leiten. Vielleicht werde ich ja hier fündig.
Puh! Irgendwie finde ich hier nicht das, was ich suche, aber nichtsdestotrotz bietet der Artikel viele Anregungen, die es wert sind ausgeschlachtet zu werden.
Großes Plus sind neben den gut geklärten Grundvoraussetzungen die beiden Abschnitte: „Die Bedrohung von Innen“ und „Die Bedrohung von Außen“. Hier finden sich kleine Aufhänger, die man für Abenteuer verwursten kann.
Völlig verschenkt ist der Abschnitt: „Ausgestaltung einer Scholarenkampagne am Beispiel Festum“. Hier wird in „schlimmster DSA-Manier“ in wenigen Abschnitten geschildert, was die Jungzauberer alles erleben und wie diese Ergebnisse ausgehen.
Himmel hilf! Warum gibt es nicht eine Karte von der Akademie, Beschreibungen (und Werte) der Bewohner, sowie ihre Wünsche, Träume und Ziele. Dazu ein paar schicke Zufallstabellen mit Ereignissen (deren Ausgang NICHT vorweggenommen wird) und man lässt sich die Kampagne einfach entwickeln.
Natürlich darf und muss es Fixpunkte geben – wie zum Beispiel Prüfungen oder Feste im Jahreskalender – aber dann doch bitte so, dass die Ergebnisse der Geschehnisse schon vorher festgelegt werden.
Also bitte – so nicht! Wenn man sieht, dass man für eine Kurzvorstellung der Kampagne nur noch eine Spalte Platz hat, dann sollte man es lieber gar nicht erst angehen.

Fantasy Productions
Geil! Die Geschichte von Fanpro wird auf zwei Seiten aufgerollt. Ich liebe „Blicke hinter die Kulissen“! Mehr davon!

Die DSA-Redaktion im Wandel der Zeit
Habe ich schon gesagt, dass ich Blicke hinter die Kulissen liebe? Hier geht es weiter und einige der Entscheidungsträger hinter DSA stellen sich in kurzen Steckbriefen vor. Ein Skandal nur, dass iemand von ihnen gerade „Die Larm Chroniken“ auf dem Lesepult liegen hat – aber ich weiß immerhin, dass Chris irgendwo den spektakulären Gladiatoren-Quellenband für LL rumfliegen hat…

Kernredaktion:
Patric Götz
Chris Gosse
Uli Lindner
Daniel Simon Richter
Thomas Römer

Das Boten-Team:
Ulrich Kneiphof
Britta Neigel

Das Myranor-Team:
Heike Kamaris
Jörg Raddatz

Gut lesbar, informativ und menschelnd. Weiter so!

Spielhilfe: … und ringsum Wasser
Eine unbekannte Insel im Perlenmeer wird im Logbuch-Style eingeführt. Diese Insel soll in den nächsten Ausgaben des AB weiter ausgebaut werden. Hört sich gut an. Mal sehen, ob sie mit meiner „Referenzinsel“, der „Insel der Schrecken“ mithalten kann…

Meisterinformationen
Die nächste Rubrik, die ich brutal überblättere. Sorry, aber das interessiert mich gar nicht.

Die RatCon naht…

… und ich bin wieder mittendrin! Leider erst ab Samstag vormittag und den kompletten Sonntag, aber Freitag schaffe ich es beim besten Willen nicht, dort aufzuschlagen.

Zwar glücklicherweise nicht SO sehr mittendrin, dass ich die Hitze des Feuers abbekomme, über dem die User des Alveran-Forums die Kern-Redaktion inklusive Mario T. auf kleiner Flamme rösten werden, aber doch SO mittendrin, dass ich am Mantikore-Stand sitzen werde und bereit bin mit Gott und der Welt über Gott und Welt zu quatschen. Wenn es sich anbietet, leite ich auch gerne ein kleines Ründchen LL – schließlich will ja auch das demnächst erscheinende LL-Abenteuer „Drachen über Larm“ getestet werden. Besonders gerne genommene Gesprächsthemen sind natürlich das zur SPIEL erscheinende Barbarians of Lemuria und ich drücke mich immer wieder gerne um die Frage: „Was ist Old-School“! Strömt also eifrig an meinem kleinen Stand vorbei – wenn ich die Skizze richtig verstanden habe, bin ich in dem Gebäudeteil, wo auch die Information ist – wie gesagt – glücklicherweise weit genug von den Ulisses-Ständen, damit mich nicht der Zorn der hochkochenden Volksseelte trifft.

Die Basis-Infos zur Con gibt es auf der Seite von Ulisses. Schaut dort vorbei, wenn ihr wissen wollt, wann ihr wo sein solltet…

Rezension: John Sinclair – Das Abenteuerspiel

Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel

Produkt: Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel
Produktart: Regelwerk
Autoren: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant (Entwicklung und Konzeption) – Christian Günther, David Grashoff, Markus Plötz (Texte)
Verlag: Ulisses Spiele
Inhalt: Hardcover, Farbdruck, 240 Seiten, Lesebändchen, Farbposter
ISBN: 978-3-86889-023-5
Preis: 29,95€

… und ich muss direkt vorwegschicken: Gut, dass da noch das fast schon unauffällige Anhängsel „Das Abenteuerspiel“ dazu gedruckt wurde, denn nach Rollenspielmaßstäben könnte diese Rezension nur für alle Beteiligten in einer Katastrophe von biblischen Ausmaßen enden!
Regeln, die auf der Komplexitätsebene knapp über „4 gewinnt“ liegen und es selbst einem einbeinigen Rentner auf der Flucht vor Zombiehorden schwer machen, zu sterben, endlose Vorlesetexte, Abenteuer, die selbst den dunkelsten DSA-Zeiten eine Lektion in Railroading erteilen, Illustrationen, die trashiger fast nicht mehr gehen und ein merkwürdiges Konzept mit Erzähler- und Geisterjägerkarten?!? Dann heißt der Spielleiter noch „Erzähler“! Das kann ja nichts werden!

„Pfui! Bah!!!“ kann ich da als old-schooliger Sandboxer nur sagen!

Glücklicherweise muss ich das Regelwerk nicht an Rollenspielmaßstäben messen.
Auch habe ich nach einer trotzigen Protestphase in den 90ern, als ich keine Rollenspiele neben D&D (Classic), AD&D 2. Edition, Sternengarde (und verrückterweise „Ruf des Warlock“) habe gelten lassen, meinen Rollenspielhorizont um ein Vielfaches erweitert und bin nun bereit, mir das Hardcoverbuch im immer populärer werdenden Din A5-Format unvoreingenommen vorzuknöpfen.

Was will also – meiner Meinung nach – das Spiel erreichen?
Ulisses’ Ziel scheint hier zu sein mit den John Sinclair-Lesern eine riesige Gruppe von Leuten, die allgemein an Fantasy und Horror interessiert sind, aber wahrscheinlich noch nie in ihrem Leben mit Rollenspiel in Berührung gekommen sind, behutsam an diese Form von Spiel heranzuführen. Ob die „neuen“ Rollenspieler – Sorry! Abenteuerspieler dann Feuer fangen und sich auch an andere Systeme wagen, ist für mich persönlich erst einmal nebensächlich, wird aber sicher in den Verlagsüberlegungen eine Rolle spielen. Einen direkten Sprung zu DSA kann ich mir hier kaum vorstellen, aber über einen Umweg wie beispielsweise Hollow Earth Expedition (um mal verlagsnah zu bleiben) könnte ein Sprung zu DSA oder Pathfinder durchaus vorstellbar sein.

Für mich als Lehrer ist es völlig klar, wie ich vorgehen muss, um die JS-Leser zu JS-Abenteuerspielern zu machen. Ich muss Strukturen, die sie kennen, aufgreifen („Die Schüler da abholen, wo sie stehen“), und darf auf mehreren Ebenen keine zu hohen Eingangshürden aufbauen, um nicht von Anfang an zu frustrieren. Im Idealfall lasse ich sie das Ganze noch selbst erarbeiten und es kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Richtig wünschenswert wäre dann, wenn nach dem schnellen Erlernen des Systems und nach den ersten Abenteuern der Schwierigkeitsgrad langsam angehoben würde (um einen Lerneffet zu erzielen), aber das wird vermutlich im Grundregelwerk noch nicht der Fall sein.

Schauen wir mal, ob die Autoren einen ähnlichen Weg gehen,

Ich blättere ein Rollenspielbuch ja gerne immer einmal durch, bevor ich beginne zu lesen. Dieses Durchblättern ist schon mal sehr erfreulich! Eine klare Gliederung, nicht zu überfrachtetes Layout und Illustrationen, die zwar nicht meinen persönlichen Geschmack treffen, im JS-Universum aber absolut richtig aufgehoben sind.

Hier haben wir schon den ersten Fall von „bekannte Strukturen nutzen“. Der bisherige Leser und zukünftige Abenteuerspieler bekommt genau die Illustrationen, die er von den Covern seiner Groschenromane kennt.
Bekannte Strukturen wären weiterhin unaufwändig, aber effektvoll erzählte Geschichten mit viel wörtlicher Rede – Check!
Ein ständiges Spiel mit dem Grusel, allerdings immer auf eher oberflächlicher Ebene – Check!
Geschichten in „unserer“ Welt mit der Prämisse, dass es Geister, Vampire, Werwölfe gibt… – Check!
Man trifft die Helden der Romane wie John Sinclair, Suko oder Jane Collins? – Check!

All das lässt sich mit nur etwas Blättern feststellen – meine erste Idee für den Ansatz des Spieles wurde also absolut erfüllt. Es gibt genügend bekannte Elemente zu entdecken, dass man sich nie „fremd“ vorkommt.

Kommen wir doch mal zu Inhalt und Regelgerüst:
An Hauptkapiteln bietet das Buch eine kurze Einleitung, ein Solo-Abenteuer, 25 Seiten mit Grundregeln, 19 Seiten mit Erschaffungsregeln für Charaktere – hier konsequent „Geisterjäger“ genannt, noch ein paar Regelseiten mit besonderen gegenständen und Aktionen, ein Abenteuer „Das Horrordorf“, Kreaturen der Finsternis und in „Himmel und Hölle“ ein paar Beispielcharaktere und Spielwerte für die Personen, die man aus den Romanen kennt.
Im Anhang sind dann noch einige spielkartenähnliche Karten, die im Spiel verwendet werden können – ja eigentlich sogar sollen. Glücklicherweise gibt es da jetzt schon zwei Zusatzboxen mit Karten, die Geisterjäger und Erzähler verwenden können. Auf www.john-sinclair.com lassen sie sich auch herunterladen.

Das (nicht spektakuläre, aber sich doch auf oberem Badewanne-Lese-Niveau befindetende Solo-Abenteuer und die Beispielszene aus einem fiktiven Abenteuer, sowie die leicht erste aufbereitete Regel-„Lektion“ könnte man in die Kategorie fassen – „Sich die Regeln selber erarbeiten.“ [Anm. des Rezensenten: Eine Sache, die auch im Hinblick auf Rollenspiele immer wichtiger erscheint – es gibt kaum noch Systeme, die sich drei Zwölfjährige im Laden kaufen, mit nach Hause nehmen und sich dann selber erarbeiten können. Drück ihnen DSA oder Pathfinder in die Hand und sie werden es am nächsten Tag zurückbringe, weil sie nur Bahnhof verstanden haben.]
Die Gefahr einer Frustration besteht hier kaum, denn alles ist klar und übersichtlich dargestellt und geschildert. Gut gelungen ist auch die Verzahnung der Texte, da immer wieder Elemnte verwendet werden, die später wieder aufgegriffen oder weitergesponnen werden.
Auch hier gehen die Macher wohl von derselben Grundüberlegung aus wie ich – Check!

Die Regeln sind schnell erklärt: Es gibt mit Körper, Geist und Seele drei Attribute, denen 13 Fertigkeiten wie Nahkampf, Okkultismus oder Intuition untergeordnet sind. Proben werden entweder nur auf das Attribut oder auf Attribut + Fertigkeit (evtl. plus Bonus) gewürfelt.
Die Werte im Attribut und in der Fertigkeit geben an wie viele Sechserwürfel gewürfelt werden dürfen. Jede „5“ und jede „6“ ist nun ein Erfolg – mit der Probe muss man jeweils eine bestimmte Anzahl an Erfolgen (üblicherweise zwischen 1 und 5) geschafft werden, dass sie als bestanden gilt.
Nun gibt es noch einen Ausdauerwert, der sich nach dem Körper-Attribut richtet und eine Art Trefferpunkte darstellt.
Jeder Charakter – sorry: „Geisterjäger“ – hat jetzt noch einen Beruf erlernt, der sich auch auf seine Fertigkeiten auswirkt und dann dürfen punkteweise Fertigkeiten und besondere Eigenschaften erkauft werden, verbunden mit einer anschließenden Runde durch die Asservatenkammer – fertig ist auch schon der Geisterjäger. Das geht alles wi
rklich fix.
Der durchschnittliche Rollenspieler wird die Regeln für „zu einfach, zu grobkörnig und zu wenig flexibel“ halten, aber ihr kennt ja mein Credo: „Weniger Regeln – mehr Spiel!“. Der simple Grundmechanismus kann mich also nicht schocken – im Gegenteil: für die Abenteuer, die mit ihm geleitet werden sollen, passt er wie die Faust aufs Auge.

Ziel der Geisterjäger – neben dem „In-die-Schranken-weisen“ des Bösen in der Welt – ist es, Schicksalspunkte zu sammeln, die entweder im Abenteuer verwendet werden können oder nach dem Abenteuer in Abenteuerpunkte umgewandelt werden dürfen, von denen man sich dann wieder Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände oder Ähnliches zulegen kann.

Eine interessante Komponente sind noch die ESP (Erzähler-Schicksalspunkte), mit denen während des Spiels sowohl Erzähler, als auch Geisterjäger besondere Aktionen auslösen können. Aus Sicht der Spieler besteht hier die Möglichkeit durch gutes Spiel solche Aktionen, die sie dann als Karte erhalten, zu erspielen und sie später zu einem sinnvollen Moment auszuspielen. Die Aktionen des Erzählers sind, wenn wir mal ganz ehrlich sind, in den meisten Fällen reine Plot Devices und dienen dazu, die Spieler „auf Kurs zu halten“.

Das waren auch schon die gesamten Grundregeln. Schick!

Kommen wir zum beiliegenden Abenteuer: In drei Kapiteln Vorboten, Willkommen in Bignor und Das verlorene Dorf , die jeweils wieder in Szenen unterteilt sind, eröffnet sich vor den Geisterjägern ein mysteriöser Fall, der sie, auf Auftrag von Superintendent Powell, durch jede Menge abenteuerlicher Szenen jagt.
Das Abenteuer ist wirklich idiotensicher! Selbst ein dressiertes Meerschweinchen könnte es mit minimalem Vorbereitungsaufwand leiten. Es ist zu 99,9% linear, es wird genau geschildert, was der Erzähler an welcher Stelle warum wie machen soll. Die Spieler haben fast keine Chance irgendwie richtig zu versagen oder gar zu sterben.
Aus Rollenspiel-Spielleitersicht ein absolutes Fiasko, für den völlig unbeleckten JS-Leser, der Lust hat, seine Freunde ein Abenteuer im JS-Style erleben zu lassen, ebenso wie für den JS-Leser, der ein Abenteuer im JS-Style spielen will ohne direkt frustriert zu werden, weil er nichts kapiert oder dauernd sein Charakter stirbt, absolut perfekt.

Sehr nett finde ich die Randbemerkungen, die immer wieder an strategisch wichtigen Stellen platziert sind. Hier bekommt der Erzähler kleine Tipps und Kniffe, mit denen er sich besser in seine Personen hineinversetzen oder sie etwas interessanter gestalten kann. Eine wirklich schöne Idee.

Der „Monsterteil“ und der „NSC-Teil mit Beispielcharakteren“ geben genügend Hilfen und Beispiele, um bei der „Geisterjäger-Erschaffung“ hilfreich zu sein und den Fans zu zeigen wie ihre Helden aus den Romanen oder die finsteren Kreaturen durch die Spielregelbrille betrachtet aussehen, sind aber nicht sonderlich inspirierend. Schwamm drüber.

Was mir jetzt noch fehlt, ist ein kleines Kapitel, das dem Erzähler Mittel an die Hand gibt, eigene Abenteuer zu verfassen, aber das ist wahrscheinlich der eine Schritt zu weit, den man von diesem Regelwerk nicht erwarten kann und soll. Im Computerbereich würde man den Kundenkreis als „User“ bezeichnen. Leute, die etwas kaufen und damit umgehen können, aber sich nicht zwangsläufig für das technische Drumherum interessieren. Dafür gibt es ja die Programmierer, die Ulisses-Autoren, die sicher schon bald für neue Software in Sachen JS-Abenteuer sorgen werden…

Fazit:
Wenn ich im Auge behalte, was John Sinclair – Das Abenteuerspiel erreichen will, dann kann ich nur zu dem Schluss kommen, dass das gewünschte Konzept absolut greift. Die Regeln die man dem Erzähler an die Hand gibt, um den Geisterjägern ein Erlebnis ähnlich dem eines JS-Romans zu ermöglichen, sind sinnvoll erdacht und die gesamte Linie wird konsequent durchgezogen.

Kurz: Das, was das Spiel tun will, tut es ganz ausgezeichnet.

Daumen rauf!

Interessant wird sein, was die Zukunft bringen wird. Bleibt JS – Das Abenteuerspiel auf dem Stand einer Einstiegsdroge stehen oder entwickelt es sich selber als Spiel weiter? Beide Wege sind denkbar, beide haben ihre Vor- und Nachteile… Ich will es mal in Kaiser-Manier sagen: „Schau’n mer mal!“

Abschließend erneut die Warnung: Erwartet hier kein Rollenspiel, das Spielern und Spielleiter möglichst große Freiheiten gibt. Mit der Grundhaltung wird es der Reinfall des Jahres. Freut euch auf ein unkompliziertes Spiel, das – gerade von erfahrenen Spielleitern – fast gänzlich ohne Vorbereitung zu leiten ist und wirklich Spaß macht, wenn man sich als Spieler auf die Prämissen einlässt und einfach mal mit dem Strom treiben lässt.

Eine absolute Kaufempfehlung gibt es auch für alle fantasy- oder horror-affinen Menschen, die bisher ein merkwürdiges Bild von „Rollenspiel“ im Kopf haben. Sie können hier eigenständig die Regeln erlernen und es als „etwas andere Form von Brettspiel“ spielen, ohne mit quasireligiösen Verrückten, die immer hart an der BDSM-Szene vorbeischrammen und mit Verkleidung im Wald herumhüpfen in einen Topf geworfen zu werden.

Geheimprojekt: Cornwall

Für ein – noch – unbenanntes Projekt durchforsche ich gerade das Internet nach Legenden und Mythen in Cornwall, dem Südwestzipfel von England!
Als Kind und Jugendlicher habe ich dort jedes Jahr meine Osterferien verbracht und war immer tief beeindruckt von den Mythen, Legenden, Geistererscheinungen und anderen mysteriösen Geschichten, die dort zu fast jedem alten Gemäuer erzählt werden.
Vermutlich ist das in allen ehemals keltischen Regionen so, aber in Cornwall ist mir das immer besoners aufgefallen – vielleicht, weil diese uralten Mythen immer noch um die etwas moderneren der abergläubischen Seefahrer ergänzt wurden und sich im Laufe der Zeit immer mehr verwoben.
Auch dürfte es nirgens eine solche Sammlung völlig obskurer Heiliger geben, die sonst weltweit niemand kennt, deren Spuren man aber in Cornwall nicht einmal entgehen kann, wenn man es aktiv versucht.

Als guter Startpunkt einer Recherche bietet sich die völlig durchgeknallte und im Laufe der Zeit immer weiter verwobene Sage von Jan Tregeagle an. Um von meinem Geheimprojekt nicht zu viel zu verraten, möchte ich nur ein paar der Stationen nennen, die der cornische Faust-Ersatz im Laufe seines Lebens „abarbeitet“:

  • Dozmary Pool (im Bodmin Moor – Ort vieler Wunder – Fans der Artussage bekannt als der See, in den Excalibur geworfen wird.)
  • Roche Rock (mit einer völlig abstrusen Kapelle, die mitten auf einem steilen Felsen steht)
  • Padstow (wo er es mit dem Heiligen Petroc zu tun bekommt)
  • Loe Pool (bei Penrose)
  • Land’s End (windgepeitschte Westspitze Englands – angeblich liegt davor im Meer noch das verschollene Königreich Lyonnesse)

… alles Orte, die ich mit meiner Kindheit und dem Entwickeln einer (anscheinend) regen Fantasie verbinde!

Ein weiterer Ansatzpunkt ist eine Seite mit den bekanntesten cornischen Heiligen – völlig durchgeknallter Kram, der jedem Spielleiter, der sein Geld wert ist, unendlich viele Ideen gibt. Danach ist man um Abenteueraufhänger nicht mehr bange. Wunderbar ist auch, dass sich immer wieder Kreise schließen und einen die potentiellen Abenteuer geradezu anspringen, ist doch der letzte Heilige in der Liste, St. Petroc ein wichtiger Charakter der Tregeagle-Geschichte. Wenn man jetzt noch die St. Petroc zugeschrieben Geschichte, dass er mit seinem Stab Wasser aus der Erde sprudeln lassen kann, im Hinterkopf hat, sowie die Tatsache, dass Petroc später nach Bodmin ging, wo jetzt noch Relikte verwahrt werden, dann ist das Abenteuer doch fast schon fertig, oder?
… ach ja – Bodmin ist die Ortschaft, die direkt bei Dozmary Pool und 8 Meilen entfernt vom Roche Rock liegt – erinnert ihr euch noch an Tregeagle…?

P.S.: Ich habe bewusst nicht allzu viele Links gesetzt – ich denke, dass Interessierte jetzt durchaus die Mühe aufbringen werden, sich ein wenig bei Freund Google umzusehen!

Barbarians of Lemuria (BoL) auf DEUTSCH!

Here we go! Endlich haben Ulisses auf ihrem Blog die Katze aus dem Sack gelassen.

… und ich kann euch sagen, dass die Übersetzung schon SEHR WEIT gediehen ist und das die Illus ausgesprochen geil aussehen! Das Teil wird ein richtiger Knaller! Da kann das lasche Cover der Originalausgabe sich hinter verstecken!

WEIHNACHTSFERIEN!

Wunderbar! Zweieinhalb Wochen Ferien liegen vor mir und ein kleines Übersetzungsprojekt, sowie ein paar kleine (okay: minimale) Beiträge zum DSA Dungeonband hinter mir.

Mal sehen welche Projekte ich schon länger vor mir herschiebe, an die ich mich jetzt endlich heranmachen kann.

Ganz oben auf meiner Prioritätenliste liegt das Fertigstellen des Layouts von UNDER SIEGE, damit das gute Stück bis WWeihnachten wenigstens in PDF-Form erhältlich ist.

Ganz knapp darunter findet sich des Editieren der LARM CHRONIKEN, damit die recht flott in den Druck gehen können.

Auch der komplett fertige TEMPEL DER KOA-TAU könnte mal langsam layoutet werden…

Nebenbei warte ich täglich darauf, dass Dan Proctor die Dateien rüberschaufelt, die ich benötige, um die deutsche „Revised Edition“ des LABYRINTH LORD GRUNDWERKES zusammenzubasteln.

Irgendwie drücke ich mich noch davor des Schreiben an meinem ersten Solo-Abenteuer für LL zu beginnen, aber vielleicht finde ich heute ja etwas Muße und habe eine zündende Idee, denn Bock hätte ich schon darauf….

Die erste Ausgabe des Magazins DAS LABYRINTH könnte ich auch schonmal editieren – bis auf einen Spielbericht und den legendären Osterhasen-Dungeon habe ich das Material eigentlich komplett vorliegen – damit verbunden werde ich wohl bis zur RPC definitiv noch ein kleines One Page Dungeon schreiben, das dort wie gewohnt kostenlos verteilt werden wird. Die abgespeckte (nicht-farbige) Variante könnte ihren Weg ins Labyrinth finden.

Was steht außerhalb von LL an? Ich will endlich mein Savage Worlds One-Sheet für das Sundered Skies-Setting fertigstellen – Arbeitstitel DER DUNKLE TEMPEL.
Wo wir schon bei Prometheus sind – mal sehen, was der Wechsel an der DORP-Führungsspitze für Auswirkungen auf mein langsam aber stetig wachsendes 1W6 FREUNDE PROJEKT hat…

Ganz fern am Horizont steht ein mittel-hochstufiges Abenteuer für Lab Lord – Arbeitstitel DIE HÖHLE DER FEUERECHSEN das ich in der Kampagne auf meine Spieler und später auf die (deutschsprachige) Welt loslassen kann, denn höherstufiges Material gibt es bisher noch gar nicht.

Auch meine Liebe zu REZENSIONEN habe ich mittlerweile entdeckt, da kommt sicher einiges an eher ungewöhnlichen Dingen auf die Seifenkisten-Leser zu.

Ihr seht also – neben Familie und Mountainbiken wird mir ganz sicher nicht langweilig werden.

[Rezi] Pathfinder Setting: Golarion

Die Jungs von Ulisses waren wieder einmal mutig und haben mir ein Rezi-Exemplar eines Produktes zur Verfügung gestellt, das ich nicht zwangsläufig gut finden muss – is aber alles in allem (aus ihrer Sicht) gut gegangen!

Produkt: Pathfinder – Golarion Kampagnenwelt
Art: Quellenband / Hintergrundband
Verlag: Ulisses (US-Fassung Paizo)
Print-Fassung: gebunden, A4, 256 Seiten, komplett farbig, ca. A3 Farbkarte
Preis: 44,95€
ISBN: 978-3-86889-001-3
Veröffentlichung: Dezember 2009
Autor: Mike McArtor (Project Lead)
Dt. Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz,
Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario
Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Matthias Schäfer,
Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant

Produktion:
Hossa! Der Preis ist schonmal direkt amtlich! Entschuldigung, wenn ich direkt mit der Tür ins Haus falle, aber der Preis ist eigentlich fast schon der einzige Punkt, an dem ich etwas herumzumäkeln habe. Über die Illustrationen habe ich mich ja schon beim Grundregelwerk beschwert, da will ich nicht nochmal drauf herumhacken.
Einband und Bindung sind mal wieder die übliche gute Ulisses-Qualität, bloß das Papier scheint mir fast genau so dünn dünn zu sein, wie das des Grundregelwerks. Positiv formuliert: Ich glaube das Papier ist minimal dicker…
Die beiliegende fast A3 große Landkarte ist große Klasse und erinnert von der Farbgebung her an die Forgotten Realms-Karten aus der AD&D 2E-Box, was natürlich schon keine schlechte Referenz ist.
Das absolut aufgeräumte Layout und wirklich sehr wenige Tippfehler fallen absolut positiv auf. Dazu kommt, dass dies definitiv eines der übersichtlichsten Rollenspielbücher ist, das ich seit langem gesehen habe. Mit „übersichtlich“ meine ich nicht humoristisch „mit wenig Inhalt“, sondern ich meine wirklich „übersichtlich“. Man schlägt es auf und weiß direkt wo man dran ist, welche Information man wo suchen muss und findet sich spontan zurecht.
Echt gelungen! Einzige Merkwürdigkeit hier ist, dass sämtliche Aufzählungen immer noch in ihrer amerikanischen Reihenfolge sind und nicht nach der Übersetzung in neue alphabetische Reihenfolge gebracht worden sind, was ja gerade bei diesem gut strukturierten Inhalt kein Problem gewesen wäre.
Eine Sache wundert mich noch, und zwar, dass auf dem Cover der Name der Welt: „Golarion“ gar nicht vorkommt, wohl aber auf dem Buchrücken. Ich habe mal nachgesehen, es ist bei der US-Fassung ebenso, aber das ist ja keine richtige Begründung, die Frage nach dem Grund stelle ich mir nach wie vor, wird aber an Paizo gerichtet werden müssen..

Inhalt:
Sehr interessant finde ich die beiden Gast-Vorwort-Schreiber – nicht unbedingt das, was sie sagen, aber die Personen sind gut gewählt. Neben der Karte des Settings hat man mit Bob Salvatore eine zweite Verbindung zu den Forgotten Realms.
Nocht tiefer in die Geschichte des Rollenspiels hat man mit der Verpflichtung von Rob Kuntz gegriffen, ist er doch ein ehemaliger Nachbarsjunge von Gary Gygax und hat mit diesem zusammen viele wichtige Orte beispielsweise im Greyhawk Setting entwickelt.
Das Setting selbst ist in 6 übersichtliche Kapitel gegliedert: Charaktere, die Innere See, Religion, Organisationen und Die Welt.

Das Charakter-Kapitel stellt alle Rassen und Klassen vor, die der Spieler übernehmen kann. Neben Zwergen, Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks und Halblingen stehen elf verschiedene Arten von Menschen zur Auswahl, die im Spektrum zwischen den wilden Mwangi, der überheblichen fortgeschrittenen Kultur der Taldani und etwas an Japan angelegte Tian liegen. Ein wüster, aber hoch unterhaltsamer Mix. Schon hier zeigt sich deutlich der aufgeräumte Eindruck, den das Werk macht. Jedes Volk wird auf einer Doppelseite vorgestellt. Oben links auf der ersten Seite ist ein beispielhaftes Bild und daneben finden sich die spielrelevanten Angaben. Zentriert darunter steht ein kurzes fiktives Zitat zu dieser Rasse und rechts oben in der Ecke der zweiten Seite ist eine grüne Box, die die wichtigste Besonderheit des Volkes hervorhebt.
Die spielbaren Klassen sind schon aus dem Grundregelwerk bekannt: Barbar, Barde, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönch, Barde, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister und Magier werden je auf einer Seite geschildert und nur kurz mit ihren Eigenheiten auf Golarion geschildert.
Das Kapitel zur Inneren See schildert ganz kurz auf einer Doppelseite den Hintergrund der Welt mit dem wohl bedeutsamsten Ergebnis, dass die Welt in der Vergangenheit ihrer Endzeitprophezeiung beraubt wurde und nun eine große Leere herrscht, ja das derzeitige Zeitalter gar „Zeitalter der verlorenen Omen“ genannt wird.
Genauer beschriebene Regionen sind:

  • Absalom – Die Stadt am Nabel der Welt
  • Großherzogtum von Alkenstern – Wissenschaftlicher Kleinstaat ohne Magie
  • Andoran – Geburtsstätte der Freiheit
  • Belkzens Boden – Heimat der wilden Orks
  • Brevoy – Machtkämpfe zwischen verfehdeten Adelshäusern
  • Cheliax – Teuflisches Reich im Niedergang
  • Kalistokratie von Druma – Religiöses Paradies für Händler
  • Galt – Die ewige Revolution
  • Geb – Das Reich der Toten
  • Hermea – Das große Experiment
  • Irrisen – Die Heimat der Hexerkönigin
  • Isger – Chelarianischer Vasallenstadt
  • Jalmeray – Königreich des Unfassbaren
  • Katapesch – Basar des Bizarren
  • Kyonin – Das Königreich der Elfen
  • Finismur – Wachsames Grenzkönigreich
  • Die Länder der Lindwurmkönige – Die eisige Heimat der Wikinger
  • Das Reich der Mammutherren – Die verlorenen Länder des hohen Nordens
  • Mediogalti – Das versteck der Roten Mantis
  • Mendev – Der Gottesstaat der Kreuzritter
  • Molthune – Territoriale Expansionisten
  • Das Mwangibecken – Eine unerforschte Dschungelwildnis
  • Nex – Das Monument eines verlorenen Magierkönigs
  • Nidal – In Schatten gehüllter Dienerstaat
  • Nirmathas – Kriegsgebeutelte Wildnis
  • Numeria – Wildes Land der Superwissenschaft
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Qadira – Ein Wüstenkönigreich nahe der Grenze
  • Rahadoum – Das Königreich der Menschen
  • Razmiran – Das Reich des Lebenden Gottes
  • Die Flusskönigreiche – Unabhängige Königreiche von schlechtem Ruf
  • Sargava – Eine Grenzkolonie
  • Die Fesseln – Trügerische Pirateninseln
  • Die Flutländer – Eine sturmgeplagte Einöde
  • Taldor – Dekadentes Reich im Niedergang
  • Thuvia – Wüstenreich der Ewigen Jugend
  • Das unvergängliche Fürstentum von Ustalav – Nebeverhangenes Land des gotischen Horrors
  • Varisia – Eine wilde Grenzregion
  • Die Weltenwunde – Vom Krieg gezeichnetes Dämonenland im ständigen Wandel

Warum schreibe ich hier alle Gebiete mit ihrer Kurzbeschreibung auf? Ich bin doch sonst eher der faule Typ. Klarer Fall. Alleine diese Liste zeigt, dass hier alle Settingideen reingepackt wurden, die man sich nur im erweiterten Fantasy-Bereich vorstellen kann. Ich picke einfach wahllos heraus: Katapesch = Orient, Ustalav = Ravenloft, Das Reich des Mammutherren = Der Norden in den Forgotten Realms, Alkenstern = Feuerpulver und Co…
Auf nur drei Seiten werden dann die weiter entfernt gelegenen Regio
nen Casmaron, Azlant, Arkadien, Tian Xia und Sarusan kurz geschildert, bevor wir in das Thema Religion einsteigen.

Hier werden zuerst 9 neue Domänen vorgestellt, die den Klerikern Golarions zur Verfügung stehen. Es folgen 20 je auf einer Seite präsentierte Götter und 10 weitere werden im Anschluss kurz vorgestellt. Wie die Länder sind auch die Götter die typischen Götter, die ein guter Pantheon benötigt, mit Beziehungen untereinander und genauen Angaben der Gesinnung oder Herrschaftsgebieten.
Auf einer vergleichbaren Ebene wie die Götter stehen die nun folgenden 8 Erzteufel, 13 Dämonenherrscher, 6 himmlischen Herrscher und 4 Erzdaimonen.
Was ich so in der Form noch nicht gesehen habe, also ein wirkliches Plus darstellt, sind neben den Gesinnungen noch vier Philosophierichtungen. Eine tolle Idee, die ich ganz sicher irgendwann einmal „ausborgen“ werde.
Das Kapitel wird beschlossen durch eine Art Kosmologie, welche (vor allem) den Spielleiter über „Das große Jenseits“ informiert.

Aha! Erwischt! Die nächste Parallele zu den Forgotten Realms – aber seien wir ehrlich, es geht wohl bei einem derart bunt zusammengewürfelten Setting kaum diese Parallelen zu vermeiden, da die FR ja das wohl bekannteste wild zusammengewürfelte Setting sind. Spätestens bei der Gesellschaft der Kundschafter fühlt man sich doch an die Harfner erinnert, wenn man vorher beim Aspis Konsortium nicht schon die fiesen Zentharim im Hinterkopf hatte. Weitere große Organisationen Golarions sind die Adlerritter von Andoran, die Höllenritter und die Roten Mantis. 13 kleinere Organisationen runden das Kapitel ab.
Ich bin ja ein Anhänger der Verwendung von Organisationen, bieten ihre Ränke untereinander doch unendlich viele Aufhänger für interessante Abenteuer.

Die Geschichte der Welt wird (glücklicherweise) kurz abgehandelt, ein paar Zeittafeln geben denjenigen, die Spaß an solchen Dingen haben, ein Korsett, an dem sie sich entlanghangeln können. Kommen wir zu den Dingen, die direkt im Spiel verwendbar sind: Die Finsterlande. Wieder erwischt! Anscheinend braucht auch Golarion seine Unterwelt, nächste Parallele zum Vorbild. Was macht das Setting sonst noch aus? Auf 2 Seiten gibt es neue Zaubersprüche, 6 Seiten widmen sich der Ausrüstung, 4 Seiten schildern Flora und Fauna, 2 Seiten bieten neue Talente, weitere 2 widmen sich den Sprachen, die auf Golarion gesprochen werden.
Auf einer für Spielleiter wie mich sehr nützlichen Seite werden Untergegangene Königreiche vorgestellt. Solche kurzen Artikel sind immer wieder eine hervorragende Quelle für Abenteueraufhänger.
Mit dem Turmdeuter, dem Niederen Templer, dem Kundschafter-Chronisten, dem Assassinen des Roten Mantis und dem Fessel-Pirat gibt es 5 völlig neue Charakterklassen auf Golarion, die sich allesamt gut lesen und da mir persönlich die Gleichgewichtung der Charakterklassen im Rollenspiel ohnehin schnurz ist, hinterfrage ich ihre Fertigkeiten gar nicht, und behaupte einfach, dass sie sich sicher alle gut spielen lassen; mein Favorit ist ja der Niedere Templer.
Abschließend wird einem je eine Doppelseite zu Psionik, Technologie, Zeit und Raum, Handel, sowie Wetter und Klima geboten.

Verbleiben nur noch die Anhänge: Anhang A bietet 4 „golarionische“ Charaktere, mit denen man direkt loslegen kann, Anhang B enthält 10 Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Abgeschlossen wird das Magnum Opus von 2 Farbkarten, von denen eine keine Beschriftung hat und als Basis für die Spieler kopiert werden darf, sowie einem 2 Seiten langen Index und der OGL, die man ja abdrucken muss.

Fazit:
Ein interessantes, eklektisches Setting, das schon beim Durchlesen Abenteuerideen „en masse“ liefert und an fast in jedem Abschnitt Inspiration bietet, an dieser Stelle weiterzudenken.
Ich bin zwar kein Freund von Feuerwaffen in Rollenspielsettings, aber die Welt ist groß genug, um einfach an anderer Stelle zu spielen. Gleiches gilt für alle Probleme, die man sehen mag. Dann meide ich die Region als Spielleiter einfach „unn fertich iss“.
Ich würde fast vermuten wollen, dass richtige Die-Hard-Aventurien-Fans nicht ganz glücklich mit dem Setting werden dürften, da ihnen die Welt dann doch noch zu wüst zusammengewürfelt ist. Mich stört das nicht im geringsten. Solange die Welt in ihrer ganzen Phantastik in sich schlüssig ist, bin ich absolut zufrieden und dieses Merkmal ist bei Golarion definitiv gegeben.
Wer also ein gut strukturiertes Buch zu einer interessanten Welt mit einer fast schon wand-kompatiblen Karte sucht, der ist absolut richtig und sollte zuschlagen.