D&D Encounters 2010 – Tag 1

Gleich geht’s los und ich werde im Zeitgeist in Koblenz die erste Sequenz des Dark Sun-Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ leiten – wie es aussieht, könnten im Laufe des Tages glatt 2 oder sogar 3 Spielrunden zustande kommen. Wahrscheinlich hält sich die Spannung auf das vielen unbekannte Setting und auf Regelaussetzer meinerseits in etwa die Waage. Ich werde aber zumindest Anhänger des Letzteren enttäuschen müssen, denn Scorp hat mich regelmäßig sattelfest gemacht und die Begegnung mit minimal angeklebtem Rollenspiel werde ich locker schaukeln.
Ich habe die heute zu spielende Begegnung testweise ausgespielt und was soll ich sagen – die Monster haben mit den Hintern der Spielercharaktere ordentlich den Boden aufgewischt. Auch D&D 4-Experte Scorp attestierte der Begegnung, dass sie „völlig überzogen schwer“ sei. Da kann ich den heutigen Spielern nur viel Glück wünschen. Wenn ich die Gegner ernsthaft spiele, wird es auf jeden Fall ein heißer Tanz.

Ich melde mich dann mal bei Gelegenheit mit meinen erstenSpielleitereindrücken…

[D&D 4E] Kampfregeln für Dödel

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten – dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der Überschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E für Dödel seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen Dödeln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert überblicken zu können. Wenn dieser Überblick fertig ist, soll er „Kampfregeln für Dödel“ heißen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verfügung stellen.

Ich halte mich ja aus dem Kampf „Ist D&D 4 noch D&D?“ immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr für D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein können. Nichts gegen die Qualität der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das fühlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und „D&D“ genannt habe. Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen können, was „anders“ ist.

Bis dahin könnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum für die zweite Runde des Encounters Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouverän und von Angstschweiß bedeckt permanent im Regelwerk blättere…

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und völlig krude den „Quick Player’s Primer“ übersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel überreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zurückgesetzt wird. Und bitte sehr – da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz für Ritter in glänzender Rüstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine grünen Wälder oder einen prachtvollen Götterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine wüste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu überleben, ist häufig schon Abenteuer genug.

Neulinge müssen viele Dinge über die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine Wüste: Athas ist ein heißer, trockener Planet voller endloser Seen von Dünen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Geröllwüsten, dorniger Buschsavannen, und noch fürchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gefärbten Himmel. Die Temperaturen übersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schlägt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er trägt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt können sich Städte und Dörfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges Ödland, in dem sich Nomaden, Plünderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutdürstige Banditen, gierige Sklavenhändler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die Wüsten und Ödländer. In den Städten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im Würgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Unglückliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich für brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. Nächstenliebe, Mitleid und Güte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Blüten. Nur ein Narr hofft darauf, diese „Reichtümer“ häufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und Rüstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen höchstens in den Schatzkammern der Hexerkönige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerstört die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie während der Kriege längst vergessener Zeiten ist dafür verantwortlich, dass das heutige Athas sich als Wüstenwelt präsentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, lähmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch möglich, rücksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu schädigen – allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so mächtig. (Solche Magier werden „Bewahrer“ genannt. Nimmt man keine Rücksicht auf die Natur, ist man ein „Schänder“.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass sämtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschmäht und verfolgt werden – egal, ob sie mit ihrer Magie Rücksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die mächtigsten Zauberer können ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerkönige regieren die Stadtstaaten: Fürchterliche Schänder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese mächtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerkönigen. Einige von ihnen behaupten Götter zu sein, andere wiederum behaupten Göttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdrücker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerkönige herrschen durch Priesterschaften oder bürokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die Götter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch grün war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die Götter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne Götter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religiöser Orden. Durch das Fehlen göttlicher Macht, haben andere Kräfte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikräfte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente Wüstenmonster können tödliche Psi-Fähigkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der Wüstenplanet besitzt sein eigenes tödliches Ökosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen hüten die Stämme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie Löwen, Bären oder Wölfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im Ökosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohltätige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des Bösen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)Händlern und Dieben. Halblinge sind keine liebenswürdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfjäger, die Eindringlinge in ihre Bergwälder aufspüren und töten. Goliathe – oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden – sind brutale Söldner, die in vielen Städten den Hexerkönigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.

D&D – Oh je!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

Ich versuche ja gerade das Abenteuer für D&D Encounters vorzubereiten und stieß auf folgende Textbox – die ich einfach unkommentiert abtippen möchte:

Roleplaying past encounters:
Veteran D&D players might recount among their favorite game sessions a time when they spent the evening roleplaying with the creatures the Dungeon Master had designed to fight them. Although Dark Sun: Fury of the Wastewalker was designed with classic, combat-centered D&D play in mind,…

Deutlicher habe ich es noch nirgens gelesen.

D&D Encounters: Dark Sun – Fury of the Wastewalker

Es ist mal wieder so weit. Ich stürze mich völlig planlos in ein neues Projekt. Dieses Mal ist es das Durchführen der D&D Encounter-Reihe – und zwar jeweils Mittwochs, beginnend in exakt einer Woche, am Mittwoch, 9.6.2010, um 19:00 Uhr im Zeitgeist in Koblenz. Mehr Infos findet ihr in diesem Thread im Zeitgeist-Forum.
Gespielt wird das DARK SUN-Abenteuer FURY OF THE WASTEWALKER.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel gegliedert, wovon mir das erste schon vorliegt. Damit weltweit einheitlich gespielt werden kann, gibt es pro Kapitel 5 Sessions, die jeweils aus einer Begegnung und etwas Tand drumherum bestehen und in vermutlich 1-2 Stündchen gespielt sein werden. Nicht gerade das beste Konzept, um mein Vorurteil: „Mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen“ zu bekämpfen, aber das Ganze liest sich schonmal sehr spielbar.

Kapitel 1 heißt AN OBSIDIAN RAIN und zeigt den Charakteren zuerst einmal mit der groben Kelle, dass Athas, die Welt von DS, eine sehr ungemütliche ist, kein Vergleich zu Kuschelfantasy wie Drachenlanze oder den Forgotten Realms.

Was liegt mir, als Spielleiter also vor? Zum einen das Abenteuer an sich, das eine Battlemat mit allen 5 Gebieten, in denen Begegnungen stattfinden, enthält.
Dann gibt es einen Papp-Bogen, aus dem man Spielcounter herausbrechen kann. Leider sind diese Counter nicht illustriert, sondern einfach mit „Monster 1“ oder „PC 3“ beschriftet. Schick ist, dass man sie umdrehen kann und sofort sieht, dass der beteiligte jetzt „Bloodied“ ist.
Außerdem gibt es 6 vorgefertigte Charaktere auf Pappbögen, die gespielt werden müssen.
Die Charaktere sollen in den nächsten tagen auf der Wizards-Seite herunterzuladen sein, deswegen verrate ich sicher nicht zu viel, wenn ich hier schonmal ansage, was gespielt werden kann:

  • Male Tiefling Telepathic Scion (Veiled Society)
  • Male Thri-Kreen Quick Battlemind (Wilder)
  • Male Human Cosmic Sorcerer (Veiled Alliance)
  • Male Elf Marauder Ranger (Gladiator)
  • Female Human Enlightened Ardent (Noble Adept)
  • Male Mul Brawling Fighter (Wateland Nomad)

Dazu gibt es ein Bündel „Delver Reward“-Karten, die sich die Spieler verdienen können und kleine Karten im Format der „Power Cards“, auf denen sämtliche Zustände von Charakteren und Gegnern im Kampf nachlesen lassen.

Was sicher die meisten deutlich mehr interessiert:
Was kann man aus dem Material für die kommende Veröffentlichung des Dark Sun Settings ablesen?
Zuerst einmal ist wohltuend zu bemerken, dass man anscheinend den ganzen politisch-historischen Krempel der Revised Edition aus dem Fenster geworfen hat und das Setting wieder dort beginnt, wo die Reise 1991 begann.
Wir spielen also wieder in der Umgebung des Stadtstaates Tyr, haben 6 weitere Stadtstaaten, die alle von Zaubererkönigen beherrscht werden – lediglich in Tyr zeichnet sich etwas Licht am Ende des Diktatorentunnels ab.
Die Rassen und Klassen sind so, wie man es aus den 90ern kennt – also völlig anders in allen anderen D&D-Welten. Neu dazu kommen lediglich die Tieflinge und Dragonborn (Draj), sowie die zurück gezogen lebenden Eladrin.
Schön, dass die diebischen Händler-Elfen, die wilden völlig wahnsinnigen Halblinge und die absolut merkwürdig zu spielenden Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Krieger) beibehalten und nicht aufgweicht wurden.
Wie man an den Beispielcharakteren ablesen kann, haben die Charaktere neben ihren eigentlichen „Berufen“ noch eine weitere – ich nenne es mal „Berufung“, die sie antreibt, wie hier beispielsweise „Gladiator“, „Nomade“ oder Anhänger der „Veiled Alliance“, einer Organisation, die versucht sich gegen die Zaubererkönige und die bösen Magier, die mit ihrer rücksichtslosen Magie die Welt zerstören, auflehnt.

Was soll ich zum Artwork sagen? Für mich als Old-School-Zeichnungs-Geilfinder waren natürlich Brom und Baxa, die in den 90ern Dark Sun das Gesicht gaben, schon der Gipfel des Modernen und ich bin etwas traurig, dass man nun versucht hat „noch moderner“ zu werden. Vom Stil und Layout her liegt man etwa in der Mitte zwischen den beiden Editionen, die in den 90ern erschienen sind. Damit liegen die Wizards nicht falsch, gehen aber irgendwie auf Nummer sicher.

Regeltechnisch scheint es einen neuen Mechanismus zu geben, der die Gefährlichkeit der Umwelt darstellt, ohne permanent die Wasservorräte der Gruppe exakt mitzuhalten – mal sehen, ob das so funktioniert, wie die Regeln es gerne hätten.

… Ich hätte gute Lust gehabt das komplette Cover zu scannen, aber dann würden mir die Anwälte von Hasbro sicher die Hosen ausziehen, daher gibt es nur das obige Mini-Preview.

D&D – Red Box reloaded

Na da bin ich aber gespannt! WotC wollen im September 2010 eine D&D (4)-Einsteigerbox auf den Markt werfen. Unter dem oben verlinkten Artikel könnt ihr lesen, was diese Box alles „können wird“.

Solo-Abenteuer, Gruppenabenteuer, Spielerhand“heft“ und Spielleiterhand“heft“ wecken ja schonmal Erinnerungen an den Winter 1983 und die rote Mentzer-Basis-Box, die Deutschland im Sturm eroberte. Witzig fände ich, wenn man die alten Regeln einfach „ver4Eisieren“ würde, denn die Intro-Geschichte und die beiden Abenteuer der 1983er Box sind für mich immer noch Referenz dafür, wie neue Spieler in ein Rollenspiel eingeführt werden sollten.

Auf jeden Fall haben die Macher von D&D schonmal erkannt, dass es eine einfache Einführung in das System geben muss und dies mit einer Box mit abgespeckten Regeln am einfachsten zu erreichensein wird – ich bin sogar absolut sicher, dass diese Box auch in Deutschland Furore machen würde. Ein paar zehntausende der Dinger in die Kaufhöfe und Woolworths gestellt und man hätte wieder eine echte Chance frisches Blut in die Rollenspielszene zu bringen. Wäre doch gelacht, wenn sich da nicht einer der größeren deutschen Verlage für interessieren würde.

Auch so ein richtiger Retro-Look der Box und der Regeln selber würde mir unglaublich viel Spaß machen, bin mal wirklich gespannt wie das Moped im Endeffekt aussehen wird…

DSA 4 vs. D&D 4

Mir ist gestern mal wieder aufgefallen, dass die beiden „Großen“ jeweils ihre 4. Edition zeitgleich gegeneinander ins Feld werfen, wobei diese Zählweise natürlich eigentlich bei beiden ziemlicher Unsinn ist, aber darauf will ich gar nicht hinaus.

EDIT: (Zur Klarifikation:) Wir befinden uns im Jahr 2009 und die aktuellen Editionen liegen etwa bei 4. Dass die Zählweisen Mumpitz sind, habe ich ja schon geschrieben, das wurde aber bisher geflissentlich ignoriert.

Beide haben sich faszinierenderweise auf ihre Art vom handfesten „klassischen“ Rollenspiel weg entwickelt.
Wenn man es überspitzt ausdrücken will – und das will ich natürlich – hat man bei DSA mittlerweile ein dermaßen detailbesessenes System, dass man, wenn man es darauf anlegt, gar nicht mehr zum „eigentlichen Abenteuer“ kommt, weil man sich in Kleinigkeiten verliert, während man bei D&D Miniaturen auf einem Spielplan herumschubst und das „Rollenspiel“ ganz zu schweigen von „Charakterspiel“ völlig in den Hintergrund rückt.
Beides keine Extreme, die mir persönlich schmecken.

Gehen wir mal exemplarisch auf den Marktplatz. In meinen Runden sagen die Spieler vorher, dass sie auf den Markt gehen und jeweils drei eiserne Rationen pro Person kaufen. Ein kurzer Charisma-Wurf klärt, ob der Händler etwas Rabatt gibt, und auf geht’s ins Abenteuer.

Blicken wir mal beim D&D 4E Kollegen und seinen Spielern vorbei. „Marktplatz? Was soll der Scheiß! Davon hat er gar keine Dungeon Tiles, also lass uns endlich das Abenteuer anfangen! Marktplatz, also wirklich!“

Wie sieht die Szene bei DSA 4 aus? Hier ist Dagolas Doldenstreichler, der sensible Elfen-Held mit Mutterkomplex und einem in seiner persönlichen Geschichte begründeten Hass auf Orks, auf dem Weg zu seinem Lieblings-Spezereien-Laden in der Basar-Ecke des Marktplatzes. Was er auf dem Weg dorthin alles erlebt will ich dem geneigten Leser hier ersparen – hören wir lieber, was sich bei „Abduls feinsten Orientwaren“ abspielt.
Dagolas der Held, gespielt von Kevin Müller: „Oh holder Abdul, du Licht meiner Tage und Nächte. Welch‘ Köstlichkeiten brachte dir die Karawane aus der Khomwüste? Mich gelüstet es nach Zungen von Forellen aus dem Yaquir und Antilopenzungen aus der Shadifsteppe. Auch ein in Salz aus dem Cichanebi-Salzsee eingelegtes Echsenschnitzel mundete mir gar sehr.“
Abdul, die Meisterperson, gespielt von Bettina Adler (aus dem Tulamidischen von mir übersetzt – Bettina beherrscht die Sprache natürlich perfekt): „Im Namen der Zwölf! Ich bin untröstlich! Die Karawane wurde von Orks überfallen und die von dir genannten Waren sind unerschwinglich teuer…“

… 3 Stunden, viele Würfe von je 3 zwanzigseitigen Würfeln später, sowie nach dem Austausch von Argumenten und Gegenargumenten einigt man sich auf 2 Marawedi, 4 Zechinen und 3 Muwlat für ein Tütchen Otternnasen und die anderen Spieler können mit ihren Einkäufen beginnen bevor man sich in epischer Mission ins Nachbardorf aufmacht.

[D&D 4E]Revenge of the Giants

Achtung! Ich wollte euch nur mal den Tipp geben, dass ihr das Monster-Abenteuer REVENGE OF THE GIANTS für D&D 4E unbedingt bei Amazon bestellen solltet, denn diese Astronauten gehen von einem falschen US-Preis aus und sind damit nach der Umrechnung noch satte 6 Euro billiger als der Sphaerenmeister, wo man natürlich sonst seine Rollenspielsachen kaufen sollte, wenn man dies nicht beim LORP Shop erledigt. Diese beiden Online-Shops haben sogar Herr der Labyrinthe Sachen in ihrem Sortiment und haben ein Herz für weniger kommerziell zugkräftige Produkte.

Danke euch beiden!

Ansonsten predige ich natürlich immer, dass man „die Kleinen“ unterstützen soll, aber wenn „die Großen“ solche Schnitzer machen, sollte man das ruhig ausnutzen!

Viel Spaß! Ich denke mal ein so fettes Hardcover-Abenteuer seht ihr sonst nicht mehr so schnell für 18,95€.

Athas – Die sterbende Welt lebt!

Irgendwann muss ich ja mal meine „Old School Street Credibility“ verlieren – dann kann ich es ja auch genau so gut jetzt tun.

Also:
„Ich liebe das Dark Sun Setting!“

Nun ist es raus und alle die noch viel old-schooliger sind als ich dürfen jetzt auf mir rumhacken.

Im Lichte dieser mutigen Offenbarung betrachtet, muss ich es natürlich klasse finden, dass Athas – die Welt unter der dunklen Sonne (besser bekannt als DARK SUN) nach Forgotten Realms und Eberron das dritte Setting wird, welches WotC für die 4. Edition von D&D veröffentlicht.

Als eifriger Sammler jeglichen Materials, welches für 4E erscheint, freue ich mich wie ein Schnitzelkönig, dass ich wieder neues Dark Sun-Material in die Finger bekomme. Das schonmal vorweg.

Ich bin es mir selber schuldig, dass ich jetzt noch etwas meckern muss, denn (leider) ist Dark Sun die logische Wahl für ein 4E-Setting, da mich schon zu Zeiten der 2. Edition die wahnsinnig epischen und hochstufigen Spiele gestört haben, die spätestens mit dem Erscheinen der „Reivsed Edition“ Einzug gehalten haben. Geärgert hat mich damals auch das krasse Verändern der Spielwelt durch die Prism Pentad-Buchserie (die ausgesprochen gut war). Persönlich will ich dann aber nicht, dass sich die Welt durch solch kanonisch betrachtete Romane und Quellenbücher derart verändert, das nahm gerade bei Dark Sun fast schon aventurische Verhältnisse an. Ich habe dann auch damals die Regeln der „Revised“ teilweise benutzt, mein Setting blieb aber so, wie es vorher war – lediglich mit den Veränderungen, die sich durch die Handlung meiner Spielercharaktere ergeben haben – und die waren bei weitem nicht so episch wie das, was Rikus und seine muskulösen Kumpels angestellt haben.
So! Genug gemeckert! Ich bin wirklich gespannt darauf, was die Entwickler mit meiner Lieblingswelt gemacht haben. Da siegt die Freude über neues Material ganz locker über die Angst vor einer weiteren Verworldofwarcraftisierung von Athas.

ICH FREUE MICH!

ROSTIIIIIII!!!!! Was haben sie dir angetan?!?

Gestern ist mein MM2 für die 4E angekommen und ich kapiere die Regeln ja ohnehin nicht, (Ich berichtete bereits, dass mein Gehirn irgendwie anders tickt, schwingt und hüpft – nix gegen die 4E.) was mich immer dazu bringt, mir einfach mal stichprobenartig Sachen anzusehen, die ich schon immer cool fand, und herauszufinden, wie sie „heutzutage“ so gehandhabt werden.

Meine jüngste Exkursion führte mich per kurzem Umweg über den Goblin direkt zu meinem Lieblingsmonster (nebendem Gallertblock), dem Rostmonster.

Ich liebe dieses freundlich schnuffelnde Kerlchen, welches die Rüstungen und Waffen der hartgesottensten Schlägertypen zu einem Häufchen Rost verwandelt.

UND WAS IST JETZT LOS?!? Man kann den Mageninhalt des Rostmonsters wieder einsammeln, der vom Wert her genau den von ihm „zerstörten“ Gegenständen entspricht.

Da den Spielern selbst die Frustration nicht zugemutet werden soll, in die nächste Stadt zurückzukehren oder sich neu zu organisieren gibt es sogar einen Extra-Abschnitt, der dem Spielleiter erklärt wie man die Rostmonster so verwenden kann, dass sie den zarten Spielerseelen nicht allzu große Qualen bereiten.

Abgesehen davon ist es mir fast unheimlich, dass ich mich an die Ästhetik der Zeichnungen und das Layout mittlerweile fast schon gewöhnt habe. Die beiden Homunculi auf Seite 143 finde ich sogar richtig klasse und werde davon ganz unauffällig und copyrightgerecht verändert entsprechende LL-Fassungen schreiben.