[#dungeon23] Raum 77: Die mago-kakophonische Orgel

Bevor euch Marcel mit einem Krach allererster Kajüte unterhalten kann ein Disclaimer – Kein Raum dieser Woche hatte eine Metaebene und irgendetwas mit irgendwelchen Problemen in irgendwelchen Foren zu tun.

Raum 77 – Die mago-kakophonische Orgel

Ausmaße: Ein 170 mal130 Fuß großer Kathedralenartiger 140 Fuß hoher Raum. Im Süden ein 30 Fuß breites Haupttor, im Westen ein 10 Fuß breites Nebentor. An der Nordwand, leicht erhöht und über eine Treppe zu erreichen, ein gewaltiger Orgelbau.

Die Karte

Sinneseindrücke: Dunkelheit, die Weite und der Klang des Raumes, ein Gefühl der Ablehnung, wenn man die Orgel betrachtet.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein großer kathedralenartiger Bau, am Ende eine gewaltige, verschroben aussehende Orgel.

Es kann gefunden werden: Die Orgel, den Haupt- und den Nebeneingang.

Vorlesetext: Der Widerhall eurer Schritte klingt durch den beeindruckenden Raum, an dessen Ende sich eine große Orgel befindet, die in die Höhe des Raumes strebt und ein merkwürdiges Gefühl der Ablehnung in euch hervorruft.

Hintergrund: Hieronymus Silbermann entstammte einer Sippe von berühmten Orgelbauern und hatte sein Leben der Perfektion des Orgelbaues verschrieben. Wie so mancher Nerd, der sich extensiv mit einer obskuren Sache auseinandersetzt, hatte er es dabei ein wenig übertrieben und am Ende ziemlich einen an der Waffel. Es heißt, dass seine besten Orgeln einen Klang, wie aus einer anderen Welt haben, was daran liegt, dass Hieronymus es geschafft hat Orgeln zu erbauen, deren Klang wirklich die Grenzen zwischen den Welten und Ebenen verschwimmen lassen.

Die mago-kakophonische Orgel ist Hieronymus Silbermanns letztes Werk, das in der Lage ist, Kontakt oder, richtig gespielt gar Portale zu den äußeren Ebenen Herzustellen. Was Hieronymus Silbermann selbst zum Verhängnis wurde: Beim Versuch die fertige Orgel perfekt zu temperieren, stellte er eine Verbindung zu den äußeren Ebenen her und beginn sich langsam in ein Shoggothenartiges Protoplasma-Wesen zu verwandeln. Dabei verlor er endgültig den Verstand. Er lebt versteckt in den Orgelpfeifen und bewacht die Orgel, die sein Ein- und Alles ist.

Die verwendeten und zum Teil sehr seltenen Metalle und Hölzer, aus den die Orgel gebaut wurde, können für bis zu 15 000 GM weiterverkauft werden, wenn sie vollständig abtransportiert werden. Sie nehmen ungefähr zwei Fuhrwerke voll Platz ein.

Sollte die Orgel komplett ab und wieder aufgebaut werden, so gibt es eine Handvoll Leute, die bis zu einer Million GM dafür bezahlen würden. Für den erfolgreichen Ab- und wieder Aufbau braucht es ein Orgelbaumeister, zwei bis drei Gesellen,ein halbes dutzend Helfer und mindestens 2 Monate Zeit.

Das Spielen der Orgel hat einen der folgenden Effekte:

1W6Ereignis
1Es öffnet sich ein Portal in die Äußeren Ebenen.
2Shoggothesierung, wenn der Spielende kein Rettungswurf schafft,verwandelt er sich innerhalb von 1W6 Wochen auch in ein Protoplasmatisches Wesen.
3Jeder der die klänge hört muss einen Rettungswurf schaffen oder möchte für die nächsten 1W4 Runden alles und jeden umbringen
4Erst passiert nichts, dann folgt ein quietschendes Geräusch, dann fliegt ein Edelstein im Wert von 250GM aus einer der Orgelpfeifen. Ein Abenteurer der als Mahlzeit für Hieronymus endete trug ihn bei sich.
5Hieronymus Silbermann fliegt mit einem lauten „Flatsch“ aus den Orgelpfeifen.
6Eine Wesenheit aus den äußeren Ebenen wird beschworen: 1W4 1 1 Shoggothe Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 2 1W4 Shoggothen Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 3 1 furchtbare Kreatur aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144) 4 1W4 ffurchtbare Kreaturen aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144)

Der protoplasmatischer Orgelbauer (Hieronymus Silbermann)

Treffer Würfel: 5 TP: 26

Rüstungsklasse: 3[16]

Angriffe: 3 Pseudopodien 1W6

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Protoplasmastischer Körper, kann sich selbst durch die kleinsten Ritzen quetschen, verschieden Formen annehmen und bis zu drei Pseudopodien ausbilden um mit ihnen zu kämpfen.

Bewegungsweite: 40

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 5/240

[#dungeon23] Raum 76: Akhira

Aldones ist wieder am Start und beschenkt uns mit katzenhaften Gottheiten – Hauptsache es gibt jede Menge Krach!

Raum 76 – Akhira

Ausmaße:

Die Höhle ist länglich, etwa 200 Fuß lang und 40 Fuß breit. Direkt am Anfang gibt es einen kleinen Nebenraum.

Sinneseindrücke:

Es ist unheimlich still. Die Luft ist kühl und feucht ein starker Luftzug streicht durch die Höhle. Es riecht nach Tieren und Kot.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine große Höhle. Sie liegt im Halbdunkel. Der Boden besteht aus festgetretener Erde. In den Ecken liegen größere Haufen Knochen. Der Boden ist sehr unregelmäßig geformt und bietet viele Möglichkeiten, sich zu verstecken. In regelmäßigen Abständen wachsen dicke Stalagmiten in Richtung Decke. Ein schmales Rinnsal fließt den Boden entlang. Am Anfang der Höhle ist es zu einem großen Becken aufgestaut.

Es kann gefunden werden:

Im Nebenraum ist viel wertloser Kram. Eine durchgerostete Kürasse, verschiedene alte Töpfe und weitere Gegenstände aus Blech. Außerdem mehrere Bündel an Schnüren, Seilresten und kurze Kettenstücke.

Hintergrund:

Akhira wird seit Jahrzehnten von den Wesen in der Gegend als Gottheit verehrt. Ursprünglich ein normaler Panther, wurde er durch die freie Magie in seinem Bau immer weiter verändert. Heute ist er vollkommen blind und jagt nur nach Gehör. Dafür ist er wesentlich größer und muskulöser, als es ein Panther ohne die Hilfe von Magie jemals werden könnte. Die Knochen sind größtenteils von großen Tieren aus der Umgebung. Frisst Akhira ein kleines Tier wie eine Maus oder auch eine Katze, bleibt nichts über. Die Bewohner des Dungeons haben sich mit seiner Anwesenheit weitgehend arrangiert. Mit viel Krach kann er abgelenkt werden. Kleinere Geräusche wie sie beim Schleichen entstehen können kann er dann nicht wahrnehmen. Die Bewohner der Unterwelt sich damit eingerichtet und haben ihre Möglichkeiten, genug Lärm zu machen. Das Becken am Anfang der Höhle kann abgelassen werden, wodurch sich das Rinnsal für kurze Zeit in einen laut rauschenden Bach verwandelt. Wenn gerade nicht genug Wasser da ist, hängen die Einheimischen gerne laut klappernde Gegenstände an die Stalaktiten der Höhle.

[#dungeon23] Raum 75: Harte Orks tanzen nicht?

Und weiter geht’s mit Bjarneeeeeeeeeee! Auch bei ihm ist Krach angesagt! Hoffentlich müssen wir nicht auf dem Sofa schlafen.

Raum 75 – Harte Orks tanzen nicht?

Ausmaße: Ein Raum mit schwarz gestrichenen Betonwänden und den Ausmaßen von 21 x 30 Fuß.

Sinneseindrücke: Dunkelheit, Geruch von Schweiß und Bier, Blitzendes Licht und natürlich OHRENBETÖHRENDER LÄRM

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Auf einer Fläche in der Mitte des Raums tanzen etwa zwanzig spärlich in Leder und Latex gekleidete Orks jedem Geschlechts zu einer ohrenbetäubend lauten Musik aus Industriegeräuschen und seltsam verzerrten Guitarren.

Um die Tanzfläche herum sind einige dreckige Stehtische und wacklige Barhocker gestellt. Die Dunkelheit des Raums wird nur spärlich durch einige Grablichter auf den Tischen erhellt. Außerdem zucken stroboskopartige magische Lichter im Takt der Musik durch den Raum.

An einer Seite des Raums steht eine stark frequentierte Bar an der allerlei alkoholische Getränke ausgeschenkt werden. Eine resolut aussehende Orkfrau bedient die Kundschaft.

Es kann gefunden werden: Leere und halbleere Bierflaschen, Gläser mit suspekt wirkenden Erdnüssen, 1:6 Chance eine Hornmarke für ein Getränk zu finden.

Vorlesetext: Durch eine Tür, deren schwarze Farbe in großen Flocken abblättert, betretet Ihr einen dunklen Raum. Zu einem ohrenbetäubenden Lärm aus Hämmern, quitschendem Metall und magisch verzerrten Guitarren tanzen dort gut zwei Dutzend Orks.

Mehr Orks scheinen aber an einer Bar am anderen Ende des Raumes anzustehen, an der eine Orkfrau effizient die Gäste bedient. Mit Gesten verständigt Ihr Euch darauf, vielleicht zuerst ein Bier zu holen, bevor Ihr weiteres in Angriff nehmt.

Hintergrund:

Auch Orks müssen sich nach ihren Dungeon-Schichten mal entspannen und hier ist der Ort, an dem sie das tun. Solange die Charaktere sich nicht aggressiv verhalten, reagieren auch die Orks entspannt bis freundlich.

Die Barkeeperin Gumhilda kennt natürlich den neusten Tratsch im Dungeon und damit auch viele Geheimnisse, die sie nur zu gerne mit freundlich auftretenden Charakteren teilt. Leider ist eine Kommunikation durch die Lautstärke nur sehr schwer möglich und die beginnende Schwerhörigkeit Gumhildas macht es nicht einfacher. So kann wohl oder übel nur mit Gesten und vielleicht ein paar gebrüllte kurze Wörter sich mit Grumhilda unterhalten werden.

[#dungeon23] Raum 74: Schlaf, Oger, schlaf!

Und auch Liessa Meow dachte scheinbar direkt an die leicht grobschlächtigen Oger, wenn sie das Thema Krach besprechen will – also gute Nacht!

Raum 074 – Schlaf, Oger, schlaf

Ausmaße:

10 Fuß breit, 8 Fuß hoch, 23 Fuß lang; Teil des Dungeon-Ganges mit einer zuerst nicht sichtbaren Ausbuchtung

Sinneseindrücke:

langweilig, einfach ein Gang, riecht nicht besonders, man hört nix besonderes (außer bei besonders gutem Erfolg auf Lauschen), und auch ansonsten wirken Boden, Wände und Decke vollkommen normal.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Teil des Ganges, den die Held:innen gerade begehen, in ca. 23 Fuß Entfernung eine große Doppeltür aus Holz. Erst wenn die Held:innen die unsichtbare Schwelle überschreiten, rasselt ein massives Holzfallgitter in ca. 8 Fuß Abstand vor der großen doppelflügeligen Holztür herab und versperrt ihnen das Weiterkommen.

Bei weiterem Hineingehen sehen die Held:innen an der östlichen Wand eine Art Nische, in der an die Wand gelehnt ein tief schlafender, aber eher leise schnarchender, großer Oger hockt. In den durch den Schlaf entspannten Händen liegt das Seil, mit dem er das Fallgitter hochziehen kann.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

  • 3 Knochenwürfel in der Sitznische des Ogers (Allein Würfelspielen ist langweilig. Die Skelette aus dem Skeleton Casino waren schon so lange nicht mehr auf Besuch.)
  • Eine Gruppe von 3 Minikreischern zwischen Fallgitter und Doppeltüren, die ihr lautes Kreischen zum Besten geben, sobald sich ihnen etwas auf ca. 3 Fuß nähert.

Sie sind Auditnix‘ „Haustiere“ und (fast) das einzige Mittel, ihn zu wecken. Da er wieder einmal eingeschlafen ist, haben sie sich schlurfend umgesehen und befanden sich zufällig nahe der Doppeltür, als das Fallgitter ausgelöst wurde. Einer der Minikreischer ist vergleichsweise nah am Fallgitter positioniert, so dass er durch nahe an das Fallgitter herantretende Held:innen ausgelöst werden kann. Die beiden anderen kreischen nur los, wenn sie durch etwas (Stupsen mit Stab, Fernkampfwaffe, Steinchen o.ä.) berührt werden.

Vorlesetext:

Teil I:

Ihr hört ein lautes Rasseln, gefolgt von einem Krachen. Der Boden vor euch erbebt für einen Moment. Ihr seid plötzlich durch ein stabiles, hölzernes Fallgitter mit Eisenbeschlägen von der großen doppelflügeligen Tür am Ende des Ganges abgeschnitten.

Teil II:

Der Gang sieht weiterhin normal aus. Auch die Wände, die Decke und der Boden erscheinen unverändert.

Teil III:

Wenn ihr euch ein bisschen weiter in Richtung Flügeltür wagt, werdet ihr auf der rechten Gangseite einer Einbuchtung gewahr… und immer lauter werdender Schnarchgeräusche. Ihr erblickt einen sehr großen, sehr alten, sehr schlafenden Oger. In seinen Händen hängt das Seil, das zu einem Flaschenzugmechanismus an der Decke und weiter zum Fallgitter führt.

Hintergrund:

Der alte, schwerhörige Oger Auditnix bewacht seit langem schon den Gang/die großen Flügeltüren, die in die unteren Ebenen des Dungeons und zu den gefährlicheren Räumen führen. Auditnix ist ein rechtschaffener Oger, der die Türwache freiwillig übernommen hat, um junge und schwächliche Held:innen vor dem sicheren Untergang zu bewahren. Der Schutzmechanismus wird automatisch ausgelöst. Nach einem Gespräch und einer Musterung entscheidet Auditnix, ob er die Held:innen nach unten durchlässt oder nicht.

Leider ist er mittlerweile sehr schwerhörig und chronisch müde. Was dazu führt, dass zwar der Mechanismus der Fallgitter ausgelöst wird, aber Auditnix dadurch nicht mehr geweckt wird.

Die Held:innen haben nun die Wahl, das Fallgitter durch Zug am Seil selber anzuheben (Probe mit Malus 10) oder aber den alten Oger durch richtig lauten Krach zu wecken, indem sie alle drei Minikreischer gleichzeitig auslösen.

Minikreischer (S&W S.166)

Trefferwürfel: 1

Rüstungsklasse: 2 [4]

Angriffe: Keine

Rettungswurf: 5

Besonderheiten: Kreischen

Bewegungsrate: 1

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 1/20

Minikreischer sind kleine Pilze mit einem zähen, faserigen Körper.

Kreischen: Sie greifen nicht direkt an, aber sie geben ein hohes, schrilles Kreischen von sich, wenn Licht auf sie fällt (oder innerhalb von 3 Fuß entzündet wird) oder etwas sich in ihrer Umgebung (ungefähr 3 Fuß) bewegt. Das Geräusch verursacht 1 Schadenspunkt pro Runde (Rettungswurf möglich) bei allen Kreaturen in der Nähe (10 Fuß). Die wahre Gefahr, die von einem Kreischer ausgeht, ist, dass sie durch ihr Kreischen umherziehende Monster anlocken können. Wenn sie mit Fernkampfwaffen angegriffen werden, versuchen sie davonzuschlurfen, doch bewegen sie sich nicht sehr schnell.

[#dungeon23] Der äolische Oger

Auch bei Rackhir spielt Krach eine große Rolle – von dieser Stelle vor allem schöne Grüße an den Hund Hundd!

073 – Der äolische Oger

Ausmaße: Zwei Höhlen tief im Fels, die mit einem Tunnel verbunden sind. Die westliche Höhle durchmisst etwa 60 Fuß. Warme Luft strömt aus einem etwa 20 Fuß großen Loch im Boden in einen darüber liegenden Schacht. Die östliche Wohnhöhle durchmisst etwa 40 Fuß und ist voller Decken, Essensvorräten, Essenresten und Krimskrams.

Sinneseindrücke: warmer Wind heult, pfeift, zieht an der Kleidung; das unruhige Klappern von Niveks Trommelstöcken; es riecht nach Hund, Oger und Essensresten; der treibende Beat wenn Nivek richtig los legt

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Diese beiden Höhlen werden von Nivek, einem Oger mit wuscheliger Haarmähne, und Hundd, einem abgemagerten kleinen Schoßhund bewohnt. In der westlichen Höhle stehen überall Dinge, auf denen man trommeln kann: Steine, hohle Baumstämme, Schilde, Helme, Knochen und Töpfe. Planen, Planken und Rohre auf einem hölzernen Gestell kanalisieren den Windstrom und produzieren orgelartige Klänge.

Es kann gefunden werden: Ein schmutziger, weißer Leinenbeutel mit drei makellosen Rubinen (à 500 GM), auf den das Wappen der Comtessa d’Alvelano gestickt ist. Hundds ledernes Halsband ist mit Silberfäden durchwirkt und 200 GM wert. Niveks Drumkit enthält auch einen vollständigen, wenn auch ramponierten Drachenschädel. Die richtigen Sammler würden dafür 2.000 GM zahlen.

Nivek und Hundd halten sich nahezu immer (1-5 auf 1W6) hier auf, wenn sie nicht gerade auf Jagd, zum Wasserholen oder zum Markt (Raum 031) gehen. Bleibt man eine Weile bei ihnen, würfelt die SL 1W6, um die Szene etwas auszuschmücken:

1Hundd knurrt, fletscht die Zähne und bellt einen SC an. Macht der SC eine plötzliche Bewegung, beißt Hundd zu.
2Ein SC hört Fetzen einer dünnen, garstigen Stimme: „Beiß sie! Schlag sie tot! [undeutliches Gemurmel] Ich hasse sie! Ich hasse dich! [Geheul] Stich dir dein Messer ins Bein!“
3Nivek wird sichtbar aufgeregt, greift nach seinen Stöcken und fängt an zu trommeln. Hundd kaut währenddessen seelenruhig auf einem alten Knochen.
4Nivek wird aufgeregt, ruft „Nein, nein!“ und greift dann zornig einen SC an.
5Ein Windzug macht einen besonders intensiven, schönen Ton und Nivek hört verzückt zu. Hundd pinkelt ungerührt ans Bein eines SC.
6Nivek hat eine Idee für ein neues Gedicht und schreibt es langsam und in sehr einfachen Worten auf ein modriges Stück Pergament.

Vorlesetext: Ein schepperndes Stakkato tönt durch die Gänge. Der treibende Klang kommt aus einer Höhle, wo ein schwitzender Oger mit zwei massigen Knüppeln auf Steinen, Baumstämmen und Schilden trommelt. Zu seinen Füßen schläft ein struppiges, abgemagertes Schoßhündchen. Im Hintergrund der Höhle steht ein chaotisches Holzgestell mit Planen und Metallröhren zwischen einem Loch im Boden und einem in der Decke. Der aufsteigende Wind weht durch das Gestell hindurch und erzeugt klagende Orgellaute, die den Krach des Ogers untermalen.

Hintergrund: Nivek ist nicht bösartig, aber er braucht seine Musik, um die Stimme in seinem Kopf zu übertönen. Die Stimme ist keineswegs ein psychologisches Phänomen – Nivek ist tatsächlich von einem bösen Geist besessen, der ihn in den Wahnsinn treibt. Früher war Nivek als Kraftsportler mit einem Zirkus unterwegs, bis er bei seinem letzten Auftritt den Schoßhund der Comtessa stahl und auf seiner ziellosen Flucht diesen Ort fand, wo er zumindest zeitweise Ruhe findet.

Nivek freut sich über neue Resonanzkörper aller Art, mit denen er sein Drumkit ausbauen kann. Für schöne Ergänzungen gibt er bereitwillig Edelsteine her. Im Umgang ist er aber unvorhersehbar und einschüchternd. Mit dem Zauber Fluch brechen (S&W S. 78) kann man ihm von dem bösen Geist befreien.

Nivek der Oger (1): TW 4+1, TP 27, RK 5 [14], A Keule (1W10), RW 13, BES wegen des Geistes immun gegen Bezauberungen und Schlaf, BEW 9, G Chaotisch, HG 4, EP 120.

Hundd der Hund (1): TW 1W3, TP 1, RK 7 [12], A Biss (1 Schaden), RW 18, BEW 9, G Chaotisch, HG 0, EP 0.

[#dungeon23] Raum 72: Die Kobold-Kita

Narnes Ansatz ist völlig verständlich. Wo herrscht wohl Krach? Na klar, in der Kindertagesstätte. Absolut korrekt.

Raum 72: Die Kobold-Kita

Ausmaße:

Insgesamt beträgt die Länge der Anlage 63 Fuß und die Breite 27 Fuß,

Die Höhe liegt bei ca. 8 Fuß. Die Jede der Nischen hat ca. 8×8 Fuß, die Küche im Hinteren Teil hat ca. 15×15 Fuß. Dahinter befindet sich noch ein kleiner Verschlag, der aus einem Balken im Raum und einem Loch um Boden besteht: Die Latrine der Kita.

Sinneseindrücke:

Vor Betreten des Raumes: Dumpfe Geräusche, ab und an mal ein hellerer Ton, es klingt, als würden größere Mengen an Wesen durch den Raum toben.

Die Karte

Nach Durchschreiten des dicken Vorhanges hinter der ebenfalls dicken Tür: Infernalischer Lärm, schrill und hoch, dazu der Geruch von Unmengen an Wesen, die noch nicht ganz stubenrein sind.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Hinter der dicken Tür befindet sich ein Vorhang aus schwerem Stoff, der bis auf den Boden reicht. Wird dieser an die Seite geschoben, können die SC direkt der Tür gegenüber einen schweren Tisch mit Stuhl erkennen, auf dem eine Kobold-Matrone sitzt. Weiter hinten im Raum befinden sich Bänke und langgezogene Tische, an denen sich Miniaturausgaben von Kobolden „bewegen“, statt das Essen, das auf den Tischen mehr oder weniger verteilt ist, zu essen.

Dazwischen sind mehrere Koboldfrauen, die versuchen, dieser Horde an Jungkobolden Einhalt zu gebieten. An den Seiten des Raumes sind Nischen, in denen sich augenscheinlich noch viel mehr dieser Kobolde befinden.

Der Lärm ist infernalisch, und zwar in dem Maße, dass schon nach kurzer Zeit die Sicht der SC eingeschränkt wird (vom Gehör ganz zu schweigen)

Es kann gefunden werden:

Ein riesiger Haufen Koboldkinder, samt ihrer Hinterlassenschaften, ebenso sehr stabile Möbel, die schon mehrere Generationen dieser Kinder überstanden haben, aber deutliche Abnutzungserscheinungen zeigen.

Darüber hinaus befinden sich in diesen Räumlichkeiten:

Eine Koboldmatrone

TW 1 TP 6 RK 6[13] ANG 1 Ohrfeige (1W3) oder Knüppel (1W6) RW 17 BES Malus bei Oberirdischen Kampf (-1), Immun gegen Lärmschaden BEW 6 GES Chaotisch HG/EP 1/15

die dieses Etablissement leitet

10 Koboldfrauen

TW 1W4 TP 2 RK 7[12] ANG 1 Ohrfeige (1W3) oder Knüppel (1W6) RW 18 BES Malus bei Oberirdischen Kampf (-1), Immun gegen Lärmschaden BEW 9 GES Chaotisch HG/EP A/5

Die allen Anschein nach als Aufpasserinnen dienen,

Sowie Pro Gruppen-Raum mindestens 20 Koboldkinder

(Ihr erwartet jetzt nicht allen Ernstes Werte für die Koboldkinder, oder?)

In einer stabilen Truhe unter den schweren Tisch befindet sich der Schatz der Kita, nämlich die Entlohnung der Kobolde, die ihre Sprösslinge hier zur „Aufbewahrung“ abgeben. Neben ein paar Schuldscheinen finden sich hier 163 GM, 250 SM und 79 KM.

In der Küche findet sich etwas, das den Kobolden wahrscheinlich als Nahrung dienen kann und soll in den Töpfen auf dem Herd. Jeder SC, der die Töpfe näher untersucht, muss einen RW machen, sonst ist er für die nächsten 1W12 Runden nicht zu vernünftigen Taten fähig, da der Geruch des Essens ihn oder sie übel werden lässt.

Vorlesetext:

Ihr erreicht ein Tür, die aus dickem Holz besteht. Als Ihr diese Öffnet, seht Ihr einen Vorhang aus dickem Stoff, von dahinter könnt Ihr gedämpfte Geräusche hören, die an eine Horde Wildschweine erinnern, die gerade eine Waldlichtung rodet.

Zwischen drin könnt Ihr ein Heulen oder Schreien, wie von Kindern wahrnehmen.

Als Ihr den Vorhang durchschreitet, schlägt Euch ein Lärm und ein Geruch entgegen, die Euch den Atem rauben. Lange werdet Ihr es in diesen Räumen nicht aushalten, das ist Euch jetzt schon klar…

Hintergrund:

Wenn die Koboldeltern auf Beutezug gehen, wo bleibt da eigentlich der Nachwuchs?

Naja, wie wäre es mit einer Kobold-Kindertagesstätte?

Diese Tagesstätte wird geleitet von einer älteren, resoluten Kobold-Matrone, die vielleicht nicht mehr die schnellste ist, aber dafür dieses Etablissement mit eiserner Hand leitet.

Sie verwaltet, und organisiert, während die anderen zehn Koboldfrauen sich um die Kinder kümmern, und sie mit Essen und frischen Windeln versorgen.

Einschränkung durch den Lärm:

Für jede angefangene Phase, die ein/e SC in dem Raum verbringt, erleidet er oder sie 1W6 mentalen Schaden. Die maximale Anzahl an mentalen Schaden, die ein SC einstecken kann, ist gleich groß, wie seine oder ihre KON, hier genannt: mentale TP oder mTP

Die Einschränkungen sehen wie folgt aus:

¼ der mTP verloren: 1W6 Phasen lang temporär schwerhörig (alle Proben die mit verbaler Kommunikation zu tun haben sind um +1 erschwert)

½ der mTP verloren: 1W6 Phasen lang temporär schwerhörig, zusätzlich Orientierung um 1 erschwert (alle Aktionen einr/s SC werden um +1 erschwert)

alle mTP verloren: Ohnmacht für 1W6 Runden, anschließend ebenfalls die vorhergehenden Einschränkungen

Außerdem besteht die Chance (1 auf W6 pro SC pro Runde), dass ein herumfliegendes Spielzeug der Kobolde die SC trifft (Angriff wie TW1 Monster, 1 Punkt Schaden und eine Beule am Kopf)

Mögliche Plot-Ideen für diesen Raum:

– Die Kobold-Matrone bittet die SC, eines der Koboldkinder zu suchen, dass ihr entwischt ist.

Die SC müssen dann im Dungeon Ausschau nach dem Kind halten, und es später auch einfangen und zurückbringen. Auf das Kind ist eine Belohnug von 100 GP ausgesetzt.

– Die SC gehen gerade auf die Kita zu, als im Gang davor eine Gruppe Kobolde auftaucht, die gerade ihre Kinder abgegeben haben. Werden die Kobold bekämpft und getötet, so haben die SC nun die „ehrenhafte Aufgabe“, sich um die Kinder mit zu kümmern, oder für die zukünftige Versorgung aufzukommen, da sie ja die Kunden der Matrone gerade liquidiert haben.

Karte erstellt mit Dungeon Scrawl (https://www.dungeonscrawl.com/)

[#dungeon23] Raum 71: Die Gnomenschmiede

Diese Woche haben Marcel und ich unsere Slots getauscht. Das bedeutet für euch, dass dieses Mal die Latte für das Thema Krach angenehm niedrig gelegt werden wird und wir uns im Laufe der Woche locker steigern können. Nuff said – herzlich willkommen in der Gnomenschmiede.

Raum 71: Die gnomische Schmiede

Ausmaße: eine natürliche Kaverne mit einer Ausdehnung von maximal 70*90 Fuß

Sinneseindrücke: Hitze, hohe Luftfeuchtigkeit. Lärm, Läääärm, LÄÄÄÄÄRM!

Auf den ersten Blick ist zu sehen: durch den weißen Dunst des Raumes ist auf der gegenüberliegenden Seite eine gigantische und teils bis zur Decke reichende Konstruktion aus Metallbehältern, Kesseln, Rohren, Zahnrädern… zu sehen, rechts daneben eine Art lavagefüllter Teich

Es kann gefunden werden: nichts sonst, bis auf eine Plakette mit eingravierter Schrift

Die Karte

Vorlesetext:ES. IST. LAUT! Und heiß. Und der Raum steht wie eine Wand aus Dampf vor euch. Durch den dichten Dunst erkennt ihr eine gigantische metallene Maschine. Sie besteht aus sich hebenden und senkenden Zylindern, Zahnrädern, Pleuelstangen und… einem zyklopischen Hammer, der immer wieder auf eine riesige Metallflächer herabdonnert. In der Nordostecke des Raumes blubbert ein Lavabecken.“

Hintergrund: Dies ist eine uralte Gnomenschmiede. Sie wurde zwar von ihren Erbauer*innen schon lange verlassen, aber irgendeine Magie (oder gar Mechanik) hält den Hammer immer noch in Gang.

Auf der riesigen Ambossplatte ist im Kreis in zarten Lettern eingestanzt: „Dies ist der mächtige Schmiedehammer Gormenfang. Auch du kannst schmieden. Erhitze deine Klinge, preise den mächtigen Gormenfang und lass den Hammer zweimal auf sie herniedersausen und du wirst sehen, sie wird ihren Dienst noch treuer verrichten! Oh ja. Preiset Gormenfang und seid euch immer bewusst, dass er seine Gnade nur ein einziges Mal verschenkt!“

Die Schmiedeapparatur ist von mächtiger Magie durchdrungen. Sie vernichtet alle Klingen, die auf sie gelegt werden und ihren mächtigen Hammerschlägen ausgesetzt werden.

Es sei denn…

… die Klinge würde zuvor im Lavabecken erhitzt.

… es gab eine Lobpreisung von Gormenfang.

… bei den genau beiden Hammerschlägen gelänge ein Wurf auf die Geschicklichkeit des Charakters.

Handelte es sich nun um eine tatsächliche Klinge (ab der Größe eines Dolches), so wird die Waffe einen magischen Bonus von +1 erhalten.

Das heißt eine normale Waffe wird zu einer Waffe+1, eine Waffe+1 wird zu einer Waffe+2 und so weiter.

Jede Waffe kann nur einmal auf diese Art behandelt werden.

[#dungeon23] Raum 70: Korrosion der Konformität

Ich darf mal wieder den lustigen Rost-Reigen abschließen. Und der Titel war gesetzt, sobald ich das Thema gesehen hatte. Der musste einfach sein. Und ich habe lange kein Bcuhstabenrätsel verwendet.

Raum 70: Korrosion der Konformität

Ausmaße: eine quadratische Halle von 60*60 Fuß Größe

Sinneseindrücke: es riecht nach Eisen, feucht, Pfützen, tropfendes Wasser, kaum hörbares Surren, Tropfgeräusche, leichter Windzug

Auf den ersten Blick ist zu sehen: 12 rostrote Metallstatuen, zwei Steinquader an der Nordwand des Raums, dort befindet sich ein gigantischer Schriftzug, zahlreiche Pfützen

Die Karte

Es kann gefunden werden: An den Quadern befinden sich Plaketten mit je einer Zeichnung, auf der Oberseite der Steinblöcke befinden sich die Buchstaben des Alphabets, die sich scheinbar eindrücken lassen. Die Statuen sind scheinbar unbeweglich, aber ein Wurf auf „Magie entdecken“ zeigt, dass sie von mächtiger Magie durchdrungen sind. Auch die Steinquader strahlen starke Magie ab. Der Schriftzug an der Nordwand ist in rötlicher Farbe geschrieben, es ist zu erkennen: „Der ROST ist die Lösung! Wähle die richtigen Buchstaben.“

Vorlesetext: Zwölf in perfekten Viererreihen stehende Metallstatuen blicken euch grimmig an. Die Kriegerinnen sind mit Speeren bewaffnet, die sie in Angriffsstellung halten, bereit, jeden Moment über euch herzufallen. Auf der gegenüberliegenden Wand scheint sich ein riesiger rötlicher Schriftzug zu befinden und ihr erkennt zwei schwere und solide Steinquader. Es riecht nach Eisen, ja, ihr könnt es fast schmecken. Überall ist rötliches Wasser, es tropft von der Decke, rinnt über die Statuen, über euch und sammelt sich schließlich in zahllosen Pfützen über all im Raum.“

Hintergrund: Die Kriegerinnen bewachen den Inhalt der beiden Steinblöcke. Auf den Vorderseiten der Steinblöcke sind je eine Plakette mit einer kruden Zeichnung. Auf der linken Plakette ist ein weinendes Gesicht zu erkennen, das von einer Hand sanft gestreichelt wird, während die linke Plakette Blumen zeigt, die von Eiskristallen überzogen werden.

Wird bei der linken Steinplatte ein T (wie T-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf einen unscheinbaren Silberring, der auf einem roten Samtkissen liegt. Dabei handelt es sich um einen Schutzring+2.

Wird bei der linken Steinplatte ein F (wie F-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf ein prächtiges Schwert aus fast schon bläulich schimmerndem Stahl. Dabei handelt es sich um ein Schwert+2, Frostwaffe.

Das Drücken jedes anderen Buchstaben sorgt dafür, dass die Kriegerinnen zu animiertem Leben erwachen. Sie kämpfen bis sich keine Gegner mehr in diesem Raum befinden. Das zeigt sich darin, dass sie bei jedem Kampfmanöver eine freie Schneise lassen werden, die es ermöglichen, den Kampf zu verlassen. Die Abenteurer*innen können also den Raum von sich aus verlassen oder die Kriegerinnen erschlagen sie und tragen ihre Leichen an irgendeinen anderen Ort des Dungeons bevor sie wieder unbeweglich ihre Positionen einnehmen.

Rostkriegerinnen: TW 3; RK 3 [16]; ANG 1 Speer (1W8+2); RW 16; BES keine; BEW 12: GES n; HG/EP 3/60.

[dungeon23] Raum 69:

Und Narne übernimmt spontan den Tag und darf sich schon zum zweiten Mal etwas zum Thema Rost überlegen. Mal sehen, ob er noch ein neues rotes Kaninchen aus dem Hut zaubert.

Raum 69: Balathirs Hort

Ausmaße
Eine natürliche Höhle von ca. 300 Fuß Länge 200-250 Fuß Breite und sicherlich 200 Fuß Höhe. Ein Gang mit einem Querschnitt von ca. 12×15 Fuß führt in die Höhle. Der Gang ist mit einer Schweren Tür verschlossen. Davor ist ein dickes, eisernes Gitter aus der Decke herabgelassen.
In der Decke befindet sich eine größere Öffnung, von der aus ein weiterer Gang wegführt. Der Gang ist so groß, dass der Drache hindurch passt.

Sinneseindrücke
Beim Betreten der Höhle:
Eine dumpfe Wärme liegt über den Raum
Ein leises, brummendes Rauschen ist in der Ferne zu hören.
Der Geruch von Eisen und Rost liegt in der Luft

Die Höhle ist schwach erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen

Im Gang: ein großes Eisernes Fallgitter, Eine große Tür aus dicken Bohlen

Bei geöffneter Tür: Eine große Höhle, im Hintergrund leichte Bewegungen


Es kann gefunden werden
In der Tiefe der Höhle befindet sich ein Rostdrache
Der Drache hat ein Halsband aus magischen Metall und ist mit Ketten dem selben Metall gefesselt. Die Ketten (insgesamt 4 Stück, je 50 Fuß Länge) sind an verschiedenen Punkten der Höhle mittels metallener Keile im Felsen verankert.
Die Keile wiegen zusammen insgesamt 200 Pfund und haben für einen kundigen Schmied einen Wert von insgesamt 15000 Goldstücken
Die Ketten zusammen wiegen 800 Pfund und sind 60000 Goldstücke Wert.
Ein in die Reste einer verbrannten Robe gehülltes Skelett liegt in einem Winkel der Höhle.

Vorlesetext
Nachdem ihr das Fallgitter aus zweieinhalb Zoll dicken Metallstangen überwinden konntet, musstet Ihr Euch noch mit denr Tür aus schweren Holzbohlen abmühen. Als ihr dann auch dies geöffnet habt, erstreckt sich vor euch eine große Höhle. Der Geruch von…. Metall? weht euch entgegen. Im hinteren Teil der Höhle könnt ihr Geräusche vernehmen. Im Dämmerlicht sehr ihr schwach eine leichte Bewegung im Halbdunkel

Hintergrund
Vor einiger Zeit fing ein unbekannter Magier einen der seltenen Eisendrachen mit Namen Balathir. Mit Hilfe eines Rituals von dunkler Magie wurde der vormals noble Drachen verdorben, was sich im Verfall seiner eisernen Schuppen zeigte. Heute haben diese eine rostrote Farbe, und wenn der Drache sich bewegt, rieselt ein wenig Roststaub zu Boden.
Der Drache wurde mit Hilfe von Halsband, Ketten und Keilen aus magischen Metall in der Höhle angebunden.
Durch die Verwandlung und die Zeit der Gefangenschaft ist die arme Kreatur wahnsinnig geworden, und hat als Erstes den Magier getötet.
Dieser ließ dem Drachen durch die Länge der Ketten genug Bewegungsfreiheit, um sich zu verteidigen, oder, falls jemand verrückt genug wäre, sich ihm anzunähern, diese Person anzugreifen.

Balathir, Rostdrache Rost

TW: 10 TP 50 RK: 2 [17] ANG 2 Klauen(1d8), Biss(3d12) RW: 5
Spezial: (2x pro Tag) Speit Feuer oder Rostatem(Wolkenform)*
Bew 9/24 (fliegend) Gesinnung: Chaotisch HG/XP: 16/3200

*Rostatem: Wird ein Charakter vom Rostatem getroffen, verlieren neben dem üblichen Schaden, alle eisenhaltigen (z.B. Stahl, Gusseisen) Gegenstände, die nicht magisch sind (Metallwaffen und -rüstungen benötigen mindestens +1) 2 Punkte in der Strukturellen Integrität (RK +2[-2]; Waffen machen 2 Punkte weniger Schaden. Wird mit dieser Waffe angegriffen, und eine natürliche 20 gewürfelt, wird erneut auf W20 gewürfelt: Bei 1-5 zerbricht die Waffe)

Die Verwandlung des Drachen kann nicht ohne Weiteres rückgängig gemacht werden.

Nur eine sehr starke Magie (z.B. „Wunsch“-Spruch, ZAK9) Er wird entweder bis zu seinem Tod kämpfen, oder bis er befreit wird, um dann durch die Höhlenöffnung in der Decke zu fliehen.

[#dungeon23] Raum 68: Der Herr der Korrosion

Bjarne betet die Gottheit des Rostes an – mehr thematisch geht nicht mehr!

68 – Der Herr der Korrosion

Ausmaße: Ein unverputzter Ziegelraum in den Ausmaßen von 9×9 Fuß.

Sinneseindrücke: Metallischer Geruch, rostrot

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die Wände sind mit rostrotem Staub bedeckt, der auch zwei Gerstenkorn hoch auf dem Boden liegt.

An der dem Eingang gegenüberliegenden Wand steht eine verrostete Eisenstatue. In ihren Händen hält sie eine große Opferschale aus Bronze, die dick mit Grünspan überzogen ist. Auf ihr steht, überraschend gut lesbar: „Huldigt mir und Ihr werdet gesegnet sein.“

Es kann gefunden werden: Nichts, außer Rost.

Decimus, Herr der Korrosion

Vorlesetext: Der Raum ist überraschend unspektakulär. Bis auf eine verrostete Statur mit einer grün angelaufenen Bronzeschale in den Händen ist der Raum leer.

Hintergrund: Der Raum ist ein Tempel für Decimus, dem Herrn der Korrosion, neutraler Gott der Materialermüdung.

Legt man etwas in die Opferschale, so geschieht folgendes:

Hauptsächliches MaterialEffekt
Eisen, Stahl oder eine andere EisenlegierungDer Gegenstand zerfällt zu Rost. Der Wert des Gegenstands wird vollständig von Decimus akzeptiert. Eisen wird von ihm besonders geliebt.
Andere unendle Metalle, Kupfer und Legierungen daraus.Der Gegenstand verwandelt sich in die entsprechenden Oxide. Decimus erkennt den halben Wert des Gegenstands an.
Sonstige Edelmetalle, organische Materialien, Mineralien und EdelsteineNichts geschieht. Decimus akzeptiert das Opfer nicht.

Pro 100 GM an geopferten Werten gibt es einen kommulativen +1 Bonus auf folgenden Wurf:

1w20Effekt
1Decimus ist erbost ob der unwürdigen Opfer. 1W4 Gegenstände aus unedlen Metallen oder Kupfer im Besitz der Gruppe zerfallen zu Rost, bzw. zum entsprechenden Oxid.
2-10Nichts geschieht.
11-12Die Gruppe steht für 1w4 Stunden unter dem Zauber Segen.
13-14Die Gruppe steht für 1w4+(Wert der Gegenstände:100) Stunden unter dem Zauber Segen.
15-16Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig.
17-18Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig. Des Weiteren werden noch sämtliche nachteilige Zustände von den Charakteren entfernt.
19-20Die Waffen der Gruppe sind für 1w4 Tage magische +1 Waffen.
21+Aus dem Rost formt sich ein mächtiger magischer Gegenstand nach Entscheidung der SL. Dieser ist zwar völlig verrostet, aber voll funktionstüchtig und durch normale Mittel unzerstörbar.