[dungeon23] Raum 69:

Und Narne übernimmt spontan den Tag und darf sich schon zum zweiten Mal etwas zum Thema Rost überlegen. Mal sehen, ob er noch ein neues rotes Kaninchen aus dem Hut zaubert.

Raum 69: Balathirs Hort

Ausmaße
Eine natürliche Höhle von ca. 300 Fuß Länge 200-250 Fuß Breite und sicherlich 200 Fuß Höhe. Ein Gang mit einem Querschnitt von ca. 12×15 Fuß führt in die Höhle. Der Gang ist mit einer Schweren Tür verschlossen. Davor ist ein dickes, eisernes Gitter aus der Decke herabgelassen.
In der Decke befindet sich eine größere Öffnung, von der aus ein weiterer Gang wegführt. Der Gang ist so groß, dass der Drache hindurch passt.

Sinneseindrücke
Beim Betreten der Höhle:
Eine dumpfe Wärme liegt über den Raum
Ein leises, brummendes Rauschen ist in der Ferne zu hören.
Der Geruch von Eisen und Rost liegt in der Luft

Die Höhle ist schwach erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen

Im Gang: ein großes Eisernes Fallgitter, Eine große Tür aus dicken Bohlen

Bei geöffneter Tür: Eine große Höhle, im Hintergrund leichte Bewegungen


Es kann gefunden werden
In der Tiefe der Höhle befindet sich ein Rostdrache
Der Drache hat ein Halsband aus magischen Metall und ist mit Ketten dem selben Metall gefesselt. Die Ketten (insgesamt 4 Stück, je 50 Fuß Länge) sind an verschiedenen Punkten der Höhle mittels metallener Keile im Felsen verankert.
Die Keile wiegen zusammen insgesamt 200 Pfund und haben für einen kundigen Schmied einen Wert von insgesamt 15000 Goldstücken
Die Ketten zusammen wiegen 800 Pfund und sind 60000 Goldstücke Wert.
Ein in die Reste einer verbrannten Robe gehülltes Skelett liegt in einem Winkel der Höhle.

Vorlesetext
Nachdem ihr das Fallgitter aus zweieinhalb Zoll dicken Metallstangen überwinden konntet, musstet Ihr Euch noch mit denr Tür aus schweren Holzbohlen abmühen. Als ihr dann auch dies geöffnet habt, erstreckt sich vor euch eine große Höhle. Der Geruch von…. Metall? weht euch entgegen. Im hinteren Teil der Höhle könnt ihr Geräusche vernehmen. Im Dämmerlicht sehr ihr schwach eine leichte Bewegung im Halbdunkel

Hintergrund
Vor einiger Zeit fing ein unbekannter Magier einen der seltenen Eisendrachen mit Namen Balathir. Mit Hilfe eines Rituals von dunkler Magie wurde der vormals noble Drachen verdorben, was sich im Verfall seiner eisernen Schuppen zeigte. Heute haben diese eine rostrote Farbe, und wenn der Drache sich bewegt, rieselt ein wenig Roststaub zu Boden.
Der Drache wurde mit Hilfe von Halsband, Ketten und Keilen aus magischen Metall in der Höhle angebunden.
Durch die Verwandlung und die Zeit der Gefangenschaft ist die arme Kreatur wahnsinnig geworden, und hat als Erstes den Magier getötet.
Dieser ließ dem Drachen durch die Länge der Ketten genug Bewegungsfreiheit, um sich zu verteidigen, oder, falls jemand verrückt genug wäre, sich ihm anzunähern, diese Person anzugreifen.

Balathir, Rostdrache Rost

TW: 10 TP 50 RK: 2 [17] ANG 2 Klauen(1d8), Biss(3d12) RW: 5
Spezial: (2x pro Tag) Speit Feuer oder Rostatem(Wolkenform)*
Bew 9/24 (fliegend) Gesinnung: Chaotisch HG/XP: 16/3200

*Rostatem: Wird ein Charakter vom Rostatem getroffen, verlieren neben dem üblichen Schaden, alle eisenhaltigen (z.B. Stahl, Gusseisen) Gegenstände, die nicht magisch sind (Metallwaffen und -rüstungen benötigen mindestens +1) 2 Punkte in der Strukturellen Integrität (RK +2[-2]; Waffen machen 2 Punkte weniger Schaden. Wird mit dieser Waffe angegriffen, und eine natürliche 20 gewürfelt, wird erneut auf W20 gewürfelt: Bei 1-5 zerbricht die Waffe)

Die Verwandlung des Drachen kann nicht ohne Weiteres rückgängig gemacht werden.

Nur eine sehr starke Magie (z.B. „Wunsch“-Spruch, ZAK9) Er wird entweder bis zu seinem Tod kämpfen, oder bis er befreit wird, um dann durch die Höhlenöffnung in der Decke zu fliehen.