Umläut – Endspurt!

Es geht auf die Zielgerade! Noch drei Tage lang könnt ihr eure Moneten auf das von mir übersetzte Heavy Metal-Erzählspiel UMLÄUT werfen.
… und das schreibe ich hier nicht ganz uneigennützig, denn ich bin ziemlich scharf drauf, dass die 6000€ fallen (das wären derzeit noch knapp 700 benötigte Öcken). In diesem Fall werden nämlich die Softcover-Bücher zu Hardcover hochgestuft und das fände ich eine extreme Verbesserung des Produkts.
Also haut rein, gebt eurem Herzen einen Ruck und sichert euch eine der letzten 12 Kopien der auf 100 Stück limitierten Deluxe-Boxen. (Ich will euch auch nicht davon abhalten, euch die superamtliche Box mit einer Runde auf der RPC mit Mhaire zu gönnen, wenn ihr die Kohle gerade auf der hohen Kante habt.)

… noch 10!

EDIT: … noch 9.

EDIT: … noch 7.

Derzeit sieht es so aus:

Normale Version:

  • Softcover Regelbuch
  • Pure Steel Records Sampler
  • UMLÄUT Lesezeichen
  • 8 Stylecards
  • Cheat Sheets


Deluxe Version:

  • Softcover Regelbuch
  • CD-Sampler Gentle Carnage VI (Death Metal)
  • CD-Sampler Pure Steel Records
  • Gelaserte Holzbox mit Umläutcover
  • Der Umläut-Button liegt der Box bei
  • Eine CD nach Wahl aus dem Angebotvon Hands Of Blue
  • UMLÄUT-Lesezeichen
  • 6 UMLÄUT Bierdeckel
  • Poker-Deck von Bicycle
  • 8 Stylecards
  • UMLÄUT-Kühlschrankmagnet
  • Cheat Sheets

[Rezension] Voyagers

Ich fräse mich guter Dinge weiter durch mein Mantikore-Paket…  Mal wieder Haldeman – und zwar der Nachfolgeband von „Der ewige Krieg“…
Titel: Voyagers
Autor: Joe Haldeman
Übersetzerin: Verena Hacker
Format: A5, broschiert, 334 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-68-3
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich fürchte ich muss bald meine Gebetsmühle abgeben, die permanent rauspalavert, dass die Mantikore-Cover mittlerweile echt gut aussehen und gerade die SciFi-Abteilung hat einen ganz eigenen Look, der in der Buchhandlung unverwechselbar heraussticht.
Inhalt

Dieser Roman ist der direkte Nachfolger zu Haldemans Kracher „Der ewige Krieg“…
In „Voyagers“ haben sich Mandella und Marygay dann auf einem Planeten, „Mittelfinger“, niedergelassen, wo etliche alter Kriegsveteranen leben und den modernen Menschen – mental verbundener Klonwesen – als eine Art „Experiment“ kombiniert mit einer Lebensversicherung dienen. Hier fühlen sie sich zwar halbwegs wohl, wollen aber dennoch mit weiteren Gleichgesinnten ein Raumschiff besteigen, um später zurückzukehren und zu schauen, wie die Menschheit sich dann entwickelt haben wird. Die Frage ist schnell beantwortet, denn ein Problem führt dazu, dass sie nur wenige Jahre später zurückkehren müssen und alle Menschen und Taurier verschwunden sind. Eine Reise zur Erde und dessen größter Siedlung „Disneyland“ soll Klarheit bringen – gerade dieser Teil ist echt toll (eine Mischung als Asimov und „Die grüne Wolke“), aber leider etwas kurz und die Auflösung ist dann doch etwas unbefriedigend. Da hätte man vielleicht noch mehr herauskitzeln können.

Fazit
Liest sich super! Hat bei mir sogar gegenüber dem Ewigen Krieg knapp die Nase vorn. Es wird deutlich weniger gekämpft, aber das Hirn des Lesers bekommt deutlich mehr Gedankenfutter vorgesetzt.


Bewertung
4,5 von 5 Mittelfingern

[Rezension] Arcadia

Schick! Neuer Lesestoff von Felix A. Münter! (Damn! Das erinnert mich wieder daran, dass ich unbedingt anfangen muss, mich „J. Moritz Mehlem“ zu nennen – das scheint zwingend notwendig für die Autoren-Street-Cred!) Seine beiden Zombielosen Apokalypsegeräte haben mir ja schonmal gut gefallen, jetzt macht er in Antarktis-Horror – dann mal ran an den Speck!
Artikel: Arcadia
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert
ISBN: 978-3-939212-85-0
Preis: 12,95€
Erschienen: 2015
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie in letzter Zeit gewohnt wieder ein starkes Cover von den Mantikoren – Schnee, Eis und ein fieser Typ mit leuchtend roten Augen – im Hintergrund eine Forschungsstation. Da geht irgendwas nicht mit rechten Dingen zu…
Auch das Lektorat war wieder einigermaßen sattelfest, ein paar kleine Hacker muss man ja bei Veröffentlichungen kleiner Verlage immer einkalkulieren, aber die Mantikore liegen da deutlich unter dem Durchschnitt.
Inhalt
Der Journalist Nigel White will sich bei einer Antarktisexpedition erste größere Sporen (und amtlich Schotter) verdienen. Alles scheint in Butter, die technische Ausrüstung und Planung sind perfekt – leicht verdientes Geld. Probleme bereiten ihm vor allem der Seegang und die distanzierte Crew, aber das ist ja halb so wild. Auch der Auftraggeber, ein schwerreicher Multimillionär und seine Suche nach einem riesigen Meteor ist irgendwie „fishy“, aber bei der Entlohnung fragt man nicht zweimal nach.
Irgendwann kippt dann aber die Handlung, denn der Funkkontakt zum anderen Schiff der Expedition bricht ab und als Nigel mit einem Vorab-Team im Hubschrauber zur Basisstation fliegt, merkt auch der größte Holzkopf unter den Lesern. dass da was faul ist im Staate Antarktis.
Bis etwa zu dieser Stelle hat der Autor sehr aufmerksam seine „Berge des Wahnsinns“ von H.P. Lovecraft gelesen und die ganze Chose in die Gegenwart transportiert. Manche mögen da kritisch eine Augenbraue lupfen, aber ich finde das absolut okay – es gibt schlechtere Quellen, um sich inspirieren zu lassen.
Von der Ankunft in der Station haben wir es mit klassischem Survival-Horror zu tun. Nigel, seine „Freundin“ Maria und der russische Koloss Jyrki müssen sich der durch eine flüssige dunkle Materie belebten (untoten?) Mitglieder des Basislagers erwehren und nur mit Müh und Not gelingt ihnen die Flucht zum Hauptschiff, der Nimrod, wo sie allerdings noch immer nicht in Sicherheit sind…
Fazit
Gefällt mir sehr gut. Antarktisexpeditionen mit außerirdischen Wesen, die die Expeditionsteilnehmer nach und nach immer weiter dezimieren, sind immer gut. Da macht man einfach nix falsch. Wenn jetzt noch die Personen etwas mehr an Kontur gewonnen hätten, wäre ich wunschlos glücklich. Das ist aber auch mein einziger kleiner Haken, ansonsten war alles im grünen Bereich.
Bewertung
4 von 5 Bergen des Wahnsinns

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Die Schmetterspinne

Sehr geehrte Damen und Herren, ich präsentiere stolz…

*trommelwirbel*
Neues Material für Labyrinth Lord. Ich habe eine Reihe mit absonderlichen Kreaturen im Auge – vielleicht in Kombination mit einem kleinen Abenteuerort.
Es handelt sich dabei um
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben, dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen, die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger: (können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich kartographieren
3. Den Tod Zangars aufklären
4. Herausfinden, wer die Käfige geöffnet hat
5. Zangars Unterlagen sichern
Das erste Grauen, dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
Schmetterspinne
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: fliegend 240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
RÜSTUNGSKLASSE: 3
TREFFERWÜRFEL: 5*
ANGRIFFE: 2 (Mandibeln / Schallwelle)
SCHADEN: 1W8 / 1W6 (alle Kreaturen im Raum)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 9
HORTKLASSE: keine
Die Schmetterspinne ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind äußerst farbenfroh und äußerst fragil. 
Über das Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist – glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht, Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2 auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden. Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde gewürfelt wird.
Die Spinne kann diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist, was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent, scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:
1. Herausfinden, wie das Tier sich vermehrt
2. Alle Exemplare aufspüren und fangen oder töten
3. Versuchen, die Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend Folgendes:
Wir betraten eine kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich. Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich mich nur noch, dass ich gerennt und gerannt bin…

[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Chronikstarter

Hey! Das jüngste Produkt aus der „Lied von Eis und Feuer“-Serie hat mal so richtig Spaß gemacht!

Produkt: Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter
Autor: John Hay et al.
Verlag: Mantikore
Reihe: Game of Thrones-Rollenspiel
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 118 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-92-8

Gestaltung

Green Ronin (und somit auch Mantikore) haben es hervorragend geschafft der GoT-Rollenspiel-Reihe eine gut wiederzuerkennende IP mit auf den Weg zu geben. Die Teile sehen aus wie aus einem Guss und da schließt sich die wie immer solide Übersetzung souverän an. Was Layout und Co angeht, gibt es wenig zu meckern – außer vielleicht, dass das Buchinnere nicht vollfarbig ist, was sicher vielen besser gefallen dürfte. Ich als alter Sack mag ja die s/w-Präsentation ohnehin lieber – wir hatten ja damals noch gar keine Farben…
Inhalt
Nach den Jubelarien über Aussehen und Co sollte ich vielleicht zumindest kurz erklären, was inhaltlich so geboten wird…
Nach einer Einleitung werden in drei großen Abschnitten 6 Adelshäuser genauer vorgestellt und dann die Flusslande beschrieben. Abschließend gibt es eine komplett ausgearbeitete Chronik, „Die Eiserne Verschwörung„.
Die Adelshäuser (Barnell, Bartholt, Gruber, Kytlyn, Marsten und Tullison) haben zuerst einmal allgemeine Werte und Infos: Lehnsherr, Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung. Damit könnte ich schon loslegen, aber neben der kleinen Übersichtstabelle gibt es noch jede nur erdenkliche Information. Egal ob Geschichte des Hauses, genaue Beschreibung der Besitztümer oder herausragende Charaktere – you name it, you get it. Und – was ich nicht genügend loben kann – immer mit Spielwerten, sodass man sich als Spielleiter nicht alles aus den Rippen schnitzen muss, obwohl man sich ein dickes Buch gekauft hat, um eben diese Arbeit abgenommen zu bekommen. Gerade bei den Personen gibt es neben den Werten aber auch immer kleine Hintergründe, die an sich schon genügend Futter für Intrigen bereitstellen, aber spätestens im Aufeinandertreffen mit anderen geschilderten Personen zum klassischen GoT-Style Gemetzel führen kann. Super Sache.
Mein persönlicher Favorit ist allerdings die Schilderung der Flusslande. Hier sind so viele tolle Orte und Personen beschrieben, dass ich gar nicht weiß, welche Elemente ich meinen SPielern zuerst um die Ohren peitschen soll. Alleine die halbseitige Box „Die Sünden von Esra Stein“ oder die Darstellung der Banditen in Durains Wald sind schon zwei ganz sichere Abenteuerbanken, auf denen ich meine Chronik basieren kann, oder die ich als Nebenschauplätze verwenden kann. Die „Septei am zerschmetterten Stein“ gefällt mir sogar so gut, dass ich die demnächst in mein eigenes Spiel einbauen werde…
Die komplett ausgearbeitete Chronik bietet Intrigen satt, ist aber von der Ausarbeitung her nicht so ganz meine Sache, da wird dann doch sehr viel der Fantasie des Spielleiters überlassen. Was aber toll ist, ist die Tatsache, dass der Autor mit einbezogne hat, dass die Spieler Charaktere aus einem der vorgestellten Häuser spielen, was dazu führt, dass die Handlung entweder beim Haus Bartholt oder beim Haus Gruber spielt, je nachdem, welchem Haus die Charaktere nicht angehören. 
In 3 Akten werden die Facetten des Systems gezeigt und wird dem literarischen und filmischen Vorbild gehuldigt und die Eisenmänner werden als „interessante“ Organisation eingeführt, und ich bin sicher, dass sie vielen Erzählern so gut gefallen werden, dass sie noch an so manchem Dünkel beteiligt sein werden.
Fazit
Ein wirklich tolles Teil! Sieht (obwohl „nur“ schwarz-weiß) super aus, bietet alles, was ein Quellenband in meinen Augen bieten soll – nicht allzu viel Metaplot, und dafür viele interessante Orte und Personen, die der geneigte Spielleiter fröhlich verwursten kann. Dazu atmet der Band GoT-Flair, dürfte damit sowohl Fans der Seire als auch der Romane das Gefühl geben „zu Hause zu sein“, und gibt dem Spielleiter das Handwerkszeug mit auf den Weg, um dieses Gefühl an die Spieler weitergeben zu können.
Bewertung
4,5 von 5 selbst erstellte Chroniken

[Gratis-Download] 1W6 Freunde – 2. Edition

Tschakka! Die Jungs und Mädels von der DORP haben ihr Meisterstück 1W6 Freunde – nachdem man es schon beispielsweise bei Amazon in Printform kaufen konnte – nun auch als Grati-PDF-Download zur Verfügung gestellt. Und zwar genau hier.
Wer gerne Abenteuer in der Welt der Kinderjugendbanden spielen möchte, ist hier perfekt aufgehoben und kann gar nicht anders, als sich das Regelwerk mal anzusehen (auch wenn direkt das allererste „dass“ im ersten Vorwort verkackt wurde).
Das System ist schön leicht und stellt sich dem Spiel nicht in den Weg, alles geht ohne größere Gewalt vonstatten und lässt sich superschnell vorbereiten. Für Eltern, die gerne mit ihren Kindern spielen möchten aber auch für reine Gruppen „junger Menschen“ sollte man hier ein „kleinstes gemeinsames Vielfaches“ finden und jeder kommt auf seine Kosten. (Ich habe allerdings gehört, dass auch reine Gruppen alter und ältlicher Menschen ihren Spaß mit 1W6 Freunde haben können sollen.)
Neben dem Regelwerk (das nun zwei Abenteuer erhält) kann man sich auf dem oben angegeben Link auch einen Charakterbogen runterzerren, sowie Handouts für eines der beiden Abenteuer und zwar das, das den grandiosen Namen „Das Geheimnis des Wolpertingers“ trägt. Wenn die Koblenzer Mittwochs-Runde nicht heftig rebelliert, werden wir das übernächste Woche mal direkt ausnutzen und dem Wolpertinger zeigen, wo der Frosch die Locken hat…

[Der Liebster Award] … oder auch "10 Fragen an mich"

Der dämliche Würfelheld hat mir ein Stöckchen zugeworfen und ich kann nicht widerstehen, da ist der Hund in mir doch zu stark… Außerdem passen 10 Fragen verdammt gut zum Rollenspiel-Karneval dieses Monats, also los…

– Was bewegt euch am meisten beim Lesen/Schreiben?

– Über was bloggt ihr am Liebsten?
Rollen- und Brettspiele.

– WordPress oder blogspot?
Blogspot – aber komplett ohne Hintergedanken. Das war einfach die Gratis-Blogversion, die mir als erste in die Finger gefallen ist. Als Technik-Dödel bin ich dann einfach geblieben.

– Was ist euer Lieblingsfilm und warum?
Léon – der Profi wegen der rollen Ballerchoreographien.

– Was ist euer Lieblingsbuch und warum?
Die grüne Wolke von A.S. Neil. weil es so herrlich fantasievoll ist.

– Gibt es ein Ereignis in eurem Leben, dass euch in der Entscheidung beeinflusst hat zu bloggen?
Nö.

– Was haltet ihr von Marketing-Blogs?
Super-Sache. Ich habe doch mittlerweile selber einen. 😉

– Habt ihr ein großes Vorbild?
Im Bereich Blogs? Nö! Ansonsten sind Robbie Williams und ich uns schon sehr ähnlich. Könnte sein, dass ich sein Vorbild bin.

– Warum bloggt ihr?
Liebe zum Hobby natürlich! Und der Drang, andere mit meinen verschwurbelten Gedanken zu belästigen.

– An welchen Ort würdet ihr am liebsten reisen?
An einen einsamen Sandstrand.

– Habt ihr einen Lieblingskünstler?
Bildende Kunst? Etliche. Im Bereich Fantasy sind da aber ganz sicher Brom und Larry Elmore (in seiner Drachen- nicht seiner Tittenphase) oder Erol Otus zu nennen.

Ich nenne keine 5 armen Schweine, die das hier auch machen müssen. Aber wer sich bemüßigt fühlt – nur zu…

[Rezension] Zwerg / Elf – Band 3: Würfelbeutelvergesser

… und noch einen dritten Band gibt es zu unseren beiden „unverwechselbaren“ Comichelden! Dieses Mal haben sie ihre Würfelbeutel vergessen!
Produkt: Zwerg / Elf – Band 3
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FéeEnchantée
Verlag: Eigenverlag
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 14,90 €
ISBN: 9-783950-327045
Link: Amazon
Gestaltung
Da gibt es keine großen Überraschungen. Wer die ersten beiden Bände kennt, weiß worauf er sich einlässt und bekommt simpel, aber funktionell gezeichnete s/w-Figuren und Hintergründe.Dieses Mal ist das Cover sogar halbwegs auf den Heftinhalt abgestimmt – man „professionalisiert“ sich.
Inhalt
Zwerg und Elf müssen sich ihrer „Nemesis“ erwehren, die ihnen eine feindliche Abenteurergruppe auf den Hals hetzt, welche ihnen das Leben schwer macht und in einem gigantischen Endkampf in einem klassischen Labyrinth vom Angesicht der Erde gebombt wird. Wer übrigens die ersten Bände kennt, wird schon recht früh eine gut untermauerte Vermutung anstellen können, um wen es sich bei diesem Gegenspieler handeln könnte. Diese Vermutung wird in der Abschlussszene von einem Pikachu-mäßigen Hamsterwesen dann auch bestätigt und ich hoffe doch sehr, dass der Bösewicht in Band 4 in einem nächsten Bosskampf erwischt werden wird.
Ich hätte mir als Erzähler diese Schlussszene gespart und mit dem sehr coolen Kampf im Labyrinth geendet, aber das ist sicher Geschmackssache.
Sehr gut gefällt mir das Durchbrechen der vierten Wand, wie beispielsweise in dem Moment, als der Zeichner/Spielleiter beschließt, dass er keinen Bock mehr hat und die beiden Protagoinisten die Handlung weitertreiben müssen – was dazu führt, dass wir alle mit einer ellenlangen Geschichte der Elfen „bestraft“ werden. Witzig gemacht und immer wieder ein netter Effekt.
Fazit
Was soll ich sagen? Gefällt mir immer noch, die Dichte an Insidergags hat gegenüber Teil zwei wieder zugenommen und es existiert tatsächlich so etwas wie eine Art nachvollziebare Handlung. Von mir aus kann es gerne weitergehen nach dem Relaunch – Fachleute murmeln ja schon etwas von einem sich am Horizont abzeichnenden vierten Band – mal sehen, ob ich da ein paar Stimmen der Macher einfangen kann…
Bewertung
3,5 von 5 Rollenspielklischees

[Blog-Empfehlung] Ein NERDLICHT wird entzündet…

Es gibt mal wieder ein „New Kid on the Block“ – das Goldene Kamel, der Bildungsbürgertums-Badboy des Youtubeversums hat einen kleinen Side-Blog eröffnet, das Nerdlicht!
Dieses möchte ich euch nicht nur wegen der geschmeidigen Farbenwahl und dem Artikel zu Umläut empfehlen, sondern auch, weil unter der betont lustlosen und brilliant kultivierten Stinkstiefeligkeit ein wirklich kluger Kopf sein Unwesen treibt, dem ich in rollenspieltechnischen Belangen leider nur allzu oft beipflichten kann.
Ich freue mich auf jeden Fall sehr auf weitere Beiträge und denke ihr solltet auch ab und an einen Blick riskieren. Los, Kamel, lass dein Gold über dem deutschen Rollenspiel leuchten!

[Rezension] Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe

Äck-Äck!!!
Immer schon wollte ich eine Rezi so beginnen – aber leider ist es selbst hier etwas fehl am Platze, denn das Miniaturenspiel bezieht sich auf die Comics und Sammelkarten – nicht auf den furiosen Pulp-Film. Ihr wartet also umsonst auf eklige Musik, die euren menschlichen Soldaten den Hintern rettet und auch der Chiuhuahua (oder so) mit dem Kopf von Pierce Brosnan hat keinen Gastauftritt…
Name: Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe
Autor: Jake Thornton
Übersetzung: Gudrun Kreisel
Verlag: Mantic, Heidelberger
ISBN:
4015566100244
Preis: 69,95€
Alter: 12+
Spieler: 2
Dauer: 120-150 Minuten
Genre: Miniaturenspiel (Skirmisher)
Aufmachung
Diese Matte! Mein Gott, ist diese Matte cool! Grandiose Matte! Die deutsche Fassung enthält eine echt tolle (und irgendwie nach „Pulp“ riechende) Vinylmatte, die einen tollen Untergrund für das Spiel abgibt. Dazu gibt es jede Menge Fassadenteile, die man ziemlich frei zusammenbasteln und irgendwo (entlang der  auf der Matte platzieren kann. Dazu kommt ein ganzer Rutsch an menschlichen Soldaten, Aliens und Helden – 6 achtseitige Würfel und ein Stapel Karten im Stil der 60er Jahre Sammelkarten. Die Spielanleitung sieht aus wie ein Pulp-Comic und ist wirklich gut aufgebaut, sodass selbst ich das Spiel recht schnell kapiert habe. Symbole machen es leicht, sich zurechtzufinden.
… ach ja, ich habe es lange nicht mehr erlebt, dass ein Spiel für nur 2 Spieler mit dermaßen aufwendigem Material daherkam. Spitzensache!
Das Spiel
Vom Grundprinzip her geht es darum meine Gegner brutaler zu dezimieren, als es ihnen mit mir gelingt. Jede Einheit hat Nahkampf- und Fernkampf-Angriffswerte, die angeben, wie hoch ich mit einem achtseitigen Würfel würfeln muss, um Schaden auszurichten. Im Fernkampf kann ich dann angreifen, wenn ich vom Kopf meiner angreifenden Spielfigur aus den Gegner sehen kann – auch wenn es nur die Basis ist. Kann ich die Figur komplett erkennen, erhalte ich einen zusätzlichen Angriffswürfel. So viel zu den Basis-Regeln.
Das eigentliche Spiel wird dann durch die Angriffskarten, Ereigniskarten, aufsammelbare Artefakte und die Helden mit Zusatzfertigkeiten aufgewertet. Verdammte Axt, „Edwyn von Hoo“ ist für mich der heimliche Held des Spiels. Eine Partie ohne ihn ist keine echte Partie.
Zusätzlich enthält das Regelheft 10 Szenarien, so dass für einigen Spielspaß selbst mit dieser Basis-Box gesorgt ist.
Um nicht bei den ersten Partien wie wild das Regelheft hin- und herreichen zu müssen, empfehle ich euch sehr, euch beim oben von mir angegebenen Verlagslink das Regelwerk als PDF runterzuladen und die Kampfwerte auszudrucken.
Fazit
Ein schnell zu erlernendes Zweispieler-Spiel, das toll aussieht und ordentlich was hermacht. Ich habe ein paar Partien gespielt und so langsam nutzt sich der Reiz des Neuen ab, mal schauen, was ich mir einfallen lasse (oder was der Verlag sich einfallen lässt), um mich dazu zu bringen, das Teil öfters auf den Tisch zu bringen.
Seid ihr der Ansicht, dass es in Brettspielen einfach nicht genügend brennende Kuhherden gibt, dann solltet ihr zugreifen und keine Sekunde über den doch recht amtlichen Preis nachdenken. Ich sage nur: „Muh!“
Bewertung
4 von 5 ganz sicher in Frieden kommende Außerirdische