[Spielbericht] Die Festung des Bergkönigs

Oh! Ich bin entzückt! Mich erreichte soeben ein waschechter Spielbericht von „Festung des Bergkönigs“.
Ich danke J.D. dafür und freue mich sehr über die witzigste Darstellung eines Rostmonsters EVAR!!!!!
… aber lest selbst:
„Vor kurzem wurde mir das unheimliche
Vergnügen zuteil als Spieler die Larm Chroniken für Labyrinth Lord,
genauer gesagt „Die Festung des Bergkönigs“, anzuspielen.
Regelwerk und Abenteuer-Band standen schon beinahe ein Jahr lang und
beinahe unangetastet (ich hatte Teile des Abenteuers für eine
zweiteilige Dungeonslayers-Kampagne umgebaut) in meinem Schrank . . .
es wurde einfach Zeit es mal zu spielen!
Zu den Gefährten dieser
Reise zählten der junge Ritter Hinrich, dritter Sohn eines Schwagers
des Barons von und zu Dolmvay, die Beutelschneiderin Algina, sowie
frisch von der Akademie die Magierin Adessa. Ich konnte mit Atras dem
Wanderer, Paladin ihrer strahlenden Heiligkeit Meridia an der
Expedition durch die Grenzlande teilnehmen. Wir befanden uns gerade
auf dem Weg in das verschlafene Grenzdörfchen Larm, als uns ein
Reiter entgegenkam: „He, ihr da? Ihr seht aus wie Abenteurer! Wir
haben ihn! Wir wissen wo der Bergkönig ist!“
Wir schauten uns
verdutzt an: „Der Bergkönig?“
„Ja, er terrorisiert diese
Lande mit seiner Horde aus Orks, Kobolden und anderen Ungeziefern.
Manche sprechen davon, dass er ein Ettin ist! Aber jetzt haben wir
seine Festung gefunden und es ist eine Belohnung ausgesetzt!“

„Dann führt uns doch zu dieser Festung!“
Wir ritten zu
Pferd hinter dem Krieger her. Er stellte sich auf dem Ritt als Vogo
Delgo vor, ein Mitglied der Dorfmiliz von Larm. Er gab uns Details
über die Belohnung preis, die Bürgermeister Caius auf den Kopf des
Bergkönigs ausgesetzt hat. Wir fragten unsererseits, ob an der
Festung Verstärkung auf uns warten würde und wie weit Larm entfernt
sei. Er gab zu verstehen, dass wir als Abenteurer das sicher allein
schaffen würden und Larm etwa eine halbe Tagesreise von hier und von
der Festung entfernt liege. Er würde, sollten wir Verstärkung in
Larm suchen wollen, seinen Bruder empfehlen. Schließlich erreichten
wir ein Plateau auf das ein für unsere Pferde unzumutbar steiler
Pfad hinaufführte. Wir gaben unsere Pferde in die Obhut von Vogo und
erstiegen den Pfad hinauf zum Plateau. Dort wurde uns klar, dass ein
Bauwerk von derart imposanter und opulenter Ausstattung unmöglich
von Grünhäuten und anderem Abschaum errichtet worden sein kann.
Dieses mächtige Plateau und die gigantische Eisenpforte mussten ein
Werk der Zwerge gewesen sein. Verloren saß ein einzelner Kobold auf
einem Steinhaufen links vom Tor. Nach erfolglosen Versuchen ihn auf
den Pfad zu locken, wurde er mit einem Pfeil niedergestreckt. An der
Außenseite des Tors, fanden wir keine Riegel oder Klinken. Beim
Durchwühlen des Steinhaufens auf dem der Kobold saß, fiel
allerdings eine Schnur auf. Ich vermutete, wie sich später
herausstellen sollte, richtig, dass am anderen Ende einige Grünhäute
in einer Wachstube alarmiert werden würden, wenn man daran zieht.
Ich tat also das einzig logische: „Macht euch kampfbereit!“ und
zog an der Schnur. Wir hörten von innen Getrappel, durch die Größe
der Halle verstärkte das Echo die Geräusche. Es klang, als würden
Hunderte auf uns zu kommen. Am Tor rumpelte es, Holz fiel zu Boden
und das Tor öffnete sich langsam. Heraus stürmten 5 Orks und 4
Goblins genau in unsere Klingen und Hämmer. Wir streckten sie
nieder, einen nach dem anderen. Doch leider konnten sie uns ebenfalls
zusetzen und Adessa wurde durch den Angriff eines Orks tödlich
getroffen. Wir hatten keine Wahl und mussten uns, nachdem wir alle
erschlagen oder vertrieben hatten, zurückziehen. Wir nahmen ihre
Habseligkeiten an uns und begruben Adessa provisorisch unter einigen
Felsen, in einem flachen Grab. Wir stiegen den Pfad hinab, stiegen
auf die Pferde und ritten schwer verwundet nach Larm.

In Larm galt unser erster Besuch der
örtlichen Kirche, wo wir, in meinen Augen und sicher auch in denen
der strahlenden Meridia zu einem völlig überteuerten Spendensatz
Heilung bekamen. Wir rasteten für zwei Tage in der Stadt. In dieser
Zeit heuerten wir als Ersatz für Adessa die Zwergin Tharga, sowie 5
Gefolgsleute an (Vogos Bruder, einen Halbling, einen Elfen und zwei
Beutelschneider). Gestärkt und besser vorbereitet wollten wir dem
Bergkönig und seinen Wesen erneut die Stirn bieten und zogen wieder
aus zur Festung.

Die Pforte stand immer noch offen, so wie
sie war, als wir den Ort verließen. Adessas Leiche war aus dem Grab
entfernt worden. Jetzt mussten diese dunklen Kreaturen bezahlen für
all den Schrecken, den sie über Larm brachten und für die
Grabschändung einer im heiligen Licht bestatteten. Wir stürmten die
Halle, doch sie war, bis auf zwei gigantische Statuen und einige
geschlossene Türen vollkommen leer. Die Statuen zeigten zwei Äxte
schwingende Zwerge. Bei genauerer Untersuchung fanden wir auf den
Rückseiten der Statuen kleine Schalter. Wir betätigten sie mit
etwas Vorsicht und Argwohn. Die Statue bewegte sich und schlug mit
der Axt nach dem Drücker. „Vielleicht müssen wir beide Schalter
gleichzeitig drücken?“ Gesagt getan, doch leider schlugen beide
Zwerge nun zeitgleich nach den jeweiligen Knopfdrückern. „Welch
kranker Zauber ist das?“ Wir beachteten die Zwergenstatuen nun
nicht mehr weiter und wendeten uns den Türen zu.


Hinter der ersten von insgesamt drei
Türen fanden wir vor allem eines: roten Staub! Außerdem ein Wesen,
etwa so groß wie ein Pony, mit Fühlern und einem Rüssel. Es
schnüffelte über den Boden, als suche es etwas. Ich befahl unserem
Halbling-Begleiter sich in diesem Raum umzusehen, das Monster aber
solange zu verschonen, wie es uns nicht angriff. Kaum betrat er den
Raum, stürmt das Monster auf ihn zu, doch nicht um ihn anzugreifen
sondern um sein Kurzschwert, seine Gürtelschnalle und jede einzelne
Niete seiner Lederpanzerung mit seinem Rüssel einzusaugen und zu
rotem Staub zu verdauen. Panisch lief der Halbling wieder aus dem
Raum. „Wir müssen es ablenken!“ Ich gab dem Halbling einige
Wurfpfeile ,die Adessa in ihren Hinterlassenschaften hatte, um das
Rostmonster zu füttern und so abzulenken, während einer der
Beutelschneider vorgeschickt wurde, um den Raum zu durchsuchen.
Tatsächlich fand er hinter einem der Holzregale eine Klappe, die
eine Nische offenbarte. In ihr lag ein, in öliges Leinen
gewickelter, sehr fein gearbeiteter Streitkolben. Wir packten ihn ein
und verschlossen die Tür, um das Monster einzusperren.
Hinter
der zweiten Tür lag eine verlassene Wachstube, sowie eine weitere
Tür. Außer ein paar Kupfermünzen war hier nichts zu holen. Fest
entschlossen weiterzugehen öffneten wir die Tür und bewegten uns in
einen riesigen Thronsaal hinein. Vollkommen leer bis auf einen
kleinen hölzernen Thron mit der Aufschrift Trèsor. An der
westlichen Wand wurden wir auf eine Geheimtür aufmerksam, die zu
einem Korridor führte. Der Korridor führte offensichtlich im Westen
zu vier weiteren Räumen, wobei die Anordnung der Türen darauf
hinwies, dass möglicherweise eine Tür fehlte, sowie eine Tür im
Süden. Die Tür im Süden führte zurück in einen weiteren
verlassenen Wachraum, welcher wiederum eine Tür zur Halle mit den
Statuen besaß. Wir entschlossen uns nun die Räume im Korridor
genauer zu untersuchen.
Die erste Tür, die wir öffneten,
offenbarte einige Gefängniszellen. Hier eingesperrt waren ein recht
vorlauter Halbling, der sich uns anschloss als wir ihn befreiten,
sowie ein verprügelter, unfreundlicher Grottenschrat. Außerdem
fanden wir in einer dritten Zelle einen totgeprügelten Goblin, in
der vierten Zelle verschimmeltes, madiges Brot, die Nahrung für die
Gefangenen.
Die südlichste Tür offenbarte einen unterirdischen
See, einen Stapel Leichen, so auch die Leichen der von uns
erschlagenen Orks und Goblins, sowie die Leiche Adessas und diente
als Lager für Nahrungsmittel und Bierfässer des humanoiden
Abschaums, der hier hauste.
Hinter der dritten Tür, die zweite
von Norden aus gesehen – wir vernahmen hier Gebrabbel und Gekicher –
die wir öffneten, verbarg sich ein Korridor, der nach einem Knick in
eine große, verstaubte und teilweise durch herabgefallene
Deckenteile blockierte Halle führte. Hier warfen einige Morlocks mit
Wurfmessern auf Strohzielscheiben und, einige Kobolde zischten und
scherzten am Feuer und ein Troglodyt schlief, lauthals schnarchend,
auf einem zerschlissenen Fell. Wir griffen sofort mit Pfeil und Bogen
an, und verbarrikadierten uns im Gang. Die Goblins flohen hinter
einer der Felsen, die Morlocks rannten auf uns zu und attackierten
die erste Kampfreihe, unseren Ritter und die Zwergin. Der Troglodyt
erwachte unsanft aus seinem Schlummer, als ihn ein weiterer Pfeil
traf. Auch er stürmte auf uns zu, fiel aber durch einen Pfeilhagel
noch bevor er bei uns ankam. Wir griffen uns die drei Kobolde;
erschlugen zwei von ihnen und benutzten den anderen, damit er uns zum
König unter dem Berg führt! Erst wollte er nicht so recht, nach
kurzem Überlegen und weil er wohl nicht so enden wollte wie seine
Freunde, entschloss er sich uns zur nördlichsten Tür des Korridors
zu führen. „Hier lebt König, ihr mich lasst frei!“ Wir stürmten
den Raum und wollten ihn ebenso schnell wieder verlassen. Uns stockte
der Atem. Die Luft stank nach Müll und Fäkalien und einem Wesen,
welches in der Westlichen Ecke des Raumes ruhte. Dieser Otyuk wurde
unser gewahr und wir griffen an! Es bäumte sich auf und wir mussten
uns vor den Schlägen seiner Tentakel in den Korridor zurückziehen.
Tharga wurde heftig getroffen und gelähmt. Ich zog sie an der
Schulter zurück und wirkte einen Heilungssegen auf sie. Ich nahm nun
ihren Platz im Nahkampf mit dem Untier ein, schwang meinen Hammer
gegen diese groteske Gestalt. Es holte erneut mit seinen Tentakeln
aus, sie trafen mich und plötzlich wurde . . . es . . . schwarz . .
.



Der Rest der Gruppe entkam der Festung,
ob sie mit Verstärkung zurückkehren werden, ist ungewiss . . .“

Die Ruins of Adventure-Kampagne

Huzza! In wenigen Wochen ist es so weit. In meiner wöchentlichen Rollenspiel-„Heimrunde“ konnte ich mich lange genug zurücklehnen und unsere lange AD&D 2-Forgotten-Realms-Kampagne wird in Kürze beendet sein.
Dann kann ich wieder die Weltherrschaft an mich reißen. Wir bleiben dann in den „Vergessenen Reichen“ und spielen eine etwas aufgebohrte Version von „Ruins of Adventure“ (Computerspieler kennen das Spiel als den SSI-Titel „Pool of Radiance“) – allerdings nicht mit AD&D 1, sondern mit Labyrinth Lord.
Die Grundidee des Abenteuers ist eine (gelenkte) Sandbox. Die Spieler werden in die von Monstern überrannte Stadt „Phlan“ am Mondsee gebracht. Ein Teil der Stadt konnte den Monstern schon entrungen werden und ist nun halbwegs sicher – der Job der Charaktere besteht nun darin, in Form von Aufträgen für den Stadtrat oder die unterschiedlichen Kirchen weitere Teile des alten Stadtgebietes zu „befrieden“. Sie können sich praktisch überall hin bewegen und machen was auch immer sie wollen – allerdings sind natürlich zu bestimmten Zeitpunkten nicht alle Wahlmöglichkeiten sinnvoll. Es gibt jede Menge Rätsel, kleine Nebenabenteuer, fiese Monster und sogar einen richtigen „Endboss“ – aber das „große Ganze“ werden die Charaktere erst viiiiiiiel später überblicken können. Zuerst einmal heißt es – Orks verkloppen und ihre rostigen Schwerter für ein paar Silberstücke beim Händler zu Geld zu machen.
Ich verschärfe die ganze Nummer mal und die Ursprungssituation ist folgende: Die Charaktere (Stufe 1 natürlich – wir sind ja keine Weinerles) sind allesamt zum Tode verurteilt und bekommen die Chance, sich eine Begnadigung zu erkämpfen. Mal sehen wie früh oder spät im Spiel das dann wirklich eintrifft. Natürlich können sie auch problemlos fliehen – die Welt steht ihnen schließlich offen, aber die Gerichtbarkeit wird schon irgendwie dafür gesorgt haben, dass die Begnadigungen auch hart genug erkämpft sein wollen.
Charakter tot? Kein Problem? In Phlan laufen noch genügend Todgeweihte herum…
Spielmechanisch erschafft nun jeder Spieler einen Charakter, den er mit einer Hintergrundgeschichte versieht, die Monster und Schätze im Wert von 200 EP enthalten kann. Außerdem sollte kurz erklärt werden, wofür der Charakter zum Tode verurteilt wurde, was ihn nun – zusammen mit etlichen anderen gescheiterten Existenzen – auf den alten Kahn gebracht hat, der nur noch wenige Meter vom Anlegekai dieser völlig heruntergekommenen Stadt, entfernt ist.
Ich hoffe, ich schaffe es dieses Mal wirklich, die komplette Runde auf diesem Blog zu dokumentieren.

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.
Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.
Der Kampf dauerte allerdings nicht lange – der Mörderdreizack des Echsis (der – wie wir später erfuhren – amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt – ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg – VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 – ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.
Das war’s! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!
Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr…

Schmutziges Al’Anfa – Unser eigenes Grandenhaus!

Seit Sonntag abend habe ich eine richig bruale Migräne und kann mich immer nur phasenweise konzentrieren – ich gebe mir also alle Mühe Tag 2 in Bonn möglichst genau wiederzugeben. Ralf kann ja wieder mit einer Präzisierung der diversen Ränkespiele beispringen.
Der Tag begann auf jeden Fall mit einem Kracher! Harian, der noch ein Sträußchen mit den Zornbrechts (nicht zu verwechseln mit den „Zornhaus“ – obwohl ihr Grande auch ein Koloss mit Schwertkampferfahrung ist) austzfechten hatte, hatte Sandiro darauf angesetzt, den Stellverteter des verhassten Hauses zu beschatten was diesem nicht zu schmecken schien. Er setzte sich mitten auf einer recht dicht bevölkerten Plaza in einem Café neben diesen, um ihn zur Rede zu stellen. Neben mir sah ich schon wie Hank grübelte und sich den Bart zwirbele – kein gutes Zeichen. Er kaufe sich die Tatsache, dass Harian auch vor Ort war, meuchelte seinen Feind, und entkam, ohne dass dessen 4 Leibwächter ihn davon abhalten konnten.
Nun gut – ein derart plumpes Verhalten war zwar erfolgreich, konnte aber nicht ohne Folgen bleiben.
So kam wenig überraschend kurz später ein Bote der Zornbrechts und verlangte von Ragonion, dass er doch bitte den Kopf seines ungeschickten Bediensteten auf einem Tablett zu präsentieren habe. Die erste postalische Antwort war nicht sehr ermutigend (der Bote kehrte ein Einzelteilen zurück, im Mund ein kleines Kuvert mit der Antwort), aber eine spätere Kontaktaufnahme eröffnete die Möglichkeit das Zornbrecht-Oberhaupt gleich noch mit zu erledigen, sodass in der Rangfolge die Tochter nachrücken würde (Tasache gekauft) und diese hatte eine merkwürdige Zuneigung zu Ragonion entickelt, obwohl der doch schon in einem unheiligen Ménage-à-trois mit dem alten Kräuterweiblein und der Frau von Brotos Paligan steckte…
Es wurde also verabredet, dass Paligan mit seinem Leibwächter Ulan und einem in Ketten geschlagenen Harian einen Termin im Folterkeller der Zornbrechts antreten würde, wo Harian vor seinem Tode noch ein paar amtlicher Qualen erdulden sollte. Zusätzlich schmuggelte sich auch noch Sandiro in das Zornbrecht-Anwesen, das er ja noch vom Diebstahl des Dolches bestens kannte.
In der (gut geräuschisolierten) Folterkammer hatte dann auch mein Kämpfer Ulan seinen großen Auftritt und trennte mit einem Schlag Zornbrecht und seinen Kopf – der Kampf mit dessen beinhartem Leibwächter kostete ihn aber dann selber das Leben – nicht, ohne dass er seinen Gegner auch in den aventurischen Göterhimmel geschickt hätte. Die anderen erledigten zeitgleich den Folterknecht – während Ragonion mit seinem Schild umherwieselte und alle vor Schaden bewahren wollte, was ihm auch einmal fast gelungen wäre, wenn Sandrino nicht dem Angriff ohnehin entgangen wäre.
Die Gruppe entkam ziemlich problemlos aus dem Haus des Erzfeindes, wenn auch die ersten Kontaktaufnahmen zur Zornbrecht-Tochter nicht von großem Erfolg gekrönt waren. Harian schickte den Kopf von Zornbrech nach Thorwal, um seiner Familie zu zeigen, dass er noch lebte und dass er auf bestem Wege war die Verstrickung von Thorwalern in den Sklavenhandel zu beenden.
Diese Rückschläge führten dazu, dass zuerst einmal ein weiterer Handlungsstrang voran getrieben wurde und so ging es in den Dungeon. Hier hatte ich persönlich mit zwei Dungeons zu kämpfen (nunja, eigentlich eher drei) – zuerst war mein guter Ulan tot und ich musse nun Praiodan, den Praios-Geweihten spielen. Um ganz ehrlich zu sein, habe ich nicht die geringste Ahnung, was so ein Praios-Knilch tut und ich habe ihn mal minimalmissionieren und eigenlich alle anderen Götter ablehnen lassen. Das war das größte Problem – ich fühlte mich in meinem Charakter nicht wohl, was man natürlich niemandem anlasten kann, denn insgesamt gesehen hatte ich ja schließlich immer noch Spaß. Mein Problem Nummer 2 liegt bei mehr oder weniger improvisierten Dungeons – versteht mich nicht falsch – Jörg hat das klasse gemacht (auch wenn er beim Dungeon-Intro zweimal gestört wurde) und seine Dungeon-Elemente hatten den klassischen leich anarchischen Charme, den beispielsweise auch Undermountain in seinen besen Momenten versprüht, aber hier war für mich ganz persönlich die Stelle, wo ich denn doch ab und zu mal gedacht habe: „Pfrrrrrt! Das denkt er sich doch gerade aus!“ Das ist nicht weiter schlimm, aber meine persönliche Anschauung von einem Dungeon sieht so aus, dass es ein fest definierter kleiner Teil einer Welt ist, in dem man dann mit den gegebenen Ressourcen anstellen kann, was man möchte. Und da es bei spontanen Dungeons, in denen einige Teile grob vorgeplant sind, nun mal keine fesen Ressourcen auszumachen sind (und man sich bei Reign ohnehin noch Tatsachen kaufen könnte) is es für mich nicht das ideale System, um Dungeons zu spielen. Da spielt auch mein drittes kleines Problem mit rein. Ich will mit meinem Charakter einen Dungen „besiegen“. Ich will mit den Fähigkeiten des Charakters sowie meinen eigenen den Spielleiter und seinen Dungeon im direkten Duell besiegen. Als ein System mit vielen Fertigkeiten ist Reign hier einfach für diesen Spielstil nicht ideal geeignet, da mein „Können“ als Spieler oft ausgehebelt wird und durch einen simplen (im besten Falle modifizierten) ersetzt wird.
Nochmal für’s Protokoll: Der Dungeon war gut, aber es gab halt drei Kleinigkeiten, die mir persönlich etwas Probleme bereitet haben. Ich bin im Gegenteil sogar sehr sicher, dass die drei anderen SPieler besonders gut unterhalten wurden.
Zurück zur Handlung. Unsere selbst gewählte Aufgabe bestand darin die Zugänge zu den übrigen Grandenhäusern zu finden, was uns einen gewaltigen strategischen Vorteil gegeben hätte. (An dieser Stelle nochmal Lob an Jörg – der gewählte Dungeon passte wirklich gut unter den Silberberg.)
In klassischer Dungeon-Manier hat Jörg schicke Elemente – teils bis hart an den Wahnsinn heran – eingebaut und mit Justinius Avendil einen verrückten Erbauer installiert, der nicht wenig an Halaster, den Erschaffer von Undermountain erinnerte. Hat mir gut gefallen. Ein passendes Klischee, das es auch erlaubt absolut abstruse Fallen und Rätsel zu installieren, ohne unglaubwürdig zu werden.
Ich erinnere mich auch mit Migräne noch spontan an folgende Dungeon-Elemente:
– Käsekästchen-Felder, deren Rätsel wir leider auch durch die gewagesten Sprung-Kombinationen nicht lösen könnten.
– Einen Raum, der mit Sand gefüllt war, dessen Wände aber drohen Eindringlinge zu zerquetschen, die eine Auslöserplatte betreten. (Danke für die Möglichkeit, die Vorzüge der 10-Fuß-Stange zu demonstrieren).
– Eine Art Aufzug
– Eine Zisterne mit zwei Kerkerräumen
– Eine verschrobene Tochter des Hauses XXX, die eine alte in einem Spiegel gefangene Tante mit Geigenmusik besänftigte. Natürlich ließ es sich Praiodan nicht nehmen, den Spiegel zu zerstören, was uns beinahe alle das Leben gekostet hätte.
– Eine Statue des Erbauers dieses Dungeons, Bal-Honak, dessen tolle Rüstung wir durch eine unvorsichtige, aber gute Idee von Harian einstecken konnten, um sie im Weiteren als Druckmittel oder zur Bestechung bei unseren Intrigen zu verwenden.
Das recihte dann an Dungeon-Feeling und wir kehrten an die Oberfläche zurück, wo man uns mitteilte, dass wir zwei Monae lang verschollen waren, was Harian „Muttersöhnchen“ Paligan zur hektischen Frage brachte: „Habe ich Post von meiner Mutter bekommen?“ Was er natürlich wissen wollte, war, ob man schon auf seinen Zornbrecht-Kopf reagiert hatte. Dem war so, er war ein Held in seiner Heimat und es konnte weiter ans Spinnen von Intrigen gehen.
Ich denke, ich überlasse es Batschkapp diese Intige exakt zu schildern, (ganz grob gesagt, brachten wir  das Haus Zornbrecht dazu, Brotos Paligan und seinen wieder aufgetauchten Sohn Alrigo zu beseitigen – dazu jagten wir erst die verrückten Kohr-Jungs auf das Haus, um die verbliebenen Kohr-Jünger direkt mit der Dukatengarde zu planieren, bevor sie das haus komplett auslöschen konnten) aber sie war mal wieder spektakulär und genial und führte dazu, dass Ragonion sein altes untergegangenes Haus wieder mit einem Sitz im Rat neu errichten konnte und ich – alias Praiodan – mich auf dem einzigen verbliebenen Sitz des Hauses Paligan wiederfand. Danach konnten wir endlich unsere eigene Company erstellen und es ist echt schade, dass wir am Sonntag nicht mehr dazu kamen, auf Company-Ebene zu spielen. Das hätte ich für einen angemessenen Abschluss eines tollen Wochenendes gehalten.

Schmutziges Al’Anfa

Bei einer Runde Reign/DSA kann man natürlich nicht „Nein“ sagen, zumal Spielleiter und Mitspieler viel Spaß versprechen – so trafen sich dann die Tanelorn-Mitglieder „Der Schlachter“ (als Spielleiter), „Praesi“, „Kackpapp“, „Hank“ und ich zu einem Wochenende mit vielen Speisen, unendlich vielen Getränken und einem Hauch Rollenspiel. Sehr viel (gerade ob des DSA-Hintergrundes) habe ich mir vom ebenfalls eingeplanten „Quendan“ versprochen, der war aber leider nach seinem Urlaub unpässlich und musste wohl im Bett neue Kräfte sammeln.
Vermutlich hat das der Runde aber gut getan, weil Jörg „sein“ Al’Anfa besser so spielen konnte, wie er es sich vorstellte und nicht in permanenter Furcht leben musste, dem Kanon auf die Füße zu treten. Wobei ich sicher bin, dass Quendan alles mitgemacht hätte, ohne irgendwelche Bedenken zu äußern, aber ich kann mir vorstellen, dass das im Hinterkopf des Spielleiters noch eine kleine zusätzliche Hürde gewesen wäre.

Tag 1

Zu den sozialen Komponenten kann man in Jörgs „Stellungnahme“ genug lesen, daher werde ich mich auf die Geschehnisse IM Spiel und ein paar kleine Anekdötchen verlegen.

Nach der obligatorischen Pizza ging es los mit der Finalisierung der Charaktere und einem nächtlichen Treffen dieser auf dem Sklavenmarkt von Al’Anfa. So trafen sich dort die Angehörigen des Hauses Paligan – allesamt ehemalige Skalven, die ihren Weg in der Hierarchie gemacht haben:
– Ragonion, ein sehr politischer Mann mit mysteriöser Vergangenheit, der es zu einer Position im Haus gebracht hat, die ihn direkt hinter Brotos, den Kopf der Sippe und seinen Sohn Alrigo platziert.
– Sandiro Canoso, sein Adjutant
– Harian, ein Ex-Sklave Torwaler Herkunft, der es auf das Haus Zornbrecht abgesehen hat.
– Ulan Anthes, Fechtmeister und Freund wenig subtiler Problemlösungsstrategien

Der Sohn des Brotos Paligan wurde an dieser Stunde mit einem Chip von Hank erkauft. Es stellte sich heraus, dass dieser Alrigo im Laufe des Spiels eine wichtige  Rolle spielen sollte – natürlich aus Old-School- oder Simulationisten-Sicht absolut unverzeihlich, muss doch die Welt simuliert sein, bevor die Charaktere dort aufauchen. Spiele ich aber mit Jörg oder kann mich anderweitig vorher darauf einstellen, denn kann ich mich auf das Spiel konzentrieren und habe nicht permanent im Hinterkopf: „Verdammt! Das ist gar nicht festgelegt. Diese ganzen Personen und Handlungen erfindet der Kerl gerade!“

Zurück zur Handlung. Kampfeslärm dringt an unsere Ohren und wir bewegen uns zügig zu einer Sänfte des Hauses Paligan, die von Unbekannten schwer bedrängt wird. Leider hatte ich mich dazu entschieden, meinen Kämpfer in seiner amtlichen Plattenrüstung langsamer zu bewegen, wodurch ich erst dort ankam, als der Kampf schon erledigt war. Die Angreifer trugen schwarze Umhänge und  Rabenmasken und waren mit einem Sklavenzeichen des Hauses XXX (Kugres?) versehen, aber der Hauptmann der Wache, die auch mittlerweile eingetroffen war, erkannte mit geschultem Auge, dass das Zeichen gefälscht war und von einem linkshändigen Brandzeichner des Hauses Karinor gemacht wurde.
Nun, die 4 Helden trugen die Sänfte, in der die Herrin des Hauses saß, zum Anwesen der Paligans – oder versuchten es zumindest. Ein zwischenmenschliches Problem führte dazu, dass die Sänfte umkippte und die Wachen sie weiter tragen mussten, was wenigstens Ragonion, dem alten Windhund, die Gelegenheit gab, die Sänfte von innen heraus ein wenig wackeln zu lassen.

Im Haus angekommen, trafen wir Alrigo, den Sohn des Herrn und er verhielt sich sehr auffällig und ließ sogar den Namen des Mannes fallen, der die Brandzeichen angebracht haben könnte – Brethak. Im Folgenden zeigte er nicht nur den 4 Helden, sondern auch einer Sklavin des Hauses, dass Umgangsformen nicht zu seinen Stärken gehörten. Um zu verhindern, dass er Brethak irgendwie warnte oder ausschaltete, machten sich die Helden sofort auf den Weg und sahen gerade noch, wie besagte Sklavin die Straße entlangrannte. Zu Fuß war sie nicht einzuholen und Ulan war zwar nicht der diplomatischste und auch kein zukünftiger Nobelpreisträger, aber sein praktisches Denken führte dazu, dass er sich als einziger auf ein Pferd schwang, da er ja das Ziel der Sklavin kannte. Ob seiner bescheidenen Orientierungsfähigkeit musste leider so mancher Chip verbraten werden, aber schließlich befand er sich vor dem Anwesen der Familie Karinor und es gelang ihm problemlos, die junge Dame aufzuhalten, bis seine Freunde ankamen.
Der nächste Schritt bestand darin, Brethak zu entführen, um durch ihn an Informationen zu gelang – ein klarer Fall für Sandiro, der sich völlig lautlos bis in das Zimmer des Mannes kletterte und schlich. Dort begannen leider die Probleme, denn es gelang ihm, Brethak bewusstlos zu schlagen. So weit so gut, aber dann wachte dessen Frau auf und der Trick, Brethack ohnmächtig in das Bett zu legen gelang nur mit Mühe und Not. Fast hätte die zeternde Xanthippe den Eindringling bemerkt.
Es ist mir nach wie vor schleierhaft warum Sandiro nun das Haus verließ und zur Gruppe zurückkehrte, nur um dann wieder hinein zu klettern. Egal. In einer Hauruckaktion warf er Brethak aus dem Fenster und sprang geschmeidig hinterher, nicht ohne sich eine böse Schädelverletzung zuzuziehen.

Der Kampf mit den Wachen war schnell gegessen und in einem Lagerhaus konnten Brethak und die Sklavin nun in aller Ruhe verhört werden. Wie nicht anders zu erwarten, hatte Alrigo ihn dafür bezahlt, die Brandzeichen anzubringen. Weitere wichtige Information – die Herrin des hauses Paligan soll in neun Monaten ein Kind gebären – weshalb Alrigo sie beseitigen will, um seine eigene Stellung zu sichern.

Beim Besuch eines Kräuerweibleins (eines klassischen Jörg-NSC) zeigte Ragonion WIE weit er wirklich bereit war zu gehen, um sich an die Spitze des Hauses zu setzen. Aus Rücksicht auf empfindliche Leserinnen und Leser soll auf eine genaue Beschreibung dieses WIE verzichtet werden.

Da Alrigo ohnehin aus dem Weg geschafft werden musste, um Ragonion näher an die Macht zu bringen, musste nun geplant werden, wie diese Ränke am besten zu spinnen seien.

Die Planung machte auch allen Beteiligten Spaß und selbst ein Backup-Plan wurde ausgeführt, sodass die Gruppe durch Sandiros Fähigkeiten bald im Besitz eines Dolches aus dem persönlichen Besitz von Nareb Emano Zornbrecht war, um diesem eventuell in Zukunft geschehende Gewalttaten gegen Alrigo in die Schuhe schieben zu können.

Den Hauptplan kriege ich gerade nicht mehr ganz perfekt zusammen, aber es war zu diesem Zeitpunkt auch schon gegen 3:00 Uhr und für gewöhnlich entschlafe ich sanft zwischen 21:30 und 22:00 Uhr. Das kann man wohl auch als Qualitätsmerkmal für den Abend heranziehen. Meine verschwommene Erinnerung sagt mir, dass wir Zornbrecht die Information gesteckt haben, dass Alrigo die Herrin seines eigenen Hauses umbringen will. Nach einer langen und interessanten Planung wurde die eigentliche Intrige dann mit wenigen Würfen abgehandelt und endete damit, dass Alrigo gerade eben entkommen konnte und Ragonion den zweiten Ratssitz des Hauses Paligan bekam, wodurch er im Gegenzug für Zornbrechts Hilfe im Rat für diesen abstimmen und ihn sich gewogen machen konnte.

Das war es ganz grob vom ersten Spieltag – alle hatten Spaß, wir Spieler fanden uns langsam in das Regelsystem ein, ich fand mich immer mehr in die Granden-Welt von Al’Anfa ein und am nächsen Tag war das Ziel, das Haus Paligan in unseren Griff zu bekommen, sprich: Brotos auszuschalten und mit Ragonion am Steuer dem Haus zu neuem Glanz zu verhelfen…

Schonmal als Warnung für alle DSAler, die mitlesen – am zweiten Tag wurde richtig in Al’Anfa aufgeräumt…

[Space Pirates – Spielbericht] SCHATZJAGD

Gestern war es beim Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch mal wieder an mir zu leiten. Sowohl Leiter als auch System rotieren monatlich und ich hatte angeboten entweder John Sinclair oder Space Pirates zu leiten.
Mittlerweile habe ich so meine Erfahrungen mit JS gemacht und muss sagen, dass ich froh bin, dass sich die Spieler Space Pirates gewünscht hatten. Das sah bis kurz vor Beginn des Stammtisches gestern abend noch etwas anders aus, denn ich war ganz und gar nicht glücklich mit den Regeln (teils sehr schwammig formuliert und unklar ausgedrückt – ich habe jetzt noch keine Ahnung, ob ich die Konfliktregeln immer richtig verwendet habe) und dem Abenteuer.

…mal ganz davon abgesehen, dass ich kein großer Freund von Würfel-Pool-Systemen bin (die ja hier immerhin clevererweise auf maximal 10 Würfel reduziert wurden), war mir das Abenteuer selbst viel zu unkonkret und handwedelig – kurz: absolut nichts, was ich sonst mit meinem 10-Fuß-Spielleiterstab anfassen würde.

Meine Zweifel verflüchtigten sich aber mit dem Erschaffen der Charaktere. Alle hatten unglaublich viel Spaß und so bestand die Terrorgruppe schließlich aus:

  • Teddy – genannt „das Streifenhörnchen“ – D! Rose – streifanischer Kapitän mit starken Casanova-Tendenzen
  • Helmuth – mimosenhafter Spacepear-Söldner
  • Jimeney- Käfer-Tech mit fast schon amouröser Beziehung zu seinem Cyperpapagei

An dieser Stelle stellt sich mir die Frage: Taugt das System für längere Kampagnen, oder verflüchtigt sich der „sense of wonder“ schnell nach ein oder zwei kleinen Partien? Das können wohl nur Langzeitstudien feststellen, aber ich kann guten Gewissens sagen, dass das verrückte Space Pirates Regelwerk uns bei diesem One-Shot richtig gut unterhalten hat.
Alleine schon das Darstellen der NSC hat auch mir als Spielleiter richtig Spaß gemacht und alle drei Crewmitglieder hatten ja auch jede Menge Attribute, die man als gegnerischer Piratenkapitän schön durch den Kakao ziehen konnte.

Ich habe also etwa 3 Stunden lang etwas geleitet, was so gar nicht meinem normalen Stil entspricht, also habe ich mir wenigstens eine Sache herausgenommen: Ich bin bei den Störaktionen der beiden gegnerischen Parteien nicht irgendwie chronologisch vorgegangen, sondern habe alles auf mich zukommen lassen und den Spielern so weit es mir möglich war, freie Hand gelassen.

Genug Vorgeschwafel: Kommen wir zum eigentlichen Spielbericht:

VORSICHT: Spoiler!!

Das Abenteuer begann auf dem Raumflug nach „Two Eyed Jack“, dem Planenten der nach der Kneipe „Two Eyed Jack“ benannt ist, die wiederum nach ihrem Besitzer, dem einäugigen „Two Eyed Jack“ benannt ist.
Das Raumschiff muckte etwas herum und alle Kontrolllämpchen blinkten wie wild. Glücklicherweise war genügend Klebeband an Bord, sodass die technischen Probleme mit geschicktem Überkleben schnell gelöst ware.
Unsere drei Piraten kamen in ihrer Stammkneipe in Kontakt mir Liu Ren, dem erfahrenen, aber abgehalfterten Piratenkapitän, der trotz seines Aussehens nicht den Hauch von „L“-Problemen oder duckmäuserischen asiatischen Verhaltens aufwies. Das Rauhbein war im Besitz einer Schatzkarte, die es den Piraten gegen eine Beteiligung am Schatz zur Verfügung stellen wollte. Es musste also nur noch der Anteil ausgeknobelt werden und Teddy unterlag deutlich im Piratenpoker, wodurch eine 50:50-Verteilung rechtskräftig wurde.
Um die Schatzkarte lesen zu können, waren noch zwei „Schlüssel“ notwendig – ein Daumenabdruck einer schönen Frau und ein mechanischer Schlüssel, der sich in der Hand von Tanaka Mao befand. Letzteres stellte wohl die konkretere Spur dar, musste doch ein küppelrotes Kommunistenraumschiff gut ausfindig zu machen sein…

Noch in der Kneipe „Two Eyed Jack“ wurde die Crew von drei Berufsschlägern angehalten, mit denen die Birne allerdings kurzen Prozess machte – zwei davon wurden mit Headbutts zu Boden geschickt, der dritte machte Bekanntschaft mit der Hakenhand der Birne, die im Eifer des Gefechts kurz vergaß, sich memmenhaft anzustellen – aber das zeichnet wohl den Profi aus, seine Ängste auch mal kurz in den Hintergrund zu schieben. Eine spektakuläre Szene war hier noch der Moment, in dem einige Dinge kurz aufeinander folgten:

– Jimeney zog seine Axt.
– Two Eyed Jack zog hinter dem Thresen stehend seine riesige Pumpgun.
– Teddy schrie: „Wir müssen hier weg!“ und sprang klirrend durch das geschlossene Fenster, bevor er wieder zurückkam, um auch seine Kameraden rauszuschleifen, bevor die Kneipenschlägerei eskalierte.
– Teddy – ein ewokähnliches Bärchen – sprang der riesigen Birne an den Hals, um sie aus der Gefechtszone zu ziehen.
– Teddy hing am Hals der Birne, die sich nicht rührte.
– Ein Bild für die Götter.

Wenig später hatte die Jammerbirne aber umso mehr Gelegenheit, denn den kompletten Weg zum Raumhafen über jammerte sie mit hoher Stimme: „Und ich sage noch wir hätten einen Plan machen sollen!“
Das erübrigte sich aber, da das rote Raumschiff im Dock stand und die Einstiegsluke offen stand, sodass das gewitzte Streifenhörnchen einfach vorwegpreschte.
Diese Episode ist schnell erzählt: Die drei Wachen brachten die Piraten zu Tanaka, dem kommunistischen Besitzer des Schlüssels. Es kam zu einem Handgemenge – die Birne nahm Tanaka als Geisel und die Gruppe konnte mit dem Schlüssel entkommen, nicht ohne Tanaka noch schnell umgebracht zu haben, der darauf bestanden hatte, die Piraten freundlich, aber permanent, als Kapitalistenschweine zu bezeichnen.
Vorher konnte ihm immerhin noch die Information abgerungen werden, dass der nächste Schlüssel attraktiv ist, vier Brüste hat und in einem Striplokal auf Freeport „arbeitet“.

Keine Information hätte Teddy, das Wiesel, schneller ins Raumschiff bewegen könne, um den FTL-Sprung zur nächsten Station der Schnitzeljagd zu machen. Sein Käferfreund nachm sich alledings noch etwas Zeit und schraubte die beiden roten Doppellasergeschütze ab und am eigenen Schiff wieder an, aber dann konnte es endlich losgehen.
Abgesehen davon, dass der Antrieb alle rittlang aussetzte und man in der Zwischenzeit nichtmal vernünftig Rum trinken konnte, ohne ihn bei den plötzlichen Schluckauf-Bremsmannövern des Motors auszuspucken, verlief die Reise ohne größere Zwischenfälle und es konnte auf Freeport angedockt werden.

Auch hier sauste der Knuddelbär wie die Ratte aus dem Aquädukt aus dem Raumschiff hinaus, um die Recherchen in der Peep Show zu beginnen. Die Klappe an der Tür öffnete sich, undein riesiger Security-Mann blickte auf das Hörnchen hinab und wollte sein Geld sehen, um festzustellen, ob es sich lohnte, den potentiellen Kunden hineinzulassen. Jeder der Piraten war noch im Besitz von 2 UC, die Teddy auch sofort stolz hochhilet und immerhin aushandeln konnte, dass er im Inneren kurz Kaugummis ziehen durfte, sich dann aber sofort wieder zu entfernen hätte. Die Ausreden, die die beiden anderen Crewmitglider vorbrachten, sind zu peinlich, um hier vorgebracht zu werden, es sei aber gesagt, dass Jimeney nur hineindurfte, weil er einen Cyberpapagei bei sich hatte.

Teddy war in seinem Schlaraffenland. Er wieselte fröhlich umher und bedenken wir seinen Pelz und seine Körpergröße, wollen wir doch hoffen, dass die anwesenden Damen unter ihren knappen Röckchen nicht ganz unmöbliert waren. Auch hier passierte wieder etwas, das auf immer einen Platz in meinem Rollenspielherzen haben wird. Teddy versuchte Informationen über die vierbrüstige Schönheit herauszufinden und hatte sich gerade bei seinem Gesprächspartner bedankt und eine Geste des „Herumschraubens“ gemacht, als Thorsten etwas schockiert guckte und fragte: „Es war doch eine Frau, oder?“, worauf natürlich die einzige Antwort ein gerauntes „Das wird auf immer unser Geheimnis bleiben!“ sein konnte.

Gut! Schnell wurde ein Pirat gefunden, der zur Crew des berüchtigten Piraten Zamtor gehörte. Mit ihm wurde ausgehandelt, zu seinem Kapitän zu fliegen und gemeinsam auf die Suche nach dem Schatz zu gehen. Auch dieser Flug verlief unspannend – wenn man einmal von der Tatsache absieht, dass im Schiff auf einmal tropische Temperaturen und Luftfeuchtigkeit herrschten und Teddy nicht mehr nur wie ein Iltis aussah, sondern nun auch noch nach nassem Hund roch…

Zamtor erwies sich als kleienr kräftiger Kerl mit einem silbern angemalten Anzug, der aussah, als würde er aus Metallplatten bestehen. Auf einer Art Thron sitzend ließ er seine mörderische Axt nie aus den Augen. Auch er war durchaus verhandlungsbereit und der Deal umfasste dann, dass – dafür, dass die Verteilung nicht 50:50, sonder 40:60 vorgenommen werden sollte – der Streifanier sich rasieren lassen sollte, damit dieser muffige Gestank endlich verschwand.

Diese Rasur wurde natürlich im gewaltige Whirlpool von Alexa Reed, der viermöpsigen Cybertänzerin vorgenommen, die sich den kleinen Wonneproppen noch glatt drei Tage und Nächte lang zu „den Brüsten“ nahm. Sie sollte noch sehen, was sie davon ahhte, denn am Morgen des dritten Tages schnappte sich Teddy den Rasierer, schnitt ihr den Daumen ab und raste von einem markerschütternden Schrei verfolgt durch die Station, um seine beiden Crewmitglieder einzusammeln. Diese waren auch geistesgegenwärtiger als die Leute von Zamtor und es gelang sich ins Raumschiff zu verdürcken. Was nicht gelang, war der Start – und zwar zweimal in Folge. Glücklicherweise kan der rachsüchtige Zamtor angerannt, stolperte kurz vor dem Raumschiff und gab diesem mit seinem Kopf den letzten Impuls, um endlich in den FTL-Mous zu wechseln…

WUSCH! Weg war das Wiesel!

Im All konnte dann in Ruhe die Karte aktiviert werden – es ging also an den Rand des Unversums. Kein Problem, ab durch den Unwahrscheinlichkeitssektor. Auch die Zeitangabe des Bordcomputers für die Reisedauer – eine auf der Seite liegende „8“ – konnte die drei waghalsigen Piraten nicht lange irritieren und so musste man noch flott drei Weltraumkraken wegblastern, bis man auf einem Planeten landete, der verdächtig wie eine Tropeninsel aussah.
Das Display der Schatzkarte hatte mittlerweile auf „Retro-Modus“ geschaltet und zeigte die Umrisse der Insel mit einem fetten X auf halbem Weg den zentralen Hügel der Insel hinauf.
Landen und losmarschieren war eins und auch das Dorf kriegerischer Zwerge mit Laser-Armbrüsten war kein größeres Problem. Unsere Piraten ließen sich auf keine Handgemenge ein, kehrten kurz zum Raumschiff zurück, flogen über das Dorf und ließen die Bordgeschütze die Verhandlungen führen.
Erneut gelandet und losmarschiert war man dann auch nur wenige Meilen hinter den rauchenden Überresten eines Eingeborenendorfes an der Stele, die das X markierte und jetzt wissen wir, dass Dr. Indiana Jones mit seiner Aussage: „Noch nie…“ – ihr wisst schon – Unrecht hatte, denn inmitten einer schicken Grotte stand eine Holzkiste mit Metallbeschlägen und dem Schlüsselloch in Form eines Totenkopfes…

… abschließend sei noch gesagt, dass die Piraten ihre erste Abmachung hielten und den alten Liu Ren wie abgemacht anteilsmäßig am Schatz beteiligten…

Ich habe bestimmt noch etliche denk- und merkwürdige Details vergessen, aber wieman lesen kann, waren wir gut unterhalten! Auch die Tatsache, dass Alex sofort lautstark eine Fortführung in Form einer Kampagne forderte, spricht eigentlich für sich.

‚Nuff said!

Zornhau zerpflückt LL (und spielt die Larm-Chroniken)

Meine Damen und Herren – ich präsentiere vergnügt:

„Der Tod kam nach 36 Metern … und er wollte nicht gleich wieder gehen“

Zornhau, der wohl am härtesten kritisierende (und gleichzeitig am besten analysierende und somit sehr hilfreiche) Mensch der Deutschen Rollenspielszene kämpft sich in diesem Forumsbeitrag bei den Blutschwertern durch das LL-Regelwerk und führt anschließend ein paar Spieler auf einen netten kleinen Ausflug durch das Grenzdörfchen Larm.

Lest einfach selbst – ich möchte nur zwei kleine Dinge dazu sagen:

– Mir gefällt das Larm, das er zeichnet, ganz hervorragend.

– Gut für die Spieler, dass sie die Tödlichkeit des Systems schon im Dorf feststellten und nicht erst, als ihnen ein paar Riesenratten den Hintern versohlt hatten – DAS wäre eine noch üblere Lektion gewesen…