Schlagwort: ZEITGEIST
1. Deutsche Summoner Wars Meisterschaft
Wer beseitigt den Beschwörer seines Gegners am zuverlässigsten? Egal ob mit Orks, Elfen, Zwergen oder Goblins – hau einfach nur drei- oder viermal deinen Gegner weg und du bist Deutscher Meister!
[D&D 4] Encounters: March of the Phantom Brigade
[D&D 4] Encounters: Keep on the Borderlands

Diese Staffel wird 20 Wochen lang dauern und ist in 5 Kapitel à 4 Runden unterteilt. Anders als bei der Dark Sun-Serie steigen die Charaktere nicht nach jedem Kapitel eine Stufe auf, sondern die EP müssen mitgehalten werden.
„Nachdem ihr eine Zeitlang eine Handelskarawane begleitet habt – eine absolut gängige Aufgabe für Abenteurer zu Beginn ihrer Karriere – kommt ihr in Restwell Keep an. Euch ist zu Ohren gekommen, dass diejenigen, die sich den Gefahren der nahe gelegenen „Chaos Scar“ – einem Tal, das vor Äonen von einem herabstürzenden Stern erschaffen wurde – stellen, mit gewaltigen Reichtümern rechnen können. Die gleichen Sagen berichten auch, dass dieses Tal das Böse anzieht. Vielleicht könnt ihr ja auch dies beenden… … und dabei ein paar Schätze in euren Besitz bringen.

Ein dünner, glatzköpfiger Kleriker namens Venn nähert sich euch kurz nachdem ihr in der Festung angekommen seid. Er richtet euch aus, dass sein Lehrer, ein Heiliger Mann namens Benwick, euch darum bittet, ihm Gesellschaft zu leisten, da er gerne wichtige Dinge mit euch besprechen würde. Ein leckeres Abendessen soll die „Belohnung“ für eure kostbare Zeit sein.
Daher findet ihr euch an diesem Abend in einer komfortablen Wohnung auf der Westseite des inneren Burghofs wieder. Am Tisch befinden sich Benwick und Abenteurer, die ihr schon länger kennt, ebenso wie solche, die ihr erst heute getroffen habt. Venn und ein anderer Priester, Jarell, kümmern sich um euer leibliches Wohl…“
Und nur für’s Protokoll – diese Charaktere der 1. Stufe kann man spielen:
- Berrian – Male Eladrin Wizard (Mage)
- Quinn – Male Human Fighter (Knight)
- Eldeth – Female Dwarf Fighter (Slayer)
- Merric – Male Halfling Rogue (Thief)
- Hagen – Male Human Cleric (Storm Warpriest)
- Sola – Female Elf Cleric (Sun Warpriest)
Weitere Infos gibt es im WotC-Forum.
D&D Encounters 2: Runden 13-15
Nach einem faszinierenden Naturphänomen mit Blitzen und einer Steinsäule, die genau einen Weg über eine Schlucht bahnte, ging es in Runde 13 gegen 7 Gith mit unerschiedlichen Qualitäten. Wenigstens einmal hatte ich den Schwierigkeitsgrad richtig eingeschätzt und die Spieler haben die Monster ziemlich problemlos erledigt. Immerhin hatte ich „meine zwei Momente“ mit den schicken Blitzentladungen auf der „Brücke“ und dem Gith-Minion, der geschmeidig mit teleportierendem Sprung über die Schlucht glitt und dem fiesen Jarvix ordentlich einen überbriet.
Im vorletzten Kapitel (Nummer 14) befand sich die Gruppe dann wieder in der Wüste – fast schon in Sichtweite von Tyr – und wurde just wieder von dem fiesen Obsidiansturm beharkt. Nicht nur das „Wetter“, auch die Gegner hatten es in sich (oder hätten es in sich gehabt, wenn mein sprichwörtliches Trefferwurf-Versagen nicht wieder voll gegriffen hätte). Wie schon zuvor ging es gegen 4 Drakonier (in diesem Falle „mutierte“ Ssurans) und einen Staubteufel (bei Staubsaugerfans auch als „Dirt Devil“ bekannt), der in einem fiesen Feld mit „Chokedust“ saß.
Der Abschlusskampf hatte es in sich und ich konnte endlich mal wieder einen Charakter zu Boden schicken – dass es ausgerechnet Shikirr erwischte, war eher eine Laune des Schicksals, da hier alles für die Monster optimal gelaufen ist.
Hier ging es endlich gegen den Wastewalker, der 2 Myrmidons, einen Hunter und 2 Storm Shards im Handgepäck hatte. Die Storm Shards und der Wastewalker selber hatten Auren, was ja schon immer eine fiese Sache ist – kombiniert mit amtlichen Fernkampfangriffen eine schicke Sache (für den Spielleiter).
Was dem „Hummermenschen“ zum Verhängnis wurde war der „Shock Bolt“ der Storm Shards. Diese machen in einer Runde mit diesem Fernkampfangriff schick Schaden und verursachten dann nochmal je 3W6+6 Punkte Schaden, da Dr. Zoidberg sich nicht nach ihrem ANgriff weiter als 4 Felder von seinem Sartpunkt wegbewegte. Eine sehr schicke Fertigkeit – das muss ich sagen!
Am Ende des Kampfes standen allerdings alle wieder und es ging auf in die Kapitale TYR.
GLÜCKWUNSCH!
Das war es also für die 2. Staffel der Encounters-Reihe und ich kann mich dem (inoffiziellen) Fazir von Stefan nur anschließen – „Storymäßig hat die Staffel nicht gerockt, ich bin nur wegen der netten Runde regelmäßig gekommen.“ Genau so ging es mir auch und ich werde mal sehen, ob ich da nicht noch etwas mehr Input für Staffel 3 bieten kann. Schließlich basiert das Abenteuer auf dem Modul, das ich wohl – mit bestimmt 50 mal – in meinem Leben am häufigsten geleitet habe – KEEP ON THE BORDERLANDS („Festung im Grenzland“).
D&D Encounters: Runde 5
In einer DSA-würdigen Railroading-Orgie ist es mir – völlig überraschend – gelungen, die 6 Überlebenden des Karawanenunglücks in einen Höhleneingang zu bugsieren. Sollte jetzt endlich ein Dungeon kommen? Also das, was ich ohnehin am besten kann? Lassen wir uns überraschen!
Im 5. und letzten Teil des Kapitels wurden die Charaktere – wie immer völlig überraschend – von 4 Ssuran-Echsenmenschen angegriffen. Ein Ankheg nutzte die Verwirrung, konnte aber von Castri mental beeinflusst werden und beteiligte sich am fröhlichen Echsenmenschenklatschen. Leider wandte er sich gegen die Gruppe nchdem die alle erledigt waren und der Traum von Phye auf einem Ankheg in Tyr einzureiten, platzte wie eine Seifenblase. Irgendwann reichten auch dessen 100 Trefferpunkte nicht mehr aus und Kapitel 1 war bestanden – nicht ohne von einem Haufen weiterer Echsenmenschen in den Höhleneingang gejagt worden zu sein…
… und ich sage noch: „Der Feigling kommt bestimmt heute nicht – mit seinen 7 TP und 0 Heilschüben…“ 😉 Gut, dass Daniel als Verstärkung da war.
D&D Encounters: Runde 4
Mein Echsenmenschen-Magier und die lumpigen Staubteufelchen waren aber auch irgendwie nicht auf der Höhe, Horst hat mittlerweile seine Berufung als „Tank“ – auch wenn das Wort selbst natürlich strengverboten ist!!!! – gefunden und blockt alles weg, was nicht schnell genug auf den (seltenen, meist versteinerten) Bäumen ist.
Hoffen wir also, dass zum Kapitelfinale auch Shikirr wieder auf den – sechs – Beinen ist und die Gruppe tatkräftig unterstützen kann.
Abschließend muss ich sagen, dass mir die (in einer Woche entstandene) Drachenskizze von Dominik ausgesprochen gut gefallen hat und ich mich freue, in Zukunft mit ihm zusammen Material zu veröffentlichen – zuerst steht da ein noch namenloses LL-Einsteiger-Abenteuer an, das noch im Herbst erscheinen soll. Das Titelbild wird von Filip Stojak gezeichnet werden und so viel kann ich verraten:
„Ich wollte schon immer mal ein Einsteigerabenteuer mit Drachen schreiben!“
*diabolischeskichernsteigertsichzudiabolischemlachen*
D&D Encounters: Runde 3
Wir haben ausnahmsweise den Mittwochstermin in einen Dienstagstermin umgewandelt, da wir nicht mit den Deutschland-Spiel kollidieren wollten, daher mussten es 5 Spieler mit den nächsten Monstern und der harschen Welt Athas aufnehmen.
Nachdem die Charaktere sich weiter durch die Wüste geschleppt hatten, kamen sie an einen Kaktus, der schmackhafte – und sogar tatsächlich essbare – Früchte trug. Leider hatten auch ein paar Goblins es auf die Seltene Nahrung in der kargen Wüstenlandschaft abgesehen und so kam es wie es kommen musste – 6 Goblins und eine Art Mini-Drache überfielen die im ersten Augenblick überraschten Charaktere. In den ersten drei Runden gelang es der Flugechse ebenso viele Rationen zu stehlen und genüsslich zu verzehren, danach verlegte sie sich darauf Phye anzugreifen, da sie anschenende witterte, dass diese dem Tode fast schon näher war, als dem Leben.
Zwei der Goblins machten der Gruppe zuerst dadurch das Leben schwer, da sie mit Hilfe von Luftelementaren fliegen konnten und die Helden mit ihren Bögen traktierten – zumindest so lange, bis der Thri-Kreen-Krieger sie dazu zwang, sich mit ihm im Nahkampf zu messen.
Der wohl schönste D&D 4E-Augenblick meiner Karriere war aber ganz sicher der, als Phye einen der Goblins, der an die Gruppe herangetreten war, erschlug (wozu sie extra noch ihre „Daily Power“ benutzt hatte, a zum erfolgreichen Trefferpunkt genau 1 gefehlt hat) und dieser in einer Giftwolke verging – da hat sich meine Strategie schon ausgezahlt, die beiden Kontrollotti-Goblins in Position zu bringen. Leider gelang mir das mit dem zweiten Depri-Goblin dann nicht mehr, der wurde im Fernkampf ausgeschaltet.
Nun, was soll ich sagen – der Kampf wurde gewonnen, die Flugechse entkam und bis auf Castri, der keine Heilschübe mehr übrig hat, sehe ich schwarz dafür in der nächsten Runde einen der fiesen Helden auszuschalten, aber bisher kam es ja noch immer anders, als ich vorher gedacht hatte…
[D&D 4 – Dark Sun] Bloodsand Arena

Schon in der Rückfahrt im Zug musste ich die Folie abreißen und schonmal kurz reinlesen.
BA ist ein Abenteuer für D&D 4E, bildet nach der Encounters-Reihe das nächste Preview auf das Dark Sun Setting und ist für bis zu 6 Spieler der ersten Stufe konzipiert. Da die DS-Regeln ja erst im August – genauer gesagt am 17. – erscheinen, liefert dieses Abenteuer der erwartungsfrohen Gemeinde schon dieersten kleinen Informationsschnippsel, die vor allem in den USAbegeistert aufgesogen werden.
Was bietet das Abenteuer also? Es enthält eine gewaltige Battlemat mit drei verschiedenen Orten, die man ganz sicher nicht nur für dieses Abenteuer verwenden kann, sondern die bei Dark Sun recht unversal Anwendung finden dürften – es gibt nämlich einen typischen Marktplatz, eine Arena und eine Gladiatorenzelle. Weiterhin gibt es 6 Charakterkarten mit Charakteren der ersten Stufe:
- Vinara – female human sorcerer-king pact warlock (templar)
- Pak’cha – female thri-kreen animist shaman (elemental priest)
- Morg – male mul thunderborn barbarian (gladiator)
- Suldin – male human illusionist wizard (veiled alliance)
- Kindrok – male goliath (half-giant) arena fighter (gladiator)
- Ulieth – male elf resilient battlemind (wilder)
… und schlussendlich das 24-seitige Heft mit dem Abenteuer.
Wie schon im Encounters-Abenteuer erfährt man in 8 Schritten etwas über Athas, die Welt von Dark Sun:
- The World is a Desert
- The World is Savage
- Metal is Scarce
- Arcane Magic Defiles the World
- Sorcerer-Kings Rule the City-States
- The Gods are Silent
- Fierce Monsters Roam the World
- Familiar Races aren’t what you Expect
Weiterhin gibt es kurze Informationen zu der Region um Tyr herum:
- Tyr
- Balic
- Draj
- Gulg
- Nibenay
- Raam
- Urik
- Forest Ridge
- Ivory Triangle
- Ringing Mountains
- Sea of Silt
- Tablelands
Weiterhin gibt es einen kurzen Abriss zu Charakterklassen:
- Humans
- Elves (Händler)
- Dwarves (Arbeiter)
- Goliaths / Half-Giants (Leibwächter, Gladiatoren)
- Tieflings (Nomaden)
- Dragonborn /Draj (zurückgezogene Söldner, Magier oder Sklavenhändler)
- Halflings (die „Wilden“ in den letzten Wäldern)
- Eladrin (leben zurückgezogen in den „Lands within the wind“)
- Muls (Zwergen-Menschen-Gemisch (Sklaven, Gladiatoren, Arbeiter)
- Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Kämpfer – betrachten alles aus Jäger-Beute-Sicht)
Im Anschluss gibt es ein par Tipps, wie man schon weitere DS-Abenteuer spielen kann, ohne, dass das Regelwerk erschienen ist – finde ich sehr sinnvoll, beispielsweise eine Liste mit Monstern aus bisher erschienenen Handbüchern, die man verwenden kann, oder Kampfvarianten für Gladiatoren. Gerade auf letztere werde ich sicher mal irgendwann zurückgreifen.
Vier kurze Regeleigenheiten werden angeschnitten:
- Character Themes (neben Klasse und Rasse gibt es noch eine Art „Berufung“, die den Hintergrund unterstützt)
- Weapons of Inferior Materials (die schicke Waffen-Zerbrech-Regel, dieich schon geschildert habe)
- Defiling Magic (die Daily Powers können verstärkt werden, indem man diese Art der Magie verwendet – das ist allerdings ganz BÖSE, BÖSE, da man so die Welt noch mehr zerstört)
- Alternative Rewards (Charaktere sammeln nicht so viel Geld und magische gegenstände wie in anderen Settings, daher gibt es hier andere Wege, die Charaktere – ergo: die Spieler – zu belohnen)
Kommen wir zum Abenteuer – beziehungsweise zu DEN ABENTEUERN, denn es gibt zwei Kurzabenteuer.
Nummer 1 Betrayal at Altaruk besteht aus einer Falle, in die die Charaktere tappen, während sie eine Karawane begleiten. Letztere endet natürlich in der Arena.
Abenteuer 2 heißt Veiled Threat und bietet den Charakteren, die als Gladiatoren in der Arena beginnen, die Chance, einen Fuß in die Tür der Verschleierten Allianz in Altaruk zu bekommen.
Hier wird neben der „Veiled Alliance“ noch die „True organization“ eingeführt, die ich aus dem AD&D 2E-Athas nicht kenne – es scheint sich aber zu einer Art Gegenentwurf zur „Veiled Alliance“ zu handeln – lassen wir uns überraschen.
Bisher haben WotC mit der Einführung von Athas alles richtig gemacht – ich bin auf jeden Fall heiß auf das Setting, von dem im August direkt mal der Campaign Guide, der Creature Catalog und das Abenteuer Marauders of the Dune Sea erscheinen werden – gemeinsam mit dem Quellenbuch Psionic Power…
Gestern war Free RPG day…
Auf jeden Fall ist meine Stimme fast wieder da und es hat richtig Spaß gemacht im Hinterhof des ZEITGEIST so richtig Tod und Verderben regnen zu lassen!
Neben dem Abgreifen der FGD-Giveaways – und fragt mich nicht wozu ich einen Würfelturm aus Walnussholz benötige und was man mit den 3 Würfeln von Q-Workshop anfangen kann… – haben natürlich die beiden LL-Runden richtig gerockt. (Zumindest aus Spielleitersicht).
Zuerst haben 6 Spieler mit ihren Charakteren sich in „Die Gruft“ gewagt und sind sämtlich ums Leben gekommen – und zwar bevor die richtig brutalen Rätsel zu lösen und die richtig „schönen“ Monster zu besiegen waren. Aber Marcel hat sich das Manuskript mal mitgenommen – vielleicht weiß er es in Trier noch sinnvoll einzusetzen. Interessant war hier, dass die extrem erfahrene Riege schon zu Beginn den Auftrag einfach so hingenommen hat, ohne weiter nachzuhaken oder nach mehrInformationen zu verlangen – das wäre vielleicht gar nicht unsinnvoll gewesen. Naja – sie sind wohl davon ausgegangen, es mit einem flotten Con-Abenteuer zu tun zu haben – Mädels, da wäre noch mehr drin gewesen. Dieb und Zwerg bissen schon ins Gras, bevor es überhaupt in das Mausoleum hineinging – dass der böse Sargel (geiler Name für einen Nekromanten, oder) dann mit seinen beiden Personen halten-Sprüchen der Nagel für ihren Sarg war, ist dann nicht mehr verwunderlich. Insgesamt aber eine überaus interessante Runde mit einem rechtschaffenen Kleriker, der sich häufiger mal eine etwas dunklere Gesinnung gewünscht hätte…
Später gab es dann „Rette sich, wer kann!“, den kleinen Anti-Dungeon, der ja eigentlich ein One-on-One-Abenteuer ist, also eine Abenteuer für einen Spieler und einen Spielleiter, aber hier von drei Spielern gespielt wurde, die sich den einen Charakter demokratisch teilten.
Sehr geil waren dann hier Ausrufe wie: „Moment! Wir sind doch der böse Endgegner!“.
Böse gesagt ist dieses Abenteuer eine pädagogische Anleitung zum Dungeon-Design, denn der/die Spieler hat/haben eine Höhle, ihren Charakter, der Hauptmann einer Räuberbande ist, die Bandenmitglieder und einige Ressourcen zur Verfügung und müssen sich nun im Höhlenkomplex einrichten, um die Angriffe der unglaublich ekelhaft guten Gruppen abzuwehren, die ihnen ans Leder wollen.
Also alles Dinge, die eigentlich ein guter Spielleiter im Vorfeld beim Erstellen seines Dungeons bedenken sollte.
Schön ist es auch, dass man mal als Spielleiter in den Genuss kommt, mal die „Guten“ zu spielen – ist mal ne Abwechslung.
Irgendwie war es wohl nicht allen der schizophrenen Spieler klar, dass die guten Helden in mehreren Wellen über ihre Verteidigung schwappen würden, denn kaum waren die ersten 6 Gegner ausgeschaltet, wollte Jan gerade anmerken, dass die Gegner viel zu leicht seien und außerdem nicht über Magie und genügend Fernwaffen verfügen würden, als die zweite Abenteurergruppe ihm amtlich „das Maul stopfte“. Jetzt wurde es brenzlig, denn die Zwerge hatten sich schon durch das gesamte Kanonenfutter gemetzelt und die nächste Gruppe trafen nur noch auf den Oberbösewicht, seine Hauptmänner und ein paar bleicher Pappkameraden.
Auch die zweite Welle wurde schlussendlich besiegt, aber bevor eine eventuelle dritte Abenteurergruppe das neue Versteck finden konnte, flüchtete/n der/die Räuberhauptmann/-männer mit den wichtigsten Spießgesellen und dem Schatz.
Nunja – das hätte immer noch 600 EP eingebracht – besser als gar nichts.
Insgesamt kann man wohl sagen, dass sich diese Aktionen für einen Laden wieden Zeitgeist kaum lohnen dürfte, obwohl Volker immerhin Dragon Age gekauft hat und ich mir eine KoDT-Folge und das neue Zunftblatt zugelegt habe – immerhin kam so der Name des Ladens öfters in meinem Blog vor, wo ihn täglich mehrere hundert Leute sehen und ich nehme mal an, dass auch einige Leute im Laden auf die Aktion aufmerksam geworden sind – aber reich geworden wird Stephan wohl nicht sein.
Ich verabschiede mich mal mit so einer Art Kompliment des Ladenbesitzers, der meinte, dass ich ja gar nicht so ein „typischer Rollenspieler“ sein…