[Rezension] Yinsh (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Zeitgleich mit dem ersten Spiel der Neuauflage, Gipf, erschien ein weiteres Spiel des Gipf-Project. Trägt Gipf eine dicke 1 auf der Schachtelseite, hat Yinsh logischerweise, die…
… Nummer 6. Aber ich vermute mal sehr stark, dass Huch versucht hat, die Reihe direkt mit zwei starken Spielen zu starten. Und wer sich Tom Vasels Besprechung ansieht, der kann davon überzeugt sein, dass das Spiel etwas taugt – auch wenn ich scheinbar nicht der einzige bin, der mit den Namen der Spiele so seine Probleme hat, denn es folgen noch TZAAR, ZÈRTZ, DVONN und PÜNCT. Äh, ja. Da war wohl jemand gerade auf dem Klo, als die coolen Spielenamen verteilt wurden.
Vielleicht ist Huch auch danach gegangen, zuerst einmal die beiden Spiele mit den am wenigsten Furcht einflößenden Namen zu veröffentlichen.
Wow! ich recherchiere ja immer etwas um die zu besprechenden Spiele herum und dieses Teil hier ist tatsächlich auf Platz 121 der Boardgame Geek-Rangliste. Das ist echt mal ne Hausnummer.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Yinsh
Verlag: Huch & Friends
Autor: Chris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60
Genre: Abstrakt, Steine, Reihen
BGG-Ranking: 121


Aufmachung
Ein seeeehr spartanisches Spielbrett, der schon von Gipf bekannte schwarze Sack, 10 Ringe und 51 Markierungssteine – dazu eine Spielanleitung in Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Spanisch und Polnisch. Fertig.
Das Spiel
Zu Beginn verteilen die Spieler abwechselnd ihre 5 Ringe auf dem Spielfeld. Hier mögen intelligente Menschen durchaus in der Lage sein, schon eine Strategie zu verfolgen – ich bin immer recht gut damit gefahren, die Teile halbwegs wahllos auf dem Feld zu platzieren.
Nun legt man in einen Ring seiner Wahl einen Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) und bewegt den Ring dann in gerader Linie so weit man möchte (aber maximal bis zum nächsten Ring oder bis zum Spielfeldrand). Alle übersprungenen Markierungssteine wechseln nun ihre Farbe. So entwickelt sich das Spiel nach und nach, wobei man immer das Ziel verfolgen muss, die gegnerischen Ringe abzublocken und selber eine amtliche Fünferreihe zu legen. Gelingt Letzteres, so werden die 5 Steine vom Feld genommen – ebenso ein Ring nach Wahl.
Das hat zwar einen strategischen Nachteil, da der Gegner nun ringanzahlmäßig (Steht das Wort im Duden???) die Nase vorne hat, aber den Vorteil, dass ich nach dem dritten aus dem Spiel genommenen Ring die Partie gewonnen habe.
Wieder sehr einfach, aber gerade dadurch sehr reizvoll.
Fazit
Vier gewinnt für Intellektuelle (weil iss ja mit fünf einer mehr wie vier, ne, iss klar). Nee, Quatsch! Ein supereinfaches Prinzip mit hohem Wiederspielwert und hochwertigen angenehm schweren Spielsteinen, die gut in der Hand liegen. Zwar gibt es sicher ungefähr 5,5 Milliarden Menschen weltweit, die solche Logik-Strategie-Denk-Vorausplan-Spiele deutlich besser spielen als ich, aber so etwas hat mich ja noch nie daran gehindert, an etwas Spaß zu haben.
Bei der Neuauflage der Neuauflage kann man dann ja noch etwas fetzigere Namen verteilen, dann erwäge ich sogar, die 5 zu ziehen.
Bewertung
4,5 von 5 Sonic-Ringe