[Herr der Labyrinthe] Kapak-Drakonier

Ach, es läuft gerade so gut – da stelle ich doch gleich Drakonier Nummer 2 auch noch Online – die Kapak!
Wie ihr vielleicht gemerkt habt, gibt es von mir – anders als im LL Regelwerk – direkt die EP gratis dazu.

Kapitel 2:

Kapak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 3**
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Biss) + Gift oder Waffe + Gift
Rettungswurf: K3
Moral: 9
Hortklasse: II, III, IV
EP: 80

Kapak entstehen aus den entarteten Eiern der Kupferdrachen.

Sie sind größer als Baaz und springen oft sehr ruppig mit ihren Cousins um. Sie sind schlau und trickreich; so versuchen sie oft Gegner in Fallen und Hinterhalte zu locken.

Der Speichel der Kapak ist giftig, weswegen sie in Drakonierarmeen oft sowohl als Kämpfer als auch als Meuchelmörder Verwendung finden. Der Speichel kann entweder über den Biss übertragen werden, oder über eine Waffe, die der Drakonier vorher angeleckt hat, was eine beliebte Strategie der Kapak ist.
Schafft ein Opfer nach einem Biss oder Treffer mit einer vergifteten Waffe keinen Rettungswurf gegen Gift, wird er für 2W6 Phasen gelähmt. Das gift auf vergifteten Waffen ist nur 3 Kampfrunden lang schädlich.
Wenn ein Kapak auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zersetzt er sich in eine Säurepfütze von 10″ Radius. Jeder in diesem Radius nimmt in jeder Runde, die er in der Pfütze stehen bleibt 1W8 Punkte Säureschaden. Nach 1W6 Runden verschwindet das Gift. Nach Ablauf dieser Zeit ist die gesamte Ausrüstung des Drakoniers zersetzt und somit nutzlos geworden.

… demnächst folgt Kapitel 3: Bozak-Drakonier

[Herr der Labyrinthe] Baaz-Drakonier

Ich habe gerade Lust etwas direkt Spielrelevantes zu bloggen. Neben der Idee Dark Sun für Lab Lord umzusetzen, brodelt in einer hinteren Ecke meines Gehirns schon lange der Plan Elemente des Drachenlanze-Settings zu vereinfachen und für Herr der Labyrinthe-Spielleiter verfügbar zu machen.

Was also ist das Prägnanteste am Drachenlanze-Setting? Für mich ist diese Frage ganz klar zu beantworten mit zwei Elementen: Drakonier und Kender!

Schritt 1 meiner Reihe wird also sein die 5 Arten von Drakoniern umzuschreiben. Wichtig ist es, anzumerken, dass diese Konversionen nichts Offizielles sind, denn wenn man etwas publizieren wollte, was diese Monster enthält, müsste man zumindest noch die Namen ändern, denn ich bin ziemlich sicher, dass TSR -> WotC -> Hasbro die Rechte an den Namen haben dürften.
Ihr könnt meine Drakonier also gerne in euren Hausrunden verwenden, aber sie können wohl so nicht in offiziellen Veröffentlichungen benutzt werden. Nicht, weil ich etwas dagegen hätte, aber ihr könntet copyright-technisch in Teufels Küche kommen.

Kapitel 1:

Baaz-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 2*
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Klauen) oder nach Waffe
Rettungswurf: K2
Moral: 9
Hortklasse: I, II, III, IX, XI
EP: 29

Baaz-Drakonier schlüpfen aus degenerierten Eiern der Messingdrachen.
Sie sind die kleinsten und am häufigsten anzutreffenden Drakonier. Sie bilden den Bodensatz der drakonischen Gesellschaft, was dazu führt, dass sie häufig sehr egoistisch handeln und nur an sich und ihr eigenes Wohl denken. Oft verkleiden sie sich und verstecken ihre Flügel unter langen Roben und tragen die Kaputzen tief ins Gesicht gezogen, um so die menschlichen Siedlungen auszuspionieren.

Stirbt ein Drakonier, so verwandelt sich sein Körper augenblicklich in eine Steinstatue. Die Person, die den tödlichen Schlag geführt hat, muss eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -3 ablegen, um zu verhindern, dass die Waffe in der Statue stecken bleibt.
Nach 1W4 Runden zerfällt die Statue zu Staub und die Waffe ist wieder frei. Auch Waffe und Rüstung des Drakoniers ebenso wie Besitz, den er bei sich trägt, bleiben erhalten.

… demnächst folgt Kapitel 2: Kapak-Drakonier

[Goblinoid Games] Dungeon Room Contest

Es mag doof sein es in meinem Blog zu posten, da ich mir unnötig Konkurrenz schaffe, aber ein so nettes kleines Gewinnspiel sollte nicht unerwähnt bleiben – zumal man eine DVD des Films „Gamerz“ gewinnen kann – und den habe ich noch nicht gesehen…

Was müsst ihr tun? Eine (maximal 300 Wörter lange) Raumbeschreibung für einen Raum auf der ersten Ebene eines Dungeons entwerfen und an Dan Proctor schicken!

Hier gibt es die Infos zum Dungeon Room Contest direkt von Dans Blog.

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: „Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?“
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen – es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen – seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.

Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die „Original Rules“ aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung – auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 – nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace – vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden „rollenspielhistorische“ Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.

Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen – clicky!

Staff of the Crazed Druid

Ich hatte das Projekt schon etwas in Richtung Hinterkopf geschoben, aber nach einer Mail von Iggy Umlaut habe ich mich dann doch aufgerafft und das Projekt – den magischen Gegenstand „Staff of Wingenback“ fertig gestellt und ihn an die Macher des Fight on!-Zines geschickt, auf dass er in Ausgabe 6 erscheinen möge. Ich finde es ja immer eine große Ehre etwas in der FO! veröffentlichen zu dürfen, von daher freue ich mich wirklich, dass Iggy sich noch gemeldet hat.

Der Druidenstab hat eine kleine Hintergrundgeschichte und kann 100 magische Effekte hervorrufen – „leider“ kann der Benutzer aber nicht bestimmen, welcher Effekt das wohl jetzt gerade sein mag. Die Effekte sind in der Macht völlig unterschiedlich – zwischen „Wasser spritzt aus der Spitze des Stocks“ und „Ein zufällig ausgewähltes Wesen in einem Radius von 10′ wird in ein Grillhähnchen verwandelt“ kann so ziemlich alles passieren, was irgendwie mit Natur zu tun hat.
Der Gegenstand ist bewusst nicht für ein bestimmtes System geschrieben worden, sondern sollte mit minimaler Arbeit an jedes nur erdenkliche Rollenspielsystem angepasst werden können.

Mein Dank geht noch an Marcel und Horst, die mich textlich unterstützt haben und an Mareike, deren Zeichnung dann doch irgendwie gelungener war als meine…

Athas – Die sterbende Welt lebt!

Irgendwann muss ich ja mal meine „Old School Street Credibility“ verlieren – dann kann ich es ja auch genau so gut jetzt tun.

Also:
„Ich liebe das Dark Sun Setting!“

Nun ist es raus und alle die noch viel old-schooliger sind als ich dürfen jetzt auf mir rumhacken.

Im Lichte dieser mutigen Offenbarung betrachtet, muss ich es natürlich klasse finden, dass Athas – die Welt unter der dunklen Sonne (besser bekannt als DARK SUN) nach Forgotten Realms und Eberron das dritte Setting wird, welches WotC für die 4. Edition von D&D veröffentlicht.

Als eifriger Sammler jeglichen Materials, welches für 4E erscheint, freue ich mich wie ein Schnitzelkönig, dass ich wieder neues Dark Sun-Material in die Finger bekomme. Das schonmal vorweg.

Ich bin es mir selber schuldig, dass ich jetzt noch etwas meckern muss, denn (leider) ist Dark Sun die logische Wahl für ein 4E-Setting, da mich schon zu Zeiten der 2. Edition die wahnsinnig epischen und hochstufigen Spiele gestört haben, die spätestens mit dem Erscheinen der „Reivsed Edition“ Einzug gehalten haben. Geärgert hat mich damals auch das krasse Verändern der Spielwelt durch die Prism Pentad-Buchserie (die ausgesprochen gut war). Persönlich will ich dann aber nicht, dass sich die Welt durch solch kanonisch betrachtete Romane und Quellenbücher derart verändert, das nahm gerade bei Dark Sun fast schon aventurische Verhältnisse an. Ich habe dann auch damals die Regeln der „Revised“ teilweise benutzt, mein Setting blieb aber so, wie es vorher war – lediglich mit den Veränderungen, die sich durch die Handlung meiner Spielercharaktere ergeben haben – und die waren bei weitem nicht so episch wie das, was Rikus und seine muskulösen Kumpels angestellt haben.
So! Genug gemeckert! Ich bin wirklich gespannt darauf, was die Entwickler mit meiner Lieblingswelt gemacht haben. Da siegt die Freude über neues Material ganz locker über die Angst vor einer weiteren Verworldofwarcraftisierung von Athas.

ICH FREUE MICH!

Der Skorpion sticht zurück!

Scorp rezensiert Herr der Labyrinthe und rächt sich für mein Kopfschütteln zu 4E und meine (anscheinend mehrfach getätigte) Aussage, dass „ich das einfach nicht verstehe“.
Hier ist die DORP-Hauptseite. Leider kann man die DORP-Seiten nicht direkt verlinken, daher muss ich hoffen, dass die Rezi der Woche noch lange Rezi der Woche bleibt und im Zentrum der Startseite gut zu finden ist.

Ich nehme mal an, dass es demnächst auch hier einen dem entsprechenden Blog-Eintrag geben wird.

Zur Rezi selbst sage ich einfach mal nix – „er hat es halt einfach nicht verstanden“. 😉 Es gibt sogar schon Gerüchte in Bloggerkreisen, dass er seinen Blog in „Legi, intellexi, nescivi“ umbenennen wil.
Immerhin schön, wenn ein dermaßen blutjunger Bursche sich auf die Suche macht, um den Wurzeln seines Hobbys nachzuspüren.

[Rezension] Swords & Wizardry – QUICK START

Das ist mal eine wirklich gute Idee! Michael Shorten (bekannt auch als Blogger „Chgowiz„) hat die Regeln von S&W kurz gefasst und auf nur 20 Seiten mit einem Abenteuer heruntergedampft.
Auf diesen 20 Seiten findet man Kurzregeln, die die Spieler in die Lage versetzen, Charaktere zu erstellen, Regeln, mit denen der Spielleiter kurze Abenteuer leiten kann sowie das Abenteuer „The Dungeon of Akban“. Auch während des Abenteuers trifft man immer wieder auf kleine grau unterlegte Boxen mit Spielleitertipps.

Spielerregeln:
Absolut „basic“ gehalten gibt es hier nur die 6 Attribute sowie die Klassen Kämpfer, Magier und Kleriker.
Konzepte wie Erfahrungspunkte oder Stufen werden bewusst ausgespart, da ja die Regeln nur ermöglichen sollen das Grundgerüst des Spieles zu verstehen und das vorliegende Abenteuer zu spielen. Zum Stufenkonzept wird dann auch immer mal wieder in Nebensätzen auf das „normale“ Regelwerk verwiesen.
Spiele, die dabei Spaß hatten, können sich ja immer noch die kompletten Regeln kostenlos herunterladen und sich weiter vertiefen.
Magier haben 10 Sprüche zur Verfügung, Kleriker gar keine (klar, auf Stufe Null), können aber dafür Untote verteiben.

Spielleiterregeln:
Was soll ich sagen – eine handvoll Seiten langen, um einen in die Lage zu versetzen, den Job als Spielleiter ganz ordentlich zu machen. Es gibt sogar eine Abteilung mit FAQs, beispielsweise „What if a character dies?“, „What if I’m not sure what to do?“

The Dungeon of Akban:
Ein konventionelles Abenteuer mit 21 Räumen, ohne großes Brimborium geht es gleich in den Dungeon. Absolut richtig für einen ersten Versuch, ob einem das Spiel Spaß macht.
Toll sind hier wirklich die schon erwähnten Spielleitertipps, die kaum Fragen offen lassen und einen unerfahrenen Spielleiter am Händchen nehmen.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Eine dermaßen kostengünstige Möglichkeit, einfach mal in regelarme Old-School-Spiele reinzuschnuppern kommt sicher so schnell nicht wieder.

Links:
Kostenloser PDF-Download bei Drivethrough
Print-Fassung bei Lulu (die ihre Druckprobleme anscheinend im Griff haben) für lumpige 5,11€.
Chgowiz Blog – absolut empfehlenswert – einer der besten Old-School Blogs da draußen!

P.S.: Mein Beileid zum Tod deines Vaters, Michael!

Mal wieder der gute alte Charaktertod!

Nach langer Zeit (und überstandenem Urlaub) muss ich mal wieder auf die Seifenkiste klettern, da die Frage nach dem Charaktertod wieder die Gemüter erhitzt – zum Beispiel im Tanelorn-Forum

Um direkt allen: „Du hast wohl System XY noch nicht gespielt, du verbohrter Holzkopp, DA ist das völlig normal!“-Rufen zu entgehen, möchte ich direkt voranschicken, dass ich nur schreiben möchte, warum in meinen Spielrunden und in meinem Spielverständnis der Charaktertod vorkommen kann, ja sogar muss.

Ferner wird im ganzen Artikel nur einmal – nämlich gleich – das Wort „Gruppenvertrag“ vorkommt, denn davon bekomme ich die Krätze. Das ist ein Wort, das Theoretisierer benutzen, das habe ich damals in meinem Artikel zu Von mir nicht ganz so gerne gehörten/gelesenen Begriffen vergessen, aber man könnte ihn wohl locker unter Punkt zwei „Rollenspieltheorie subsummieren.
Nochmal ganz deutlich: Jeder kann so spielen, wie es ihm oder ihr Spaß macht. Ich schildere nur das, was ich – selbstverständlich mit Blicken nach rechts und links – seit mittlerweile 26 Jahren betreibe.

Kommen wir zurück zum Thema:
Ich als Spielleiter stelle eine Welt zur Verfügung. Die Spieler erschaffen Charaktere, die in dieser Welt existieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss auf sie nehmen.
(Ja! Ich hasse es auch, dass das mittlerweile „Sandbox“ heißt! Für mich ist es einfach „Rollenspiel“)
Gerade hier ist es der Kick, dass der Einflussrahmen der Spieler durch ihre immer mächtiger werdenden Charaktere von Spiel zu Spiel, von Stufe zu Stufe, von Abenteuer zu Abenteuer zunimmt. Dass aus den Handlungen der Charaktere eine Geschichte entsteht, ist logisch und zwangsläufig. Auch inwieweit sich der Spieler mit dem Charakter identifizieren will, ist ihm an dieser Stelle absolut frei gestellt. Ja, den Begriff „Immersion“ finde ich auch fürchterlich. Da der Charakter in erster Linie ein Vehikel für den Spieler ist, mit der Welt zu kommunizieren, ist es mir als Spielleiter egal, ob dieser Charakter ein leeres Vehikel bleibt, oder ob er schon zu Beginn Ecken und kanten besitzt, oder im Laufe des Spiels eine Persönlichkeit entwickelt.

Zur Einflussnahme: Zuerst können die Charaktere vielleicht ein paar Ratten im Keller des Bäckers verscheuchen, was einen Einfluss auf die Spielwelt hat, später beherrschen sie Provinzen oder Länder und nehmen so Einfluss auf die Spielwelt – unbestreitbar auf sichtbar höherem Niveau.
Sowohl Spielern als auch Charakteren ist es zu jedem Zeitpunkt klar, dass sie in einer gefährlichen Welt leben, die nicht für sie da ist, also generell an sie angepasst ist. Die Welt ist einfach da und wird weiter da sein, egal, ob die Charaktere auf ihr herumtrampeln oder nicht.

Was hat das alles mit dem Tod zu tun? In der hier geschilderten Art von Spiel ist es einfach natürlich, dass die Personen in einer Welt sterben können. Dieser Tod kann jederzeit eintreten, mögliche Gefahren lauern immer und überall.
Ich liebe auch die Null-Trefferpunkte-gleich-tot-Regel. Die ist brutal, aber zeigt deutlich auf, wie gefährlich das Leben in meiner Welt ist. Um diese für die Spieler brutale Gefährlichkeit für ihre Charaktere abzufedern, haben meine Spieler je 3 Charaktere, die in der Welt stationiert sind, so kann im Falle eines Charaktertodes einer der anderen Charaktere ohne größere Story-Verrenkungen ins Spiel gebracht werden.

Der Tempel der Koa-Tau

URLAUB!!!!! Morgen früh geht es ab an die Nordsee! Das wird absolut computer- und internetfreie Zone! (Und vor der OSRIC-Besprechung habe ich mich auch lange genug gedrückt. Die gibt es nach dem Urlaub.)

Aber an meinem Einsteigerabenteuer „Der Tempel der Koa-Tau“ wird doch fleißig weitergebastelt.
Hier seht ihr schonmal eine Karte des Mini-Settings was mit dem Abenteuer daherkommt. Keine Angst! Das ist nur „meine“ Karte, da gibt es auch etwas Anständiges dazu.

Der Dungeon selber hat 28 Räume und ich stehe jetzt schon bei über 6000 Wörtern, das ist schon mehr als „Die Festung des Bergkönigs“ hat. Bern bastelt an der Cover-Illu und Khouni am den Karte – es kann also nichts schief gehen. Besonders gut kommen in diesem Abenteuer Spieler- und Spielleitertipps, sowie allgemeine Überlebenstipps, damit man auch als erfahrener Spieler anderer Systeme mit diesem etwas freieren System gut zurechtkommt und nicht an seinen falschen Grundannahmen scheitert, wiees bei mir und D&D 4E der Fall ist.