[#dungeon23] Raum 71: Die Gnomenschmiede

Diese Woche haben Marcel und ich unsere Slots getauscht. Das bedeutet für euch, dass dieses Mal die Latte für das Thema Krach angenehm niedrig gelegt werden wird und wir uns im Laufe der Woche locker steigern können. Nuff said – herzlich willkommen in der Gnomenschmiede.

Raum 71: Die gnomische Schmiede

Ausmaße: eine natürliche Kaverne mit einer Ausdehnung von maximal 70*90 Fuß

Sinneseindrücke: Hitze, hohe Luftfeuchtigkeit. Lärm, Läääärm, LÄÄÄÄÄRM!

Auf den ersten Blick ist zu sehen: durch den weißen Dunst des Raumes ist auf der gegenüberliegenden Seite eine gigantische und teils bis zur Decke reichende Konstruktion aus Metallbehältern, Kesseln, Rohren, Zahnrädern… zu sehen, rechts daneben eine Art lavagefüllter Teich

Es kann gefunden werden: nichts sonst, bis auf eine Plakette mit eingravierter Schrift

Die Karte

Vorlesetext:ES. IST. LAUT! Und heiß. Und der Raum steht wie eine Wand aus Dampf vor euch. Durch den dichten Dunst erkennt ihr eine gigantische metallene Maschine. Sie besteht aus sich hebenden und senkenden Zylindern, Zahnrädern, Pleuelstangen und… einem zyklopischen Hammer, der immer wieder auf eine riesige Metallflächer herabdonnert. In der Nordostecke des Raumes blubbert ein Lavabecken.“

Hintergrund: Dies ist eine uralte Gnomenschmiede. Sie wurde zwar von ihren Erbauer*innen schon lange verlassen, aber irgendeine Magie (oder gar Mechanik) hält den Hammer immer noch in Gang.

Auf der riesigen Ambossplatte ist im Kreis in zarten Lettern eingestanzt: „Dies ist der mächtige Schmiedehammer Gormenfang. Auch du kannst schmieden. Erhitze deine Klinge, preise den mächtigen Gormenfang und lass den Hammer zweimal auf sie herniedersausen und du wirst sehen, sie wird ihren Dienst noch treuer verrichten! Oh ja. Preiset Gormenfang und seid euch immer bewusst, dass er seine Gnade nur ein einziges Mal verschenkt!“

Die Schmiedeapparatur ist von mächtiger Magie durchdrungen. Sie vernichtet alle Klingen, die auf sie gelegt werden und ihren mächtigen Hammerschlägen ausgesetzt werden.

Es sei denn…

… die Klinge würde zuvor im Lavabecken erhitzt.

… es gab eine Lobpreisung von Gormenfang.

… bei den genau beiden Hammerschlägen gelänge ein Wurf auf die Geschicklichkeit des Charakters.

Handelte es sich nun um eine tatsächliche Klinge (ab der Größe eines Dolches), so wird die Waffe einen magischen Bonus von +1 erhalten.

Das heißt eine normale Waffe wird zu einer Waffe+1, eine Waffe+1 wird zu einer Waffe+2 und so weiter.

Jede Waffe kann nur einmal auf diese Art behandelt werden.