[Kickstarter] Coriolis – Der Dritte Horizont (Uhrwerk Verlag)

Der Uhrwerk Verlag haut mal wieder einen Kickstarter raus – und ich schaffe es echt, etwas zu einem aktuellen Kickstarter zu schreiben, ohne dabei auf den parallel auslaufenden Untergang des deutschsprachigen Rollenspiels aus dem Hause Ulisses einzugehen. Du… musst… stark… sein… Moritz!!! Schreib nichts dazu! Hust! Wege der Vereinigung“! Hust!
Schaut einfach mal bei Coriolis vorbei…
Ich kann euch aber auch schonmal kurz erklären, dass wir es mit einem Sci-Fi-Rollenspiel zu tun haben, das mit der gleichen einfachen Mechanik von Mutant: Year Zero zu tun hat – wirklich intuitiv und schnell erlernt.
Persönlich bin ich nicht so der Sci-Fi-Freak, wobei ich beispielsweise Traveller ganz gerne mag, aber dieses Spiel könnte mich glatt noch interessieren.
Interessante Pledge Levels sollten sein:
– 25 Euro: PDF des Regelwerkes – die Grundausstattung
– 45 Euro: alle PDFs des Projekts (halte ich für die dusseligste Stufe)
– 60 Euro: Regelwerk als Hardcover plus allen anderen Schmonses als PDF
– 100 Euro: limitiertes Regelwerk plus Restkrempel als PDF
– 150 Euro: das volle Programm in gedruckter Form UND als PDF – die wohl sinnvollste Stufe
– 190 Euro: limitiertes Regelwerk, alles andere gedruckt und als PDF
Hmmm… Für mich käme da entweder die 60 Euro Stufe in Frage oder ich würde ganz auf den Putz hauen und mit für 190 Euro das volle Programm gönnen. Mal schauen wie das Projekt sich weiter entwickelt und was das heimische Konto so sagt…
Die ersten Stretchgoals ab 11000 Öcken stehen auch schon online, so gibt es verschärfte Karten, ein schickes Lesebändchen (und ich dachte immer nur DSA-Fans hätten diesen Fetisch…) oder eine mitgeliferte Charaktermappe. Vielversprechend, aber da geht sicher noch mehr.
Ich tippe mal, dass die aufgerufenen 9500 Euro recht schnell fallen werden und auch die ersten Stretchgoals halte ich für relativ sicher – schließlich sind gerade nach etwa 2 Stunden schon fast 3000 Euro in den Topf geworfen worden.

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Rezension] Pairs – DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen – damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen…
Das Cover – (Co) Truant
Name: Pairs – Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2,
3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel
auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind
klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und
jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte
beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder
aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel,
wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man
allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt
auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt.
Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel
Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an
Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner,
nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall
verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende
Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was
wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe
Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden
Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist
eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als
alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.
Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

[Seifenkiste] Muss der große Cthulhu Werte haben?

Nach dem Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast Gegenspieler, Widersacher, Erzfeinde“ musste ich mir diese Frage mal wieder stellen.
Aber ich möchte sie nicht nur stellen, sondern auch beantworten – und zwar mit einem laut schallenden
„JA!“
Ihr werdet es kaum glauben, aber die dezent „angedsaten“ und „angecthulhuten“ Gastgeber und Gäste des Podcasts sind sich in ihrer Ablehnung meiner Position recht einig, obwohl Martin immerhin freundlich konzediert, dass er verstehen kann woher die Stimmen kommen, die denken, dass alle Bösewichte Werte haben sollen. Und damit will ich dem Team keinen reinwürgen, sondern ich freue mich immer darüber, dass sie mir tolle Vorlagen geben, um ihnen zu widersprechen. Das passt einfach immer zu schön!
… aber um meine Antwort etwas zu präzisieren, gilt das natürlich nicht nur für Cthulhu, sondern auch für Lofwyr und Helme Haffax, aber auch für Szass Tam und, weiter gedacht, auch für Odin oder Praios.
Und die Tatsache, dass auch die mächtigsten Wesen mit Spielwerten erfasst werden müssen, ergibt sich daraus, dass ich eine Welt darstellen (simulieren) möchte. Und je genauer alles in Spielwerten dargestellt ist, umso größer ist im weiteren die Freiheit der Spieler mit dieser Welt zu interagieren. Denn im Idealfall ist nicht nur jede Person und jede Gottheit in Spielwerte gegossen, sondern auch möglichst viele Elemente der Spielwelt. Weiß ich als Spieler Genaueres über das Felsplateau, auf dem sich der Showdown mit dem Erzdämon abspielt, so kann ich noch die Umgebung und eventuelle Schwächen mit in meine Überlegungen einbeziehen und neben vielleicht machtlosen Angriffen eine Sprengladung mit geweihtem Wasser und silbernen Splittern strategisch günstig platzieren, um die Chancen etwas zu meinen Gunsten zu frisieren.
Und ich kenne die Stimmen, die schon das dritte OD&D-SupplementGods, Demi-Gods & Heroes“ mies fanden, da dort Werte von Göttern der unterschiedlichen Pantheons abgedruckt waren, was (natürlich dazu führte), dass sich so manche Abenteurergruppe direkt mal auf den Weg gemacht hat, um Odin den Hintern zu versohlen. Okay, das wird im Jahr 2016 nicht als tolles Rollenspiel angesehen, aber ich gehe glatt davon aus, dass die Gruppen ihren Spaß dabei hatten, was also soll daran verkehrt sein.
Und völlig unabängig von diesem Kapitel aus der Steinzeit, muss es einfach eine Möglichkeit geben, ein x-beliebiges Wesen der Spielwelt zu töten, gefangen zu nehmen oder irgendwie unschädlich zu machen. Ja, diese Chance mag verschwinden gering sein, aber sie muss einfach existieren – und zwar nicht durch eine Gnade des Meisters, sondern durch knallharte Fakten untermauert.
Denn wenn das nicht möglich ist, so haben wir es nicht mit einem sinnvollen Element der Hintergrundwelt zu tun, sondern mit einem Hammer, den der Spielleiter nach Belieben schwingen kann.
Das scheint sich nach einem kleinen und unwichtigen Unterschied anzuhören, aber mir ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter ungeheuer wichtig, dass es mir möglich ist mit einem Messer dem fiesen Cthulhu auf den Rücken zu springen, um ihn platt zu machen und ich weiß, dass ich nicht verrecke, weil der Spielleiter sagt: „Cthulhu ist viel zu mächtig für dich!“, sondern dass es mich aus den Socken haut, weil die Würfel es so bestimmt haben.

[Eskapodcast] Hadmar von Wieser (DSA-Urgestein)

Huiuiui! Jetzt hauen die Eskapodcastler aber ordentlich auf den Putz und haben sich DSA-Ikone Hadmar von Wieser zur Brust genommen. Das ist für mich persönlich neben Karli Witzko einer der spannenderen DSA-Autoren der Vergangenheit. Klar hat er gerne mal Schienen verlegt, aber Hadmar hatte immer Visionen und große Ideen (wie sich dann auch im Interview bestätigt). Ebenso spannendes wie sympathisches Gespräch, das man sich sowohl als DSA-Fan wie auch als Interessierter an der Geschichte des Rollenspiels definitiv auf die Ohren geben sollte.
Ich widerspreche zwar Menschen, die noch einen Hauch senioriger sind als ich es selber schon bin, nur ungern, aber die Einschätzung, dass Dungeons einfach zu leiten sind und von Railroading geprägt sind, kann ich natürlich nicht einfach so durchgehen lassen und verlinke euch mal ein paar kurze Texte eines weisen alten Mannes:
Verdammte Axt! Ich finde meinen alten Artikel, in dem es um „große Freiheit in kleinen Räumen“ geht, nicht mehr. Könnt ihr mir auf die Sprünge helfen?
Aber um die These auch hier nochmal kurz als Gegenpol zu Hadmars „DSA-Freiheit“ zu „Papier“ zu bringen:
Je genauer etwas beschrieben ist (beispielsweise ein Raum in einem Dungeon) umso größer ist die Möglichkeit für die Spieler innerhalb logischer Parameter frei zu spielen. Ein riesiges Königreich, in dem nichts festgelegt ist, ist das Gegenteil von Freiheit, denn hier ist alles der Willkür des Spielleiters überlassen.
Zur Folge geht es hierher (falls ihr den Link oben übersehen haben solltet)…

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Unboxing] UltraQuest (Flying Games 2016)

Wow! Eine brandheiße Neuheit, die just zur RPC erscheint. Als cleverer Vorbesteller kam mein Exemplar heute schon an und ich kann nur eins sagen: Wer auch nur im Mindesten etwas für die Rollenspiele der späten 80er übrig hat, der MUSS einfach nächstes Wochenende nach Köln fahren und Markus an seinem Flying Games-Stand die restlichen Boxen aus der Hand reißen. Grandios! Selbst der Name macht keine halben Sachen, denn das Spiel heißt nicht etwa „ZiemlichgutQuest“ oder „GanzpassabelQuest“, sondern „UltraQuest! Jawollja! Genau so geht das!
Jedes noch so kleine Detail atmet den Charme der mittleren bis späten 80er Jahre und alleine für den Mut eine so klassische Box herauszubringen, gehört das kleine Indie Team geknutscht!
Ich lasse euch mal direkt an meinem Auspacken der Box teilhaben und dann fahrt ihr zum nächsten Bankomaten und hebt die benötigten 40 Euro ab, damit der Transfer in Köln möglichst reibungslos vonstatten gehen kann, denn jede Sekunde ohne UltraQuest ist für euch und euer Leben eine verlorene Sekunde – glaubt mir!
Willkommen im Jahr 1986! Kommt mit auf meine Zeitreise, denn das brandneue Rune… ÄH, UltraQuest ist erschienen. Ein Zwerg auf einem Keiler im Plattenpanzer, ein Waldläufer auf einem Säbelzahntiger, eine Elfin auf einem Einhorn, ein Halbling auf einer Riesenheuschrecke und über allem flattert eine Fee! Mal ganz ehrlich.Was will man mehr?!? Da weiß man direkt, was hier geboten wird. Rock’n’Roll!

Auch die Rückseite rockt gewaltig das Haus! Fast schon in bester DSA-Manier thront Meister Markus über dem Geschehen und sorgt streng aber gerecht dafür, dass jeder am Tisch Spaß hat – aber nicht zu viel, bitte sehr! Rollenspiel ist schon noch eine ernste Angelegenheit!

Liebevoll geht es weiter und auf der Innenseite des Deckels prangt ein amtliches Zertifikat, das dafür sorgen wird, dass ich diese Box in 18 Jahren für mindestens eine Million Euro verkaufen kann. Es gibt zwar coolere Nummern als die „29“, aber man kann ja nicht alles haben!
Auch im Inneren der Box hat sich jemand Gedanken gemacht und es gibt Würfel, Pöppel und (noch auszuschneidende Counter) sowie zwei Plastikboxen, wo letztere gut untergebracht werden können. Aber der wahre Star ist der Tiefzieher, der mit eigener Illustration daherkommt. Habe ich schon die Liebe zum Detail erwähnt…?
Zehnseitige Charakterbögen sind was für Leute, die zu viel Zeit haben und DSAler – hier liegt die Kürze in der Würze, ganz im Sinne der Idee, das Ganze als Mischung als Brett- und Rollenspiel zu vermarkten. Guter Ansatz, den ja auch die größeren Systeme immer mehr verfolgen. Und ja, ihr habt richtig gelesen! Da steht wirklich „Halbente“!
Auch vier Übersichtspläne zur Charaktererschaffung und -entwicklung liegen bei – auf der Rückseite Ausrüstungslisten, damit die Spieler ohne Umschweife zur Generation ihrer Spielfiguren kommen können und nicht jeder warten muss, bis das einzige Regelwerk der Runde weitergegeben wird. 
Schließlich gibt es noch zwei Karten, wobei die rechte bunte beidseitig bedruckt ist – die linke ist der Reprint eines alten Playtest-Prototyps, den man wohl nur bekommt, wenn man seine Box vorbestellt hat. Ätschi!
Herzstück der Box sind die beiden Hefte mit Regeln und Abenteuern. Die Regeln kommen auf fluffigen 16 Seiten daher, wobei die Kampfregeln auf nur eine Seite passen. Das ist mal wirklich kein Regelschwergewicht. Mal schauen, ob ich da nicht am Nerdpolstand eine kleines Demoründchen geleitet kriege – das kann doch nicht so schwer sein!
Das „Ereignisbuch“ hat 82 Seiten und bietet ungefähr eine Gazillion Abenteueraufhänger und kleine Szenen. Ich bin sicher, dass man die auch problemlos mit Labyrinth Lord und anderen schnell zu leitenden Systemen verwenden kann. Das Ding werde ich mir auf jeden Fall im Laufe der Woche nochmal genauer ansehen.
… und jetzt, liebe Seifenkistenleser, begebt euch am Samstag nach Köln und sucht den Flying Games-Stand und den euch von der Rückseite bekannten gestrengenm aber dennoch freundlichen Markus und kauft, kauft, kauft!

[Podcast] System Matters zum Thema „Old School“

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Rezension] Das Fiasko Kompendium (Pro Indie)

An dieser Rezension habe ich wirklich zwei satte Monate lang gebrütet und bin immer noch nicht ganz zufrieden damit, aber das Ding flutscht einem immer zwischen den Fingern durch, wenn man versucht, es zu ergreifen, um es auf elektronisches Papier zu bannen. Unfassbar! Das Kompendium ist einfach so ein Füllhorn verrückter Ideen, dass man es wirklich kaum adäquat beschreiben kann. Als kleine „Vor-Rezension“ möchte ich euch auf den Weg geben, das Ding unbedingt zu kaufen, wenn ihr euch für Fiasko interessiert. Ohne Witz, da kann man bedenkenlos zugreifen.
Das Cover – (Co) Pro Indie
Produkt: Das Fiasko Kompendium
System: Fiasko
Autoren: Morningstar & Segedy
Verlag: Pro Indie
Aufmachung: Softcover, A5, 167 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 2-370007-162956
Gestaltung
Mal was anderes als Drachen und Hobbits. Fiasko ist traditionell völlig chaotisch gelayoutet und eigenartig illustriert – bei den 23562 Trilliarden Schrifttypen und -größen dürfte sich jeder professionelle (traditionelle) Layouter sofort die Kugel geben. In diesem Chaos aber herrscht eine inhärente Ordnung und so findet man sich nach kurzer Zeit ausgezeichnet zurecht. Lektorat und Korrektorat haben gut Arbeit geleistet, auch wenn ich einen komplett englischen Absatz und ein paar kleine Hacker gefunden habe. Aber das passiert einfach leider auch dem besten Projekt – da kann ich ein Liedchen von singen. Insgesamt liest sich das Buch super und die leicht schnodderige Sprache wurde gut übertragen. Und wo wir schon beim Meckern sind – in meiner Ausgabe hat irgendein Pfosten vergessen, die Seitenangaben einzufügen (sprich: alle „XX“ zu erstetzen) – aber auch das kann gerne mal passieren, ich kenne das…
Ganz im Ernst!
Großen Spaß machen auch die passenden immer wieder eingebauten Filmzitate der 80er und 90er Jahre, für Menschen „meiner Generation“ eine wirklich gelungene Auflockerung
Inhalt
Nun, was bietet das Kompendium? Nach einem Vorwort von Vorzeige-Nerd Wil Wheaton und einer kurzen Einführung geht es in 5 Kapiteln (plus 4 neuen Kulissen: Auf der Highschool, Reginas Hochzeit, Vegas und Mission zum Merkur) sofort ans Eingemachte, wobei für das tatsächliche Spiel nur die ersten 4 Kapitel von Interesse sind, denn in Kapitel 5 geht es etwas meta-mäßig um Fiasko mit Kindern oder für Schauspieler und der Wilhelm Wheaton darf nochmal auf einer Seite seine Fiasko Top 6 rausballern.
Kommen wir also zu den spielrelevanten Kapiteln:
Kapitel 1: Fußball mit dem Hornissennest
Hier werden Theorien aus dem Impro-Theater auf Fiasko umgemünzt, um ein aufregenderes Spiel zu ermöglichen. Besonderes Augenmerk wird auf die Pace gelegt und Schneiden und das Bestimmen des Tempos näher erläutert. Das wäre tatsächlich mal was, was auch der einen oder anderen DSA-Runde gut tun würde.
Kapitel 2: Das Rudel hüten
Hier gibt es Infos zum Spielen zu dritt oder zu fünft, Tipps zum Vorbereiten einer Fiasko-Runde beispielsweise auf einer Convention oder im Internet. Der kürzeste Abschnitt, aber er enthält wirklich gute Tipps.

Kapitel 3: 144 Wege wie du jemandem wehtun kannst
Hier gibt es Tipps zu allen möglichen Elementen des Kulissen-Erstellens. Die sind teils etwas banal – ja, klar darf man Elemente aus Filmen oder anderen Spielen klauen und natürlich macht es mehr Spaß, wenn man zusammen an so etwas arbeitet, aber gerade bei Fiasko muss man nicht zwangsläufig davon ausgehen, dass es sich bei den Spielern um langjährige Rollenspieler handelt, also sind alle Tipps auch gleichzeitig gute Tipps.
Kapitel 4: Bommerlunder in der Fruchtbowle
Hier wird jenseits der Kulissen an den Regeln herumgebastelt und Stuntwürfel eingeführt – von den Panda-Würfeln mal ganz zu schweigen… Auch an Wendetabellen und Nachspiel wird etwas herumgedoktert, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Dazu gibt es auch direkt mal ein paar Tabellen, mit denen ihr die normalen ergänzen (oder ersetzen) könnt.

Im Anschluss an diese theoretischen Kapitel finden sich dann die Kulissen:
– Auf der Highschool
– Auf Reginas Hochzeit
– In Vegas, Baby
– Auf dem Merkur

Die erste und dritte Kulisse haben wir schon testweise gespielt und sie waren beide „ihr Geld wert“ und aind vorbehaltlos zu empfehlen.

Abschließend gibt es dann wie oben schon kurz beschrieben noch tolle Interviews, die unterschiedliche Gesichtspunkte des Spiels beleuchten und die eine interessante Lektüre sind, aber sich wenig auf euer Spiel auswirken dürften. Hier kann man immer mal wieder drin rumschmökern, wenn man ein paar Minütchen Zeit hat und wissen will, wie sich Fiasko mit Schülern spielt oder ob es Wechselwirkungen mit der Schauspielerei gibt. Außerdem haben die deutschen Macher des Bandes sich noch die Mühe gemacht und eine Liste der verfügbaren Kulissen aufgestellt mit dem Verweis, wo man sie finden kann. Sehr nett.

Fazit
Ein wirklich tolles Teil. Liest sich super, beinhaltet tolle Ideen, neue Playsets und Interviews mit Menschen, die Fiasko mal auf anderer Ebene ausprobiert haben.Nichts, was man sich mal so am Stück durchlesen kann oder sollte, aber als Toilettenlektüre, in die man immer mal wieder reinschaut, ist das Buch großartig und bereichert nicht nur die Fiasko-Runde, sondern kann auch auf andere Spiele extrapoliert werden. Kaufen!
Bewertung
4,5 von 5 Katastrophen

[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)

Am vorletzten Tag der Uhrwerk-Woche ist es dann endlich Zeit für einen Artikel aus der wohl wichtigsten Reihe des Verlages – Myranor. Und ich muss zugeben, dass „Stein der Götter“ das Buch war, was in meinem Rezi-Stapel ganz zuunterst lag. Und ich bin ehrlich überrascht, was mir da so lange entgangen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Stein der Götter
System: DSA – Myranor
Autor: Marc Jenneßen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, 152 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis:30 Euro
ISBN: 978-3-95867-021-1
Gestaltung
Alan Lathwells Illus mag ich ja sehr und auch dieses Cover bildet keine Ausnahme. Das kann man sich echt gut ansehen. Und im Inneren sieht halt alles aus wie Myranor so aussieht – übersichtlich mit tollen Karten, klug gesetzten Info-Boxen und recht wenigen Illustrationen. Auch das Lektorat hat hier gut gearbeitet, es gibt fast nichts zu bekritteln.
Inhalt
Okay, Marc Jenneßen ist mir als DSA-Autor bekannt, der sich bemüht, andere Wege zu gehen und, obwohl ich dieses vorliegende Abenteuer nicht als „Sandbox“ bezeichnen würde, ist es dennoch ein sehr mutiges und freies Abenteuer, das sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern eine sehr, sehr große Freiheit zugesteht. Damit das funktioniert, verlangt es noch jede Menge Anpassungen und Ausarbeitungen vom leidgeplagten Meister, aber die Komplexität für ihn wird ja schon auf der Rückseite mit „hoch“ angegeben, er muss also gewarnt sein. Ist er aber bereit, den Preis für ein auf seine Gruppe angepasstes, freies Abenteuer zu bezahlen, dann wird die gesamte Gruppe mit einem tollen Spielerlebnis belohnt werden. Mittlerweile kann ich wirklich behaupten, dass ich es ausgezeichnet finde, dass Marc wirklich eher ein „Spiele-Entwickler“ als ein „Autor“ ist, das haben wir im deutschsprachigen Raum viel zu wenig!

Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit  typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.

Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.

Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.

Fazit
Ach komm! Ich lehne mich einfach mal weit aus dem Fenster und ernenne das hier zum interessantesten DSA-Abenteuer der 4er Ära. (Ja, Uli, du hast richtig gelesen.) Man muss zwar als Meister ordentlich Arbeit hineinstecken, aber dann dürfte es für die gesamte Gruppe zu einem tollen Spielerlebnis werden.
Bewertung
5 von 5 risikofreudige DSA-Strukturen