[#dungeon23] Raum 4: Schein und Sein

In Raum 4 haben wir ein Zweier-Team, das sich mit Schein und Sein befasst – uraltem Schein und Sein natürlich: Liessa Meow und Das Ohr.

004 – Schein und Sein

Ausmaße: Es handelt sich um die längliche Eingangshalle des uralten Tempels. Sie misst 35 Fuß in der Länge, 29 Fuß in der Breite und 23 Fuß in der Höhe. Die Eingangshalle wird von der Gruppe aus dem Inneren des Tempels durch eine kleine Türe betreten.

Sinneseindrücke: warm, trocken, staubig-dreckig, scharfer Geruch, düster. [Bei aktivem Lauschen: leises Vogelgezwitscher, regelmäßiges Rasseln]

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der ehemals mit Reliefs verzierte Raum ist hoch. Vom gegenüberliegenden Ende kommt fahles Tageslicht. Der Eingang des Tempels ist nicht zu sehen, denn ein großer Erdhügel erfüllt den Raum bis knapp 8 Fuß unter die Decke. Es wirkt, als wäre das Hindernis direkt aus dem mit Mosaik-Fliesen belegten Boden gebrochen. Vor dem Hügel liegt Schutt aus zerbrochenen Fliesen, abgebröckelten Reliefs und kaputten Statuen.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Friedliche Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh nicht getötet, erhalten verletzte Abenteurer:innen 1 TP Heilung. Unverletzte erhalten + 1 TP im nächsten Kampf.

Gewaltsame Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh verletzt oder getötet, erhalten alle Abenteurer:innen -2 Malus bei Kämpfen. Die Waffen sehen plötzlich stumpf aus. Dieser magische Effekt verschwindet mit der nächsten guten Tat.

Vorlesetext: Ihr besteigt den steilen Erdhügel, der zwischen euch und dem Aus- bzw. Eingang des Tempels liegt. Vereinzelte Trockengrasbüschel dienen hierbei als Halt und lassen euch schneller vorankommen. Unter euren Füssen rutscht die dünne Dreckschicht aus Sand und Staub in die Tiefe. Die darunter liegende Fläche ist seltsam glatt und hart.

Als ihr den Gipfel beinahe erklommen habt, setzt sich der Hügel plötzlich in Bewegung. Ein Erdbeben?

Ihr versucht noch das Gleichgewicht zu halten, als rechter Hand der gigantische Kopf der Riesen-Basiliskin vor euch auftaucht, auf deren Rücken ihr offensichtlich steht. Erst seht ihr nur ihre dolchartigen Zähne und riecht ihren fauligen Atem. Dann aber blickt ihr reflexartig in ihr blindes, rechtes Auge.

„Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?“, dröhnt ihre Stimme in euren Ohren.

Hintergrund: Die weise Riesen-Basiliskin Uzeh muss weit über 200 Jahre alt sein und hat sich diese Eingangshalle als ihre Schlafstätte zu eigen gemacht. Im Alter ist nicht nur ihr rechtes Auge eingetrübt. Sie ist auch kampfesmüde und milde geworden. So richtet die Echse mit Absicht nur ihr blindes, ungefährliches Auge auf Eindringlinge.

Erst bei erkennbarer Feindseligkeit glimmt die alte Wut in ihr auf und sie dreht den Kopf blitzschnell so, dass ihr linkes Auge den Feind mit nur einem Blick versteinert.

Ihre Wahrnehmung ist auch halbblind noch exzellent. Uzehs Blicke und Bisse werden nicht ins Leere laufen.

Vermutlich hält Magie sie am Leben. Töten die Abenteurer:innen Uzeh, so zerfällt sie aufgrund ihres Alters zu Staub. Es bleiben weder Uzehs Zähne, Krallen oder Haut übrig.

Riesen-Basiliskin Uzeh

Trefferwürfel: 12

Rüstungsklasse: 8 [11]

Angriffe: Biss (1W12)

Rettungswurf: 3

Besonderheiten: Versteinernder Blick

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 13/2300

Versteinernder Blick: Basiliskinnen sind große Echsen.

Ihr Blick verwandelt alle, die ihrem Blick begegnen, in Stein.

Eine Lösungsmöglichkeit für SC besteht darin, den Blick beim Kampf abzuwenden, was mit einem Malus von –4 auf den Angriffswurf bestraft wird. Wenn der Blick der Basiliskin auf sie selbst zurückgeworfen wird, besteht eine Chance von 10 %, dass die Basiliskin einen Rettungswurf ablegen muss, um nicht selbst zu Stein zu erstarren.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 3: Skeleton Casino

Raum 3 stammt aus der Feder von „Rackhir„. Vielen Dank!

003 – Skeleton Casino

Ausmaße: Dieser 30×30 Fuß große Raum stellt eine Kreuzung von Korridoren aus allen vier Himmelsrichtungen dar. Der Weg nach Osten ist durch eine alte, mit schlangenartigen Gravuren verzierte Steintür versperrt.

Karte des Raums

Sinneseindrücke: staubig, manchmal weht ein Windhauch durch einen der Gänge, das Klackern von Würfeln auf Stein hören, ansonsten grabesstill

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Drei Skelette sitzen inmitten des Raums auf dem Boden und würfeln. Sie haben ihre rostigen Säbel und schartigen Schilde neben sich abgelegt. Die Wände sind über und über mit Ritzen und Kerben bedeckt.

Es kann gefunden werden: Eins der Skelette trägt anstelle eines Schlüsselbeinknochens einen langen, dünnen Schlüssel aus Metall, mit dem die Tür geöffnet werden kann. Die Würfel sind aus Fingerknochen von einem der Skelette geschnitzt.

Vorlesetext: „In einem kleinen, staubigen Raum an der Kreuzung zweier Wege sitzen drei Skelette auf dem Boden und spielen gelangweilt und wortlos Würfel miteinander. Das Klackern der Würfel auf dem Steinboden hallt leise durch die Gänge. In die Wände sind über und über kleine Kerben eingeritzt.“

Hintergrund: Die Skelette (S&W, S. 182) haben seit uralter Zeit den Auftrag die Tür zu bewachen. Dies langweilt sie so sehr, dass sie angefangen haben, sich die Zeit mit Würfelspiel zu vertreiben, dessen Ergebnisse sie mit ausufernden Strichlisten an der Wand festhalten.

Nähern sich Fremde, werden die Skelette mühsam aufstehen und umständlich ihre Waffen und Schilde einsammeln, aber nicht von sich aus angreifen. Sofern man sich von der Tür fernhält, werden die Skelette ihr Spiel fortsetzen. Sie sind auch für ein Schwätzchen zu haben, wissen aber nichts über den Dungeon jenseits dieses Raums. Den Schlüssel rücken sie nicht freiwillig heraus, auch nicht als Einsatz für ein Spiel. Wenn man mit ihnen würfeln will, kann dies über Intelligenzproben (für ein eher taktisches Spiel) oder reine Zufallswürfe (für ein reines Glücksspiel) abgehandelt werden; allerdings haben die Skelette als sehr geübte Spieler jeweils einen Bonus von +4 auf ihre Würfe.

Fragt man die Skelette nach dem aktuellen Spielstand, sind sie eine Stunde damit beschäftigt, die Striche an der Wand auszuzählen. In dieser Zeit fällt es ihnen nicht mal auf, wenn man sich an der Osttür zu schaffen macht.

[#dungeon 23] Raum 2: Das unsichtbare Schachspiel

Für Raum 2 zeichnet „Narne“ verantwortlich. Vielen Dank für’s Mitmachen!

1 – Ancient/Uralt „Das unsichtbare Schachspiel“

Ausmaße:

Der Raum ist quadratisch und und hat eine Kantenlänge von gut 30 Fuß.

Hier wurde eine natürliche Höhle erweitert und zu diesem Raum erweitert. Die Kammer hat insgesamt drei Ausgänge, einen an der Westseite, zwei weitere an der Ostseite. Die Deckenhöhe beträgt ca. 8-10 Fuß, an der Decke gibt es einen gehauenen Rahmen von ca. 2 Fuß breite, der ein regelmäßiges, sich abwechselndes Muster aus zwei unterschiedlichen Symbolen in Form eines Schachbrettes einfasst.

Skizze des Raums

Sinneseindrücke:

Feucht-muffige, abgestandene Luft; staubiger Boden; dunkel; Schaben von Stein auf Stein

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist auf den ersten Blick leer und dunkel.

Die Reliefs der Wände schimmern im Licht der Beleuchtung, die die SC mitbringen müssen, leicht feucht. Auf dem Boden sind Schleifspuren zu erkennen, die mitten im Raum anfangen, und auch enden. In der nicht allzu dicken Staubschicht ist eine diagonal verlaufende Spur anscheinend neueren Datum.

Bleiben die SC einen Moment still, können sie ein Schaben von Stein auf Stein wahrnehmen

Es kann gefunden werden:

Ein durchqueren des Raumes führt dazu, dass die SC einen RW ablegen müssen, um nicht vor eine der unsichtbaren Schachfiguren zu laufen (1w4-1 Schaden), die verteilt im Raum stehen, bzw. sich bewegen.

Mittels Magie entdecken oder Unsichtbares entdecken können die Schachfiguren gefunden und umgangen werden

Die Decke ist mit einem gemeißelten Rahmen versehen, der ein kunstvoll aus dem Stein geschlagenes Schachbrett einfasst. Die räumlichen Felder des Schachbrettes dienen dabei als Spielfeld für ein Schachspiel; die unsichtbaren Figuren bewegen sich dabei auf dem Boden.

Die Wände sind mit Grey Ooze (HD 3; AC 8 [11];Atk 1 strike (2d6); Move 1; Save 14; AL N; CL/XP 5/240; Special: Acid, immune to spells, heat, cold, and blunt weapons.)

bedeckt, was Ihnen einen feuchten Glanz verleiht.

Etwas mehr als ein halbes Dutzend der Figuren (weiß: 2 Bauern, 1 Läufer; Schwarz: 2 Bauern, ein Turm, ein Springer) stehen außerhalb des Schachbrettes, da sie bereits geschlagen wurden

Vorlesetext:

Beim Betreten des dunklen Raumes schlägt Euch abgestandene Luft entgegen. Ein leicht feucht-muffiges Aroma begleitet den Geruch der Jahrhunderte, der in diesem Raum wohnt.

In einem Moment der Stille könnt Ihr ein leises Schaben von Stein auf Stein hören.

Eine gewisse Anspannung ist in der Luft zu spüren, als warte jemand darauf, dass es gleich weitergehe… mit was auch immer.

Hintergrund:

Vor Urzeiten haben zwei alte Magier sich in einem Schachspiel messen wollen.

Sie sind dermaßen in ihrer Liebe zu diesem Spiel aufgegangen, dass sie es auch als Geister über den Tot hinaus betreiben.

Ist eine Partie beendet, so wird sogleich die nächste ins Leben gerufen.

Um die Außenwelt von ihrem Schachspiel fernzuhalten, haben sie den Raum mit einem Zauber belegt, der das Schachspiel unsichtbar werden lässt.

Figuren, die aus dem Raum entfernt werden, verlieren ihre Unsichtbarkeit, bringt man sie zurück, so werden sie wieder unsichtbar.

Die Geister der Magier sind bereits sehr verblasst, so dass sie nicht mitbekommen haben, dass vor einiger Zeit ein Gallertwürfel sich seinen Weg durch den Raum bahnte, und dabei eine der Schachfiguren in sich aufnahm, und aus dem Raum „entführte“ da dadurch das Spiel nicht beendet werden kann, wird der letzte Zug immer wieder neu gespielt, und anschließend wieder zurückgesetzt, um kurz danach von neuem gespielt zu werden.

Ungünstigerweise ist dies ein Zug des weißen Läufers quer über das gesamte Schachbrett, so dass SC, die das Schachbrett „durchqueren“ wollen, sehr wahrscheinlich den Weg des Läufers kreuzen.

Die Schachfiguren sind ca. 2 Fuß (Bauern) respektive 3 Fuß hoch, und aus weißen Mamor oder schwarzem Granit gearbeitet.

Der Gallertwürfel (Gelatinous Cube: HD 4; AC 8 [11];Atk 1 (2d4); Move 6; Save 13; AL N; CL/XP 5/240; Special: Paralysis, immune to lightning and cold. )

bewegt sich gemächlich irgendwo durch den Dungeon, und aus ihm kann die Figur eines schwarzen Bauern „herausgeholt“ werden. Wird diese Figur zurück in den Raum gebracht, so wird das Schachspiel beendet, und die Figuren werden für 1w6 Runden sichtbar, um sich neu zu formieren.

Sollten die SC die Figuren (aus welchen Beweggründen heraus angreifen), so werden diese zu kleinen Abbildern (entsprechend ihrer Größe) und greifen die SC mit folgenden Werten an:

Bauer (15x)

Human (common): HD 1d6hp; AC 9 [10];Atk 1 weapon (1d6); Move 12; Save 18; AL N; CL/XP B/10; Special: None.

König (2x)

Magier: HD 2d4hp; AC 8; Atk 1 Quarterstaff (1d6); Move 6; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Magisches Geschoss, Schild; +2 RW gegen Sprüche

Dame (2x)

Paladin: HD 2d8hp; AC 4; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 8; Save 11; Al L; CL/XP 1/15; Special: Nichts

Läufer (4x)

Kleriker: HD 2d6hp; AC 5; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 8; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Segen; +2 RW gegen Paralyze oder Gift

Springer/Pferd (4x)

Elf: HD 1+1; AC 5 [14]; Atk 1 sword (1d8) or 2 arrows (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Darkvision 60ft, 4 in 6 chance to find secret doors, immune to ghoul paralysis.

Turm (4x)

Dwarf: HD 1; AC 4 [15]; Atk 1 weapon (1d8); Move 6; Save 17; AL L; CL/XP 1/15; Special: Detect attributes of stonework.

Wenn die SC den Raum verlassen, werden die Schachfiguren sich wieder auf ihre Plätze begeben, als sei nichts gewesen

[#dungeon23] Raum 001: Der Tempel der Kali

Heute startet die #dungeon23-Challenge – ich berichtete hier – und den Anfang macht direkt mal Marcel mit einem epischen Werk. Das Thema der ersten 7 Tage ist URALT – und ich denke, da passt der Tempel der Kali ganz ausgezeichnet, aber lest selbst…

1 -Der Tempel der Kali

Ausmaße: Der rechteckige Raum misst 90 Fuß an den Nord-Süd Kanten und 60 Fuß an den Ost-West Kanten. Acht Säulen, vier an jeder Seite, bilden entlang der Nord-Süd Achse einen Säulengang von 20 Fuß Breite, der vom Haupteingang auf die Statue der Kali zuführt. In der Ost-und Westwand befinden sich, jeweils mittig, Seiteneingänge. Die Halle ist 20 Fuß hoch.

Die Karte

Sinneseindrücke: Eine diffuse Dunkelheit, die von roten Leuchten der Augen der Kali durchbrochen wird, eine bedrückende Stille, eine süßliche metallische Note, in der sich der Geruch des Blutes und Blüten abertausender Opferungen vermengt.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die Sandsteinwände und Säulen sind über und über mit verwitterten Szenen aus dem Leben der Kali verziert. Am Nordende der Säulenhalle, deren Haupteingang man über eine große, herabführende Treppe am Südende betreten kann, befindet sich eine ebenso prächtig, wie furchteinflößende, sechsarmige Statue der Kali, in deren Augen zwei feuerrote Rubine leuchten.

Es kann gefunden werden:

Die Statue der Kalis trägt Säbel in vier ihrer Hände, in einer Weiteren trägt sie das abgeschlagene Haupt eines Dämonen, die letzte Hand formt ein Zeichen des Segens und Trostes (die Mudra). Um den Hals trägt sie eine Kette aus Schädeln (ein Teil der Statur) sowie mehre, in der Zwischenzeit vertrocknete Blumenkränze. Die Statur und die dahinterliegende Wand ist mit unzähligen Blutsprenklern überzogen, auf dem Boden hat das Opferblut der Jahrtausende eine Kruste gebildet. Die Augen der schwarzen Statur sind große Rubine, die von solcher Qualität zu sind, dass der Anschein entsteht, in ihrem Inneren würde ein Feuer lodern.

Folgendes stellen die Reliefs an den Wänden und Säulen, unter anderem, da: Kali im Kampf mit Dämonen und Rakschasas. Kali tanzt im Blutrausch über die Leiber ihrer erschlagenen Feinde. Shiva besänftigt Kali, indem er sich unter die Erschlagenen mischt, bis Kali über ihn tanzt und vor Scham inne hält. Kali empfängt Opfergaben. Kali heilt die Kranken. Kali erweckt Würdige wieder zum Leben. Kali und Shiva im Liebesspiel.

Vorlesetext: Ein süßlicher Duft, nach Blumen, Blut und Verwesung kriecht in eure Nasen und legt sich, wie ein Schleier auf eure Zungen. An den Wänden und Pfeilern zeichnen sich uralte Reliefs im Zwielicht ab. Von der Nordseite funkeln euch zwei tiefrote Lichter an. Die sich im nächsten Augenblick als die Edelsteinaugen einer sechsarmigen, schrecklich, schönen, schwarzen Statue der Göttin Kali herausstellen.

Hintergrund: Der Tempel ist einer der ältesten der Kali, aus der Zeit der Dämonenkriege, als sie selbst noch häufig auf der Erde wandelte und wütete. Seit Jahrtausenden wird sie hier angebetet und ihr Ehre erwiesen, in dem ihr Blut und Köpfe von Tieren und Monstern, seltener auch von kulturschaffenden Wesen dargebracht werden. Die Gläubigen erhoffen sich, Schutz, Erbarmen, Beistand im Kampf, Heilung und Wunder aller Art. Den so wild und gefährlich Kali auch ist, so ist sie doch auch eine Beschützerin und eine der wenigen Göttin aus ihrem Pantheon, die den Gläubigen gelegentlich Wünsch erfüllt.

Sollte die heilige Statur geschändet werden, so erwacht sie zum Leben und versucht die Übeltäter in einem der Kali würdigen Klingentanz niederzumetzeln und für eine Phase, auf ihren Leibern zu tanzen, bevor sie sich wieder auf ihren Platz begibt.

Erweckte Kalistatue:

Treffer Würfel: 6 TP: 22

Rüstungsklasse: 3 [16]

Angriffe: 6

Rettungswurf: 11

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 7/600

Die Rubine verlieren ein wenig ihres göttlichen Feuers, wenn sie aus der Statur heraus gebrochen werden, sind aber auch weiterhin von beeindruckender Größe und Qualität und jeweils 2500 GM wert.

Wer an der Statur der Kali opfert, hat die Chance ihren Beistand zu erlangen.

Dies kann auf zwei Weisen geschehen.

1. Wer immer an der Statur opfert und Kali auch weiterhin Respekt zollt, hat die Chance ihren Beistand im Kampf herbeizurufen. Dies ist allen,die mit aufrichtigem Herzen, an der Statur Opfern in ihrem Inneren klar. Dazu wird mit einem W% (W100)gewürfelt, die Chance, startet bei 0% und und wird wie folgt verbessert:

+1%für jeden dargebrachten Blumenkranz

+2% pro geopferten TW von Tieren

+5% pro geopferten TW von Wesen mit höherem Bewusstsein

+10% pro geopferten TW von Dämonen und Rakschasa

-20% pro vorangegangen erfolgreichem Wurf

Bei einem erfolgreichen Wurf erfüllt der Geist Kalis für 1W4 Phasen die anrufende Person, ihr wachsen sechs Arme, die sie alle, im Kampf, gleich gut, nutzen kann. Sie erhält also 6 Attacken pro Runde und einen Modifikator von +2 auf Angriffswürfe sowie +1 auf Schadenswürfe.

2. Ist Kali gelegentlich geneigt die Gebete der Gläubigen zu erhören, ihnen Heilung zu gewähren oder gar wünsche zu erfüllen. Dazu darf für die Bittstellenden, nach der Opferzeremonie, ebenfalls mit einem W% gewürfelt werden. Die Modifikatoren des Wurfes sind die gleichen, wie oben genannt. Die Grundchancen sind:

50% für kleine Alltagswünsche oder das heilen von 1W6+1 TP

20% für größere Alltagswünsche und das heilen von Krankheiten

0% für das Erfüllen von Wünschen (wie Zauber Wunsch), dem Erwecken von Toten und ähnlichem

Zufallsbegegnungen: Sollte es im Bereich des Tempels zu Zufallsbegegnungen kommen, kann auf der folgenden Tabelle mit einem W10 gewürfelt werden:

1-2: 2 Kali Priester Esha und Amal [KLE1] opfern eine Ziege und bringen neue Blumenkränze

3-4: Eine arme sechsköpfige Familie von Menschen (S&W S.171)bugsiert eine magere Kuh die Treppe hinab, sie hofft auf ein Wunder der Kali ,um die schwerkranke dritte Tochter Jayanna zu heilen. (Vater: Santosh Mutter: Mala Töchter: Rinara, Manju, Jayanna Söhne: Navin

5-6: 2 Orks Grom und Gralsch (S&W S.175)mit einem gefangen Halbling Toper Grasauge [HAL1], den sie der Kali opfern wollen, um das mal auszuprobieren.

7-8: Der Rakschasa Jadoo (S&W S.176) hat nach langer Suche den Tempel gefunden und möchte ihn schänden.

9-10: Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] die nach kurzer Zeit der Meinung sind, es wäre eine hammergeile Idee, die Rubine aus der Statur zu klauen.“ Wir teilen sogar mit euch.“

[Abenteuer schreiben] Der Brief

Auf dem Weg zum Bäcker und zurück habe ich mir die DM Talk-Podcastfolge „In 3 Schritten zum eigenen Abenteuer“ vom Spielepädagogen Chris angehört und versucht nachzuvollziehen, ob das für mich funktioniert.

Schritt 1: Die Zielsetzung

Hier gibt er die drei möglichen Säulen Exploration, Soziales und Action an und ich soll mich für eines davon entscheiden. Okay. Mache ich. Nehme ich mal Soziales, da erwartet wenigstens keine*r von mir, dass es gut wird.

Netterweise wird darauf hingewiesen, dass diese Bereiche nicht absolut sind, sondern auch gemeinsam vorkommen können.

Aufgrund dieses Ziels soll ich dann unterschiedliche Herausforderungen ableiten. Let me see. Netterweise gibt er ein Beispiel und erklärt genauer. Ich soll es einfach halten und in der Aufgabestellung ein Verb vorkommen lassen.

Gut. Meine Zielsetzung soll also sein:

Überbringt Königin Zelosia diesen Brief!

Schritt 2: Eine zentrale Herausforderung finden, die zu dem Ziel passt

Okay, Herausforderungen kriege ich hin. In einer Art Brainstorming arbeitet sich Chris jetzt durch sein Beispiel und neben der zentralen Herausforderung gibt es bei ihm auch noch weitere Herausforderungen, sprich: Hindernisse, NSC, Gegner oder Gefahren.

Ich werde nicht das klassische Trope nehmen, dass die Gruppe auf dem Weg zur Königin von einer konkurrierenden Macht aufgehalten werden soll.

Ach was soll’s! Natürlich ist Prinz Hektor begierig darauf den Brief in die Hände zu bekommen.

Weitere Herausforderungen bestehen darin, dass die Königin alt und schwach ist und sich nur eine Stunde im Thronsaal blicken lässt, um die Staatsgeschäfte zu führen. Außerdem hört sie schlecht, weswegen die Kommunikation mit ihr sich als schwierig erweist.

Schritt 3: Die Herausforderung(en) ausarbeiten

Um vorab zu wissen, ob die Herausforderungen angemessen sind, aber auch, um besser auf das Abenteuer vorbereitet zu sein. Oder, wie ich es sagen würde: um überhaupt vorbereitet zu sein und nicht wild handzuwedeln!

Puh. Der Schritt ist schwierig, Den würde ich jetzt für ein zu veröffentlichendes Abenteuer sehr gut durchdenken und alle möglichen und unmöglichen Situationen bedenken, um zu schauen, was ich alles genau beschreiben würde – aber so gibt es hier erstmal nur die bare bones.

Prinz Hektor und seine Bemühungen, den Brief in die Hand zu bekommen: Initial weiß er gar nicht, dass die SC im Besitz des Briefes sind. Er weiß, dass seine Mutter wichtige Post erwartet, weswegen er dem ihm treu ergebenen Majordomus Johannes (steif, langsam, ernsthaft) den Auftrag erteilt hat, alle Neuankömmlinge unauffällig zu befragen. Erst, wenn es einen Verdacht gibt, wird der Prinz (bedrohlich, albern, bunt) selber in Aktion treten und versuchen, in den Besitz des Schriftstücks zu kommen. Ach ja. Vielleicht gelingt es dem Majordomus ja, der Gruppe den Brief abzuluchsen. Dann wird der Rest des Abenteuers darin bestehen, diesen wieder zurück zu erhalten.

Das ganze Schloss ist voller Wachen, die entweder dem Prinzen oder der Königin treu ergeben sind (jeweils auszuwürfeln, 50% Wahrscheinlichkeit) und so ist es der eleganten Zunge oder der eleganten Klinge der Gruppe zu verdanken ob und wie sie in die Gemächer der Königin vordringen können.

Es gibt natürlich auch einen Kerker, aus dem durch Übertölpeln der Wachen oder Knacken des Schlosses entkommen werden muss.

Wahlweise stellen sie sich in der Schlange der Bittsteller*innen an, die die eine Stunde des Tages nutzen, um der Königin (schwerhörig, schwach, edel) ihren Kummer vorzustellen.

Was im Brief steht und welche Bedeutung das für die Königin und die Gruppe hat, wird in einem anderen Abenteuer erlebt werden können…

Das Album-Abenteuer: Genesis – Nursery Cryme

Dungeons und kurze Abenteuer an sich erleben ja gerade eine Renaissance und ich hatte eben eine (vielleicht) „interessante Idee“ – und so habe ich in mein CD-Regal gepackt, mir 5 CDs geschnappt und eine ausgewählt, die mir passend für mein Experiment zu sein scheint.

Der Plan: Einen Dungeon aufgrund von Aussehen und Songtiteln zu schreiben. Albumtitel und Umschlag stellen Dungeon-Namen und allgemeine Stimmung, die Liedtitel sind die einzelnen Räume. Zu dieser CD: Ich liebe sie und kenne sie sehr gut, aber ich höre eigentlich nie auf Texte – Stimmen sind einfach nur ein weiteres Instrument für mich. Das erarbeitete Abenteuer bezieht sich also wirklich ausschließlich auf die Liedtitel und hat vermutlich nicht das Geringste mit den Lyrics zu tun.

CW: Verschwundene Kinder, Untote (Ist mir selbst etwas unangenehm, aber es passt hier einfach.)

Okay, Titel und Cover schreien schonmal nach einem verfallenen Herrenhaus im englischen Stil. Und irgendetwas Morbides mit den Kindern der Familie. Ist zwar nicht so mein Thema, aber es springt mich einfach an.

Ich würde sagen im Abenteuer „Nursery Cryme“ geht es um eine bösartige Wesenheit, die es mit Kinderliedern und -gedichten auf die Seelen der lieben Kleinen abgesehen hat. Es schleicht sich nachts in die Zimmer und flüstert ihnen seine böse Gedanken ein. Sehe ich mir die Liedtitel an, so muss natürlich der Name der Wesenheit Salmacis sein und sie fließt wie Wasser durch das Haus und kommt so überall hin. Die Kinder werden so beeinflusst, dass sie selber den Brunnen betreten und in einer völlig anderen Welt landen.

Raum 1: The Musical Box

Die Eingangshalle des Herrenhauses. Ein prächtiger Eingangsbereich. Marmorgefliest mit edlen Ziersäulen. Ein breiter, zentral gelegener Treppenaufgang führt in den ersten Stock, wo sich die Räume 2, 3 und 7 befinden. Alles ist staubbedeckt, es sind keinerlei Fußspuren zu sehen.

ACHTUNG! Ab dem obersten Treppenabsatz sind im Staub zahllose Fußabdrücke zu sehen. Sie stammen von den Eltern, die auch über den Tod hinaus nach den Kindern suchen.

Auf einem kleinen Podest an der Westwand steht eine kleine, schmucklose hölzerne Musikbox. Das überrascht etwas, denn sonst ist hier alles zwar zerfallen, aber sonst wirklich prächtig und hochpreisig. Wird die Box geöffnet, spielt sie eine unglaublich traurige Weise.

Raum 2: For Absent Friends

Das Kinderzimmer. Zwei kleine, aber leere Bettchen. Überall liegt altes Spielzeug. Interessanterweise ist sämtliches Blechspielzeug schlimmer verrostet, als es eigentlich sein sollte. Hier finden sich besonders viele Fußabdrücke – allerdings von erwachsenen Personen.

Raum 3: The Return of the giant Hogweed

Das Elternschlafzimmer. Ein großes Doppelbett. Kleiderschrank, Frisiertisch mit kleinem Stuhl. Hier finden sich neben Salmacis die einzigen körperlichen Gegner in diesem Haus. Ein Pflanzengeist hat von den Leichen der verzweifelten Eltern Besitz ergriffen und steuert sie auf der hirnlosen Suche nach den Kindern. Sie bewegen sich als eine einzige große Entität planlos auf der ersten Etage hin und her und stoßen ein kehlig-klagendes Stöhnen aus, das unheimlich durch das ganze Haus hallt. Sie tasten Eindringlinge ab und lassen sofort von der Person ab, wenn sie nicht eines ihrer Kinder ist. Werden sie dabei gestört, oder davon abgehalten, greifen sie unvermittelt und überraschend an.

Die Quelle des Pflanzengeistes ist ein unscheinbares Samenkorn, das in einem kleinen Blumentopf auf der Fensterbank eingepflanzt ist. Von hier aus führen dünne, fast durchsichtige Lebensfäden zu der Eltern-Entität. Die Gruppe könnte sich einfallen lassen, das Samenkorn irgendwie zu zerstören und von seiner restlichen Umwelt abzukapseln. Das werden die Eltern mit aller Macht zu verhindern versuchen, aber gelingt es, so fallen die beiden tot zu Boden und nehmen wieder ihre alte Form an, die Pflanzenfasern, die sie „am Leben“ gehalten haben, zerfallen.

Raum 4: Seven Stones

Das Arbeitszimmer. Hier steht ein Schreibtisch mit einem gemütlichen Lehnstuhl. Die Wände sind von Bücherregalen gesäumt, auf denen hunderte, wenn nicht tausende Bücher stehen. Auf dem Schreibtisch liegen die Bücher: „Salmacis und das Wasser“, „Die Sieben Steine“, „Die verschwundenen Kinder“.

Irgendein Rätsel muss hier gelöst werden, um festzustellen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Wassergeist und verschwundenen Kindern gibt. Die sieben Steine sind seine Zugangspunkte in diese Welt. Einer dieser Steine ist der Springbrunnen in Raum 7. Irgendwo steht auch, dass zu genau diesem „Stein“ eine kleine Musikbox gehört, die ihn unschädlich machen kann. Schade, dass der Vater diese Information nicht gefunden hat – sie ist nämlich in den Umschlag von „Die sieben Steine“ eingenäht und schwer zu finden.

Raum 5: Harold the Barrel

Die Küche. Eine klassische und gut ausgestattete Küche. In der kleinen Lagerkammer steht neben schon lange verschimmelten Nahrungsmitteln ein Fass. Es ist beschriftet: „Wasser des Lebens“. Leider schmeckt der Inhalt ganz und gar nicht nach Whisk(e)y, aber alle, die davon trinken, fühlen sich gestärkt und einfach nur gut. Das hat keinerlei spielmechanische Auswirkung, aber selbstverständlich werden die Eltern, wenn sie sanft hineingelassen werden, wieder zum Leben erwecken und ein vollständiges Happy-End liegt im Bereich des Möglichen.

Raum 6: Harlequin

Der Salon/das Esszimmer. Ein großer Tisch mit Stühlen. Darauf vier Garnituren Teller, Trinkgläser und Besteck. Schon lange nicht mehr angefasst. Alles Teile sind mit dem Familienwappen der Familie bedruckt, das einen kleinen Harlekin zeigt, der eine Holzkiste unter dem Arm trägt.

Raum 7: Fountain of Salmacis

Das Badezimmer. Neben Waschbecken, Toilette und Badewanne wurde hier auch noch ein überaus exzentrischer Springbrunnen eingebaut. Dieser ist allerdings versiegt.

Dieser Brunnen ist der Zugang, durch den der Wassergeist Salmacis diese Welt betreten kann. Halten sich Lebewesen, die nicht die Eltern sind, die hier öfters vorbeigewandert kommen, längere Zeit hier auf, wird Salmacis sich blicken lassen, um herauszufinden, ob vielleicht wieder neue Leute mit Kindern in das Haus einziehen. Bevor er erscheint, sind leise Kinderlieder zu vernehmen, die scheinbar aus dem Brunnen kommen. Er ist ein mächtiger Wassergeist, der einige magische Sprüche beherrscht und mit einem starken Wasserstoß angreifen kann. Glücklicherweise kann er nur ganz kleine Höhen nach oben überwinden, da Wasser ja nur selten bergauf fließt und ihn das viel Kraft kostet. Dadurch hat er noch nie das obere Stockwerk verlassen und konnte nie die Musikbox zerstören.

Die einzige Möglichkeit, ihn von dieser Welt zu bannen, besteht darin, drei Runden lang in seiner Gegenwart eben jene Musikbox spielen zu lassen. In dieser Zeit wird er verzweifelt alles versuchen, um die kleine Holzkiste zu zerstören.

Nach Ablauf der drei Runden verschwindet er mit einem grässlichen Gluckern und kann diese Welt durch diesen Brunnen nicht mehr betreten. Außerdem werden seine Pläne um einen gewissen Zeitraum herausgezögert, da er sich erst einmal wieder sammeln muss. Auf Wunsch können auch die Kinder wieder aus dem Brunnen „herausfließen“.

Folgeabenteuer könnten darin bestehen, die anderen 6 Steine zu finden und unschädlich zu machen, oder sich in Salmacis‘ Welt zu begeben, um ihn unschädlich zu machen.

Interessant. Das ging echt flott. Von der Idee bis zur Veröffentlichung im Rohstatus hat es nicht einmal 45 Minuten gedauert. Und ja, mir ist bewusst, dass es ein reiner Funhouse-Dungeon ist. Elemente existieren nur, um mit anderen Elementen kombiniert zu werden. Das Fass. Die Musikbox. Der Blumentopf… Ja, schon klar. Aber ich denke, dass das spontan geschriebene Abenteuer Spaß machen wird, auch wenn solche Sachen natürlich schwaches Design sind, aber come on, das ist nur schnell runtergeschrieben.

Top 10 Spielbücher für Einsteiger*innen

Eine Mastodon-Diskussion hat nun dazu geführt, dass ich mir Gedanken gemacht habe, welche 10 Abenteuer-Spielbücher ich für den Einstieg empfehlen würde. Technokrat und Bekkersson fühlt euch gegrüßt.

Okay, wie gehe ich an diese Liste ran? Hmmm… Ich denke die Faktoren Genre, Verfügbarkeit, Regeln und Unterhaltungswert sollten da unbedingt eine Rolle spielen. Vor allem aber sollte es in deutscher Sprache erhältlich sein, um eine möglichst niedrige Einstiegsschwelle zu gewährleisten. Mal sehen, was ich da für euch im Nerdkeller zusammentrage.

Okay. Meine erste Nominierung läuft außer Konkurrenz. Im Rätsellabyrinth des Minotaurus ist zwar mit großem Abstand mein allerliebstes Solo-Abenteuer für ein Rollenspielsystem, da es einfach nur Spaß macht und schöne klassische Rätsel hat – ABER es ist nur in Kombination mit den D&D Classic-Regeln zu spielen und ich möchte in der Top 10 nur Bücher haben, die aus sich heraus spielbar sind. Also fallen auch die tollen Thurau-DSA-Solo-Abenteuer flach. Sorry. Ich beginne also mit der äußerst ehrenwerten Erwähnung von IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb, einem der definitiv besten Rollenspiel-Designer der 80er und 90er Jahre.

Okay. fangen wir von hinten an, um die Spannung zu steigern.

Platz 10: Die Säulen von Pentegarn (Rose Estes, D&D Abenteuer ohne Ende)

Zu Beginn/Mitte der 80er Jahre erschienen einige der TSR-Spielbücher unter dem Label D&D Abenteuer ohne Ende bei C. Bertelsmann. Diese Reihe weist keinerlei Regelwerk auf und lebt alleine von den Entscheidungen der Leser*innen. Von den 10 Bänden ist dieser mein liebster, da er fast noch am wenigsten kindlich rüberkommt.

Wenn ihr gerne ein Spielbuch hättet, das ihr einfach nur gechillt in der Badewanne spielen könnt und das ein wenig märchenhaft und kindlich ist, dann schlagt hier zu – okay, die Reihe ist nur noch antiquarisch zu erhalten, aber das hat euch ja noch nie abgeschreckt, oder?

Platz 9: Das Feuer des Mondes (Florian und Christian Sußner, Einzelband)

Noch erhältlich, und zwar beim im Spielbuchbereich führenden Mantikore-Verlag ist Das Feuer des Mondes von Christian und Florian Sußner, zweien der Köpfe der Sußner-Drillinge. Das gute Stück ist schon einen Tacken umfangreicher und besteht aus drei Unter-Büchern, Zufallsbegegnungen und zusätzlichen Ausbildungsabschnitten.

Come on, alleine wegen der Zufallstabellen muss ich das gute Stück einfach lieben. Wenn ihr ein Spielbuch sucht, das etwas düsterer und mit schon halbwegs komplexen Regeln daherkommt, seid ihr im Hause Sußner genau richtig!

Platz 8: Kurai Jikan Eidolon (Markus Leupold-Löwenthal, Einzelband)

Dieses fernöstlich angehauchte Spielbuch ist noch recht jung und entstand 2020 aus einem Crowdfunding des Rollenspielverlags Ludus Leonis. Es hat Daumenkinowürfel und versprüht einen ganz anderen Charme als alle anderen modernen Spielbücher.

Platz 7: Der Blutstein (Frank Rehfeld, Cthulhu-Spielbücher)

Der Blutstein erschien 2008 in der Cthulhu-Hexer von Salem-Reihe bei Pegasus Spiele. Neben einem wirklich schön gruseligen Abenteuer enthält das Buch noch ein kurzes Kapitel, in dem der großartige Andreas Melhorn Interessierten den Schritt vom Spielbuch zum Rollenspiel schmackhaft machen will.

Das bisher wohl komplizierteste Regelsystem in Form eines Würfelpoolsystems. Ich würfle so viele Würfel, wie mein Spielwert angibt und muss einen Zielwert erreichen. Klassisch, aber funktional. Auch das einzige leicht angehorrorte Buch auf meiner Liste. Ist das euer Kink, dann schlagt hier zu – leider auf dem Sekundärmarkt, da schon lange vergriffen.

Platz 6: Flucht aus dem Dunkel (Joe Dever, Einsamer Wolf Band 1)

Ihr habt doch nicht gedacht, dass ich eine Top 10 ohne den Einsamen Wolf aufstellen würde. Hier der erste Band, der um 150 Abschnitte erweitert und komplett neu übersetzt wurde.

DU bist der Einsame Wolf! Nuff said und absolute Empfehlung, wenn ihr eine wirklich laaaaaange fortlaufende Geschichte mit Charakterprogression erleben wollt. Dank des Mantikore-Verlages kommt ihr aktuell auch leicht an alle Bände der Reihe.

Platz 5: Mord im Diogenes Club (Gerald Lientz, Sherlock Holmes)

Band 1 der wirklich ausgezeichneten Holmes-Spielbücher, die Mitte/Ende der 80er im Thienemann Verlag erschienen. Achtung! Die Dinger sind echt schwierig zu spielen und noch schwieriger in die Finger zu bekommen – aber es lohnt sich. Das einzige Detektiv-Buch in der Top 10, daher konkurrenzlos, wenn ihr gerne ermittelt.

Platz 4: Die Verbotene Kammer (M. Stritter, N. Mendrek, S. Tannert, DSA Myranor)

Ein furioses Solo-Abenteuer für Myranor, den „kleinen Bruder“ (okay, viel größeren, aber deutlich unbekannteren) des DSA-Kontinents Aventurien. Das Buch der Orkenspalter TV-Crew kommt komplett ohne Regeln aus, ist aber großartig erzählt und macht richtig Spaß. Es macht sogar Spaß etwas rumzublättern und Abschnitte zu lesen, auf die man gar nicht gelangen kann.

Wollte ihr ohne Regelballast eine tolle Geschichte erleben? Dann ab mit euch auf den Sekundärmarkt, denn leider ist die Rechtelage um Myranor gerade… äh… schwierig. Mit einem Nachdruck ist also leider nicht zu rechnen.

Platz 3: Das Gipfeltreffen (Asterix Abenteuerspiel Band 1)

Diese Spiel-Comic-Serie ist unerreicht und ich habe damit Ende der 80er Jahre unendlich viel Spaß gehabt. Ich kann gar nicht beschreiben wie toll sie sind. Das müsst ihr erleben.

Problem: Ihr müsst zwei bis drei Nieren investieren, um einen der (ich glaube) 4 Bände in die Finger zu bekommen. Ich besitze leider selber nur drei. Wenn ich also irgendwann mal über den fehlenden Band stolpern sollte – BÄM!

Platz 2: Metal Heroes (Swen Harder, Einzelband)

Ja, Metal Heroes ist einfach eine Bank. Unverbrauchtes Thema, drei verschiedene Schwierigkeitsgrade – und es wurde die Geschichte verarbeitet, dass ich mal in eine Umkleide platzte, gerade als Joe Cocker eine gigantische hellblaue lange Unterhose anzog.

Und wenn es euch irgendwie gelingt, schnappt euch die Special Edition, die enthält noch eine Soundtrack-CD (die sogar für ingame-Rätsel hilfreich ist, ein Pokerdeck und spezielle Würfel. Mmmmmhhhhh… Spezielle Würfel.

Naja, sei es wie es sei, wenn ihr Talor spielen wollt, seines Zeichens Vollblutrocker und Volltrottel, der völlig überraschend zum Nachfolger des Rock-Gottes werden könnte, schlagt zu und rennt dem Mantikore-Verlag die Bude ein!

Platz 1: Wächter der Lüfte (Rhianna Pratchett, Fighting Fantasy)

Ebenso wie der Einsame Wolf darf die Fighting Fantasy-Reihe einfach in dieser Top 10 nicht fehlen. Dass es für den ersten Platz gelang hat, ist aber nicht den knallharten Abenteuern der 80er Jahre von Jackson/Livingstone zu verdanken, sondern Rhianna Pratchett, die uns hier im Jahr 2020 mit dem wunderbar märchenhaften und kindgerechten, aber dennoch den Geist der Fighting Fantasy-Reihe atmenden Abenteuer Wächter der Lüfte beschenkt hat.

Ganz großes Damentennis (wenn ich als Steffi Graf des Rollenspiels das hier mal sagen darf), denn dieses Abenteuer kann ich wirklich allen empfehlen: jüngeren Leser*innen, Familien, alten und knüppelharten Grognard*ettes… You name them.

Meine Empfehlung, mit der ihr eigentlich nix falsch machen könnt. Und wenn ihr euch durch dieses Abenteuer gespielt habt und wissen wollt, wie die „alten FF-Sachen“ sich so gespielt haben – ich weiß aus sicherer Quelle, dass der deutsche ueberreuter-Verlag Anfang 2023 auch den absoluten Old School-Klassiker Der Hexenmeister vom flammenden Berg auf Deutsch rausbringen wird.

[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes

Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.

Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…

Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.

Dungeon des Todes – Mein Spiralblock

Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:

  • Hintergrund
  • Fraktionen
  • Gerüchte
  • Die Stadt Traumfurt
  • Zugangspunkte
  • Übersichtskarte
  • Ebenen 1-15

Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.

Die drei Zutrittspunkte

Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.

Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…

Die Seifenkiste 2023

Hmmm… Ich habe 2022 viel weniger auf der Seifenkiste geschrieben als ich eigentlich wollte – stattdessen neben dem Job viel Zeit in Podcasts, Streams, Rollenspielübersetzungen, Schreiben von Rollenspiel- und Computerspielkram sowie simples Überleben gesteckt.

AAAAABER! Nach wie vor ist der Blog eine Veröffentlichungsform, die mir sehr am Herzen liegt und die noch lange nicht tot ist. Vielleicht we can make Soapbox great again.

Eine Maßnahme dazu ist es, die #dungeon23-Challenge bei den Hörnern zu packen, wobei mir glücklicherweise die tollen Menschen auf dem Seifenkisten-Discord unter die Arme greifen. Wenn ihr auch zu diesen großartigen Menschen gehören wollt, funkt mich einfach bei Twitter (@glgnfz) oder Mastodon (@Glgnfz) an und wir kriegen das hin.

Dazu habe ich mir vorgenommen, im Laufe einer jeden Woche (nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt – das wäre die Königsklasse) irgendeinen Beitrag zu verfassen, sei es eine Rezension, etwas Spielmaterial (wobei das ja in der Challenge schon gut vertreten ist), ein kleiner Artikel zur Rollenspielgeschichte…

Falls es etwas gibt, was ihr gerne lesen wollt, kommentiert einfach, ich werde es gerne auf meine Liste geplanter Artikel setzen.

2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold