[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Ork-Hai

… und mal wieder ein kleines Mutombo-Monster aus dem Kabinett des Dr. Zangar…
Bisher wurden entdeckt:
Zieger
„Ork-Hai“? Hat der Depp sich mal wieder verschrieben und meint riesige Mittelerde-Orks??? Nee, natürlich nicht – aber lest selbst…
Ork-Hai
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″ (30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja – niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah…
Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer – brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht aus…
… nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwnazspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener – scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen…

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Zieger

Ich habe mir vorgenommen, jedes Mal, wenn ich eien Rezi oder einen News-Artikel poste, einen weiteren mit Spielmaterial dazuzusetzen, damit da ein gewisses Gleichgewicht gewahrt bleibt. Daher geht es also heute ein weiteres Mal in die Katakomben von Dolmvay, in Zangars Menagerie

Zieger
ANZAHL: 1W2
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: 90″ (30″)
RÜSTUNGSKLASSE: 7
TREFFERWÜRFEL: 1+1
ANGRIFFE: 2 (Hörner + Biss)
SCHADEN: 1W4 (bei 19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
RETTUNGSWURF: Käm 1
MORAL: 12
HORTKLASSE: keine
Bei den Ziegern hat Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf eines oder gar zwei Exemplare dieser gattung, darf man sich extrem glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enomen Seltenheit, denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Die Schmetterspinne

Sehr geehrte Damen und Herren, ich präsentiere stolz…

*trommelwirbel*
Neues Material für Labyrinth Lord. Ich habe eine Reihe mit absonderlichen Kreaturen im Auge – vielleicht in Kombination mit einem kleinen Abenteuerort.
Es handelt sich dabei um
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben, dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen, die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger: (können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich kartographieren
3. Den Tod Zangars aufklären
4. Herausfinden, wer die Käfige geöffnet hat
5. Zangars Unterlagen sichern
Das erste Grauen, dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
Schmetterspinne
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: fliegend 240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
RÜSTUNGSKLASSE: 3
TREFFERWÜRFEL: 5*
ANGRIFFE: 2 (Mandibeln / Schallwelle)
SCHADEN: 1W8 / 1W6 (alle Kreaturen im Raum)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 9
HORTKLASSE: keine
Die Schmetterspinne ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind äußerst farbenfroh und äußerst fragil. 
Über das Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist – glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht, Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2 auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden. Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde gewürfelt wird.
Die Spinne kann diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist, was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent, scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:
1. Herausfinden, wie das Tier sich vermehrt
2. Alle Exemplare aufspüren und fangen oder töten
3. Versuchen, die Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend Folgendes:
Wir betraten eine kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich. Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich mich nur noch, dass ich gerennt und gerannt bin…

[Blog] Labyrinth Worlds

Ahoi, OSR-Fans. Nachdem es (wegen meiner 3826592526789420 Projekte) leider viel zu ruhig um Labyrinth Lord geworden ist, gibt es wieder Erfreuliches an der Old-School-Front zu vermelden.
Marc Geiger hat einen schicken Blog aufgemacht, auf dem er immer mal wieder Spielmaterial und hoffentlich auch sein Spezialgebiet – Soloabenteuer – veröffentlichen wird. Ich hoffe, die Labyrinth Worlds werden ein Anlaufpunkt für alle Fans des klassischen Rollenspiels.
Bisher gibt es übrigens keinerlei Inhalte – bis auf 4 komplett ausgearbeitete und als PDF gratis zur Verfügung stehende Abenteuer aus Marcs Feder:
  • Schwarze Fenn: Ein spielleiterloses Abenteuer für bis zu 6 Charaktere
  • Welten von Schwert und Magie: Ein Sword & Sorcery-Setting
  • Erwachen im Reich des wahnsinnigen Gottes: Eine einseitige Sandbox
  • Im flammenden Abgrund: Ein einseitiges Solo-Abenteuer
Haut rein und zeigt Marc mit Milliarden von Klicks und Downloads, dass sich sein Einsatz lohnt!

"Fun Farm" als Kneipenspiel in D&D-Derivaten

Es ist mal wieder Spiel des Jahres-Zeit!!!
Morgen verkündet die Jury ja den Sieger in der Rubrik Kennerspiele und das Spiel des Jahres, ein guter Zeitpunkt, um eine völlig dämliche Idee zu posten, die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, die ich aber bisher noch nicht am Spieltisch testen konnte…
Um in der Kneipe mal so richtig die Sau rauszulassen, empfiehlt sich ein Spiel, das mit Bewegung und Reaktion zu tun hat – spontan fällt mir da das grandiose „Fun Farm“ ein, das regelmäßig bürgerkriegsähnliche Ausmaße annimmt.
Damit nicht nur das Spielerkönnen eine Rolle spielt, sondern die Charakterwerte auch eine Rolle spielen habe ich folgende kleinen Erschwernisse in eine Tabelle geprügelt und mir einen halbwegs sinnvollen Modus ausgedacht.
Stärke und Geschicklichkeit der jeweiligen Charaktere werden addiert und absteigend sortiert.
Der Spieler des Charakters mit dem höchsten Gesamtwert (und alle mit einem gleich hohen Gesamtwert) darf ganz normal und ohne jegliche „Behinderung“ spielen. Die Spieler der anderen Charaktere müssen mit kleinen bis mittelschweren Einschränkungen leben, um die Defizite ihres Charakters zu emulieren:
1 Punkt schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen
2 Punkte schlechter: muss ein Auge schließen
3 Punkte schlechter: muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
4 Punkte schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen und ein Auge schließen
5 Punkte schlechter:  muss mit der schlechteren Hand greifen und die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
6-7 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen
8-9 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss mit der schlechteren Hand greifen
10-11 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss ein Auge schließen
unfassbar schlecht: darf nur alle zwei Runden mitspielen, muss mit der schlechteren Hand greifen, ein Auge schließen und muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
Falls eure Charaktere noch einen finanziellen Anreiz benötigen, in der Kneipe anzutreten, könnte jeder Charakter 8 GM einsetzen – am Ende erhält jeder so viel GM wie er Karten auf der Hand hat – überschüssiges Gold der Runde geht an den Wirt.
Damit der Spielleiter nicht gelangweilt herumsitzt, kann er natürlich einen NSC spielen – hier die Werte für klassische Personen, denen man begegnen könnte:
Wirt: ST 13, GE 11
Zwergenkundschafter: ST 16, GE 9
Elfenwaldläufer: ST 13, GE 14
durchschnittlicher Bauerntrampel: ST 8, GE 8
starker Bauerntrampel: ST 15, GE 6
Halblingszecher: ST 8, GE 16
Enjoy!

DSA KLASSIK – Endlich Butter bei die Fische

Schon lange brüte ich im stillen Kämmerlein an der Entwicklung der neuen DSA Klassik-Regeln und habe jetzt endlich in Absprache mit den Ulisses-Oberen und der DSA-Redaktion alles fertig zu einem Launch auf der RPC am 10. Mai 2014 und darf erste Informationen leaken.

Im Endeffekt war aber dann doch alles einfacher, als lange Zeit gedacht. Regelmechanisch lässt sich der Rüstungsklasse-Wert des Uralt-D&Ds Labyrinth Lord, das ich ja schon ins Deutsche übersetzen durfte, ganz einfach durch eine aktive Parade ersetzen und schon kann es losgehen. Netterweise warfen mir auch die Chefs keine Knüppel zwischen die Beine – ich zitiere nur mal Markus Plötz: „Ich fand D&D schon immer viel cooler als dieses dröge DSA!“ Auch die Redaktion war von der Schlichtheit des Systems begeistert und Axel Spohr jubelte schon: „Wow! Saucool! Ganz ohne Fertigkeiten spielt sich alles viel zügiger! Mal sehen, ob wir das in DSA 5 nicht auch weglassen sollten.“ Ich kann ihm da nur allen Mut wünschen – natürlich werden sich etliche tausend DSA-Fans empören, aber auch sie werden schnell auf den Trichter kommen, dass D&D schon jahrelang alles richtig gemacht hat. „Die Beilunker Reiter werden von uns vorher knallhart gebrieft und dann peitschen die die Internet-Landschaft schon auf Kurs, mach dir keine Sorgen, wenn du etwas unpopulärere Design-Entscheidungen triffst!„, versicherten mir Clemens Schnitzler und André Wiesler im Facebook-Chat unisono. Ich nehme sie da mal beim Wort und werde die klassische Attributs-Würfelmethode wieder verpflichtend machen – diese Punktkaufsysteme sind nämlich was für Mädchen und Piraten. So kann man dann auch wieder bei miesen Würfelergebnissen endlich wieder einen Abenteurer spielen, bis man stark genug ist, um in eine andere Charakterklasse zu wechseln.
Auch an der Illustrations-Front ist Positives zu vermelden. Nicht nur Eevie Demirtel hängt laut eigener Aussage dieser ganze „Quatsch zwischen Caryad, Maier und Steingräber“ zu den Ohren raus und sie freut sich über frische Impulse durch amerikanische Old-School-Künstler.
Okay, ein paar andere kleine Mechanismen wie Schicksalspunkte, systemisch „schwarze Augen“ genannt, werde ich noch beisteuern, um dem Ganzen eine frische Note zu geben. Auch explodierende Würfel sollten problemlos dazu angetan sein, die Fans ihren Kummer um die 3W20-Probe, die ich aus Platzgründen streichen musste, vergessen zu lassen.
Auch die Entscheidung, das Ganze wieder als Box herauszubringen, kann ich nur begrüßen – leider hat es die Maske des Meisters nicht in das fertige Produkt geschafft, da die Produktion zu kostenintensiv gewesen wäre, aber Würfel, bei denen man sich die Zahlen selber mit Speckstift ausmalen muss, habe ich viel zu lange nicht mehr in deutschen Rollenspielprodukten gesehen. Dass wir für die Würfel Gamescience-Guru Lou Zocchi gewinnen konnten, der dafür Sorge tragen wird, dass die Würfel von astreiner Qualität sind und perfekte Zufallsergebnisse liefern, freut mich persönlich da ganz besonders.Kleiner Wermutstropfen – die deutschen Normen für Spielwaren verbieten den Verkauf solch scharfkantiger Würfel in Spieleschachteln, die Kindern zugänglich sein könnten und so werden wir wohl doch die Würfel leicht „etnschärfen“ – sprich: abrunden – müssen.
Ich bin schon ganz wibbelig.

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…

[Labyrinth Lord] Eine Legende geht von Bord…

Ein guter Freund und LL-Urgestein – auch bekannt als der feigste Magier jenseits von Wulfenbüttel – trennt sich von seiner kleinen, aber feinen Sammlung. Schaut mal hier bei eBay vorbei – es lohnt sich alleine schon wegen der ursprünglichen Ausgabe von CARCOSA, die schon seit Jahren vergriffen ist. Auch das LL Advanced Edition Compendium kann man gebrauchen.
Ich denke mal ein paar Euro werde ich da auch drauf werfen, denn ich hoffe da kommen ein paar Euro bei rum, um seinen Trennungsschmerz zu mildern. Allerdings muss ich zugeben, dass ich schockiert bin, dass er die letzten beiden deutschen Abenteuer nicht besitzt. Pfui!

[Labyrinth Lord] Der Bumsstock (Gratis-Abenteuer)

Ich habe mal wieder amtlich bei einem Wettbewerb verkackt, aber ich finde das kleine Goblin-Abenteuer so putzig, dass ich es dennoch der Menschheit nicht vorenthalten möchte. Wer schon immer mal einen Goblin spielen wollte, der nach dem Winter die Goblinhöhle befreit und dabei ordentlich Unordnung anrichtet, der sollte es sich runterladen.
Ich präsentiere euch halbwegs stolz:

[Labyrinth Lord] Der Barbar

Astrein! Kollege Tagschatten hat auf seinem Blog eine neue Charakterklasse für Labyrinth Lord gebastelt – den Barbaren!
… und der macht nicht nur Lust auf ein amtliches Ründchen Old-School-Goodness, sondern stimmt gleichzeitig auf den Gratisrollenspieltag ein. Also eilet zum oben angegebenen Link und ladet runter bis die Schwarte kracht.
Tolle Aktion und ich stehe sooooooo kurz davor, ein kleines Barbarenabenteuer für meine GRT-Runden in den Koblenzer Läden aus dem Handgelenk zu schütteln.