Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.
Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.
Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.
Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser
Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.
Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.
Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser
Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.
In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser
Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.
Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.
Als erstes Element des Settings gibt es den „sicheren Heimathafen“ für die Charaktere, Sumpfingen, das kleine Halblingsdorf in der Südwestecke der Sümpfe des Todes.
Bisher erarbeitet: Grobplanung und das Monster, die Gruftschnecke.
Das kleine Städtchen Sumpfingen existiert erst seit 6 Generationen und geht auf die Legende der Halblingsfrau Ilsa Sumpffuß zurück, die sich hier im Kampf gegen Sumpfkreaturen für ihre Familie opferte. An der Stelle ihres Dahinscheidens hat ihre kleine Familie eine winzige Siedlung errichtet, die von Generation zu Generation weiter anwuchs und mittlerweile eine Art Paradies für Halblinge aus allen Teilen des Reiches darstellt. Sumpfingen kann in aller Ruhe wachsen und gedeihen, da sämtliche Reiche, die in der Umgebung liegen, sich nicht für diese doch recht karge Ebene direkt am Rand der Sümpfe des Todes interessieren.
Auch heute noch hat die Familie Sumpffuß alle Fäden in der Hand und die älteste lebende Nachkommin von Ilsa, Dolga Sumpffuß, steht dem Rat der 7 vor, einem Gremium, das die Geschicke von Sumpfingen leitet. Die Einwanderungspolitik der Halblinge ist sehr offen und alle, die hier Zuflucht suchen, werden sie erhalten, was vor allem für Halblinge gilt, sich aber auf alle Völker erstreckt.
Es gibt hier eine kleine Handelsstraße Richtung Süden und Bargas Sumpffuß richtet in regelmäßigen Abständen kleine Karawanen aus, die die hiesigen Handelsgüter zur nächstgelegenen Stadt der Menschen, Silbermond, transportieren und dort auf dem Markt verkaufen. Da die Umgebung nicht ungefährlich ist und sich gerade eine Gruppe Briganden im Süden einzunisten scheint, ist er immer auf der Suche nach kompetenten Karawanenwachen.
… (to be continued)
Gerüchtetabelle: (1W20)
1 Bargas Sumpffuß benötigt immer Karawanenwachen.
2
3 Die Gelehrte Amanda Aresdottir zahlt gut für Karten des Sumpfgebiets.
4
5
6 Dolga Sumpffuß hätte gerne die Briganden im Süden beseitigt.
7
8 Die Bedrohung aus dem Sumpf wird immer größer.
9 Nehmt euch in Acht vor dem roten Leuchten auf dem Hügel des Grauens.
10
11 Drachenknochen aus den Sümpfen erzielen bei Bargas einen guten Preis.
12
13 Jüngst sind einige Drachenknochen-Expeditionen nicht aus dem Sumpf zurückgekehrt. Hatten Irrlichter damit zu tun?
Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.
Autor: Ralf Sandfuchs
Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
Verlag: Redaktion Phantastik
Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
Erscheinungsjahr: 202
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 978-3-946759-68-3
Der Umschlag – (Co) Redaktion Phantastik
Gestaltung
Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:
NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik
Inhalt
Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.
Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.
Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.
Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.
Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.
Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik
Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.
Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.
Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.
Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.
Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.
Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.
Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.
Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:
Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …
Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.
Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik
Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.
Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.
Fazit
Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!
Bewertung
4,5 von 5 Speere
Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!
Glücklicherweise schneidet @san-raal die Gruftschrecken-Podcastfolgen immer sehr präzise und so wisst ihr glücklicherweise gar nicht, wie oft uns aus Versehen ein „Gruftschnecken“ rausrutscht. Aber unsere Fehler sollen euer Gewinn sein und so haben wir hier zur Feier des neuen Jahres zwei verschiedene Inkarnationen der Gruftschnecke mit Spielwerten für Swords & Wizardry, aber auch recht problemlos mit anderen OSR-Systemen zu verwenden. Ihr dürft natürlich sehr gerne raten, wer von uns welche Gruftschnecke entworfen hat, aber wir werden es euch niemals verraten.
… und ihr glaubt gar nicht, wie gut diese Kreatur in das geplante Seifenkisten-Setting „Die Sümpfe des Todes“ passt. Oh, yeah!
Wie schon für das geniale Bild zu unserem Podcast haben wir auch für die Gruftschnecke den legendären Mario Bühling gewinnen können, der sich tief in eine äonenalte Krypta begeben hat, um diese Monstrosität fast greifbar zum Leben zu erwecken. Solltet ihr übermannt*fraut von der Qualität seiner exorbitant guten Zeichnungen sein, würden wir euch nicht moralisch verurteilen, wenn ihr ihn auf Patreon unterstützen wolltet. (Aber psssst. Mario weiß nicht, dass ich euch hier dazu rate. Er ist in der Eigenwerbung scheu wie ein Reh. Verschreckt ihn nicht.)
Die Gruftschnecke – (Co) Mario Bühling
DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 1)
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 8 [11]
Angriffe: 2 Augenstiele (je 1W8), 1 Biss (1W10)
Rettungswurf: 9
Besonderheiten: Untoter Schleim, Hauswurf
Bewegungsrate: 6
Gesinnung: c
Anzahl: 1 (1W4)
Herausforderungsgrad/EP: 6/400
Gruftschnecken sind bis zu 10 Ellen lange untote Schnecken, die in unterirdischen Krypten und Kavernen leben. Sie haben mächtige, fassförmige Körper, die an Stellen aufgerissen sind, aus denen so manches Mal ekelhafte innere Organe heraushängen, die sie dann hinter sich herschleifen. Besonders auffällig sind ihre beiden Augenstiele, die Eindringlinge in ihr Gebiet interessiert aber bedrohlich mustern. Dass diese Stiele auch als gefährliche Waffen zur Anwendung kommen, wird die jeweilige Person vermutlich schnell erfahren, wenn sie nicht unverzüglich den Rückzug antritt.
Neben den starrenden Augen, fällt jenen, die einer Gruftschnecke begegnen, auch ihr eigenartiges „Haus“ auf, denn die untoten Tiere sind zwar eigentlich Nacktschnecken, besitzen aber in der Mitte ihres Körpers an der Oberseite einen Saugnapf, mit dem sie sich größere Gegenstände, die sie auf ihrem Weg antreffen, ähnlich wie ein Einsiedlerkrebs, als Schutz auf den Rücken laden können. Dieser Gegenstand kann eine simple Holzplanke sein, ein Basaltobelisk oder aber ein steinerner Sarkophag. (Was genau die Schnecke auf dem Rücken trägt, wird vorab auf der Tabelle weiter unten ausgewürfelt.)
Zusätzlich zur Schutzfunktion kann die Schnecke aber mit dem Gegenstand auf ihrem Rücken einen mächtigen Angriff durchführen, indem sie ihren Körper krümmt, zurückschnellen lässt, den Saugnapf kurz öffnet, und so den Gegenstand auf eine Gefahr schleudert. Der jeweilige Schaden richtet sich nach der Art des Gegenstandes.
Unterirdische Gebiete, in denen Gruftschnecken hausen, sind ganz leicht daran zu erkennen, dass alles um sie herum schwarz und verdorrt ist, da der schwarze und fürchterlich stinkende Schleim, auf dem sie gleiten ,und der ihren ganzen Körper bedeckt, alles Leben vergehen lässt oder zur Flucht zwingt.
Die riesigen untoten Weichtiere ernähren sich von allem, was entweder ihrem Schleim zum Opfer fällt, oder das sie mit ihren peitschenden Augenstielen zur Strecke bringen können. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn nach nur 1W4 Phasen, in denen ein Organismus ihrem Schleim ausgesetzt war, beginnt er, sich zu transformieren und ebenfalls in eine Gruftschnecke zu verwandeln. Lediglich 1W10 Phasen später ist die Umwandlung so weit fortgeschritten, dass sie unumkehrbar ist und das betroffene Lebewesen als „junge“ Gruftschnecke beginnt, ihrerseits andere Organismen zu töten, zu fressen und ihre Reste zu neuen Gruftschnecken zu verwandeln. Dadurch wird sie selber immer größer, bis sie nach kurzer Zeit die angegebenen Werte einer ausgewachsenen Gruftschnecke erlangt. Eine frische Gruftschnecke besitzt 1+1 TW, eine RK von 8 [11], verursacht mit den Augenstielen nur je 1W4 Schaden und hat einen RW von 14.
Somit ist der Reproduktionszyklus eindeutig geklärt, aber die Ursprünge der ersten Gruftschnecke sind im Dunkel der Zeit verborgen, aber alle möglichen Theorien sind gleichermaßen beunruhigend. Die Geschichte vom Nekromanten Kraxxar, der eine verhängnisvolle Liebe zu Weichtieren hatte, die äußerst intelligente Schnecke Ssssssr, die in einem unterirdischen Labyrinth ein unheiliges Buch gefunden hat oder der See aus untoter Energie, der ein Gelege von Schneckeneiern überflutete, alles Geschichten, die besser nicht wahr sein sollten.
Aber sei es wie es sei, in manchen Regionen haben sich diese unterirdischen Predatoren durchgesetzt. Trifft man normalerweise auf Einzelexemplare, was schon gefährlich genug ist, so kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich einige der Wesen zusammenschließen, um in einer Art Familien zu leben. Dadurch werden sie noch deutlich gefährlicher, denn die vergleichsweise geringe Geschwindigkeit der Gastropoden gestattet es, sie problemlos zu entgehen. Einzelne Gruftschnecken nutzen so ihre Kenntnis der Umgebung, um Beute in Sackgassen zu erwischen oder durch enge Gänge in Abgründe oder tiefe Gewässer zu treiben. Trifft man aber auf eine zwei Gruftschnecken oder gar eine kleine Gruppe, so werden diese ihre Beute wie ein Wolfsrudel umkreisen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen, um ein Entkommen mehr oder weniger unmöglich zu machen.
Untoter Schleim: Der fast pechschwarze und nach Verwesung stinkende Schleim der Schnecke hat zwei Besonderheiten. Zum einen hat er leicht betäubende und später gar lähmende Eigenschaften und andererseits kann er Menschen und Tiere, die ihm länger ausgesetzt sind, zu neuen untoten Gruftschnecken verwandeln (siehe Text).
Die Betäubung, die schnell zur Lähmung wird, wirkt sich so aus, dass eine Kreatur, deren blanke Haut mit dem Schleim in Berührung kommt, zuerst ein Prickeln spürt und dann merkt, dass sich ein betäubender Effekt immer weiter im Körper ausbreitet, bis wenig später Lähmungserscheinungen hinzu kommen.
Regeltechnisch bedeutet das, dass ab der zweiten Runde, in der der Schleim nicht entfernt wurde, Rettungswürfe abgelegt werden müssen. Der erste findet mit einer Erleichterung von +4 statt, in jeder folgenden Runde verringert sich der Bonus um -1 bis der Schleim entfernt wurde oder der Rettungswurf misslingt, was zu einer sofortigen und kompletten Lähmung des Bewegungsapparats führt.
Hauswurf: Mit einer ruckartigen Bewegung können Gruftschnecken ihr „Haus“ auf einen Gegner schleudern und massiven Schaden verursachen. Dieser richtet sich nach der Art des Hauses. (Gnihihi! „Schaden nach Art des Hauses“!)
1W8
Gegenstand
Schaden
1
Keiner
0
2
Kleines Holzbrett
1W2
3
Kleiner flacherer Felsen
1W3
4
Große Holzplanke
1W4
5
Großer flacher Felsen
1W6
6
Steinerner Obelisk
1W8
7
Hölzerner Sarg
1W10
8
Steinerner Sarg
1W12
———————————————————————————————————
DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 2)
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 5 [14]
Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) + RW (gg. Lähmung) oder das Opfer ist für 1W3 Stunden gelähmt
Rettungswurf: 10
Besonderheiten:
Bewegungsrate: 6
Gesinnung: neutral
Anzahl: 1
Herausforderungsgrad/EP: 5/240
Diese monströs-großen untoten Bauchfüßer findet man vor allem in den Grabstätten uralter Könige und Kriegsherren, wo sie sich vom gerade verwesenden Fleisch ihrer zahlreichen Opfer ernähren. Gruftschnecken besitzen zu Beginn ihres Unlebens kein eigenes Schneckenhaus, sondern ziehen in Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung ein, z.B. Särge, Sarkophage und Truhen. Würfle auf der untenstehenden Tabelle, um Art und Inhalt des Schneckenhauses der Gruftschnecke zu bestimmen.
Obwohl sie sich, wie für Schnecken üblich, relativ langsam bewegen, sorgt das schleimige Sekret, das ihren Körper bedeckt und ihre Opfer zu lähmen vermag, für ständigen Nachschub an möglichen Nahrungsquellen. Sobald ihre „Beute“ erstarrt ist, zersetzt die Gruftschnecke das Fleisch des – bei vollem Bewusstsein befindlichen – Opfers und „nagt“ es bis auf die Knochen ab. Gelehrte berichten davon, dass einige intelligente Untote eine Art von symbiotischer Beziehung mit Gruftschnecken eingehen und sogar Gruftschnecken als „Wachhunde“ halten.
Sollte es einem Charakter gelingen, eine Gruftschnecke lebendig zu fangen, so kann er, mit den entsprechenden alchemistischen Apparaturen, das Sekret der Gruftschnecke extrahieren und, falls gewünscht, konsumieren. Den jeweiligen Effekt, den dieses Sekret verursacht, findet man in der nachstehenden Zufallstabelle.
1W4
Art des Schneckenhauses
Inhalt
1-2
Sarkophag oder großer Sarg
Würfle 1W4, um den Inhalt zu bestimmen: 1-2: zwei Gruftschrecken 3: ein giftgrün leuchtendes Langschwert von dessen Klinge Säure tropft; +1; +2 gegen Untote, wenn man den Namen des Schwerts (Maobul) in Erfahrung bringt 4: eine Mumie
3
Große Schatztruhe
Würfle auf der Schatztabelle C, um den Inhalt der Schatztruhe zu bestimmen.
4
Mimik (Schatztruhe)
Die Gruftschnecke trägt einen Nachahmer in Form einer großen Schatztruhe auf dem Rücken. Dieser greift im passenden Moment in den Kampf mit ein und versucht, die Charaktere zu verschlingen.
1W8
Effekt des Gruftschnecken-Sekrets
Dauer des Effekts
1
Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.
1W6 Stunden
2
Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.
1W8 Stunden
3
Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und ggf. Rettungswürfe.
1W6 Tage
4
Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.
1W4 Tage
5
Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.
1W3 Stunden
6
Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Ghaunadaur, dem Gott der Schlicke und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Ghaunadaur zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.
Dieser Effekt hält so lange an, bis Ghaunadaur ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7
Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.
1W3 Stunden
8
Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.
Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.
In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.
Umschlag und Impressum – (Co) Midgard Press
Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.
Ein paar spontan ausgewählte Illustrationen – (Co) Midgard Press
Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.
Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.
Cover und Vorwort von Midgard 1 – (Co) Midgard Press
Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.
Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.
Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.
Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.
Cover und Vorwort von Midgard 2 – (Co) Midgard Press
Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.
Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.
Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press
Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.
Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press
Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.
DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.
Ach, ich habe gerade nochmal Lust an einem kleinen Setting zu basteln und das Material hier auf der Seifenkiste zur Verfügung zu stellen. Im nächsten Jahr werden wohl zwei Systeme herauskommen, die „genau mein Ding“ sind: Swords & Wizardry und Old School Essentials. Ich habe schwer im Urin, dass OSE deutlicher durchstarten werden, daher habe ich mich mal initial für S&W als Go-to-System entschieden habe. Ich werde etwas an einem kleinen Sumpf mit dem stabilen Namen Die Sümpfe des Todes herumwerkeln und ihr seid jederzeit eingeladen, in den Kommentaren Ideen einzubringen und das kleine Setting noch besser zu machen.
Form KANN natürlich nur ein Hexcrawl sein – ihr kennt mich.
In den Sümpfen soll es zwei oder drei kleinere Dungeons geben, einen etwas ausführlicher beschriebenen Dungeon, eine am Rand gelegene halbwegs zivilisierte Ansiedlung, passende Begegnungstabellen, klassische Sumpfmonster, sowie neue zum Setting passende Monster. Dass im etwas größeren Dungeon eine Art fieser Endgegner lebt, muss wohl nicht extra gesagt werden, oder?
Sumpfingen (Halblingssiedlung am Westrand des Sumpfes) -> Gerüchte (so wichtig)
Ruine Ssstrak (Oberbösewicht, mächtiger Untoter)
Skrit (Dorf guter Echsenmenschen – halten aber Fremde fern)
schleimige Höhle im Zentrum des Sumpfes (vielleicht mächtiger Gegenstand?)
alte Torfabbau-Stelle (nun vom Sumpf überzogen)
ritueller Steinkreis (mal sehen, was es mit dem auf sich hat)
natürlich gewachsener Pilzkreis (hängt eine kleine Kultur damit zusammen?)
Begegnungstabellen für unterschiedliche Sumpf-Regionen
Monster (passende existierende sammeln)
Monster (neue erstellen)
„Wege“ durch den Sumpf?
Dann nehme ich mir mal (trotz zahlreicher anderer Projekte) vor, hier kontinuierlich dran zu arbeiten und euch hier immer mal wieder einzelne Elemente zu präsentieren.
Logischer Startort ist natürlich Sumpfingen, die kleine Halblingssiedlung, wo es Auftraggeber*innen, Gerüchte, Händler*innen … geben muss, damit die Sandbox ordentlich anläuft – während der Arbeit daran muss ich ja auch schon an die anderen ELemente im Sumpf denken, es wird also den Rest des Settings unmittelbar beeinflussen. Ein guter Startpunkt.
Ich denke auf den grandiosen Old-School-Blog Rorschachhamster muss ich euch gar nicht erst hinweisen, oder? Den kennt ihr doch schon. Oder? Also da bin ich ganz sicher. Oder? Ansonsten ab mit euch dahin – nirgendwo gibt es so viel tolles, direkt am Spieltisch zu verwendendes Material.
Und zum Heiligabend 2021 hat sich der Hamster mal wieder selber übertroffen – ihr könnt euch in diesem Blogbeitrag ein unfassbar kreatives Monsterhandbuch kostenlos herunterladen. Falls ihr so doof seid wie ich und den Downloadlink länger als 5 Sekunden lang sucht – klickt einfach auf das Cover des Monsterbuchs.
Und nur für’s Protokoll: Ich habe mit dem tollen Teil nix zu tun. Habe nix geschrieben, korrigiert, gezeichnet (kicher!) oder irgendwas. Ich finde es einfach nur toll und möchte es allen Seifenkistenleser*innen ans Herz legen.
Monsterhandbuch F.3 – (Co) Rorschachhamster
Nicht nur enthält dieses Buch auf satten 222 Seiten jedes nur erdenkliche Monster zwischen Adlerschwein und Zwergwollnashorn, nein es gibt sogar einen Engelgenerator. Mal sehen, ob der mir im Religionsunterricht noch von Nutzen sein kann (spässlegmacht). Großartig ist auch der Eintrag zur Greifenklaue – tausend Dank dafür!
Tja. Schaut gerne immer mal wieder beim Psychotest-Hamster vorbei oder wühlt euch durch die Download-Abteilung. Was Spielmaterial angeht, ist dieser Blog definitiv ein großes Vorbild für mich und Ansporn, auch wieder mehr Material zur Verfügung stellen zu wollen.
In meinem kurzen Blick gestern auf die Sherlock Holmes-Spielbücher erwähnte ich in einem Nebensatz die Fighting Fantasy-Reihe und dabei fiel mir auf, dass das für viele ein Relikt alter Tage ist. Man schwelgt in Erinnerungen an den Hexenmeister vom flammenden Berg – hat aber gar nicht im Blick, dass die Serie auch heute noch existiert und frisches Material rausbringt.
Da empfinde ich es einfach als Bildungsauftrag euch das mal kurz hier zu stecken, ein paar Bilder zu zeigen und einige Informationen zu geben. Ich finde diese Serie gerade in ihrem aktuellen Erscheinungsbild richtig schick und edel, ich möchte es mal mit den Worten eines großen niederländischen Denkers sagen: „Ich liebe Gooooooooold!“ – aber das werdet ihr ja gleich sehen.
Ach ja – auf Deutsch erschienen die guten Stücke (bis auf die aktuell erschienenen) zuerst bei Thienemann, später bei Goldmann – da werdet ihr auf dem Sekundärmarkt sicher flott fündig. Meine Empfehlung geht da zu den Thienemann-Fassungen. Die machen einfach mehr her. Aber ich schweife ab – zurück zu den aktuell erhältlichen Bänden.
Hier ist erst einmal ein Foto der Komplettliste der aktuellen Reihe – ich bin einfach zu faul, um die abzutippen.
Fantasy Fighting: Liste der Bände 1-17
Ach come on – ich weiß, dass hier auch einige mitlese, die sich über etwas mehr Akzessibilität freuen. Dann tippe ich mal flott für euch:
01 The Warlock of Firetop Mountain
02 City of Thieves
03 The Citadel of Chaos
04 The Forest of Doom
05 House of Hell
06 The Port of Peril
07 Creature of Havoc
08 Deathtrap Dungeon
09 Appointment with F.E.A.R.
10 Island of the Lizard King
11 Sorcery! 1: The Shamutanti Hills
12 The Gates of Death
13 Caverns of the Snow Witch
14 Sorcery! 2: Kharé – Cityport of Traps
15 Assassins of Allansia
16 Return to Firetop Mountain
17 Crystal of Storms
Band 12: Gates of Death (Co) Scholastic)
Im Jahr 2018 erschien das Abenteuer Gates of Death aus der Feder von Charlie Higson, der mir bisher im Bereich Spielbücher nicht bekannt war, der aber ein ganzes Bündel stabiler Thriller und etliche Young Bond-Romane veröffentlicht hat. Hier leistet er ganze Arbeit mit einer Dämonenplage, die Allansia überzieht – und wer kann das Problem nur lösen? Klar. Ich. Natürlich. Wäre ja auch noch schöner gewesen, wenn es da andere Held*innen gegeben hätte. Nicht der grandioseste Teil der Reihe, aber absolut stabil. Mal sehen, ob Charlie weitere Bände beitragen darf.
Band 15: Assassins of Allansia – (Co) Scholastic
Schon ein Jahr später, 2019, war es so weit und Großmeister Ian Livingstone trug wieder etwas Neues zur Reihe bei, die er mit begründet hat. In Assassins of Allansia sind (wie ihr unschwer erraten könnt) eine Gruppe von Assassinen hinter uns her und wollen ein großzügiges Kopfgeld einstreichen. Dem Problem muss auf den Grund gegangen werden und ich verrate nicht zu viel, wenn ich euch sage, dass dieser Band wieder ordentlich an der Tödlichkeitsschraube gedreht hat.
Für alle FF-Hasser sei aber gesagt, dass die Klassiker: „Willst du links oder rechts gehen? Ich gehe nach links. Tot. Mist!!!!“ der Vergangenheit angehören. Komplett unfaire Entscheidungen ohne vernünftige Grundlage sind im Laufe der Jahre zur Seltenheit geworden.
Band 16: Return to Firetop Mountain – (Co) Scholastic
Als Fachkräfte im Bereich Spielbücher erkennt ihr bei Return to Firetop Mountain von Ian Livingstone unschwer, dass wir es hier mit etlichen Flashbacks und Zitaten aus dem Urvater dieser Buchreihe zu tun haben werden. Da ist er wieder – ZAAAAAAAGOOOOOOOORRRRRRR!!!!! Und er sinnt nach Rache – was soll er auch sonst tun? Das gute Stück hier ist ein Muss für alle, die sich dem Schuft schon Mitte der 80er in den Weg gestellt haben.
Band 16: Crystal of Storms – (Co) Scholastic
Das aktuellste Abenteuer Crystal of Storms stammt aus dem Jahr 2020 und es geht hier viel unter der Wasseroberfläche ab. Auch mal ein Lebensraum, der viel zu selten bespielt wird. Vielleicht sollte ich auch hier den Namen der Autorin nennen: RhiannaPratchett. Wie? Der Nachname kommt euch bekannt vor? Ähm, ja. Ihr Vater hat auch ein paar Fantasyromane geschrieben. Ungeachtet ihrer Abstammung macht die Autorin ihre Sache hier ganz ausgezeichnet. Falls euch das Cover den Eindruck vermitteln sollte, dass sie hier auf „süß“ macht, dann bereitet euch auf einen ordentlichen Ritt durch die Unterwasserhölle bereit. Die Tarnung als Kinderbuch fliegt doch recht schnell auf und schon bald merkt ihr, dass ihr es mit einem beinharten Vertreter der Fighting Fantasy-Zunft zu tun habt.
… dabei fällt mir auf, dass ich Nic vom Mantikore-Verlag mal fragen muss, ob er sich schon um die Rechte für eine deutschsprachige Ausgabe bemüht hat.
Ho-ho-ho! Zu Heiligabend gibt es heute wieder etwas Geschichte – und zwar im Bereich SPIELBUCH!
Im Jahr 1987 brachte Thienemann nicht nur die Fighting Fantasy-Spielbücher (Jackson/Livingstone) und die Analand-Saga, als Variante für Fortgeschrittene (Steve Jackson), raus, sondern neben der klassischen Fantasy gab es auch eine Reihe von Sherlock Holmes, genannt „KrimiAbenteuerSpielBuch“. Auf Deutsch erschienen 6 der insgesamt 8 Krimi-Spielbücher, die ursprünglich bei Iron Crown herauskamen.
Folgt mir unauffällig, ich zeige euch zumindest mal die ersten 5 Teile. Band 6 fehlt mir leider – wenn ihr mir also unbedingt ein kleines Weihnachtsgeschenk machen wollt …
1 . Mord im Diogenes Club (Murder at the Diogenes Club)
2 – Der Smaragd vom schwarzen Fluss (The Black River Emerald)
3 – Das Ende eines Erpressers (Death at Appledore Towers)
4 – Dr. Watson unter Anklage ( The Crown vs. Dr. Watson)
5 – Explosion in der U-Bahn ( The Dynamiters)
6 – Der Adler von Yorkshire (The Honour of the Yorkshire Light Artillery)
7 – (The Royal Flush)
8 – (The Lost Heir)
Band 1: Mord im Diogenes Club
Hossa. Ich bin also ein Vetter von Watson, der hier für Sherlock Holmes einspringen muss, weil der einen anderen Fall bearbeitet? Okay. Da stehe ich Gewehr bei Fuß. Es gab einen Mord im Diogenes Club und ich bin bereit, ihn zu lösen? Gärtner, Butler, Kutscher – einer wird es schon gewesen sein.
Ihr könnt am Charakterbogen gut sehen, dass es hier keine Kampf- oder Attributsschlacht ist, diese Krimi-Reihe baut mehr auf Ermittlungen und das Abkreuzen von Hinweisen, Entscheidungen und Folgerungen. Macht wirklich Spaß und ist viel schwerer, als es eigentlich für mich gut wäre. Damals bin ich gnadenlos an den Teilen gescheitert und auch heute flutsche ich nicht gerade auf Schmierseife durch diese Abenteuer.
Band 2: Der Smaragd vom schwarzen Fluss
Smaragde sind ja gute alte Holmes-Tradition. Leider ist der wieder beschäftigt und ich muss Lupe und Gehrock schwingen. Ob wohl ich im wahren Leben schon mehr als ausreichend Schhüler*innen sehe, ist dieser Fall in der Belton School doch mein heimlicher Favorit.
Band 3: Das Ende eines Entführers
Mittlerweile bin ich vom Verwandten des Assistenten zum Assistenten aufgestiegen und kann den erneut beschäftigten Sherlock wieder vertreten, als Lestrade wie üblich auf dem Schlauch steht. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich diesen Fall nie gelöst. Vielleicht mache ich mich nochmal in der Badewanne auf Verbrecherjagd – heute müsste nach dem Essen etwas Zeit sein.
Band 4: Dr. Watson unter Anklage
Okay, dieses Mal hat Holmes einen verdammten Grund, seinen Freund Watson rauszupauken, denn augenscheinlich ist er seit zwei Jahren tot. In Ordnung. Das will ich mal gelten lassen. Wieder ein sehr starker Fall, bei dem bis zum Schluss nicht ganz sicher ist, dass Watson tatsächlich unschuldig ist.
Band 5: Explosion in der U-Bahn
Okay. Holmes lebt wieder. Aber dieses Mal gilt es, eine politische Intrige aufzuklären. Gefällt mir gut und war in meiner Erinnerung der einfachste Fall – wobei ich gerade echt Bock bekomme, die alle nochmal zu spielen. Zeit wäre ja jetzt.
Ich habe mal ein paar Internetquellen gecheckt und wenigstens die ersten 4 Fälle sind nicht unerschwinglich und wenn ihr halbwegs günstig drankommt, schlagt guten Gewissens zu – da macht ihr nix verkehrt.
Zum frühen Samstag gibt es ein mal wieder ein Update, woran ich rollenspielerisch gerade so arbeite und gerade steht wirklich so einiges an. Und ob groß oder klein – ich habe gerade Spaß an allem, was ich gerade auf dem Bildschirm an.
Fangen wir mal „mittelgroß“ an – das hochstufige Swords & Wizardry-Abenteuer Die Todeskammern der Dunkelelfen liegt gerade etwas brach, aber ich hatte mit Schule und Co. so viel zu tun, dass ich echt zu gar nichts kam – freue mich sehr drauf, da die nächsten Tage mit Denis weiter dran zu werkeln. Ziel ist es, das vielleicht sogar noch in diesem Jahr fertig zu bekommen.
An „kleineren“ Dingen stehen gerade zwei einseitige Artikel für den gedruckten Ringboten an – einmal gibt es etwas zum neuen Basis Set eines beliebten Kartenspiels, zum anderen einen Artikel, der sich mit einem schon etwas älteren Rollenspiel befasst, dessen Geschichte ich seit seiner Erscheinung mitverfolge.
Ein „größeres“ Ding hat sich gestern ergeben – ich darf an etwas wirklich Coolem mit übersetzen. Ich freu mich drauf – endlich mal keine langweilige 0815-Fantasy. Mal sehen, wann da alles spruchreif ist und ich euch mehr verraten darf. Uiuiui, da machen schon die ersten Seiten echt Spaß. Ach, wenn ich euch doch etwas verraten könnte …
Nachdem ich beim Spezialgelagerten Sonderpodcast eine Runde Kids on Bikes leiten durfte (Teil 1 und Teil 2) zeigte sich dort auf dem Discord großes Interesse am Thema Rollenspiel und ich habe seitdem zwei Runden 1W6 Freunde für größtenteils komplette Einsteiger*innen geleitet, was großen Spaß gemacht hat. Nächste Woche wird eine der Runden weitergehen und ich darf noch eine dritte Runde leiten. Wäre toll, wenn dort eine kleine Rollenspiel-Community entstehen könnte. Das Potential ist auf jeden Fall da.
Und ganz zuletzt wälze ich für eine wirklich interessante Aufnahme mit einem nicht ganz kleinen Nerd-Podcast seit ein paar Tagen mal wieder Literatur zu den Forgotten Realms – ick freu mir.