[Karneval] Merkwürdige Wald-Begegnungen für Labyrinth Lord

Pünktlich zu Karneval beteilige ich mich auch nach langer Zeit nochmal am Blogger-Karneval – in diesem Monat mit dem Thema „Zufallstabellen“ (hier der Eingangsbeitrag von Greifenklaue). Auch mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord habe ich schon viel zu lange vernachlässigt – und so präsentiere ich stolz:
Merkwürdige Labyrinth Lord-Zufallsbegegnungen in Wäldern:
  • 1 Drei zu Tode verängstigte Orks rennen an euch vorbei. Ihnen dicht auf der Spur ist ein Halbling, der ihnen mit wehendem Umhang und einem Zauberstab in der Hand folgt.
  • 2 Fünf verlottert aussehende Menschen sitzen um ein Lagerfeuer herum und verspeisen einen englisch gebratenen Oger.
  • 3 Ein kleiner Pfad führt zu einem Gasthaus. Der Wirt hat Probleme mit einem Drachen im Keller.
  • 4 Zwölf Elfen überfallen ein Ork-Dorf. Nur Kinder und Alte sind anwesend und werden wehrlos abgeschlachtet
  • 5 Vier Elfen hacken auf einen Baumherren ein, der sein Waldstück vor ihnen verteidigen will.
  • 6 Eine Horde Zwerge stürmt auf die Höhle des goldenen Drachen „Friedenshaupt“ zu und plant, ihn zu vernichten.
  • 7 Der Weg führt durch einen düsteren Wald. an einer Biegung steht ein Bauer mit einem Wagen. Schon von weitem sieht man, dass eine Achse gebrochen ist. Ja, dies ist wirklich ein armer Bauer – kein Lockvogel einer Räuberbande.
  • 8 Eine Gruppe weiblicher Banditinnen entführt den attraktiven Bauserssohn.
  • 9 Vier adlige Sprösslinge dringen in das in den Tiefen der Wäldern gelegene Hauptquartier der örtlichen Diebesgilde ein.
  • 10 Ein Schäfer braucht Hilfe. Eines seiner Schafe ist verschwunden. Nun, es hat sich ganz einfach verlaufen.
  • 11 Eine Gruppe übel aussehender Männer steht in weitem Abstand zu einem Wirtshaus – sie alle sehen betreten zu Boden, schütteln ab und zu wütend die Faust gegen das Gebäude. Sie bitten die Charaktere ihnen Bier zu besorgen, da der Wirt ihnen (da sie Banditen sind) den fünffachen Preis für Alkoholika abknöpft.
  • 12 Die Charaktere sollen einer Wahrsagerin Blumen für die Farbe besorgen, die sie für ihre Schutztätowierungen benötigt.
  • 13 Die Tochter des Königs hat einen kleinen Drachen gefangen nehmen lassen. Der Vater des jungen Drachen bittet die Charaktere, sein Kind zu befreien.
  • 14 Von einem Friedhof her drängen immer mehr Untote in den Wald hinein. In einer Kammer inmitten des Friedhofs lebt ein alter Nekromant. Wird er erschlagen, stellt sich heraus, dass er sich der Untotenarmee entgegengestellt hat – die Untoten entspringen einem Dimensionenriss tief unter dem Friedhof.
  • 15 Sämtliche Bewohner eines Dorfes erfreuen sich auf einmal bester Gesundheit. Der örtliche Kurpfuscher bittet die Charaktere das Mysterium zu ergründen und – wenn möglich zu beenden. Natürlich fließt für die nächsten 1W20 Tage nur reinster Heiltrank aus dem Dorfbrunnen.
  • 16 Ein Vampir tritt in die pralle Mittagssonne und…                                                   … glitzert.
  • 17 Elfen in einer Wirtschaft betrinken sich bis zur Besinnungslosigkeit und pöbeln alle an, die sie bei ihrem Spiel, dem Werfen von Wurfäxten, stören.
  • 18 Ein Ritter in strahlend weißer Rüstung versperrt den Weg. Zu seiner Rechten und seiner Linken liegen hügelweise Leichen seiner früheren Opfer. Seine Gesinnung ist chaotisch und er wird versuchen jeden zu töten, der an ihm vorbeigelangen will.
  • 19 Zwei Brüder streiten sich um das Erbe ihres Vaters, des wichtigsten Holzfällers in der Region. Sie verlangen einen Schiedsspruch von den Charakteren. Beide werden darauf bestehen, dass ihr Bruder das Erbe antreten muss.
  • 20 Der örtliche Steuereintreiber wendet sich hilfesuchend an die Charaktere. Er steht vor dem Ruin, weil sich die Dorfbewohner abgesprochen haben, ihm keine Steuern zu zahlen.
… ich vermute mal ihr habt schon erraten, dass mal auf diese Tabelle mit einem W20 wirft. Ebenso vermute ich sehr, dass ihr als potentielle Spielleiter schon auf den ersten Blick gesehen habt, dass jede einzelne Begegnung einiges an Gehirnschmalz erfordert, um sie flüssig (und vor allem logisch) in ein Abenteuer oder eine bestehende Kampagne einzubauen – aber genau das ist der Sinn der Sache.

Und um denen Ehre zu geben, denen sie gebührt – die Tabelle entstand mit Hilfe der Jungs und Mädels im Chat des Nerdpols.

[Labyrinth Lord] Dolmvay Kickstarter

Vielleicht habt ihr es mitbekommen, dass ich für Die Larm Chroniken und den Tempel der Koa-Tau in Schatten über Dolmvay ein paar kleine Dinge zur Hauptstadt der bekannten Lande – Dolmvay – festgelegt habe.
Nun haben sich die Jungs von Small Niche Games die Stadt zur Brust genommen und wollen sie im Rahmen eines Kickstarters mit Leben füllen.
Dabei kann ich nur die Daumen drücken und wir ihr seht, zieht die OSR-Nummer im englischsprachigen Bereich ganz ordentlich. Innerhalb kürzester Zeit kamen jetzt schon ziemlich genau 2000 Dollar zusammen (gefordert waren nur 500). Wenn man derzeit 50 Dollar in den Topf wirft (plus 10 Dollar Porto), bekommt man beim augebnblicklichen Stand folgende Dinge:
City of Dolmvay als Hardcover (mit dem Abenteuer „Oak Grove Shadows„, da dieses Stretch Goal schon erreicht wurde)
Chronicles of Amherth (PDF PLUS Softcover)
Atarin’s Delve (Abenteuer PDF)
Blood Moon rising (Abenteuer PDF)
The Inn of Lost Heroes (Abenteuer PDF)
Pyramid of the Dragon (Abenteuer PDF)
The Stealer of Children (Abenteuer PDF)
Dazu könnt ihr einen NSC festlegen, der mit Zeichungen und Abenteueraufhängern im Abenteuer verweigt wird…
Hört sich doch gut an, oder?

[Spielbericht] Die Festung des Bergkönigs

Oh! Ich bin entzückt! Mich erreichte soeben ein waschechter Spielbericht von „Festung des Bergkönigs“.
Ich danke J.D. dafür und freue mich sehr über die witzigste Darstellung eines Rostmonsters EVAR!!!!!
… aber lest selbst:
„Vor kurzem wurde mir das unheimliche
Vergnügen zuteil als Spieler die Larm Chroniken für Labyrinth Lord,
genauer gesagt „Die Festung des Bergkönigs“, anzuspielen.
Regelwerk und Abenteuer-Band standen schon beinahe ein Jahr lang und
beinahe unangetastet (ich hatte Teile des Abenteuers für eine
zweiteilige Dungeonslayers-Kampagne umgebaut) in meinem Schrank . . .
es wurde einfach Zeit es mal zu spielen!
Zu den Gefährten dieser
Reise zählten der junge Ritter Hinrich, dritter Sohn eines Schwagers
des Barons von und zu Dolmvay, die Beutelschneiderin Algina, sowie
frisch von der Akademie die Magierin Adessa. Ich konnte mit Atras dem
Wanderer, Paladin ihrer strahlenden Heiligkeit Meridia an der
Expedition durch die Grenzlande teilnehmen. Wir befanden uns gerade
auf dem Weg in das verschlafene Grenzdörfchen Larm, als uns ein
Reiter entgegenkam: „He, ihr da? Ihr seht aus wie Abenteurer! Wir
haben ihn! Wir wissen wo der Bergkönig ist!“
Wir schauten uns
verdutzt an: „Der Bergkönig?“
„Ja, er terrorisiert diese
Lande mit seiner Horde aus Orks, Kobolden und anderen Ungeziefern.
Manche sprechen davon, dass er ein Ettin ist! Aber jetzt haben wir
seine Festung gefunden und es ist eine Belohnung ausgesetzt!“

„Dann führt uns doch zu dieser Festung!“
Wir ritten zu
Pferd hinter dem Krieger her. Er stellte sich auf dem Ritt als Vogo
Delgo vor, ein Mitglied der Dorfmiliz von Larm. Er gab uns Details
über die Belohnung preis, die Bürgermeister Caius auf den Kopf des
Bergkönigs ausgesetzt hat. Wir fragten unsererseits, ob an der
Festung Verstärkung auf uns warten würde und wie weit Larm entfernt
sei. Er gab zu verstehen, dass wir als Abenteurer das sicher allein
schaffen würden und Larm etwa eine halbe Tagesreise von hier und von
der Festung entfernt liege. Er würde, sollten wir Verstärkung in
Larm suchen wollen, seinen Bruder empfehlen. Schließlich erreichten
wir ein Plateau auf das ein für unsere Pferde unzumutbar steiler
Pfad hinaufführte. Wir gaben unsere Pferde in die Obhut von Vogo und
erstiegen den Pfad hinauf zum Plateau. Dort wurde uns klar, dass ein
Bauwerk von derart imposanter und opulenter Ausstattung unmöglich
von Grünhäuten und anderem Abschaum errichtet worden sein kann.
Dieses mächtige Plateau und die gigantische Eisenpforte mussten ein
Werk der Zwerge gewesen sein. Verloren saß ein einzelner Kobold auf
einem Steinhaufen links vom Tor. Nach erfolglosen Versuchen ihn auf
den Pfad zu locken, wurde er mit einem Pfeil niedergestreckt. An der
Außenseite des Tors, fanden wir keine Riegel oder Klinken. Beim
Durchwühlen des Steinhaufens auf dem der Kobold saß, fiel
allerdings eine Schnur auf. Ich vermutete, wie sich später
herausstellen sollte, richtig, dass am anderen Ende einige Grünhäute
in einer Wachstube alarmiert werden würden, wenn man daran zieht.
Ich tat also das einzig logische: „Macht euch kampfbereit!“ und
zog an der Schnur. Wir hörten von innen Getrappel, durch die Größe
der Halle verstärkte das Echo die Geräusche. Es klang, als würden
Hunderte auf uns zu kommen. Am Tor rumpelte es, Holz fiel zu Boden
und das Tor öffnete sich langsam. Heraus stürmten 5 Orks und 4
Goblins genau in unsere Klingen und Hämmer. Wir streckten sie
nieder, einen nach dem anderen. Doch leider konnten sie uns ebenfalls
zusetzen und Adessa wurde durch den Angriff eines Orks tödlich
getroffen. Wir hatten keine Wahl und mussten uns, nachdem wir alle
erschlagen oder vertrieben hatten, zurückziehen. Wir nahmen ihre
Habseligkeiten an uns und begruben Adessa provisorisch unter einigen
Felsen, in einem flachen Grab. Wir stiegen den Pfad hinab, stiegen
auf die Pferde und ritten schwer verwundet nach Larm.

In Larm galt unser erster Besuch der
örtlichen Kirche, wo wir, in meinen Augen und sicher auch in denen
der strahlenden Meridia zu einem völlig überteuerten Spendensatz
Heilung bekamen. Wir rasteten für zwei Tage in der Stadt. In dieser
Zeit heuerten wir als Ersatz für Adessa die Zwergin Tharga, sowie 5
Gefolgsleute an (Vogos Bruder, einen Halbling, einen Elfen und zwei
Beutelschneider). Gestärkt und besser vorbereitet wollten wir dem
Bergkönig und seinen Wesen erneut die Stirn bieten und zogen wieder
aus zur Festung.

Die Pforte stand immer noch offen, so wie
sie war, als wir den Ort verließen. Adessas Leiche war aus dem Grab
entfernt worden. Jetzt mussten diese dunklen Kreaturen bezahlen für
all den Schrecken, den sie über Larm brachten und für die
Grabschändung einer im heiligen Licht bestatteten. Wir stürmten die
Halle, doch sie war, bis auf zwei gigantische Statuen und einige
geschlossene Türen vollkommen leer. Die Statuen zeigten zwei Äxte
schwingende Zwerge. Bei genauerer Untersuchung fanden wir auf den
Rückseiten der Statuen kleine Schalter. Wir betätigten sie mit
etwas Vorsicht und Argwohn. Die Statue bewegte sich und schlug mit
der Axt nach dem Drücker. „Vielleicht müssen wir beide Schalter
gleichzeitig drücken?“ Gesagt getan, doch leider schlugen beide
Zwerge nun zeitgleich nach den jeweiligen Knopfdrückern. „Welch
kranker Zauber ist das?“ Wir beachteten die Zwergenstatuen nun
nicht mehr weiter und wendeten uns den Türen zu.


Hinter der ersten von insgesamt drei
Türen fanden wir vor allem eines: roten Staub! Außerdem ein Wesen,
etwa so groß wie ein Pony, mit Fühlern und einem Rüssel. Es
schnüffelte über den Boden, als suche es etwas. Ich befahl unserem
Halbling-Begleiter sich in diesem Raum umzusehen, das Monster aber
solange zu verschonen, wie es uns nicht angriff. Kaum betrat er den
Raum, stürmt das Monster auf ihn zu, doch nicht um ihn anzugreifen
sondern um sein Kurzschwert, seine Gürtelschnalle und jede einzelne
Niete seiner Lederpanzerung mit seinem Rüssel einzusaugen und zu
rotem Staub zu verdauen. Panisch lief der Halbling wieder aus dem
Raum. „Wir müssen es ablenken!“ Ich gab dem Halbling einige
Wurfpfeile ,die Adessa in ihren Hinterlassenschaften hatte, um das
Rostmonster zu füttern und so abzulenken, während einer der
Beutelschneider vorgeschickt wurde, um den Raum zu durchsuchen.
Tatsächlich fand er hinter einem der Holzregale eine Klappe, die
eine Nische offenbarte. In ihr lag ein, in öliges Leinen
gewickelter, sehr fein gearbeiteter Streitkolben. Wir packten ihn ein
und verschlossen die Tür, um das Monster einzusperren.
Hinter
der zweiten Tür lag eine verlassene Wachstube, sowie eine weitere
Tür. Außer ein paar Kupfermünzen war hier nichts zu holen. Fest
entschlossen weiterzugehen öffneten wir die Tür und bewegten uns in
einen riesigen Thronsaal hinein. Vollkommen leer bis auf einen
kleinen hölzernen Thron mit der Aufschrift Trèsor. An der
westlichen Wand wurden wir auf eine Geheimtür aufmerksam, die zu
einem Korridor führte. Der Korridor führte offensichtlich im Westen
zu vier weiteren Räumen, wobei die Anordnung der Türen darauf
hinwies, dass möglicherweise eine Tür fehlte, sowie eine Tür im
Süden. Die Tür im Süden führte zurück in einen weiteren
verlassenen Wachraum, welcher wiederum eine Tür zur Halle mit den
Statuen besaß. Wir entschlossen uns nun die Räume im Korridor
genauer zu untersuchen.
Die erste Tür, die wir öffneten,
offenbarte einige Gefängniszellen. Hier eingesperrt waren ein recht
vorlauter Halbling, der sich uns anschloss als wir ihn befreiten,
sowie ein verprügelter, unfreundlicher Grottenschrat. Außerdem
fanden wir in einer dritten Zelle einen totgeprügelten Goblin, in
der vierten Zelle verschimmeltes, madiges Brot, die Nahrung für die
Gefangenen.
Die südlichste Tür offenbarte einen unterirdischen
See, einen Stapel Leichen, so auch die Leichen der von uns
erschlagenen Orks und Goblins, sowie die Leiche Adessas und diente
als Lager für Nahrungsmittel und Bierfässer des humanoiden
Abschaums, der hier hauste.
Hinter der dritten Tür, die zweite
von Norden aus gesehen – wir vernahmen hier Gebrabbel und Gekicher –
die wir öffneten, verbarg sich ein Korridor, der nach einem Knick in
eine große, verstaubte und teilweise durch herabgefallene
Deckenteile blockierte Halle führte. Hier warfen einige Morlocks mit
Wurfmessern auf Strohzielscheiben und, einige Kobolde zischten und
scherzten am Feuer und ein Troglodyt schlief, lauthals schnarchend,
auf einem zerschlissenen Fell. Wir griffen sofort mit Pfeil und Bogen
an, und verbarrikadierten uns im Gang. Die Goblins flohen hinter
einer der Felsen, die Morlocks rannten auf uns zu und attackierten
die erste Kampfreihe, unseren Ritter und die Zwergin. Der Troglodyt
erwachte unsanft aus seinem Schlummer, als ihn ein weiterer Pfeil
traf. Auch er stürmte auf uns zu, fiel aber durch einen Pfeilhagel
noch bevor er bei uns ankam. Wir griffen uns die drei Kobolde;
erschlugen zwei von ihnen und benutzten den anderen, damit er uns zum
König unter dem Berg führt! Erst wollte er nicht so recht, nach
kurzem Überlegen und weil er wohl nicht so enden wollte wie seine
Freunde, entschloss er sich uns zur nördlichsten Tür des Korridors
zu führen. „Hier lebt König, ihr mich lasst frei!“ Wir stürmten
den Raum und wollten ihn ebenso schnell wieder verlassen. Uns stockte
der Atem. Die Luft stank nach Müll und Fäkalien und einem Wesen,
welches in der Westlichen Ecke des Raumes ruhte. Dieser Otyuk wurde
unser gewahr und wir griffen an! Es bäumte sich auf und wir mussten
uns vor den Schlägen seiner Tentakel in den Korridor zurückziehen.
Tharga wurde heftig getroffen und gelähmt. Ich zog sie an der
Schulter zurück und wirkte einen Heilungssegen auf sie. Ich nahm nun
ihren Platz im Nahkampf mit dem Untier ein, schwang meinen Hammer
gegen diese groteske Gestalt. Es holte erneut mit seinen Tentakeln
aus, sie trafen mich und plötzlich wurde . . . es . . . schwarz . .
.



Der Rest der Gruppe entkam der Festung,
ob sie mit Verstärkung zurückkehren werden, ist ungewiss . . .“

Die Gruft des Hamar

Weltklasse! Es gibt ein neues deutsches Print-Abenteuer für Labyrinth Lord.
Da LL auf der OGL basiert kann ja jeder dressierte Schimpanse Material für das System veröffentlichen. Leider hat das bisher außer mir niemand getan, aber jetzt ist es soweit – ein weiterer mutiger Autor mit einem kleinen Laden/Vertrieb im Hintergrund hat das Abenteuer Die Gruft des Hamar veröffentlicht und 100 Kopien drucken lassen. 
Die Gruft gibt es nun nummeriert und (logischerwiese) auf 100 Exemplare limitiert erstmals auf der SPIEL in Essen.
Mensch, ick freu mir so! Ich vernachlässige ja meine alte Liebe derzeit ziemlich schmählich – was nicht bedeutet, dass LL / D&D Classic nicht nach wie vor das geilste System des Universums wäre. Besonders schön ist, dass der Autor einer der Haudegen des LL-Übersetzungsteams ist.
Also rennt entweder in Essen den Highlandern die Bude ein oder bestellt das Abenteuer bei oben verlinkter Quelle direkt. Vielleicht besteht so ja Hoffnung auf weiteres Material…

[Karneval] Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen…

Nun – ich habe mir überlegt: „Was tut man gegen eine Hitzewelle?“ Klarer Fall. Man trinkt viel. Das passt doch ganz zu einem alten Klassiker der Dungeonerkundung: Der merkwürdige Teich, der geradezu dazu einlädt, aus ihm zu trinken, um herauszufinden, ob ihm irgendeine magische Kraft innewohnt.
Warum steht in der Überschrift was von „Karneval“? Dazu verlinke ich mal zu meinem ersten Beitrag des Monats: Der beseelte Magmastrom, dort wird euch geholfen.

Ich möchte mich beim Nerdpol-Chat bedanken, die mir bei der letzten Kategorie eine wertvolle Hilfe waren.

Ich präsentiere also:
*TA-DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*
Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen
1-2 Becken
3-4 Bassin

5-7 Brunnen
8-9 Pfütze
10-11 Sprudelbad
12-13 Taufbecken
14-17 Teich
18-19 Tümpel
20 Wanne

1 neblig
2-4 blubbernd
5-8 glatt
9-12 glitzernd
13-16 sprudelnd
17-19 zähflüssig/schlammig
20 milchig

1-2 blau
3 braun
4 cyan
5-6 gelb
7 grau
8 grün
9 magenta
10 oliv
11 orange
12 purpur
13-14 rot
15-16 schwarz
17 türkis
18 violett
19-20 weiß

2 steigert ein Attribut
3 heilt Trefferpunkte
4 Tierverständnis
5 Haut wird dicker – bessere Rüstungsklasse
6 bessere Sicht (sieht Sachen bei 1-2 auf W6)
7 Falkenaugen (dreimal so weite Sicht)
8 besseres Gehör (hört Sachen bei 1-2 auf W6)
9 Rasante Reflexe (kann nicht mehr überrascht werden und greift immer zuerst an)
10 Rätselspezialist (erhält +2 auf Intelligenzproben, wenn es um Logikrätsel geht)
11 Antimagie (jeder auf den Charaktere gewirkte Zauber hat eine Chance von 20%, dass er fehlschlägt)
12 Flügel (90′ fliegen – natürlich ohne Rüstung)
13 Kampfschrei (der Schrei des Charakters fügt jedem Gegner, dem der RW nicht gelingt, 1W4 Punkte Schaden zu)
14 Tierflüsterer
15 Klebehände (auf Wunsch sondern die Hände klebrige Flüssigkeit ab und man kann senkrechte Wände erklimmen)
16 Bumerang-Wurf (alle geworfenen Waffen kehren in die Hand des Charakters zurück und können in der nächsten Runde erneut geworfen werden)
17 Verminderte Unsichtbarkeit (die Konturen des Charakteres verschwimmen so, dass er sich verstecken kann, wie ein Halbling)
18 Schwarzenegger-Bizeps (Zweihandwaffen können einhändig geführt werden)
19 Heilfleisch (Heilzauber wirken doppelt so stark)
20 erhält das Wohlwollen einer Gottheit
21 zieht sich die Feindschaft einer Gottheit zu
22  Ein Körperteil wächst auf die doppelte Größe (Kopf, Arm, Bein, Brust, Hand, Fuß)
23 Farbenblindheit
24 Spontane Selbstentzündung

25 Gift
26 Halluzinationen
27 Verwirrung
28 Änderung der Hautfarbe (braun, rot, grün, blau, gelb)
29 Änderung der Stimme (viel heller, heller, dunkler, viel
dunkler)
30 Geschlechtsumwandlung
31 Infravision
32 Verträgt kein Sonnenlicht mehr
33 Heftiger Haarwuchs (Gesicht, Kopf, Rücken, Brust, am ganzen
Körper)
34 Fürchterlicher Durst
35 Ständiges Hungergefühl
36 Blindheit
37 Stummheit
38 Versteinerung

39 verursacht Schadenspunkte
40 senkt ein Attribut

Hier noch die bisherigen Beiträge des Karnevals:

Wrap-Up der Megadungeon-Umfrage…

Ich fragte ja die Seifenkistenleser, ob sie sich einen richtig amtlichen gedruckten Labyrinth Lord-Megadungeon in deutscher Sprache kaufen würden.
Es gab beeindruckende 163 Stimmen und das Ergebnis sah aus wie folgt:
1. Keine Chance – vergiss es! – 36%
2. Klaro! – 30%
3. Wahrscheinlich! – 16%
4. Eventuell! – 16%
Das war ungefähr so zu erwarten, sind Megadungeons doch in Deutschland nicht gerade die „sexieste“ Darreichungsform des Rollenspiels. Mich beeindruckt eher, dass 49 Leute spontan zugreifen würden und weitere 27 sich doch recht sicher sind. Das finde ich ein beeindruckendes Ergebnis und wenn ich Zeit hätte, würde ich mich direkt daran setzen mir ein solches Mammutprojekt aus den Rippen leihern, um es einem Verlag anzubieten – der Vorteil von LL ist ja die OGL, der es jedem ermöglicht auch ohne Rücksicht auf internationale Rechtegeber Spielmaterial zu veröffentlichen – in vernünftigem Rahmen natürlich, denn schließlich hält beispielsweise Dan Proctor die Rechte am Namen und der Marke „Labyrinth Lord“. Aber „Material, das kompatibel mit Labyrinth Lord ist“, kann jeder problemlos veröffentlichen, solange er die OGL korrekt anhängt.
Auch zeigt mir die Umfrage, dass sich mittlerweile doch nicht mehr nur klassische Old-Schooler hier herumtreiben, was auch eine schöne Sache ist – ich muss jetzt nur wieder die OS-Schraube enger anziehen, um sie alle „vom richtigen Rollenspiel“ (TM) zu überzeugen… 😉
So viel erstmal zur „Sicherheitskopie“ dieser Umfrage – die nächste Umfrage folgt sogleich!

Blogmonster – Eine Weiterleitung!

Ich möchte hier einfach mal weiterleiten, denn obwohl ich mich derzeit (leider) wenig um LL kümmere, liegt mir das System doch sehr am Herzen – schaut mal beim Goblinbau und seinem Projekt „Blogmonster“ vorbei und beteiligt euch eventuell.
Ich bin fast sicher, dass wir da irgendeine Verlagsuntertstützung für finden werden…

[Karneval] LL-Monster: Der beseelte Magmastrom

Puuh! Das Wetter spielt in meinen Kampagnen selten eine Rolle, daher werde ich dazu kaum etwas schreiben können. Ich habe gerade noch nicht einmal Lust darauf, Zufallstabellen für das Wetter in Wüstenregionen zu schreiben, hoffe aber, dass das jemand anders erledigt. Eventuell könnte ich auch etwas zu Athas schreiben, der Welt des Dark Sun-Settings, ist dies doch die einzige Welt, in der ich selber je Wetter und Wasserverbrauch als Spielelement verwendet habe.
Für alle, denen nicht klar ist, was hier gerade abgeht – schaut mal bei den Jungs und Mädels von Harnmaster oder im RSP-Blogs-Forum vorbei.
Ich nehme also mal einfach den Begriff „Hitzewelle“ wörtlich und entwickle ein Monster für Labyrinth Lord, was vielleicht gleichzeitig noch EIngang in ein Projekt des Goblinbau-Gründers finden könnte…
Der Beseelte Magmastrom
Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: neutral
Bewegung: 90′
Trefferwürfel: 8*
Angriffe: Überwalzen
Schaden: 2W10 + evtl. 1W6/Runde
Rettungswurf: K8
Moral: 12
Hortklasse: keine
EP: 1060
Sehr, sehr selten passiert es, dass bei einem Vulkanausbruch so eine starke magische Energie mit freigesetzt wird, dass ein Teil der Lava mit einem eigenen Willen, ja fast schon einer eigenen Seele versehen wird. Diese Lava ist mit dem einzigen Ziel beseelt – zu Überleben! Dazu muss das rot glühende, flüssige Gestein natürlich in heißem Milieu, möglichst einer Wüste verbleiben und sollte den kontakt mit Wasser meiden.
Typische beseweelte Magmaströme sind etwa 20 Kubikmeter groß, es wurden aber auch schon viel kleinere, aber auch ungleich größere gesichtet.
Die Lava spürt große Hitzequellen – aber auch starke Magiequellen, die sie ebenfalls erstarken lassen – auf und nähert sich ihnen auf direktem Weg. Der Strom besitzt keine eigentlichen Angriffe, sondern er überfließt einfach alles, was sich ihm in den Weg stellt – dabei verursacht er fürchterliche Schäden und – gelingt kein RW gegen Magie – setzt sein Opfer in Brand. Dem Brennenden wird in jeder Runde ein RW zugestanden, um die Flammen zu löschen. Er kann sich auch zwei Runden lang auf dem Boden rollen, um die Flammen ganz sicher zu ersticken.
Eine Hitzequelle oder ein magischer Gegenstand, der sich in einem solchen Magmastrom befindet, wird praktisch „ausgelaugt“ und der Strom nimmt seine Macht in sich auf.
Logischerweise kann man eine solche Naturgewalt schwer mit Waffen bekämpfen, so erzeugt jeder Treffer mit egal welcher Waffe 1 Schadenspunkt (plus Punkte durch etwaige magische Verzauberungen).
Immerhin nimmt sie durch sämtliche Kälte- oder Wasser-Effekte doppelten Schaden. Ein ausgeschütteter Wasserschlauch verursacht beispielsweise 1W8 Punkte Schaden.

Die Deutschen – Sklaven der Hintergrundwelt?

In einem Chat hatte ich vorgestern eine Art „Erweckungserlebnis“ – eine Erkenntnis, die ich so mit meinen eigenen Spielvorlieben noch gar nicht begriffen hatte, hat sich mit einem fiesen Stachel in mein Gehirn gebohrt.
Deutsche lieben ihre Hintergrundwelten!
BÄM!!!
Denen ist das System prinzipiell völlig schnuppe.
Ich komme ja vom D&D der 80er her und da hatte man ein System und ein paar Abenteuer, die zwar in einer gemeinsamen Welt verortet waren, die aber prinzipiell in jeder anderen generischen Fantasy-Welt hätten spielen können. Wir hatten ein Regelwerk und haben uns Abenteuer selber gebaut und so die Welt Stück für Stück entstehen lassen.
Gleiches galt natürlich für das ein knappes Jahr später erscheinende DSA. Auch dort gab es eine Welt „Aventurien“, die als Handlungsort mehr oder weniger genretypischer diente, aber auch nicht im geringsten ausdefiniert oder ausformuliert war. Nach und nach aber spielte sich diese Welt immer mehr in den Vordergrund und wurde als eigenständige Welt immer präziser und schärfer. Bei den folgenden Editionen wurde dann das System mehr oder weniger um die Welt herum entwickelt, um ihre Veränderungen darstellen zu können. Okay, mag sein, dass ich mit dem letzten Satz etwas über das Ziel hinausschieße, aber die Ungleichung
Setting > System 
dürfte tatsächlich für den Deutschen Markt Gültigkeit haben. Das war mir eigentlich so auch immer klar, aber dass wir Deutschen uns mit einem System ohne Setting schwer tun, war mir nicht klar. Würde bedeuten: Will ich LL wieder etwas anschieben, müsste ein Setting her – vielleicht nutze ich ja wieder den Adventskalender, um mein deutsches Setting von vor zwei Jahren weiter auszubauen…

[Neue Umfrage] Würdest du einen Mega-Mega-Mega-Dungeon für Labyrinth Lord kaufen?

Und genau das ist auch schon die Frage.
Wenn es einen richtig, richtig fetten LL-Megadungeon in deutscher Sprache gäbe, sagen wir mal als amtlichen 500 Seiten-Hardcoverband mit klassischen blauen Dungeonkarten im Dutzend billiger – wärt ihr interessiert?

(Und falls irgendwelche Verleger die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und sich wundern was ich noch alles machen will – nein, ich schreibe da an nichts. Keine Angst!)
Die Umfrage findet ihr wie immer oben rechts…

Und hier seid ihr ebenso zu Kommentaren eingeladen wie hier im Blog.