Was ist "Old School"?

Ich definiere mal kurz. Zwei Dinge gehören hier berücksichtigt:

1. Old School macht aus wenig viel!
2. Eine nicht beschreibbare Ästhetik irgendwo zwischen Gygax-Prosa und Otus-Illustrationen.

Punkt.
Fertig!

Das, was hinter dem Begriff steht, bedeutet für mich keinen Vergleich mit irgendetwas anderem, keine „holier than thou“-Attitüde und kein Sperren vor vermeintlich modernen Ideen.

Punkt.
Fertig!

*Moritz springt von der Seifenkiste und bahnt sich seinen Weg durch die Zuschauermenge*

Delving Deeper – MONK

Der tapfere Halbling bringt mal wieder ein zusätzliches Klassen-Kit für Labyrinth Lord auf den Markt.
Persönlich halte ich ja nicht viel von diesen ganzen Klassen-Add-Ons!
Wenn ich einen Piraten spielen will, dann spiele ich eben einen Kämpfer, der maximal eine Lederrüstung trägt, mit dem Rapier ficht, eine Augenklappe trägt und ohne Unterlass „HARRRRR!“ ruft.
Darf es ein Barbar sein? Kunststück! Mein Kämpfer rennt im Lendenschurz umher, schwingt seinen Zweihänder und hält Diskussionen um den Sinn des Lebens kurz.

Der Mönch, allerdings, ist etwas wirklich Besonderes. Ich bin wirklich froh diese Klasse schon vor einem Vierteljahr testlesen zu dürfen und ein paar kleine Ideen beitragen zu können.
Es sind zwar nur 4 Seiten an Text, aber die haben es in sich! Eine Kurzgeschichte mit einem Mönch, der drei Goblins vernascht leitet in die Klasse ein und dann gibt es ein wirklich gut durchdachtes Klassenkonzept inklusive strenger Hierarchie, die der Mönch erdulden muss und anderer Probleme, die das Spielen dieser überaus mächtigen Charakterklasse wieder etwas relativieren.

Runterladen könnt ihr euch die PDF-Datei bei RPGNow für saftige $0,50.
Das Titel-Design ist exakt dem der vorhergehenden Klassen: Ranger, Paladin und Bard gehalten, wirklich toll, was John Adams da Wiedererkennungswert-mäßig geleistet hat.
Interessant ist „rollenspielhistorisch“, dass erstmals nicht Andy „Atom“ Taylor, sondern Jason „Glad(iator)“ Thomas für die Illustrationen gesorgt hat. Er macht seine Sache aber vergleichbar gut, hat vielleicht sogar einen etwas moderneren Stil, dürfte vielleicht auch Leuten gefallen, die der 3E-Ästhetik etwas abgewinnen können.

… und wo ihr schonmal auf der Seite seid und euer Paypal-Konto plündern wollt – die anderen Artikel kann ich auch sehr empfehlen:
– LARM (Setting für Labyrinth Lord)
– Kids, Castles & Caves (Rollenspiel für Kinder)
– The Forgotten Temple of Baalzebul (hochstufiges OSRIC-Abenteuer)
– Fortress of the Mountain King (Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord)
– Valtor the Mighty (Gott des Krieges für OSRIC)
– Breaking & Entering („Alles über Diebe“ für OSRIC)

Fröhliches Einkaufen wünsche ich!

Die Spieleschmiede meines Vertrauens!

Aha! Heute morgen hat mich ein kleines Posting im Dargonsfoot-Forum sehr gut gelaunt gestimmt. Im Thread geht es um die Frage, ob es strategisch günstig ist bei der derzeitigen wirtschaftlichen Situation in den USA einen Rollenspielverlag zu gründen.

Die Hauptmeinung ist, dass es reine Geldverschwendung sein dürfte, da die Situation an der Rollenspielfront sogar noch miserabler zu sein scheint, als die allgemeine wirtschaftliche Lage es ohnehin schon ist.

Zu Frank Mentzer hatte ich ja schon etwas geschrieben, seine Bäckerei ist seit Anfang der Woche Geschichte und er ist nun Privatier, der sich mehr um seine Familie kümmern möchte, da die Bäckerei-Kette ihn und seineFrau wohl zu sehr auf Trab gehalten hat.

Er postet also Folgendes – und ich müchte es hier genüsslich kommentieren:

Er widerspricht den Schwarzsehern:
But I differ, which is why I’m starting a publishing company.
It takes time to start a company right. It’s easy to do it slowly if you plan for that.
This recession will likely run through 2009 and break late that year or in 2010… late 2010 at worst.

Er kündigt neue eigene Produkte (wahrscheinlich aus seiner langährigern Kampagne) an:
I thus plan to publish some things by next year at this time, and get a full line going by 2010, to catch the economy on the upswing.

Er weist darauf hin, dass eine vorher geforderte Tatsache gegeben ist – durch den Verkauf der Bäckerei hat er genügend Kohle und Kontakte, um die Sache professionell anzugehen:
And we have good contacts for financial backing.

Er wird nicht nur eigene Sachen veröffentlichen, sondern auch Material von Tim Kask und Ed Greenwood:
And the odds are excellent that the line will include Kask materials and my own, plus vintage things from the pre-dawn of the roleplaying age, and new things from various authors including Greenwood.

Also dreimal auf Holz klopfen, dass aus der Sache was wird, denn das ist so ziemlich die beste Neuigkeit, die das Jahr 2008 aus meiner Sicht gebracht hat!

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1B)

Weiter im Text: Nach den Erfahrungen mit den verschiedenen Schleimen und Schlicken wurde die Tür der kleinen Kammer, die komplett mit Spinnweben bedeckt war, spontan wieder zugeschlagen und vorerst ignoriert.

Der nächste betretene Raum offenbarte sich als opulent eingerichtetes Schlafgemach und unsere Helden – allen voran der Boxchampion Red John Smoorf, wurden von einer Ogerin im Négligée auf’s freundlichste begrüßt. Glücklicherweise konnten die Handtücher, die kurz zuvor gefunden worden waren, sinnvoll genutzt werden, um das Erbrochene der beiden Zwerge auf dem Flur schnell zu entfernen. Die Konversation ergab nicht viel Sinnvolles, außer der Information, dass diese „Dame“ Jeanette d’Ambreville war – oder sich zumindest dafür hielt.

Genau dieser Schlafkammer gegenüber lag ein großes getäfeltes Kaminzimmer, in dem ein Dutzend merkwürdiger Katzenmenschen in Schlafsäcken lag. Auch hier erfuhren die Charaktere nichts von Interesse.

Die Katzenmenschen hatten allerdings etwas gesagt, was ihnen noch leid tun würde, denn die Abenteurer steckten der Ogerin die Information, dass die Katzen behauptet hatten, gegenüber würde eine große, fette, hässliche Frau leben.
„Jeanette“ schrie auf vor Wut, brach einen Pfosten, der den Baldachin des Bettes hielt, und stürmte über den Flur. Bevor ihr die Wesen mit ihren Stahl-Klauenüberzügen den Garaus machen konnten, zerschmetterte sie 5 (in Worten: FÜNF!!!) der Kreaturen den Schädel.

Die Charaktere hatten gerade das fiese Lächeln aus ihren Gesichtern entfernt, als zwei Dinge kurz hintereinander passierten: Im Kamin des Schlafgemaches fanden sie die fast schon mumifizierte Leiche einer Frau – AHA! Die „echte“ Jeanette d’Ambreville war gefunden.

Irgendetwas stimmte mit dem Grundriss des Hauses nicht, das war selbst Swani mit seiner Intelligenz von 4 klar, sodass intensives Suchen an der Westwand des Schlafgemaches eine Geheimtür zutage förderte. Wenig später war auch der Mechanismus zum Öffnen entdeckt und der nächste Schlafraum betreten.

Der hier lebende Richard „Coeur de Lion“ d’Ambreville war ein mächtiger Kämpfer mit Löwenkopf – somit sollte er vielleicht besser den Beinamen „Tête de Lion“ tragen. Zumindest war er nicht amüsiert, dass er in seinem Schlafgemach gestört wurde und er brüllte laut, bevor er in den Kampf watete.
Dieser Ruf rief augenscheinlich die Katzenmenschen zur Unterstützung, welche allerdings vorerst keine Bedrohung darstellten, da Todd glücklicherweise an der Tür stehen geblieben war und sie geistesgegenwärtig verbarrikadierte.

Ein langer und blutiger Kampf mündete letztendlich in die Aufgabe und Unterwerfung des stolzen Ritters, der dazu gezwungen wurde, seine „Hilfstruppen“ mit einem weiteren Brüllen zu entlassen und von weiteren Feindseligkeiten gegen die Charaktere abzusehen. Er konnte allerdings auch nicht viele Informationen geben, außer dass er ungefähr „ein Dutzend Familienmitglieder habe, in den verschiedensten Zuständen“. Richards Auflage ist es nicht ohne Erlaubnis der Charaktere seinen Raum zu verlassen.

Die nächsten beiden gewaltigen Räume waren eine Küche, in der fast durchsichtige Orks, Hobgoblins und Goblins Gerichte zubereiteten und in einen riesigen Speisesaal transportierten.
Hier befand sich schon ein 24 Personen starke Festgesellschaft zu Tisch, 12 weitere Plätze waren frei und mit Platzkärtchen versehen, die die Namen der Charaktere und ein paar ihnen unbekannte Namen aufwiesen.
Das Mal war köstlich und die Gruppe konnte ein gewaltiges Menü zu sich nehmen. Einige der Gänge schienen magische Auswirkungen zu haben, andere waren einfach nur schmackhaft.
Bei jedem Gang hatten die Charaktere die Wahl etwas von der Speise oder dem Getränk zu kosten, oder es umgehend zurückgehen zu lassen. Besonders interessant war die Tatsache, dass Haskeer, der gewaltige Krieger, aus Prinzip keinen Alkohol konsumiert.

Nach Zwiebelsuppe, Bernstein-Wein, Salat, Rinderbraten, Weißbrot, Grünen Bohnen, Pilzen in Weinsauce, Rotwein und Apfelstrudel stand als „Absacker“ ein Weinbrand zur Wahl, von dem alle außer Haskeer tranken.
Der Brand war köstlich – merkwürdig war nur, dass Elfi, Todd und Tarsonion auch immer durchscheinender wurden und keine Anstalten machten, mit den anderen Gruppenmitgliedern vom Tisch aufzustehen, um einen Weg zu finden, aus dieser verrückten Welt herauszukommen.

Carcosa – "Supplement 5"

Gerade ist „das schlimme Regelbuch“ bei mir angekommen! Ich hatte zwei Exemplare direkt bei Geoffrey McKinney, dem Autor, bestellt!

Was also ist das für ein Heftchen, das in amerikanischen Old School-Rollenspielkreisen für solche Aufregung – und nicht nur positive – gesorgt hat?

Carcosa, das sich selbst großspurig als „Supplement V“ bezeichnet kommt recht unscheinbar um die Ecke. Vom Layout her ist es an den anderen 4 Supplements zur ursprünglichen D&D-Variante orientiert. Die Größe ist ungefähr DinA5, ihr könnt euer Carcosa-Exemplar also mit in die Weiße D&D-Box stecken. Schrifttyp im Inneren und leicht bräunliches fettes Papier als Pappe erinnern auch an die legendären Vorbilder, wirklich seeeeeehr retro.

Zum Produkt selber kann man (fast) nur Gutes sagen. Für ein paar Dollar und noch ein paar für Porto und Verpackung erhält man satte 94 Seiten, die kaum interessanter sein könnten.

Auch die thematische Aufteilung ist absolut an den „Originalen“ orientiert: Es gibt drei Abteilungen; Men & Sorcery, Monsters & Treasures und Adventures in the Underworld and Wilderness.

Men & Sorcery ist 28 Seiten langund schildert die neue Charakterklasse Sorcerer, die neben den Fighting Men die einzig exisiterende im Carcosa Setting ist. Diese neue Art Magier kann ihre magie durch Rituale wirken, die oft sehr blutrünstig und sehr (ZU!!) genau beschrieben sind. Hier ist auch der Stein des Anstoßes zu finden. Die meisten Spielleiter wollen gar nicht genau wissen, wie viele Jungfrauen oder Babys wie gefoltert werden müssen, um ein Ritual erfolgreich durchzuführen. Hier wäre wohl eine etwas weniger genaue Beschreibung deutlich mehr gewesen.
Lässt man sich nicht davon abschrecken (oder kauft die neue und „entschärfte“ Version), so erhält man eine wirklich interessante und fiese neue Charakterklasse, die jedes OD&D-Spiel bereichert.

Monsters & Treasures gibt auf 35 Seiten Werte sämtlicher cthulhoider Wesenheiten zwischen Cthulhu, dem alten Sack, und Yog-Sothoth.

In der Mitte ist eine doppelseitige Karte der Hintergrundwelt, die zu Spielzwecken kopiert werden darf.

Adventures in the Underworld and Wilderness hat in guter alter Judges Guild-Manier Beschreibungen für jedes einzelne Hex auf der Weltenkarte (die zu diesem Zweck durchnummeriert ist) – bietet also Adventure Hooks bis zum Umfallen.
Außerdem gibt es eine schöne Tabelle für auftretende Mutationen – herrlich! Das zwingt die Spieler wieder zum Rollenspiel, wenn ihre Zunge auf einmal zum Tentakel mutiert (bei 73 bis 77 auf einem W100)!

Fazit: Dieses Teil ist sowohl für Freunde auf alt getrimmter Produkte, für Freunde düsterer Kampagnen, als auch für Chtulhu-Fans ein absolutes Muss, noch dazu, da ich ziemlich sicher bin, dass der Verkauf bald sowas von verboten wird, da die Alarmglocken sämtlicher Cthulhu-Rechteinhaber laut schrillen dürften UND da die Darstellungen der Rituale tatsächlich deutlich zu grafisch sind und beispielsweise meine Toleranzgrenze deutlich überschreiten – was mich allerdings NICHT dazu bringt, persönlich über den Autor zu richten, wie es unsere Freunde auf der anderen Seite des großenTeiches schnell tun.
Somit kommtein vierter Kreis an potentiellen Käufern dazu – die Sammler! Ich zumindest bin froh, mir zwei Exemplare zugelegt zu haben.

Infos erhaltet ihr hier im Blog des Autors: http://carcosa-geoffrey.blogspot.com

Die Projekte des alten Mannes

Prima! Im Moment halse ich mir eine „gute Idee“ nach der nächsten auf! Dieser Beitrag hilft mir also dabei selber den Überblick zu behalten:

Als nächstes fertigstellen werde ich mein Flussabenteuer für Labyrinth Lord „Dolm River“ – Ich peile mal eine Veröffentlichung noch im November an.

Dann werkele ich weiter am strategischen tabletoppigen Abenteuer „Under Siege!“, ich nehme mir mal selber als Stichtag den Begriff „Weihnachtsgeschäft“ vor.

Dann übersetze ich mal nebenher für die „Abenteuer.“ meine Geheimorganisation von Zwergenhassern, die „Society of the Golden Axe“, das sollte die Sache eines Wochenendes sein. Diese Organisation ist eigentlich für Labyrinth Lord geschrieben, wird aber noch in ein universales Format gebracht.

Weiterhin läuft der Aufruf etwas zum Megadungeon „Under Larm“ beizutragen, einige Regionen haben noch keine „Abnehmer“ gefunden. Einige der beteiligten Schreiber haben mir schon von ihren Fortschritten berichtet.

Die eigentlich interessanteste Idee ist das Schreiben eines Scripts für ein Hörspiel. Grundlage ist das Modul „Burg Bernstein“, welches ich gerade mit meiner Gruppe spiele. Einen Veröffentlichungstermin kann man noch nicht ansagen – das dürfte schon noch „etwas“ dauern, wobei dieses „etwas“ eher in Monaten oder gar Jahren denn in Tagen oder Wochen zu rechnen ist.

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)

Gestern spielten wir unsere erste Runde des Abenteuers „Burg Bernstein“ („Chateau d’Ambreville“).
Dieses Abenteuer ist so herrlich pulpig, dass der Plan aus unserer Spielrunde ein Script für ein Hörspiel zu schreiben, naheliegt – schonmal danke an das Unterstützungsangebot von El Cid aus dem Tanelorn-Forum!

Wie schon berichtet, haben meine Spieler (System: Labyrinth Lord) einen Pool aus drei Charakteren zur Verfügung. Während einige der Charaktere im Tal zurückblieben oder besondere Aufgaben auf sich nahmen, reisten einige der Charaktere zur nächsten großen Stadt Schwellental, um dort Handelsbeziehungen aufzunehmen, oder um neue Sprüche zu erwerben, um die Spruchbücher zu füllen.

Diese legten sich nachts zur Ruhe, um am Morgen die fürchterliche Entdeckung zu machen, dass um sie herum ein merkwürdiger Dunst waberte und sie langsam auf das Tor eines herrschaftlichen Gebäudes zutrieb.

Die Gruppe der Unglücklichen bestand aus:
Haskeer (Kämpfer 6. Stufe)
Swani (Zwerg 6. Stufe) – Intelligenz 4 – Zitat: „Yarp!“
Red John Smoorf (Kämpfer 6. Stufe)
Todd (Kleriker 6. Stufe) – Sein Bruder Rodd starb bei der Verteidigung des Tales
Tarsonion Nachtflieder (Elf 5. Stufe)
Elfi (Elf 5. Stufe)
Raldin Ogertöter (Zwerg 3. Stufe) – NEIN! Der Spieler des Zwerges weint nicht, weil die anderen Charaktere ächtiger sind und er „voll nicht ausbalanciert ist“!

Schmerzhaft lernten die Helden, dass der Nebel nichts Gutes war, denn eine Lastpferd, welches den Nebel betrat konnte nur noch tot herausgezogen werden.

Die Entscheidung vor dem näher rückenden Nebel in das Gebäude zu flüchten war erstaunlich schnell gefasst. (YEAH! Let’s railroad it!)
Drinnen wartete dann Luxus pur – aber auch Action pur. Direkt im zweiten Raum stand ein zentral platzierter Boxring. Die um den Ring stehenden Stühle wurden nur von merkwürdig starrenden Augenpaaren bevölkert, einzige „Menschen“ im Raum waren ein interessant gekleideter Mann mit breitkrempigem Hut (inklusive Fasanenfeder) und einem Horst Lichter-Gedenkschnurrbart (inklusive Spitzbart), zwei Wachen und einem Boxer in Bernsteinshorts. Letzterer stand scon im Ring, sodass das kurze Gespräch mit dem feinen Jean Louis d’Ambreville schnell in einen fairen Boxkampf zwischen Red John und dem Boxer führte. Eigentlich nur auf 6 Runden beschränkt, dauerte der Kampf doch 12 Runden, in denen ein schwankender und aus mehreren Platzwunden blutender Red John als Sieger hervorging.

Der Wetteinsatz von 2500 Goldmünzen wurde eingestrichen und es ging weiter. D’Ambreville schien ein guter Verlierer zu sein, denn er gab seinen Wachen keinen Befehl zum Angriff.

Ein kleiner Flur führte auf einen riesigen Flur, von dem einige Türen abgingen. Die Geschehnisse hier sollen nur kurz zusammengefasst sein, denn sie sind zu absonderlich, als dass das menschliche Gehirn sie wirklich begreifen könnte.

Ein kleiner Raum, dessen Boden mit grünem Matsch bedeckt war, hatte den höchsten Unterhaltungswert. Raldin flog mit seinen Flugstiefeln in den Raum auf ein Podest mit einem kleinen Steinsarkophag zu. Leider hatte er den Schwarzpudding, der an der Decke klebte, nicht beachtet, welcher auf ihn stürzte und ihn zu Boden riss. Alles Zappeln half nichts, er merkte, wie er immer mehr von einer Säure angegriffen wurde. Unter lautem Kreischen: „IHR SCHWUCHTELN! HELFT MIR! SCHLAGT ES AB!“ wand er sich zwischen zwei konkurrierenden Substanzen, die sich beide über die unverhoffte Mahlzeit führten… Die Versuche seiner Kameraden, ihn mit Fackeln zu befreien waren leider eher fruchtlos!

In der zweiten Runde schaffte er es dann, sich fest vom Boden abzustoßen und mit seinen Stiefeln wieder etwas an Höhe zu gewinnen. So schnell wie er den Raum verließ, hatte noch niemand sich mit Flugstiefeln bewegt.
Red John rettete ihn, indem er ein Stück Grünschleim, was sich in seinen Oberschenkel fraß, mit einer Fackel zu entfernen. (Anmerkung von Spielleiter zu Spielleiter – Raldin hatte zu dem Zeitpunkt noch 6 Trefferpunkte, davon büßte er 5 durch den tollen Treffer- und Schadenswurf von Red John ein. (NICHT vom Spielleiter modifiziert!).

Die nächste unvorsichtige Aktion des tages brachte dann Red John, der – nachdem die beiden fiesen Matschhaufen mit Fackeln beseitigt worden waren – den Raum betrat und einfach nach der Steinkiste griff, ohne sie genauer anzusehen. Diese wurde nämlich leider von einer dritten Matsche bedeckt (Grauschlick), die auch erst beseitigt werden musste, um anden Schatz zu gelangen. Der Aufwand lohnte sich allerdings, denn die Gruppe fand 1000 Platinmünzen, 3000 Goldmünzen, einen anscheinend magischen Stecken und ein Schwert.
Taronion vernahm in seinem Kopf eine Stimme: „Du sollst mich führen!“

So viel vorerst – der Beitrag ist ja auch lang genug! Morgen gibt es den nächsten Teil, denn es gibt noch von etlichen guten Momenten und törichten Aktionen zu berichten.

Terry Pratchett – The Color of Magic (DVD 2008)

Juppidu! Am Samstag abend habe ich bei Amazon gesehen, dass es einen neuen Terry Pratchett Spielfilm gibt, heute morgen ist er in der Post!

Ich kann es kaum noch aushalten – hoffentlich komme ich heute dazu, ihn mir anzusehen. ich bin hart an der Granze dazu, die Rollenspielrunde heute abend abzusagen, um ihn in Ruhe genießen zu können!

Mal ganz abgesehen davon, dass ich die ersten beiden Scheibenweltromane („Die Farben der Magie“ und „Das Licht der Phantasie“) ohnehin klasse finde, durfte ich auch noch feststellen, dass Tim Curry und Sean Astin mitspielen. Das bürgt für eine gewisse „Qualität“ – Qualität in Anführungsstrichen, weil beide vom schauspielerischen Potential her wohl eher bescheiden sind, aber Tim Curry hat sich spätestens mit der Rocky Horror Picture Show in mein Herz „gefranknfurtert“ (er war auch ein fürchterlich gruseliger Clown in „ES“) und Sean Astin liebe ich seit den Goonies heiß und innig!

Der Film kann nur Klasse sein – ich melde mich mit einer Besprechung, wenn ich ihn gesehen habe!

Bloggen macht Spaß! (Und Fight on! Ausgabe 3)

Sodele! Ich bin jetzt etwa 2 Monate lang „bei der Truppe“ und ganz zufrieden mit meinem Dasein als Blogger. Es macht Spaß und fordert mich heraus jeden Tag etwas halbwegs Interessantes hervorzukramen und in Worte zu fassen! V
iele meiner Beiträge werden auch (teils kontrovers) mit Meinungen bedacht und 80-200 „Unique Readers“ pro Tag zeigen, dass sich doch einige Leute für die Sachen interessieren, die ich schreibe. Das zeigt mir auch, dass es gar nicht so schlecht um die „älteren Rollenspielsysteme“ steht, wie ich dachte, bevor ich mich vom amerikanischen Sektor in die deutschen Foren getraut habe.

Darunter leidet zwar etwas mein Schreibfluss als Autor von Modulen und anderem Quellenmaterial, aber ich denke, das wird sich schon noch ausbalancieren.

Vielen Dank an alle, die sich mit meine rollenspielerisch „alten Kamellen“ beschäftigen, ich hoffe ich kann ab und zu mal etwas ausgraben, was neu für euch ist.

… um vom reinen Befindlichkeitsblogging abzukommen und noch etwas Inhalt zu liefern, weise ich noch darauf hin, dass die dritte Ausgabe von Fight on! sich der Veröffentlichung nähert. Beachtet besonders Calithena’s Antwort (Reply #7) auf die Frage, warum die Ausgabe so dick wird, das lässt doch etwas erhoffen!

Offen würfeln oder hinter dem Spielleiterschirm?

Heute morgen ist mir aufgefallen, dass ich lange nicht mehr die Seifenkiste erstiegen habe, um den „Zuhörern“ mal wieder so richtig altmodische Gedanken um die Ohren zu hauen…
Da bietet sich ein völlig undankbares Problem wie „Sollten Würfelwürfe offen getätigt werden?“ absolut an, um mal wieder richtig Flak aus dem Auditorium zu bekommen.

Das Aufmacherbild stammt übrigens von der KH-Con, wo ich die Chaoshöhlen aus „Festung im Grenzland“ als Hommage an den kurz vorher verstorbenen Gary Gygax geleitet habe. Den extrem schicken Spielleiterschirm zeige ich weiter unten noch in seiner vollen Pracht!

Zurück zum Thema! Ganz allgemein bin ich ein Fan davon für die Spieler offen zu würfeln. Das kann natürlich nicht für alle Würfe gelten – ich möchte mir zum Beispiel nicht die Freude nehmen lassen, dass ein Halbling, der versucht sich im Schatten zu verstecken, von Anfang an weiß, ob es ihm gelungen ist, oder nicht.
Die Möglichkeit, ihn im Unklaren zu lassen, habe ich als Spielleiter natürlich nur, wenn ich den Wurf selber vornehme und der Spieler nicht das Ergebnis sieht. Gleiches gilt für Diebe, die sich anschleichen. Es ist herrlich, wenn sie davon ausgehen, dass es ihnen gelungen ist und sie später eines Besseren belehrt werden.

Die absolute Tödlichkeit von Classic D&D ist natürlich ein Hinderungsgrund, wenn ich als Spielleiter tatsächlich Geschichten erzählen will und die Gruppe an Stellen in der Handlung scheitert, oder gar Charaktere sterben, bloß, weil die Würfel es nicht zulassen. Frank Mentzer, mein „geistiger Mentor“ plädiert hier absolut dafür, im Sinne der Story Würfelwurf Würfelwurf sein zu lassen – also verdeckt zu würfeln und völlige Würfelunglücke einfach zu ignorieren oder zu manipulieren. Heutzutage wird das wohl als „Betrug am Spieler “ angesehen und ich teile diese Position nicht komplett, aber es ist schon eine himmelschreiende Ungerechtigkeit, wenn die Spielergruppe alles richtig macht, gute Lösungswege findet, oder sinnvolle Strategien anwendet, um dann durch eine gewürfelte „1“ um die Früchte ihrer Arbeit gebracht zu werden.

Logischerweise darf dies nicht dazu führen, dass die Spieler sich sicher ihrer Sache so sicher sind, dass sie leichtsinnig werden und denken, dass sie schon aus jeder Situation durch „Meisterbeschiss“ wieder herauskommen, es führt aber dazu, dass ich meine Würfe lieber verdeckt mache, um mir die Möglichkeit zu lassen, einmal „eingreifen“ zu können, wenn tatsächlich einmal meine erzählte Geschichte durch einen einzigen missratenen Wurf aus den Fugen geraten könnte.

Da ich weiß, dass meine Spieler hier ab und zu mitlesen kann ich ja verraten, dass so etwas etwa in jeder zweiten Spielsitzung vorkommt – definitiv nicht häufiger.

Ein schön platzierter offener Wurf um Leben und Tod kann auch für Spannung sorgen. Ich erinnere mich an eine Situation erst vor wenigen Wochen, als ein Charakter aus eigener Doofheit vor eines dieser riesigen Holzungetüme aus „Herr der Wüstensöhne“ geraten war und es auf ihn zufuhr, während er langsam zu Bewusstsein kam. Der Rettungswurf, um der Gefahr eventuell doch zu entgehen, wurde zelebriert und der Spieler hat es mit großer Fassung hingenommen, als er ihn vergeigte.
Wohlgemerkt kam diese Situation nur dadurch zustande, dass er sich vorher absolut ungeschickt verhalten hatte.