[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

Faxe – Leif Eriksson – limited Edition

Ja, da leck mich doch einer fett! Heute beim Einkaufen konnte ich einfach nicht an dieser Faxe-Bierbüchse vorbei (obwohl ich keinen Alkohol trinke). Mal ganz ehrlich – das ist mit Abstand das Nerdigste, was ich jemals in einem nromalen Supermarkt gesehen habe – abgesehen von den „Lego-Herr der Ringe„-Teile, die ich wenig später entdeckt habe.
Jetzt habe ich das geile Teil (im Bild seht ihr die Illustration, die sich um die komplette Büches herumzieht) vor mir stehen und weiß nicht, was ich damit anfangen soll.
Vorschläge?
… NEIN! „Trinken und dabei Manowar-Hits gröhlen!“ ist kein valider Vorschlag! Und darauf, das als Cover für ein „Barbarians of Lemuria„-Abenteuer zu nehmen, bin ich schon gekommen.

(Herrje – jetzt habe ich meinen 900. Blogbeitrag für so einen Unsinn verplempert!)

Die SPIEL 2010

Morgen in aller Herrgottsfrühe geht es wieder los – ich werde Donnerstags und Samstags auf der SPIEL in Essen sein und die Crew des Mantikore-Standes (6-206) verstärken.

Wenn ihr bitte so viele Larm Chroniken kaufen könntet, dass ich mir die vielen interessanten Neuerscheinungen leisten kann? Das wäre wirklich zu freundlich. Als Anreiz gibt es für jeden Käufer ein vom Autor selbst gemaltes Gürteltier…

Mal sehen – wie heiß bin ich denn auf die verschiedenen Neuerscheinungen?

Vulkan:
– Myranor Götterwürfel
– Myranor Poster
– Barbarians of Lemuria (bekomme ich ja glücklicherweise schon)
– Dungeonslayers (habe ich schon als Preview)
– John Sinclair: Das Erbe des Templers
– Einsamer Wolf – Band 4
– SpacePirates (bekomme ich geschenkt – JAWOLL!)

Martinsfeuer:
– Legends of the 5 Rings (limited Edition)
– Private Eye: Der Millionencoup
– Cthulhu: Berge des Wahnsinns
– Pathfinder: Die Schlinge des Henkers
– Pathfinder: Spielleiterhandbuch
– SW: Hellfrost
– eventuelle Rolemaster- und Traveller-Neuerscheinungen

Lagerfeuer:
– Justifiers
– DSA: Der Mondenkaiser

Feuerzeug:
– Freelancer Reenact 2332
– Raumhafen Adamant: Die vergessene Schlacht

Ich freue mich mal wieder die „üblichen Verdächtigen“ zu treffen und hoffentlich auch ein paar neue Gesichter. Mal sehen, ob sich vielleicht sogar ein Eckchen für eine Lab Lord-Runde findet…

Barbarians of Lemuria – deutsch

So langsam kann man damit beginnen, das Schweigen zu brechen! Mittlerweile ist die deutsche Fassung von BoL, die unter dem Ulisses-Fanware-Label erscheint, ja schon für 10/2010 angekündigt und jeder halbwegs des Rechnen Kundige kann sich an den Fingern einer Hand abzählen, dass es dann wohl zur Spiel in Essen erscheinen wird.

Kurz zum Spiel selber: Barbarians of Lemuria ist ein Swords&Sorcery-Rollenspiel, mit dem man conaneske Barbaren-Fantasy spielen kann. Das Setting basiert auf den Thongor-Romanen von Lin Carter und alleine das Lesen des Regelwerkes macht richtig Lust darauf loszuspielen.
Die unfassbar leichten Regeln ermöglichen das auch. Ich mag das System mit den Laufbahnen, wo man an den bisher durchlebten Karrieren ablesen kann, was ein Charakter wohl für Fertigkeiten besitzen dürfte. Das macht ein kompliziertes Fertigkeitssystem überflüssig und hält die Charaktererschaffung schön kurz, ohne oberflächlich zu sein und Freunde genau ausgebauter Charaktere zu vergrätzen.
Dass ich persönlich Probleme mit dem gewöhnungsbedürftigen Magie-System habe, sollte kein Argument sein, das Teil nicht zu kaufen…

Zum Hintergrund: Ähnlich wie bei der Übersetzung von Labyrinth Lord ging alles von einer eher nebenbei gemachten Äußerung im Blutschwerter-Forum los und innerhalb kürzester Zeit haben sich barbarische Übersetzer und Editoren zusammengefunden und losgelegt. Alexander Malik und Frank Falkenberg haben hier mit ihrer Begeisterung und (vor allem) Alexanders Organisationstalent alle mitgerissen und innerhalb kürzester Zeit war die Legendary Edition übersetzt und dank der Informationen von Frank auch schnell mit sinnvollen Änderungen versehen.
Glücklicherweise ist ja bei Ulisses mit Mario Truant einer mit am Ruder, der dem Barbaren-Genre extrem offen gegenübersteht – wir haben also mehr oder weniger offene Türen eingerannt.
Weitere Parallele zu Lab Lord: Die Übersetzung selber ging innerhalb von nur einem Monat vonstatten – was dann folgte war der Feinschliff und das Layout.

Neben der Übersetzung haben wir uns auch darum bemüht, dass die Illustrrationen und die Karte einen möglichst barbarischen Look erhalten, da mit der comichaften Bebilderung der US-Fassung nicht jeder etwas anfangen kann. Das Titelbild ist von Karsten Schreurs und die unendlich vielen s/w-Innenillustrationen und die schicke Lemuria-Karte stammen aus der Feder von Björn Lensig.

In genau dieser Sekunde sitze ich über dem (vor-)letzten Editierungsprozess (Zornhau hat auch hier das letzte Wort) und der Weg zum Drucker ist schon mit einem roten Teppich ausgelegt. Die letzten kleinen Schnitzer werden beseitigt und ich werde unfassbar sorgfältig darauf achten, dass wir das ersteUlisses-Produkt ohne das/dass-Fehler abliefern. 😉

Ich denke der Form halber sollte man die anderen Mitglieder der kleinen Streitmacht auch erwähnen:

Manfred Fischer, Daniel Mayer, Moritz Mehlem, Jörg Theobald (Übersetzung)
Ingo Schulze (Lektorat)
Mattias Schäfer (Layout)

Hat Spaß gemacht mit euch zusammen zu arbeiten! Auf die nächsten gemeinsamen Projekte!

Barbarians of Lemuria (BoL) auf DEUTSCH!

Here we go! Endlich haben Ulisses auf ihrem Blog die Katze aus dem Sack gelassen.

… und ich kann euch sagen, dass die Übersetzung schon SEHR WEIT gediehen ist und das die Illus ausgesprochen geil aussehen! Das Teil wird ein richtiger Knaller! Da kann das lasche Cover der Originalausgabe sich hinter verstecken!