[#dungeon23] Raum 74: Schlaf, Oger, schlaf!

Und auch Liessa Meow dachte scheinbar direkt an die leicht grobschlächtigen Oger, wenn sie das Thema Krach besprechen will – also gute Nacht!

Raum 074 – Schlaf, Oger, schlaf

Ausmaße:

10 Fuß breit, 8 Fuß hoch, 23 Fuß lang; Teil des Dungeon-Ganges mit einer zuerst nicht sichtbaren Ausbuchtung

Sinneseindrücke:

langweilig, einfach ein Gang, riecht nicht besonders, man hört nix besonderes (außer bei besonders gutem Erfolg auf Lauschen), und auch ansonsten wirken Boden, Wände und Decke vollkommen normal.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Teil des Ganges, den die Held:innen gerade begehen, in ca. 23 Fuß Entfernung eine große Doppeltür aus Holz. Erst wenn die Held:innen die unsichtbare Schwelle überschreiten, rasselt ein massives Holzfallgitter in ca. 8 Fuß Abstand vor der großen doppelflügeligen Holztür herab und versperrt ihnen das Weiterkommen.

Bei weiterem Hineingehen sehen die Held:innen an der östlichen Wand eine Art Nische, in der an die Wand gelehnt ein tief schlafender, aber eher leise schnarchender, großer Oger hockt. In den durch den Schlaf entspannten Händen liegt das Seil, mit dem er das Fallgitter hochziehen kann.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

  • 3 Knochenwürfel in der Sitznische des Ogers (Allein Würfelspielen ist langweilig. Die Skelette aus dem Skeleton Casino waren schon so lange nicht mehr auf Besuch.)
  • Eine Gruppe von 3 Minikreischern zwischen Fallgitter und Doppeltüren, die ihr lautes Kreischen zum Besten geben, sobald sich ihnen etwas auf ca. 3 Fuß nähert.

Sie sind Auditnix‘ „Haustiere“ und (fast) das einzige Mittel, ihn zu wecken. Da er wieder einmal eingeschlafen ist, haben sie sich schlurfend umgesehen und befanden sich zufällig nahe der Doppeltür, als das Fallgitter ausgelöst wurde. Einer der Minikreischer ist vergleichsweise nah am Fallgitter positioniert, so dass er durch nahe an das Fallgitter herantretende Held:innen ausgelöst werden kann. Die beiden anderen kreischen nur los, wenn sie durch etwas (Stupsen mit Stab, Fernkampfwaffe, Steinchen o.ä.) berührt werden.

Vorlesetext:

Teil I:

Ihr hört ein lautes Rasseln, gefolgt von einem Krachen. Der Boden vor euch erbebt für einen Moment. Ihr seid plötzlich durch ein stabiles, hölzernes Fallgitter mit Eisenbeschlägen von der großen doppelflügeligen Tür am Ende des Ganges abgeschnitten.

Teil II:

Der Gang sieht weiterhin normal aus. Auch die Wände, die Decke und der Boden erscheinen unverändert.

Teil III:

Wenn ihr euch ein bisschen weiter in Richtung Flügeltür wagt, werdet ihr auf der rechten Gangseite einer Einbuchtung gewahr… und immer lauter werdender Schnarchgeräusche. Ihr erblickt einen sehr großen, sehr alten, sehr schlafenden Oger. In seinen Händen hängt das Seil, das zu einem Flaschenzugmechanismus an der Decke und weiter zum Fallgitter führt.

Hintergrund:

Der alte, schwerhörige Oger Auditnix bewacht seit langem schon den Gang/die großen Flügeltüren, die in die unteren Ebenen des Dungeons und zu den gefährlicheren Räumen führen. Auditnix ist ein rechtschaffener Oger, der die Türwache freiwillig übernommen hat, um junge und schwächliche Held:innen vor dem sicheren Untergang zu bewahren. Der Schutzmechanismus wird automatisch ausgelöst. Nach einem Gespräch und einer Musterung entscheidet Auditnix, ob er die Held:innen nach unten durchlässt oder nicht.

Leider ist er mittlerweile sehr schwerhörig und chronisch müde. Was dazu führt, dass zwar der Mechanismus der Fallgitter ausgelöst wird, aber Auditnix dadurch nicht mehr geweckt wird.

Die Held:innen haben nun die Wahl, das Fallgitter durch Zug am Seil selber anzuheben (Probe mit Malus 10) oder aber den alten Oger durch richtig lauten Krach zu wecken, indem sie alle drei Minikreischer gleichzeitig auslösen.

Minikreischer (S&W S.166)

Trefferwürfel: 1

Rüstungsklasse: 2 [4]

Angriffe: Keine

Rettungswurf: 5

Besonderheiten: Kreischen

Bewegungsrate: 1

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 1/20

Minikreischer sind kleine Pilze mit einem zähen, faserigen Körper.

Kreischen: Sie greifen nicht direkt an, aber sie geben ein hohes, schrilles Kreischen von sich, wenn Licht auf sie fällt (oder innerhalb von 3 Fuß entzündet wird) oder etwas sich in ihrer Umgebung (ungefähr 3 Fuß) bewegt. Das Geräusch verursacht 1 Schadenspunkt pro Runde (Rettungswurf möglich) bei allen Kreaturen in der Nähe (10 Fuß). Die wahre Gefahr, die von einem Kreischer ausgeht, ist, dass sie durch ihr Kreischen umherziehende Monster anlocken können. Wenn sie mit Fernkampfwaffen angegriffen werden, versuchen sie davonzuschlurfen, doch bewegen sie sich nicht sehr schnell.