[#dungeon23] Raum 77: Die mago-kakophonische Orgel

Bevor euch Marcel mit einem Krach allererster Kajüte unterhalten kann ein Disclaimer – Kein Raum dieser Woche hatte eine Metaebene und irgendetwas mit irgendwelchen Problemen in irgendwelchen Foren zu tun.

Raum 77 – Die mago-kakophonische Orgel

Ausmaße: Ein 170 mal130 Fuß großer Kathedralenartiger 140 Fuß hoher Raum. Im Süden ein 30 Fuß breites Haupttor, im Westen ein 10 Fuß breites Nebentor. An der Nordwand, leicht erhöht und über eine Treppe zu erreichen, ein gewaltiger Orgelbau.

Die Karte

Sinneseindrücke: Dunkelheit, die Weite und der Klang des Raumes, ein Gefühl der Ablehnung, wenn man die Orgel betrachtet.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein großer kathedralenartiger Bau, am Ende eine gewaltige, verschroben aussehende Orgel.

Es kann gefunden werden: Die Orgel, den Haupt- und den Nebeneingang.

Vorlesetext: Der Widerhall eurer Schritte klingt durch den beeindruckenden Raum, an dessen Ende sich eine große Orgel befindet, die in die Höhe des Raumes strebt und ein merkwürdiges Gefühl der Ablehnung in euch hervorruft.

Hintergrund: Hieronymus Silbermann entstammte einer Sippe von berühmten Orgelbauern und hatte sein Leben der Perfektion des Orgelbaues verschrieben. Wie so mancher Nerd, der sich extensiv mit einer obskuren Sache auseinandersetzt, hatte er es dabei ein wenig übertrieben und am Ende ziemlich einen an der Waffel. Es heißt, dass seine besten Orgeln einen Klang, wie aus einer anderen Welt haben, was daran liegt, dass Hieronymus es geschafft hat Orgeln zu erbauen, deren Klang wirklich die Grenzen zwischen den Welten und Ebenen verschwimmen lassen.

Die mago-kakophonische Orgel ist Hieronymus Silbermanns letztes Werk, das in der Lage ist, Kontakt oder, richtig gespielt gar Portale zu den äußeren Ebenen Herzustellen. Was Hieronymus Silbermann selbst zum Verhängnis wurde: Beim Versuch die fertige Orgel perfekt zu temperieren, stellte er eine Verbindung zu den äußeren Ebenen her und beginn sich langsam in ein Shoggothenartiges Protoplasma-Wesen zu verwandeln. Dabei verlor er endgültig den Verstand. Er lebt versteckt in den Orgelpfeifen und bewacht die Orgel, die sein Ein- und Alles ist.

Die verwendeten und zum Teil sehr seltenen Metalle und Hölzer, aus den die Orgel gebaut wurde, können für bis zu 15 000 GM weiterverkauft werden, wenn sie vollständig abtransportiert werden. Sie nehmen ungefähr zwei Fuhrwerke voll Platz ein.

Sollte die Orgel komplett ab und wieder aufgebaut werden, so gibt es eine Handvoll Leute, die bis zu einer Million GM dafür bezahlen würden. Für den erfolgreichen Ab- und wieder Aufbau braucht es ein Orgelbaumeister, zwei bis drei Gesellen,ein halbes dutzend Helfer und mindestens 2 Monate Zeit.

Das Spielen der Orgel hat einen der folgenden Effekte:

1W6Ereignis
1Es öffnet sich ein Portal in die Äußeren Ebenen.
2Shoggothesierung, wenn der Spielende kein Rettungswurf schafft,verwandelt er sich innerhalb von 1W6 Wochen auch in ein Protoplasmatisches Wesen.
3Jeder der die klänge hört muss einen Rettungswurf schaffen oder möchte für die nächsten 1W4 Runden alles und jeden umbringen
4Erst passiert nichts, dann folgt ein quietschendes Geräusch, dann fliegt ein Edelstein im Wert von 250GM aus einer der Orgelpfeifen. Ein Abenteurer der als Mahlzeit für Hieronymus endete trug ihn bei sich.
5Hieronymus Silbermann fliegt mit einem lauten „Flatsch“ aus den Orgelpfeifen.
6Eine Wesenheit aus den äußeren Ebenen wird beschworen: 1W4 1 1 Shoggothe Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 2 1W4 Shoggothen Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 3 1 furchtbare Kreatur aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144) 4 1W4 ffurchtbare Kreaturen aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144)

Der protoplasmatischer Orgelbauer (Hieronymus Silbermann)

Treffer Würfel: 5 TP: 26

Rüstungsklasse: 3[16]

Angriffe: 3 Pseudopodien 1W6

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Protoplasmastischer Körper, kann sich selbst durch die kleinsten Ritzen quetschen, verschieden Formen annehmen und bis zu drei Pseudopodien ausbilden um mit ihnen zu kämpfen.

Bewegungsweite: 40

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 5/240