[Startnext] Umläut – the Game of Metal

Na endlich! Schon vor der letzten RPC im Mai 2014 hatte ich die Übersetzung für dieses gute Stück fertig und habe seitdem auch schon mehrere Runden mit den deutschen Regeln gespielt. Was soll ich sagen? Es rockt einfach jedes Mal und ist jedes Mal völlig anders! Und jetzt steht die deutsche Fassung via Startnext in den Startlöchern!
Derzeit befindet sich das Projekt noch in der Phase, wo es genügend Fans zusammenbekommen muss, um überhaupt zugelassen zu werden. Dieser Schritt ist aber locker flockig gelungen und statt der notwendigen 25 Fans gibt es jetzt schon satte 85. Es ist also nur noch eine Frage der Zeit (hoffentlich ist es sogar heute noch so weit), bis wir endlich unsere Kohle draufwerfen können. Denn, seien wir mal ehrlich, ich habe das Ding übersetzt und werde ganz sicher die eine oder andere Kopie als „Entlohnung“ erhalten, aber die Kapuzenjacke ist definitv Pflicht!
Für die, die bisher nur böhmische Dörfer verstehen, vielleicht eine kurze Erklärung:
Umläut ist kein Rollenspiel im eigentlichen Sinne, sondern mehr ein Erzählspiel mit Rollenspielelementen. So spielt hier jeder Spieler eine Metal- oder Hard Rock-Band, die bestimmte Werte besitzt (Rollenspielelement) und muss diese Band in unterschiedlichen Szenen darstellen und die Werte verbessern, um in der großen Battle of the Bands – dem fetten Showdown des Spiels – eine Chance gegen die Konkurrenz zu haben. Das coolste Regelelement ist die Konfliktresolution. Durch Pokerkarten wird bestimmt, ob die Szene, die man sich für seine Band vorstellt, positiv endet oder nicht. Soweit ist das ja noch nix Besonderes, aber wenn ich euch sage, dass auch entschieden wird, wer den Ausgang der Szene erzählen darf, dann wird ein Schuh draus.
Im optimalen Fall bist du erfolgreich und darfst selber das Ende erzählen. Supi. Auch wenn die Szene unerfolgreich war und du selber erzählen darfst, wird das Ganze nur halb so wild. Aber spätestens, wenn die Szene scheitert und dein Roadie (dein rechter Nachbar) den Ausgang erzählen darf, dann ist hochgradige Peinlichkeit vorprogrammiert.
Sehr gut hat mir auch gefallen, dass als Rahmenbedingung direkt zu Beginn ein Zeitlimit (üblicherweise drei Stunden) gesetzt wird, sodass es erstmal kein „Ziel“ gibt, außer die Zeit zu erreichen und dann bei der Battle amtlich zu glänzen. Die Zwischenzeit vergeht dann mit den richtigen Getränken und der passenden Hintergrundmusik wie im Fluge – glaubt mir…

Schaut euch mal dieses YT-Video an – das goldene Kamel erzählt ab ziemlich genau Minute 40:00 ein paar Takte über unsere gar unterhaltsame Spielrunde auf der RPC.

Angefixt?!? Dann wartet noch die paar Stunden ab bis die Finanzierungsphase beginnt, und dann zeigt der Rollenspiel-Szene, dass kleine Projekte durchaus rocken können und man nicht immer nach den Sternen greifen muss – ja, ich blicke in eure Richtung, liebe Traveller-Freunde. 😉 Ich setze also mal als mein persönliches Ziel 2649 Euro, das muss doch zu schaffen sein.
Ich lasse euch dann mal alleine mit der Überlegung wie viele Euro ihr draufschaufelt und es kann nur ein Motto gelten: „Wimps and posers – leave the hall!

[Rezension] Rock'n Rodeo – Der Festivalmanager

Mit Rock’n Rodeo habe ich hier das erste deutsche Brettspiel in Händen, das via Startnext entstanden ist und dessen Entstehung man somit Schritt für Schritt verfolgen durfte. Der Mantikore-Verlag war so clever, das Potential des Projekts zu erkennen und es sich genüsslich ins Portfolio zu schieben.
Bevor ich ein paar Takte dazu schreibe, möchte ich noch auf die schicke Homepage hinweisen sowie die Tatsache, dass ihr dort im Bereich „Spielregeln“ nicht nur die Regeln kostenlos herunterladen könnt, sondern euch auch Erklärvideos ansehen könnt. Ein grandioser Service, wie ich finde!
Name: Rock’n Rodeo – Der Festivalmanager
Autor: Matthias Stark
Verlag: Mantikore
ISBN: 4-260386-330016
Preis: 34,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 min
Genre: Worker Placement, Siegpunkte sammeln
Aufmachung
Rock’n Roll, Alder! In bester Comicmanier wird man hier in die perfekte Festival-Stimmung versetzt. Alles, was sich während des Spiels am Spieltisch befindet, strömt aus jeder Pore Rock’n Roll aus! Da kann man höchstens noch zusätzlich etwas Bier auf dem Tisch verschütten, zur Simulation des Dixie-Klo-Geruchs etwas Klostein verbröseln und ordentlich einen fahren lassen und eventuell die eine oder andere Metal-CD in den Player werfen.
Gerade die Karten weisen so den einen oder anderen Gag auf, der mal mehr und mal weniger gelungen und mal mehr und mal weniger gezwungen daherkommt – irgendwo im Bereich zwischen „AD/AC“ und „Die Chirurgen“ bei den Bandkarten. Für die „Holzrocker-Figuren“, die der Fachmann auch gerne als Pommesgabel-Meeples bezeichnet, gibt es allerdings einen ganz uneingeschränkten Daumen nach oben.
Total gut gefallen mir auch die personalisierten Elemente, die wir dem Crowdfunding-Hintergrund zu verdanken haben – so gibt es bei den Metallern neben den Headbangern, den Rockern und den Gothics auch „Helga Schreier“, die scheinbar beim Crowdfunding etwas tiefer in die Tasche gegriffen hat und sich auf einer Karte verewigen durfte. Ich finde sowas immer total charmant.
Die Spielanleitung ist übrigens auch sauber aufgebaut und wird gut durch Illustrationen unterstützt. Da habe ich schon viel Schlimmeres gesehen. Besonders gelungen sind die gelben Boxen mit unterstützenden Beispielen und die orangefarbenen Boxen mit erweiterten Regeln.
Das Spiel
Auf rein mechanischer Ebene muss ich versuchen, einige Werte halbwegs im Gleichgewicht zu halten, um am Ende siegpunkttechnisch möglichst gut da zu stehen.
Man spielt über drei Jahre hinweg – wobei (nach dem Grundaufbau) jedes Jahr in 3 verschiedene Phasen unterteilt ist:
Phase 1: Booking
Jeder Spieler beginnt, sich Bands für sein Festival zu buchen. Anschließend zieht man Fankarten, spielt Ereigniskarten und nimmt sich Fans. Die Phase läuft recht zügig ab und dient eigentlich nur der Vorbereitung des eigentlichen Festivals…

Phase 2: Festival
Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Phasen. Die Fans reisen an, es findet ein Ereignis statt, die Band spielt und es wird der allgemeine Zustand des Festivals überprüft.
Zumeist spielt jeder Spieler für sich – mit den Ereigniskarten hier, wie auch zuvor in der Bookingphase kann man allerdings Einfluss auf andere Festivals nehmen, und den anderen Spielern ordentlich einen reindrücken.
Diese Phase stellt den eigentlichen Kern dieses Spiels dar und hier gilt es, die wichtigsten Entscheidungen zu treffen.
Hier gilt es in erster Linie auf die Bedürfnisse der einzelnen Fangruppen zu achten und die Rahmenbedingungen (Chaos, Müll, Hygiene, Fanzufriedenheit…) in einem möglichst stabilen Gleichgewicht zu halten.

Phase 3: Wertung
Nach drei Tagen erfolgt die große Abrechnung. So gibt es Preise für die beste Stimmung und die meisten Fans. Außerdem gibt es Punkte, die sich nach den Fans richten, die der Veranstalter laut seiner Festival-Karte anlocken sollte sowie die Einnahmen, die im Verhältnis 1:5 eingerechnet werden.
Überraschenderweise hat dann am Schluss der gewonnen, der die meisten Siegpunkte gehamstert hat! Glüsckwunsch!

Sehr gut gefällt mir auch die Option ein Einsteigerspiel zu spielen, das nur über 2 Saisons geht. Außerdem erhält man direkt Security und Dusche dazu, spielt keine Ereigniskarten aus, kauft keine weiteren Stände und erhält 2 Wixi-Klos gratis. Dadurch gehen zwar einige wichtige Elemente verloren, aber das Spiel wird merklich einfacher, da man einige Komponenten nicht im Auge behalten muss – macht aber trotzdem noch Spaß.

Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das gar nicht so klein ist, denn die Mechanismen sind ausgewogen, das Spiel sieht klasse aus – wer auch nur ein Fünkchen Festivalgänger in sich hat, der wird es einfach lieben müssen. Immer wieder erkennt man Personen, Bands oder Spielmomente wieder und schmunzelt still in sich hinein. Es gibt viele kleine Schweinereien, auf die man im Spielverlauf achten muss und das Spiel kratzt ganz knapp an der Grenze zum „Vielspielerspiel“, was man ihm aufgrund des eher „jung“ wirkenden Aussehens zu Beginn gar nicht zutraut.
Insgesamt gibt es einen ganz klaren Daumen nach oben für ein Spiel, das sich mit einem eher ungewöhnlichen Thema befasst und es mit einer tollen Mischung aus humorigen Ideen und ernsthaftem Gameplay transportiert.
Der halbe Punkt Abzug resultiert eigentlich nur daraus, dass ich die einzelnen Gruppierungen der Fans doch teils recht willkürlich getroffen sind und mit noch etwas mehr Genre-Kenntnis wäre da noch etwas mehr rauszukitzeln gewesen. Die „Gothics“ einfach zu einer Unterkategorie der Metaller zu machen sowie die meisten Gruppierungen, die unter „Raggae“ gefasst sind (Mittelalter-Heinis, Hillbillies,militante Veganer…), halte ich nicht für die idealen Lösungenm aber Schwamm drüber!
Bewertung
4,5 von 5 Pommesgabel-Meeples

[Rezension] Zwerg / Elf – Band 2: Abenteuerabschnittspartner

Zwerg und Elf gehen in die zweite Runde…
Produkt: Abenteuerabschnittspartner
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Eigenverlag
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 14,90€
ISBN: 978-3-950327-03-8
Link: Amazon
Gestaltung
Die Schuster bleiben weiterhin bei ihren Leisten und zeichnen klare Striche in schwarz/weiß – die Witze richten sich nach wie vor an Rollenspieler und artverwandte Nerds, da gibt es nix zu meckern, wenn man sich zu dieser Peergroup zählt.
Inhalt
Wir erfahren die Entstehunggeschichte der beiden Protagonisten und wie sie zueinander fanden. Wie schon in Band 1 schön in eine klassisch-verhohnepiepelte (Herrje, schreibt man das so?) Fantasy-Welt eingebettet und voller wüster Anspielungen. Nachdem die beiden die Einwanderungsbehörde von „Weit und breit“ verlassen haben, heuern sie in einer „Duergar King“-Filiale an und erinnern mich in dieser Phase etwas an Spongebob Schwammkopf und  Taddäus Tentakel – aber klar – ein solches Erlebnis schweißt einfach zusammen. Von da an geht es für „Elfy“ direkt nach Pigwards und in bester Manier eines bekannten Jungen mit Blitznarbe auf der Stirn wird er in den magischen Künsten unterwiesen. Im Zuge seiner Abschlussprüfung heuert er den Zwerg als Gefolgszwerg an und besteht wider Erwarten – besonders das Abschlusspanel in bester Conan-Manier gefällt mir ausgezeichnet.
Fazit
Es dürfte am einfachsten sein, auf mein Fazit zum ersten Band zu verweisen. Seitdem hat sich einiges getan, die Geschichte ist etwas stabiler und etwas weniger abstrus geworden, das Team groovt sich langsam ein und ich erhöhe um 0,5 Punte, was die Bewertung angeht. Schauen wir mal, was Band 3 bietet…
Bewertung
3,5 von 5 Zwergelfen

Packs! – A Fluffy Horror RPG for Savage Worlds

… okay, okay – der geneigte Seifenkistenleser könnte das Spiel auch als „Ratten!“ vom Projekt Kopfkino vertrieben von Prometheus kennen, das just auf der SPIEL 2014 eine neue schicke Auflage erfahren hat.
Nun aber läuft der Kickstarter für eine englischsprachige Ausgabe und da sieht es gar nicht mal schlecht aus. Wenn ihr hier vorbeischaut, werdet ihr feststellen, dass nach nur zwei Tagen schon 1748 Dollar des angestrebten Ziels von 3000 Öcken erreicht sind. Das Spiel wird also locker ins Ziel trudeln, es geht nun vornehmlich darum coole Extras freizuschalten.
Versager wie ich, die nicht im Besitz einer Kreditkarte sind, werden allerdings mal wieder von Kickstarter ausgeschlossen – das wird mich aber nicht daran hindern, das Projekt weiter zu verfolgen, denn ein cooles-Socken-Spiel wie Ratten! hat eine Chance auf dem internationalen Markt mehr als verdient…

[Rezension] Tiefraumphasen (Kurzgeschichten-Sammlung)

Mir ist mal wieder eine Kurzgeschichten-Anthologie vor die Augen gekommen, die durchaus rollenspielerische Bereiche streift – nicht nur wegen der teils auch aus dem Rollenspielbereich bekannten Autoren, sondern auch, weil ich mich das eine oder andere Mal an Traveller-Spielrunden erinnert fühlte…
Titel: Tiefraumphasen
Herausgeber: André Skora, Armin Rößler, Frank Hebben
Art: Kurzgeschichtensammlung
Format: Taschenbuchgröße, 261 Seiten
Verlag: Begida
ISBN: 9-783957-770066
Preis: 13,50€
Link: Begida
Gestaltung:
Respekt! Gerade für so einen kleinen Verlag und eine vermutlich recht geringe Druckauflage wird hier einiges geboten – so gehört zu jeder Geschichte eine passend angefertigte Illustration und im Anhang findet man Kurzinfos zu den AutorInnen inklusive Foto. Toller Service und eine tolle Hilfe, um die Schreiberlinge und ihre Geschichten besser einordnen zu können. Auch das Cover gefällt mir und vermittelt gut das, was ich mir von der Sammlung erwarte (ob ich das dann auch bekomme, steht erstmal auf einem anderen Blatt): Sprich: Sieht gut aus, ist gut lektoriert und macht so schonmal direkt Spaß.
Inhalt:
  • Armin Rößler
  • Andreas Winterer
  • Christian Günther
  • Karsten Kruschel
  • Niklas Peinecke
  • Peter Hohmann
  • Sven Klöpping
  • Torsten Exter
  • Thorsten Küper
  • Jakob Schmidt
  • Karla Schmidt
  • Eva Strasser
  • Jan-Tobias Kitzel 
Dreizehn mehr oder weniger bekannte Namen aus der deutschen Literaturszene, die Sci-Fi-Geschichten präsentieren. Die Illu und der Titel erschaffen vor meinem geistigen Auge Bilder von Kälteschlafkammern, von der Charaktererstellung im Traveller-Rollenspiel, ganz allgemein von Hard-Sci-Fi mit amtlich technischem Schnickschnack und jeweils einer Prise philosophischem, aber sich in Grenzen befindendem Geschwurbel.
Aber (in den meisten Fällen) weit gefehlt! Sci-Fi gibt es schon, aber nur selten wird auf den Weltraum-Tech-Bereich eingegangen. Eher schon gehen viele der Geschichten in Richtung Cybertech – was eine deutliche Verbindung zum Vorgängerprojekt Fieberglasträume darstellt, mich aber in meiner Erwartungshaltung etwas einbremst.
Die Geschichten rauschen im Mordstempo an mir vorbei, aber wenn ich nachher drüber nachdenke, hat sich wenig im Gehirn festgesetzt. Müsste ich mich allerdings auf einen Favoriten festlegen, weil Thema und Ende einfach verdammt ungewöhnlich (aber nicht zu ungewöhnlich!!!!) sind, so würde ich als Anlesetipp zu „Knox“ von Eva Strasser raten. Wir reisen im Gehirn des scheinbar etwas zurückgebliebenen Knox als Beifahrer mit und das ist mal wirklich verstöhrend…
Mag man es absolut verwirrend, dann gibt schon der Titel „Extremophile Morphologie“ von Jakob Schmidt einen deutlichen Fingerzeig in welche Richtung es gehen könnte. Wer schon immer mal über Merkurkrabben philosophieren wollte, der wird hier perfekt bedient.
Fazit:
Hmmm… Ich weiß nicht so recht, ob alle Geschichten das repräsentieren, was ich mir im Vorhinein vorgestellt habe, aber ganz ehrlich: Alle sind handwerklich gut geschrieben und keine einzige ist wirklich schlecht. Allerdings hat mich auch keine so richtig weggehauen – scheint irgendwie gerade so ein Trend bei Kurzgeschichtensammlungen zu sein. Die Qualität in der Breite stimmt absolut, aber die Spitze ist doch eher schmal. (Okay, vielleicht liegt das aber auch an meinem verquasten Geschmack…) Wer sich einen guten Überblick über die deutsche Kurzgeschichtenszene verschaffen will, der sollte hier unbedingt zugreifen.
Bewertung:
3,5 von 5 Kälteschlafkammern

[Rezension] Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung

Es geht weiter – bald haben wir mit der deutschsprachigen Fassung die englischsprachigen Hardcover
eingeholt, einen Band Vorsprung hat die internationale Reihe nur noch…

Titel: Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung
Autor(en): Joe Dever (Alex Kühnert, Nic Bonczyk)
Übersetzung: Alex Kühnert
Art: Spielbuch
Format: Broschiert, 532 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-55-7
Preis: 14,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Longmore und De Lago sind zwar scheinbar passé, aber Victor Manuel Leza Moreno und Nathan Furman machen ihre Sache ebenso gut und das Buch passt perfekt zum Aussehen der anderen – die komplette Serie ist wowohl von den Covern als auch von den Rücken her eine Zierde für jedes Bücherregal.
Übersetzung und Lektorat sind über jeden Zweifel erhaben und beide Abenteuer lesen/spielen sich super.

Inhalt
Wir haben es wie immer mit zwei Abenteuern zu tun – im Hauptabenteuer muss der Einsame Wolf rechtzeitig die Abtei erreichen, um seine jungen Mönche im Kampf gegen „ein Horde Feuer speiender Drachen“ anzuführen –  was ich natürlich souverän geschafft habe. Langsam nähern wir uns in der EW-Reihe doch recht epischen Ausmaßen, was man mögen kann oder auch nicht. Ich persönlich stehe sehr drauf. Zwar habe ich auch das Spielen eines kleinen fast machtlosen Mönches gemocht, aber ich finde es noch cooler, so einen richtig mächtigen Watz zu spielen. Wer also nicht auf High-Fantasy und mächtige Mächte und Gegner steht, wird eher mit den ersten 12 EW-Bänden glücklich werden und sollte seine Karriere dann unbezwungen an den Nagel hängen.
Spannend – gerade aus deutscher Sicht – ist in diesem Band aber das Zusatzabenteuer „Die Toten von Chrude“, denn es stammt aus den Federn von Mantikore-Boss Nic und dem deutsche Spielbuch-Overlord Alex. Als Herr über die internationale Reihe konnte Nic anscheinend ein paar zusätzliche Abschnitte durchsetzen, denn statt der üblichen 150 Abschnitte haben wir es hier mit satten 250 zu tun, das geht fast schon in Richtung „amtliches Einsamer Wolf Abenteuer“ (denn die haben ja bekanntlich 350 Spielabschnitte). Hier spielst du einen einfachen Bauern in Palmyrion, der seine Lieben retten muss und sich dabei so mancher abstruser Gefahr entgegenstellen muss. Welche Gefahr, fragt ihr? Na was, wohl? Zombies sind doch gerade extrem angesagt… Insgesamt gibt es aber nicht allzu viele Kämpfe, sondern die düstere Stimmung wird eher durch Schreibstil und Art der zu fällenden Entscheidungen transportiert.

Fazit
Ohne mich beim Mantikore-Team einschleimen zu wollen, ist das Zusatzabenteuer für mich das Highlight des Bandes – gut, dass man sich als Chef der Serie ein paar Abschnitte mehr gestatten kann, als einem Bonus-Abenteuer neben dem Hauptabenteuer von Joe Dever eigentlich zustehen. Und so haben wir es mit zwei fast gleichlangen und gleichwertigen Abenteuern zu tun, die beide einen richtig knackigen Schwierigkeitsgrad haben und ihr Geld mal sowas von wert sind…

Bewertung
4 von 5 Drachen

[Rezension] Joe Haldeman – Soldierboy (Roman – Mantikore Verlag)

Herrje. Ich werde einfach nicht jünger. Ich habe den aktuellen Mantikore-Roman gelesen und in meinem
Unterbewusstsein rumorte es ständig: „So was Ähnliches hast du schon gelesen – vielleicht genau diesen Roman! Aber wo? Wann? Ach was! Du musst dich irren!!
Aber nein, ich hatte Recht und kannte den Roman schon, denn ich empfand ihn schon beim Lesen des fetten Dreierbandes „Der ewige Krieg“ als das Highlight des Sammelbandes, nur hieß die Geschichte da „Der ewige Frieden“. Aber sei es wie es sei, das Teil ist so gut, das ich ihn einfach nochmal verschlungen habe…
Titel: Soldierboy
Autor: Joe Haldeman
Übersetzung: Verena Hacker
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: Taschenbuch, broschiert, 560 Seiten
ISBN: 978-3-939212-57-7
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich kann es nur immer wieder schreiben – die Mantikoristen können Umschläge mittlerweile echt gut – auch im Inneren ist das Layout sauber und in seiner Aufgeräumtheit gut lesbar und die Zahl „echter Fehler“, die dem Korrektorat durchgeflutscht sind, befindet sich im einstelligen Bereich.
Inhalt
Wir haben es hier nicht direkt mit einem Nachfolgeband zu „Der ewige Krieg“ zu tun, sondern es handelt sich nur um ein loses Fortführen der Grundideen…
Also gut: Die Welt ist in zwei Gruppierungen zersplittert, die
einen unbarmherzigen Krieg führen. Im Grunde genommen ein Weiterdenken
des Nord-Süd-Konfliktes. Der Held des Romans kämpft auf Seiten des
reichen hoch technisierten Nordens und ist Teilzeit-Unidozent und
Teilzeit-„Soldierboy“-Lenker, denn der Großteil des Krieges wird von
Seiten der Reichen mit Kriegsrobotern geführt, die jeweils in
Zehnerteams von per Buchse zusammengekoppelten Operatoren gelenkt
werden.
Ein klandestiner (Ha! Das Wort wollte ich schon
immer mal verwenden) Kreis um den Helden Julian und seine Freundin Amelia herum stellt
fest, dass Menschen, die über längere Zeit hinweg so miteinander
verkabelt sind, automatisch zu Pazifisten werden und entwickeln einen
Plan, wie man die gesamte Menschheit zu einer miteinander in Frieden
lebenden Zivilisation umwandeln kann. Natürlich kann auch das nicht ganz
ohne Gewalt und Verluste abgehen – gerade dieses Gedankenexperiment ist
hoch interessant mitzuverfolgen und regt zum Nachdenken an – auch noch im Jahr 2015.
Was mir dann aber leider zu kurz kommt, ist die
Schilderung der Geschehnisse nach dem Staatsstreich – ich finde dazu
hätte man noch einen kompletten Roman schreiben können, da geht dann
nach langer Vorbereitungszeit alles hoppladihopp. 
Fazit
Tolles Ding! Action, fortschrittliche Technik und jede Menge sozialethischer Fragen, für mich persönlich das bisherige Haldeman-Highlight.
Und wer sich nicht den fetten Sammelband leisten will und hier den Folgeroman auf „Der ewige Krieg“  in größer und übersichtlicher gelayoutet haben will, sollte direkt zuschlagen!
Bewertung
4,5 von 5 Soldierboys

[Gratis-Download] Six Magic Circles #5 (Ruf des Warlock)

Na, geilomat! Wer sagt es denn!!!
Wer, wie ich, auf eine gute Mischung aus Humor und Heavy Metal im Rollenspiel steht – und wer dann noch in den späten 80ern und frühen 90ern ein Herz für absurd schwere Regelsysteme hatte, der kam einfach an „Der Ruf des Warlock“ nicht vorbei.
Einge unverbesserliche Enthusiasten halten dem System auch nach Jahrhunderten noch die Treue, obwohl Games-In die Lizenz brutal hat im Sande verlaufen lassen…
Und diesem Team haben wir es zu verdanken, dass in Form des Six Magic Circles-PDF-Magazins noch weiteres spielbares Material erscheint – gerade unlängst in der 5. Ausgabe.
Ladet euch das Teil einfach mal runter und schaut, ob ihr das Material entweder für eure seit Generationen laufende RdW-Runde verwenden könnt, oder ob es sich passend für eure anderen Rollenspielprojekte verwursten lässt.

[Rezi] Provincia Romana (Brettspiel)

Auf Brettspiele fahre ich ja gerade ohnehin ab – und Römer waren auch schon immer ein absolutes Leib- und Magenthema von mir. So passt mir „Provincia Romana“ genau in den Kram und
erinnert mich thematisch entfernt an eine Kombination aus Hexemonia und Praetor. Da kann das Spiel gar nicht so verkehrt liegen…
Copyright: www.truant.de
Name: Provincia Romana
Autor: Pierluigi Frumusa
Verlag: Edition Erlkönig, Stratelibri
ISBN: 978-3-934282-60-5
Preis: 49,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-6
Dauer: 90 Minuten (haut ab der ersten etwas längeren Partie halbwegs hin)
Genre: Aufbau, Ressourcenmanagement

Okay, wie isses also, das Spiel, das eigentlich das einzige sein sollte, mit dem Mario Truant auf der SPIEL 2014 aufschlagen wollte? Wäre er ausgebuht und rausgeworfen worden, wenn er nur dieses Spiel im Gepäck gehabt hätte? Let’s see…
Aufmachung
Okay? Was wird geboten? Neben einer gut verständlichen Anleitung (die netterweise auch alle Karten nochmal einzeln zeigt und erklärt) gibt es einen ganzen Rutsch von Holzklötzchen, die die Ressourcen darstellen, Pappchips, die für Geld stehen oder aber Strategien für den Kampf darstellen, jede Menge Karten aus drei unterschiedlichen Bereichen (Gebäude, Produktion, Senat) und ein paar Karten, die für den Kampf gegen gallische Stämme und für das Prestige notwendig sind. Dazu kommen ein Spielbrett mit einer äußerst römischen Kramerleiste (ja, íhr dürft Siegpunkte erstreiten) und Platz für alle Karten und die Rundenzählung und außerdem noch Verwaltungsbretter für die bis zu 6 Spieler und ein paar Holzmarker, um Siegpunkte und Moral, Prestige und Verteidigung anzuzeigen…
Die Komponenten sind alle sehr hochwertig, passen hervorragend zum gewählten Hintergrund und zeigen sofort, wo der doch recht amtlich Preis herkommt.
Auf geht’s!
Das Spiel
In „Provincia Romana“ geht es überraschenderweise um eine Provinz des römischen Reiches und zwar genauer gesagt um Gallien im Jahr 52 n. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern bestetzt. Ganz Gallien? Nein, ein kleines…
Ach, Quatsch. Aber der historische Hintergrund passt – wir Spieler sind römische Legaten, die vom fiesen Vercingetorix zerstörte Städte wieder aufbauen – und dabei Angriffe der Gallier abwehren – müssen. Ziel ist es, möglichst viele Prestigepunkte zu erlangen und somit zum nächsten gallischen Prokonsul (und Sieger des Spiels) ernannt zu werden.
Das Grundprinzip ist eigentlich gar nicht so derbe kompliziert. Das Spiel dauert insgesamt 6 Runden lang – jede Runde hat 5 Phasen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
In Phase 1 muss ich unterschiedliche Karten (OPES, SPQR, Aedificium) ziehen, wobei ich jeweils wählen kann, von welchem Stapel es sein darf. Ich decke 4 Karten auf und lege 2 verdeckt hin. Nun darf ich mir eine der Karten nehmen und bei Produktionskarten wird die obere (bessere) Hälfte gewertet – alle weiteren Spieler dürfen sich zwar noch eine dieser Karten nehmen, allerdings gilt für sie die untere (schlechte) Hälfte. In Phase 2 werden Karten ausgespielt und ich kann in meiner Stadt Gebäude errichten, wenn ich die notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Phase 3 ist die Kampfphase und alle Städte werden von Galliern angegriffen, derer man sich erwehren muss, indem die Kombination aus Verteidigung und Moral höher ist, als der Angriffswert der Gallier. Dazu gibt es noch kleine Chips, mit denen man sich selber einen +1 Boost geben kann oder einen anderen Spieler mit einem Abzug belegen kann. Ein witziger kleiner Mechanismus, der beim Zweispielerspiel noch nicht sonderlich zum Tragen kommt, aber je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto brutaler kann er reinhauen.
Phase 4 ist schnell passiert, denn man muss Unterhalt und Steuern bezahlen – sprich: Moral, Verteidigung, Gold -1. In der abschließenden Phase kann man nun Gebäude aktivieren, sie werden getappt und meist mit einem Prestigepunkt bezahlt – dafür kriegt man aber auch irgendwas Tolles…
Nun bekommt der nächste Spieler die Caesar-Karte und der Rundenmarker wandert um 1 weiter.
Highlight des Spiels (neben dem witzigen Ressourcenmechanismus) sind ganz sicher die Senats- und Gebäudekarten, die etliche Taktikmöglichkeiten eröffnen und dafür sorgen, dass zumindest zu Beginn kein Spiel dem anderen gleicht.
Fazit
Auch zu zweit ein gut funktionierendes Aufbau-Strategiespiel ohne Krücken. Gute Aufmachung, immerhin ein interessanter Mechanismus (die unterschiedlichen Ressourcenkarten und mit Abstrichen die geheimen Kampfsteine) und die anderen tun das, was sie sollen. Da gibt es nicht viel zu meckern. Bisher habe ich das Spiel nur zu zweit gespielt, aber ich kann mir vorstellen, dass es mit mehr Spielern mindestens genau so gut funktioniert. Vermutlich werden die Kämpfe gegen die gallischen Angreifer spannender, je mehr Mitspieler am Tisch sitzen, denn man kann nicht sicher sein, dass ein hoher Verteidigungswert und ein geringer Abzug durch die Moral ausreichen, um alle Stämme hinwegzufegen, denn spätestens, wenn sich drei oder mehr Gegenspieler gegen einen verbünden, sieht es trotz bester Voraussetzungen düster aus…
Ach ja – ich sollte die Ausgangsfrage noch beantworten – die Chancen stehen gut, dass sich Mario T. auch nur mit diesem Spiel im Handgepäck ganz wacker geschlagen hätte. Das Spiel hat einen netten mittelprächtigen Schwierigkeitsgrad, der keinen verschreckt, aber auch für Profis nicht total uninteressant ist und ein gut gewähltes Thema, was durch die Mechanismen und die Aufmachung gut unterstützt wird. Hätte ich den Stand gefunden, so wäre ich sicher zumindest stehengeblieben und mich gegen eine Testrunde nicht mit Händen und Füßen gewehrt.
Bewertung
4 von 5 Gallier-Überfällen

[Startnext] Numenera-Endspurt…

Alter Schwede! 10 Stunden lang läuft der Crowdfunder für die deutsche Fassung von Numenera noch – und es könnte glatt sein, dass das völlig utopische erscheinende letzte Ziel von 55.000 Öcken doch noch geknackt wird.
Wir schädigen bisher den „armen Uhrwerk-Verlag“ ohnehin schon genug, denn für 50 Euro bekommt man mittlerweile:
  • Grundregelwerk
  • Karte
  • Charakterbögen
  • Heft mit drei Abenteuern und
    vorgefertigten Charakteren
  • massiver Spielleiterschirm
  • zwei
    SL-Leitfäden
  • Cypher-Kartendeck
  • Creature-Deck
  • In Strange Aeons:
    Lovecraftian Numenera
… und natürlich Porto und Verpackung.
Beim Erreichen von 55.000€ (derzeit stehen wir bei 53.208) käme noch ein XP-Deck dazu und die Karte würde „cooler“ und es gäbe mehr Charakterbögen. Hört sich verlockend an.
Also alle Kurzentschlossenen – haut rein!

Edit: Ein weiterer kleiner Anreiz mag sein, dass die Chance besteht, den Bergen des Wahnsinns den Rang als erfolgreichstes deutsches Rollenspiel-Crowdfunding-Projekt abzulaufen. Für Statistikfreaks wie mich ist sowas immer interessant.