[Rezension] Aufbruch zum roten Planeten (Brettspiel – Heidelberger)

Viktorianisch? Count me in! Faidutti/Cathala? Eigentlich immer gut! Gebietskontrolle? Super! Mars? Weltklasse!
Sieht ganz so aus, als sei alles in Position, damit mir das Spiel ausgezeichnet gefallen könnte. Schauen wir uns also Aufbruch zum roten Planeten mal genauer an – auf Deutsch ist das gute Stück vor Kurzem bei den Heidelbären erschienen, international zieht es schon seit 2015 seine Kreise und belegt bei Boardgame Geek einen starken 224. Rang.
Ich würde sagen da geht was, als auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele

Name: Aufbruch zum roten Planeten



Verlag: Heidelberger / FFG
Autoren: Bruno Faidutti und Bruno Cathala
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-90 min
Genre: Gebietskontrolle, Mehrheiten, viktorianisches Zeitalter, Worker Placement
BGG-Ranking: 224
Aufmachung
Die Schachtel enthält eine zusammenbastelbare Marskarte, sowie das Mahnmal und den Mond Phobas. Dazu kommen 70 Schiffskarten und Charakterkarten, 132 süße, ameisengroße Plastik-Astronauten, 1 Rundenzähler, 20 Zielplättchen, 1 Karte mit einem globalen Auftrag, 30 Ereigniskarten, 1 bis zu sechsteilige Startrampe, 11 Rohstoffmarker und 86 Punktemarker.
All das sieht wirklich ausgezeichnet und wie aus einem Guss aus – meine absoluten Favoriten sind aber diese kleinen Astronautenbärchen, die sind echt zum Anbeißen. Steampunk und Mars sind ja ohnehin gestalterisch sehr dankbare Themen und so nimmt es nicht Wunder, dass hier wirklich alles richtig gemacht wurde – bis hin zum dezent pulpig-comichaften Zeichenstil. Sehr gelungen.
Das Spiel
Obwohl in der Schachtel viel Kram rumfliegt und man viele, viele kleine und extrem putzige Astronauten zur Verfügung hat und dazu noch irgendwelche Karten in die Hand bekommt, ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt:

Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.

So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:

9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.

Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.

Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.

Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Fazit
Hmmm… Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas ernüchtert und konnte mir nicht vorstellen, dass das Spiel wirklich gut sein würde, aber ich gebe sehr gerne zu, dass ich mich geirrt habe. Es hat tolle Spielerinteraktion, schöne Mechanismen mit den Aufträgen und der Bewegung auf dem Mond (und Phobos) und je mehr Spieler am Start sind, desto besser wird es. Dazu noch das wirklich schöne viktorianische Mars-Thema und die knuffeligen Astronauten, und fertig ist ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das sich sicher auch wegen seiner angenehm kurzen Spielzeit einen festen Platz auf meinem Spieltisch erobern wird.

… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?

Bewertung
4 von 5 Verführerinnen

[Rezension] Yinsh (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Zeitgleich mit dem ersten Spiel der Neuauflage, Gipf, erschien ein weiteres Spiel des Gipf-Project. Trägt Gipf eine dicke 1 auf der Schachtelseite, hat Yinsh logischerweise, die…
… Nummer 6. Aber ich vermute mal sehr stark, dass Huch versucht hat, die Reihe direkt mit zwei starken Spielen zu starten. Und wer sich Tom Vasels Besprechung ansieht, der kann davon überzeugt sein, dass das Spiel etwas taugt – auch wenn ich scheinbar nicht der einzige bin, der mit den Namen der Spiele so seine Probleme hat, denn es folgen noch TZAAR, ZÈRTZ, DVONN und PÜNCT. Äh, ja. Da war wohl jemand gerade auf dem Klo, als die coolen Spielenamen verteilt wurden.
Vielleicht ist Huch auch danach gegangen, zuerst einmal die beiden Spiele mit den am wenigsten Furcht einflößenden Namen zu veröffentlichen.
Wow! ich recherchiere ja immer etwas um die zu besprechenden Spiele herum und dieses Teil hier ist tatsächlich auf Platz 121 der Boardgame Geek-Rangliste. Das ist echt mal ne Hausnummer.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Yinsh
Verlag: Huch & Friends
Autor: Chris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60
Genre: Abstrakt, Steine, Reihen
BGG-Ranking: 121


Aufmachung
Ein seeeehr spartanisches Spielbrett, der schon von Gipf bekannte schwarze Sack, 10 Ringe und 51 Markierungssteine – dazu eine Spielanleitung in Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Spanisch und Polnisch. Fertig.
Das Spiel
Zu Beginn verteilen die Spieler abwechselnd ihre 5 Ringe auf dem Spielfeld. Hier mögen intelligente Menschen durchaus in der Lage sein, schon eine Strategie zu verfolgen – ich bin immer recht gut damit gefahren, die Teile halbwegs wahllos auf dem Feld zu platzieren.
Nun legt man in einen Ring seiner Wahl einen Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) und bewegt den Ring dann in gerader Linie so weit man möchte (aber maximal bis zum nächsten Ring oder bis zum Spielfeldrand). Alle übersprungenen Markierungssteine wechseln nun ihre Farbe. So entwickelt sich das Spiel nach und nach, wobei man immer das Ziel verfolgen muss, die gegnerischen Ringe abzublocken und selber eine amtliche Fünferreihe zu legen. Gelingt Letzteres, so werden die 5 Steine vom Feld genommen – ebenso ein Ring nach Wahl.
Das hat zwar einen strategischen Nachteil, da der Gegner nun ringanzahlmäßig (Steht das Wort im Duden???) die Nase vorne hat, aber den Vorteil, dass ich nach dem dritten aus dem Spiel genommenen Ring die Partie gewonnen habe.
Wieder sehr einfach, aber gerade dadurch sehr reizvoll.
Fazit
Vier gewinnt für Intellektuelle (weil iss ja mit fünf einer mehr wie vier, ne, iss klar). Nee, Quatsch! Ein supereinfaches Prinzip mit hohem Wiederspielwert und hochwertigen angenehm schweren Spielsteinen, die gut in der Hand liegen. Zwar gibt es sicher ungefähr 5,5 Milliarden Menschen weltweit, die solche Logik-Strategie-Denk-Vorausplan-Spiele deutlich besser spielen als ich, aber so etwas hat mich ja noch nie daran gehindert, an etwas Spaß zu haben.
Bei der Neuauflage der Neuauflage kann man dann ja noch etwas fetzigere Namen verteilen, dann erwäge ich sogar, die 5 zu ziehen.
Bewertung
4,5 von 5 Sonic-Ringe

[Rezension] Gipf (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Mit Gipf liegt mir hier das erste Spiel einer Reihe von abstrakten Brettspielen für zwei Personen vor, die die Jungs und Mädels von Huch & Friends derzeit herausbringen. Nach eben diesem ersten Spiel ist die Serie passend „Gipf-Project“ benannt und nur allzu folgerichtig prangt auf der Spielschachtel eine große „1“. 1998 war das Gerät schon auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und der Verlag preist es vollmundig an als einen „modernen Klassiker des abstrakten Spiels“. Sehr lobenswert, dass ein Verlag mutig genug ist, um die Reihe nochmal rauszubringen.
Wie so oft wird der Fantasy-Bezug meines Blogs mal wieder auf’s Äußerste gespannt, aber ich sehe nicht ein, warum ich euch nicht coole Spiele vorstellen soll, wenn sie nicht perfekt in mein Beuteschema passen.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Gipf
Verlag: Huch & Friends
Autor: Kris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60 min
Genre: Steine, Gebietskontrolle, Abstrakt
BGG-Ranking: 590
Aufmachung
Schick. Sehr minimalistisch. Ein Spielbrett, das nur aus Linien und Punkten besteht und 36 Steine, die ausgezeichnet stapelbar sind. Ein schwarzes Beutelchen, um die Steine zu verstauchen und eine siebensprachige Anleitung – das war’s!
Das Spiel
Das gefällt ja schonmal meiner Frau. Keine „Elfen, Orks und Magier“ weit und breit. Allerdings halt auch nix anderes. Gegen Gipf ist Schach ein komplettes Warhammer Fantasy-Szenario. Hier gibt es wirklich nur (wie bei Mühle oder Dame) ein Spielbrett mit Linien sowie 18 weiße und 18 schwarze Steine.
Die Regeln sind, wie bei solch abstrakten Spielen üblich, denkbar einfach und das Spiel bezieht seinen Reiz nicht aus eben jenen Regeln, sondern am direkten Messen der Kraft der beiden Kontrahenten bei gleichen Voraussetzungen.
Was ist also zu tun? Zu Beginn steht auf jeder der sechs Ecken immer abwechselnd ein Gipf, das sind zwei aufeinandergestapelte Steine, jeder Farbe. Nun wird abwechselnd ein neuer Stein von außen ins Feld geschoben, wobei im Weg stehende Steine einfach weitergeschoben werden. Wichtig: Man darf keine Reihe weiterschieben, sodass Steine aus dem Feld geschoben würden. Hat man irgendwie hinbekommen, vier Steine der eigenen Farbe nebeneinander zu bugsieren, darf man diese Steine vom Feld nehmen und später weiterverwenden. Der Clou an der Sache ist aber, Vierer-Kombis in Reihen hinzubekommen, wo auch gegnerische Steine liegen, denn diese werden dann gefangen und aus dem Spiel genommen. Gewonnen hat man, wenn der Gegner keine Steine mehr zur Verfügung hat, um sie ins Spiel zu bringen, sei es, weil sie gefangen genommen wurden oder weil sie alle auf dem Feld liegen.

Tja, das war’s auch schon! Ich mag es ja, wenn man die kompletten Regeln eines Spiels in 5 Sätzen erklären kann.
Fazit
Ja, was soll ich sagen. Gefällt mir gut. Ich habe leider nur in meinem Umfeld niemanden, mit dem ich es öfters spielen könnte. Allerdings sind die Regeln tadellos, das Spiel macht Spaß und Platz 590 im Boardgame Geek-Ranking spricht auch eine deutliche Sprache.
Bewertung
3,5 von 5 Mühle-Schach-Dame-Spiele

[Rezension] Die Legenden von Andor (Brettspiel – Kosmos)

Beim Broom Service-Kartenspiel war ich ja meiner Zeit voraus – bei den Legenden von Andor hänge ich dem Trend um Jahre hinterher, denn das gute Stück erschine 2012 und gewann 2013 den Preis zum Kennerspiel des Jahres. Grund genug, das mal meiner Rollenspiel-Gruppe vorzusetzen…
Um es kurz vorweg zu nehmen – wir waren total begeistert und ich habe ehrlich keine Ahnung, wie wir alle Zusatzmissionen und vor allem das zweite große Spiel durchbekommen sollen, bevor noch in den nächsten Monaten der dritte und abschließende Teil der Reihe erscheint. Hilfeeeeee!

Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Die Legenden von Andor
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Preis: ca. 25-30 Euro
Link: Andor HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min
Genre: Fantasy, Koop
BGG-Ranking: 243
Aufmachung
Klasse! Sieht super aus! Könnte auch daher kommen, dass der Autor auch gleichzeitig etablierter Brettspiel-Illustrator ist. Die erste Angst ist also, es mit einem Grafikblender zu tun zu haben, aber das werden wir wohl schnell herausfinden.
Auf jeden Fall ist die Box prall gefüllt mit den unterschiedlichsten Countern, Würfeln, Pöppeln, aufstellbaren Pappfiguren und vor allem der Spielplan ist riesig und… doppelseitig!
Das größte Lob gebührt allerdings der Anleitung und dem Aufbau der Missionen via Karten, denn alles ist gut verständlich und man kann direkt während des Lesesn losspielen, was durch die Einführungsmission noch unterstützt wird.
Das Spiel
Die Hintergrundstory ist…
… nun ja. Klassisch eben! Eine Fantasywelt wird vom Bösen bedroht und nur die Helden können sie retten. Habe ich so oder so ähnlich schonmal irgendwo gehört, gelesen, gespielt… Aber darauf kommt es nicht an, denn die Stärke liegt im Zusammenwirken zwischen den nach und nach eingeführten Regeln und den einzelnen Missionen, hier „Legenden“ genannt.
Regeltechnisch will ich hier nicht ins Detail gehen, aber vom Grundprinzip her führt jeder Spieler einen Helden und hat vor sich ein Tableau liegen, auf dem er alle wichtigen Informationen mithalten kann. Die Tableaus haben immer eine Vorder- und eine Rückseite, die identische männliche und weibliche Charaktere darstellen.
So gibt es Kram und Bait (Zwerg und Zwergin aus den Tiefminen – Rang 7), Thorn und Mairen (Krieger und Kriegerin aus dem Rietland – Rang 14), Pasco und Chada (Bogenschütze und Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald – Rang 25) und Liphardus und Eara (Zauberer und Zauberin aus dem Norden – Rang 34)

Jeder Charakter besitzt eine bestimmte Anzahl an Willenspunkten – je nach deren aktuellem Stand stehen mehr oder weniger Kampfwürfel zur Verfügung. Diese Willenspunkte können durch Kämpfe und Ereignisse verloren gehen und durch Magie und Ereignisse wieder ansteigen.
Außerdem besitzt jeder Charakter eine Menge an Stärkepunkten, die im Kampf zum Würfelergebnis hinzuaddiert werden.
Apropos Kampf: Hier würfeln Charakter und Monster ihre Kampwürfel (nur der höchste Wert zählt) und addieren die jeweiligen Stärkepunkte. Die Differenz gibt an wer wie viele Willenspunkte verliert. Das ist gerade zu Beginn nicht einmal so eine einfache Chose – besonders gute Erfolgsaussichten hat die Gruppe, wenn sich zwei oder gar drei Charaktere zusammenschließen, da so nicht nur ihre Stärkepunkte addiert werden, sondern auch ihre Würfel-Ergebnisse. Das Problem an der Sache ist nur, dass man dadurch auch weniger unterschiedliche Aktionen gleichzeitig durchführen kann.
Außerdem bietet das Spielertableau noch Raum für Ausrüstung, Gold und Edelsteine, aber die wichtigste Komponente ist die jeweilige Sonderfertigkeit, denn die wird im Laufe des Spiels immer eine wichtige Rolle spielen.
So können die beiden Zauberer nach dem Würfeln des (einzigen) Kampfwürfels den Würfel auf die gegnüberliegende Seite drehen – sprich: das niedrigstmögliche Ergebnis ist eine 4. Coolerweise kann man beim gemeinsamen Kampf auch den Würfel eines anderen Helden umdrehen.
Die Bogenschützen müssen ihre 3-5 Kampfwürfel in Push-your-luck-Art würfeln, dürfen aber dafür auch Monster in angrenzenden Felder attackieren. Die Krieger erhalten beim Trinken aus Brunnen 5 statt 3 Willenspunkte und die Zwergen erhalten die Stärkepunkte in der Zwergenmine zum halben Preis.
Das soll mal zur Mechanik reichen – jetzt ist es noch wichtig, zu erwähnen, wie das Spiel überhaupt abläuft. Dazu sind vier Elemente wichtig.
Zum einen ist das die große Spielkarte, auf der sich die Helden bewegen können – und zwar benötigen sie da für jedes Feld eine Stunde. Genau das führt uns direkt zu Element 2, der Zeitleiste. Pro Tag stehen jedem Helden 7 Stunden zur Verfügung. Diese kann er allerdings auf bis zu 10 Stunden ausdehnen, wobei die 3 zusätzlichen Stunden ihren Tribut fordern und jeweils 2 Willenspunkte kosten. Hauptmechanismus sind allerdings die Legendenkarten in Kombination mit der Legendenleiste. Die Karten stellen nämlich die augenblickliche Situation dar und schildern die Aufträge, Siegbedingungen und Ereignisse. Bei jedem beendeten Tag und für jeden besiegten Gegner muss man den Erzähler auf der Legendenleiste ein Feld nach oben bewegen und manche Felder schalten neue Legendenkarten frei, die sofort gelesen (und eventuell durchgeführt) werden müssen.
Ein genialer Mechanismus, denn so hat man einen groben Überblick über den zu erwartenden Verlauf, man weiß wann man Monster umholzen sollte und wann nicht und wann die Geschichte eine neue Wendung nehmen könnte.
Der letzte kluge Schachzug ist es, eine automatisch generierte Bewegung für die Monster zu programmmieren. Zu Beginn jedes Zuges bewegen sich nämlich alle Monster in genau festgelegter Reihenfolge (kleine Monster zuerst – kleine Zahlen zuerst) und in Pfeilrichtung aus ihrem Feld heraus.
Meine Rollenspielgruppe besteht wirklich aus taktisch und strategisch gewieften Kerlchen und wir waren schon bei der ersten Mission wirklich gefordert und hätten uns keinen weiteren Fehler leisten können – toll ausgetüftelter Schwierigkeitsgrad, denn das Spiel weiß ja welche Helden wo ihre Züge beginnen und wer vermutlich ungefähr wann wo sein wird – und mit diesem Herrenwissen wurden dann die Legenden so gestaltet, dass sie gut schaffbar, aber dennoch herausfordernd sind. (Wobei ich wirklich schwer sagen kann, ob das auch für eine fantastisch interessierte Durchschnittsfamilie gilt, die sich arglos dieses Spiel kauft. Da kann es durchaus sein, dass sie gerade zu Beginn trotz aller Hilfestellungen einige frustrierende Erlebnisse haben wird.)
Wir haben jetzt auch nur mit der maximalen Zahl von 4 Spielern gespielt, aber der Schwierigkeitsgrad wird dadurch angepasst, dass bei weniger Spielern mehr Monster die Burg erreichen dürfen, denn man hat nicht nur verloren, wenn man die Seigbedingungen bis zum Feld N auf der Legendenleiste nicht erreicht hat, sondern auch, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern die Burg betreten hat. Ich befürchte etwas, dass das Spiel so für noch weniger Spieler brutal schwer wird, aber da mag ich mich auch irren. Die anderen Komponenten sind so gut ausgewogen, dass Autor und Verlag das wohl auch bedacht haben sollten. Da will ich ihnen mal einfach vertrauen.
Fazit
Alter Schwede! Das ist wirklich ein tolles Spiel. Sieht gut aus, ist toll aufgebaut, um den Einstieg möglichst zu vereinfachen und scheint bisher hervorragend im Schwierigkeitsgrad ausbalanciert zu sein. (Wobei ich fast denke, dass Otto-Normal-Familie sich eine etwas einfachere erste Mission verdient gehabt hätte.) Aber meine Gruppe war sofort angefixt und ich würde spontan behaupten, dass bei uns seit Orléans kein Spiel dermaßen schnell zu begeistern wusste.
Wie gut, dass es eine Fantastillion an Erweiterungen und anderem Schnickschnack gibt…
Bewertung
5 von 5 perfekt durchdachte Koop-Missionen

[Rezension] Broom Service – Das Kartenspiel (Ravensburger / Alea)

Zum Sonntag mal wieder ein kleines Kartenspiel für die ganze Familie. Dabei handelt es sich um die Kartenspiel-Variante des letztjährigen Kennerspiel-Siegers Broom Service.
Ich habe as Teil auf der Berlin-Klassenfahrt genauer getestet und – was soll ich sagen – es erinnert nur sehr rudimentär an den großen Bruder, aber lest doch selbst…
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Broom Service – Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
Preis: ca 12-15 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-6
Dauer: 15-30 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
Aufmachung
Die Schachtel sieht schonmal auf den ersten Blick aus wie die des Brettspiels – bloß in kleiner. Enthalten sind viele, viele Karten – in meiner Pflicht als Rezensent habe ich extra für euch nachgezählt: Es sind 180. Davon fallen 19 für dieses Kartenspiel flach und stellen die erste Erweiterung für das große Brettspiel dar (diese Erweiterung konnte ich auf der Klassenfahrt nicht testen, denn ich hatte natürlich die große Schachtel nicht dabei, aber kurz gesagt, handelt es sich um 16 Sonderkarten, die ein Spieler sich nehmen, oder die er ausspielen darf, wenn er eine feige Aktion durchgeführt hat – und zwar an Stelle der eigentlichen feigen Aktion.
Die Karten entsprechen von Aussehen und Aufmachung her genau dem Brettspiel, es kommt also wieder eine feine harrypottereske Note durch, die vielleicht gerade Familien mit fantasy-affinen Kindern anspricht. Check für Fans des Brettspiels: Sieht so aus! Schauen wir im nächsten Schritt mal wie das mechanisch aussieht…
Ach ja – und bevor ich zum eigentlichen Spiel komme muss es einfach raus: „Warum, zum Henker, sind die Karten nicht größer?!?“ Diese fimschigen kleinen Dinger gehen in meiner Hand verloren und es macht echt keinen Spaß, die in größerer Menge zu mischen.
Das Spiel
Vorbereitend werden die Hexenkarten aussortiert, die für das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Spielern nicht vorgesehen sind. Immer dabei sind Wurzelhexen, Wiesenhexen, Feuerhexen, Beerenhexen, Sonnenhexen und Wasserhexen. Bei 4 bis 6 Spielern kommen dann noch Nebelhexen, Nachthexen und Schneehexen ins Spiel. 
Drei der für die Spieleranzahl vorgesehenen Auftragskarten werden offen in der Tischmitte ausgelegt, damit die Spieler schon erste zarte Strategien planen können. Um das zu unterstützen, werden noch so viele Karten ausgelegt, wie Spieler am Tisch sitzen und jeder darf sich – beginnend beim Ältesten – eine der Karten nehmen und in der feigen Variante in seine Auslage legen.
Je nach Spielerzahl hat man nun 14-17 Karten auf der Hand und wählt für jede Runde drei unterschiedliche Hexen aus, mit denen man nun auf Trankjagd gehen möchte.
Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und muss angeben, ob er sie feige oder mutig spielen will (feige trägt einen Trank in der jeweiligen Farbe ein – mutig zwei Tränke und einen Muttrank). Reihum müssen die Mitspieler nun angeben, ob sie diese Karte auch unter ihren 4 Handkarten haben. Wurde die Karte feige ausgespielt, so geht sie auf jeden Fall durch und kann am Ende des Zuges in die Auslage gelegt werden. Wurde sie aber mutig gespielt und mindestens einer der Mitspieler hat die gleiche Karte auf der Hand, so muss die Karte umgedreht werden, bringt keine Punkte ein und darf erst am Ende des Durchgangs wieder auf die hand genommen werden.
Jeder Spieler, der eine vorher genannte Hexe auf der Hand hat, muss nun seinerseits wieder sagen, ob er sie mutig oder feige ausspielt. So geht das weiter, bis sich alle Spieler zu einer Hexenart geäußert haben.
Den neuen Durchgang beginnt entweder der Spieler, der als letzter eine mutige Hexe gespielt hat und wenn es keine gab, der Spieler der als erster eine feige Hexe gespielt hat. Hat der keine Karte mehr auf der Hand, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Hat kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand, beginnt eine neue Runde und jeder Spieler erhält seie zuvor gestochenen mutigen Hexen sowie drei neue Karten vom Nachziehstapel. Das SPielende ist unschwer daran zu erkennen, dass nach der 4. Runde keine weiteren karten mehr nachgezogen werden können, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Im Verlauf des Spiels kann man sich die Auftragskarten nehmen, wenn man alle darauf abgebildeten Bedingungen erfüllt. Ist das bei mehreren Spielern gleichzeitig der Fall, dürfen sich die anderen Spieler einfach andere Auftragskarten nehmen, denn diese sind alle 5 Siegpunkte wert, es muss sich also niemand grämen.
In der Endabrechnung (nach – wie gesagt – vier Runden) erhält man nun für jede erfüllte Auftragskarte 5 Siegpunkte – dazu kommen dann die Punkte durch abgelieferte Tränke. Hier gibt es für jede Farbe eine einzelne Abrechnung – auch die Muttränke werden als eigene Farbe gewertet.
Hat man nur einen Punkt einer Farbe, gibt es noch keine Punkte. Für 2 gibt es einen, für 3 gibt es zwei, für 4 gibt es drei und für 5 gibt es 4 Punkte. Erst danach wird es spannend, denn 6 Tränke bringen 6 Punkte ein, für 7 Tränke gibt es 8 Punkte, für 8 satte 10 und für 9 sogar 12 Siegpunkte. Für jeden weiteren Trank einer Farbe gibt es dann 2 Punkte mehr, aber gerade bei Partien mit vielen Mitspielern dürfte es eher selten sein, dass man so viele Tränke einer Farbe einsacken kann.
Fazit
Ein wirklich schickes kleines Kartenspiel. Sieht schnuffig aus, ist schnell kapiert und hat gerade den Jugendlichen (Klasse 9) viel Spaß gemacht. 
Mein kleines Problem mit diesem Spiel besteht darin, dass ich außer der Optik und dem Kernmechnismus mit feige und mutig eigentlich keine Parallelen zum großen Brettspiel erkenne und die ganze Zeit darauf wartete, dass ich weitere Elemente wiedererkenne, was aber letztendlich nicht der Fall war.
Ganz unabhängig vom Brettspiel haben wir es hier aber mit einem wirklich überzeugenden Stichspiel zu tun, das man ganz problemlos an Spieleabenden zwischendurch spielen kann – vielleicht sogar in Form eines kleinen Turniers.
Ich habe bisher im Netz ziemlich wenige Informationen zu diesem Spiel gefunden, was etwas schade ist, da es etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte, denn es scheint mir ein ausgezeichnetes und einfaches Spiel für die ganze Familie zu sein. Selbst bei Boardgame Geek ist es zwar gelistet, hat aber noch nicht ausreichend Bewertungen, um in der Rangliste zu erscheinen. Vielleicht bin ich aber auch wieder mal einfach nur meiner Zeit voraus, denn das Spiel ist wohl erst Ende Mai erschienen – da kann der Buzz vielleicht noch gar nicht so groß sein.
Bewertung
4 von 5 feige Hexen (allerdings völlig andere als beim Brettspiel)

[Seifenkiste] Muss der große Cthulhu Werte haben?

Nach dem Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast Gegenspieler, Widersacher, Erzfeinde“ musste ich mir diese Frage mal wieder stellen.
Aber ich möchte sie nicht nur stellen, sondern auch beantworten – und zwar mit einem laut schallenden
„JA!“
Ihr werdet es kaum glauben, aber die dezent „angedsaten“ und „angecthulhuten“ Gastgeber und Gäste des Podcasts sind sich in ihrer Ablehnung meiner Position recht einig, obwohl Martin immerhin freundlich konzediert, dass er verstehen kann woher die Stimmen kommen, die denken, dass alle Bösewichte Werte haben sollen. Und damit will ich dem Team keinen reinwürgen, sondern ich freue mich immer darüber, dass sie mir tolle Vorlagen geben, um ihnen zu widersprechen. Das passt einfach immer zu schön!
… aber um meine Antwort etwas zu präzisieren, gilt das natürlich nicht nur für Cthulhu, sondern auch für Lofwyr und Helme Haffax, aber auch für Szass Tam und, weiter gedacht, auch für Odin oder Praios.
Und die Tatsache, dass auch die mächtigsten Wesen mit Spielwerten erfasst werden müssen, ergibt sich daraus, dass ich eine Welt darstellen (simulieren) möchte. Und je genauer alles in Spielwerten dargestellt ist, umso größer ist im weiteren die Freiheit der Spieler mit dieser Welt zu interagieren. Denn im Idealfall ist nicht nur jede Person und jede Gottheit in Spielwerte gegossen, sondern auch möglichst viele Elemente der Spielwelt. Weiß ich als Spieler Genaueres über das Felsplateau, auf dem sich der Showdown mit dem Erzdämon abspielt, so kann ich noch die Umgebung und eventuelle Schwächen mit in meine Überlegungen einbeziehen und neben vielleicht machtlosen Angriffen eine Sprengladung mit geweihtem Wasser und silbernen Splittern strategisch günstig platzieren, um die Chancen etwas zu meinen Gunsten zu frisieren.
Und ich kenne die Stimmen, die schon das dritte OD&D-SupplementGods, Demi-Gods & Heroes“ mies fanden, da dort Werte von Göttern der unterschiedlichen Pantheons abgedruckt waren, was (natürlich dazu führte), dass sich so manche Abenteurergruppe direkt mal auf den Weg gemacht hat, um Odin den Hintern zu versohlen. Okay, das wird im Jahr 2016 nicht als tolles Rollenspiel angesehen, aber ich gehe glatt davon aus, dass die Gruppen ihren Spaß dabei hatten, was also soll daran verkehrt sein.
Und völlig unabängig von diesem Kapitel aus der Steinzeit, muss es einfach eine Möglichkeit geben, ein x-beliebiges Wesen der Spielwelt zu töten, gefangen zu nehmen oder irgendwie unschädlich zu machen. Ja, diese Chance mag verschwinden gering sein, aber sie muss einfach existieren – und zwar nicht durch eine Gnade des Meisters, sondern durch knallharte Fakten untermauert.
Denn wenn das nicht möglich ist, so haben wir es nicht mit einem sinnvollen Element der Hintergrundwelt zu tun, sondern mit einem Hammer, den der Spielleiter nach Belieben schwingen kann.
Das scheint sich nach einem kleinen und unwichtigen Unterschied anzuhören, aber mir ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter ungeheuer wichtig, dass es mir möglich ist mit einem Messer dem fiesen Cthulhu auf den Rücken zu springen, um ihn platt zu machen und ich weiß, dass ich nicht verrecke, weil der Spielleiter sagt: „Cthulhu ist viel zu mächtig für dich!“, sondern dass es mich aus den Socken haut, weil die Würfel es so bestimmt haben.

[Eskapodcast] Hadmar von Wieser (DSA-Urgestein)

Huiuiui! Jetzt hauen die Eskapodcastler aber ordentlich auf den Putz und haben sich DSA-Ikone Hadmar von Wieser zur Brust genommen. Das ist für mich persönlich neben Karli Witzko einer der spannenderen DSA-Autoren der Vergangenheit. Klar hat er gerne mal Schienen verlegt, aber Hadmar hatte immer Visionen und große Ideen (wie sich dann auch im Interview bestätigt). Ebenso spannendes wie sympathisches Gespräch, das man sich sowohl als DSA-Fan wie auch als Interessierter an der Geschichte des Rollenspiels definitiv auf die Ohren geben sollte.
Ich widerspreche zwar Menschen, die noch einen Hauch senioriger sind als ich es selber schon bin, nur ungern, aber die Einschätzung, dass Dungeons einfach zu leiten sind und von Railroading geprägt sind, kann ich natürlich nicht einfach so durchgehen lassen und verlinke euch mal ein paar kurze Texte eines weisen alten Mannes:
Verdammte Axt! Ich finde meinen alten Artikel, in dem es um „große Freiheit in kleinen Räumen“ geht, nicht mehr. Könnt ihr mir auf die Sprünge helfen?
Aber um die These auch hier nochmal kurz als Gegenpol zu Hadmars „DSA-Freiheit“ zu „Papier“ zu bringen:
Je genauer etwas beschrieben ist (beispielsweise ein Raum in einem Dungeon) umso größer ist die Möglichkeit für die Spieler innerhalb logischer Parameter frei zu spielen. Ein riesiges Königreich, in dem nichts festgelegt ist, ist das Gegenteil von Freiheit, denn hier ist alles der Willkür des Spielleiters überlassen.
Zur Folge geht es hierher (falls ihr den Link oben übersehen haben solltet)…

[Rezension] Elfenland (Spiel des Jahres 1998)

Hui! Wenn ich mich recht entsinne ist dies das erste Spiel des Jahres, das ich hier besprechen darf, denn aus dem Hause Amigo hat mich das SdJ 1998 erreicht – Elfenland! Vor Kurzem kam eine amtliche Jubiläumsedition raus, ich habe für euch aber die normale und für alle problemlos erhältliche Version besprochen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Elfenland

Verlag: Amigo
Autor: Alan R. Moon
Illustratorin: Doris Matthäus

EAN: 02610
Preis:ca. 20 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Reisen, Karten-Management
BGG-Ranking: 645
Aufmachung
Die Schachtel enthält wieder so einiges – vor allem ein überraschend riesiges Spielbrett:
120 Ortssteine
72 Reisekarten
48 Transportmittel
12 Ortskarten
6 Übersichtskarten
6 Elfenstiefel
6 Hindernisse
4 Rundenkarten
1 Startspielerkarte
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Puh! Als jemand, der vom Rollenspiel her kommt, sind die Illustrationen hier wirklich alles andere als „state of the art„. Aber irgendwie packt mich das Teil dann doch mit seinem schon fast bemittleidenswerten Retro-Charme, der sich von der Schachtelgestaltung bis hin zur kleinsten Karte durchzieht. Hätte doch mal jemand der Doris Matthäus ein paar anständige Stifte geschenkt, denn die Farbgebung sieht auf der Karte wirklich gut aus, aber im Bereich Illustrationen wäre da sicher etwas mehr gegangen…
Das Spiel
Eine unfassbar logische Hintergrundgeschichte teilt uns mit, dass die jungen Elfen im Elfenland eine Art Initiationsritus durchlaufen müssen – dabei gilt es, mit Hilfe der traditionellen Reisemittel in einem bestimmten Zeitraum möglichst viele berühmte Orte des Landes aufzusuchen. An diesen Orten nimmt man schicke Holz-Zylinder seiner Farbe auf und wer nach vier Runden die meisten Zylinder besitzt, der gewinnt sowohl die Prüfung als auch das Spiel.

Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
1. Reisekarten austeilen: Es wird auf 8 Reisekarten gezogen (und ab der zweiten Runde aufgezogen).

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen: Jeder zieht ein verdecktes Transportmittelkärtchen.


3. Weitere Transportmittel ziehen: Reihum wird aus den offen liegenden Kärtchen weitergezogen bis jeder 3 Transportmittel vor sich liegen hat. In den folgenden Runden wird nachgezogen, aber man darf nie mehr als 5 Transportmittel besitzen.

4. Planen der Reiserouten: Reihum wird ein Transportmittel auf eine Straße gelegt – natürlich nur, wenn es für dieses Gelände zulässig ist. Auf jeder Straße darf nur ein Kärtchen liegen. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler die Transportmittel verwenden darf, wenn er die passenden Karten hat – es darf also gebetet und unterschweelig beeinflusst werden.

5. Ziehen der Elfenstiefel: Nun kann man die seine Reise beginnen – und zwar über Straßen auf denen ein Transportmittelkärtchen liegt. Nun muss man nur noch die passenden Karten (entweder eine oder zwei davon) ausspielen und kann so weit reisen, wie einen die Karten und die Kärtchen tragen. Hat ein Stinkstiefel eine Barrikade gelegt, muss man eine zusätzliche passende Reisekarte ausspielen, um diese Straße verwenden zu dürfen.

6. Abschluss der Runde: Zum Ende der Runde hin wird die Rundenkarte weitergelegt, die Transportmittel werden eingesammelt und alle Transportmittel bis auf eines müssen abegegeben werden. Diese Marker werden den anderen beigemischt, während Hindernisse komplett aus dem Spiel genommen werden. Abschließend mischt der neue Startspieler den Reisekartenstapel und es kann weitergehen.

Mal wieder ein Spiel mit schön einfachem Regelkern, der dem Spiel nicht durch unnötige Komplexität in den Weg kommt. Durch kleine Kniffe wie die Karawane, die es einem durch Ausspielen von drei Karten ermöglicht, sich auch dann zu bewegen, wenn man eigentlich eine Straße nicht nehmen könnte oder die Fähren und Flüsse wird aber dennoch genug geboten, um auch über die ersten zwei Partien hinaus Spaß zu haben.

Fazit
Auch nach 18 Jahren kann man Elfenland wirklich noch gut spielen – okay, mittlerweile gibt es Spiele, die beeindruckender aussehen und die mechanisch entschieden mehr auf den Putz hauen. Aber der kleine aber feine Karten-Mechanismus und die Tatsache, dass die 4 Runden wirklich flott durchgerockt sind, sorgen dafür, dass Elfenland auch in all seiner Volljährigkeit noch ab und an den Weg auf meinen Spieltisch findet.
Bewertung
3,5 von 5 Wildschweinritte

[Rezension] Shopping Queen – Das Kartenspiel

Ooookay! Shopping Queen – Das Spiel habe ich ja soeben noch ertragen, aber jetzt kommt mir noch das zum Merch passende Kartenspiel vor die Rezi-Flinte… Her mit dem Vogelsand, ich muss das Ding aus der Luft holen!
Ja, liebe Die Hard-Rollenspieler und Seifenkistenleser, ihr müsst jetzt sehr stark sein…
Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Shopping Queen – Das Kartenspiel

Verlag: Huch & Friends
Autorin: Britta Stockmann (Redaktion)
EAN:4260071879271
Preis:ca. 10 Euro
Alter: 7+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 min
Genre: Karten kombinieren, Ärgern, Mode
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Auf dem Cover gibt es wieder den guten alten Guide und zwei Damen in Silhouetten-Ansicht, die scheinbar mit einem Kartenspiel beschäftigt sind. Welches das wohl sein mag…
Und wieder werde ich in der Anleitung brutal unterdrückt und knüppelhart nur als weiblich angesprochen – da wird einem vor Augen geführt wie es einer weiblichen Person geht, die jede andere Spielanleitung studiert.

Insgesamt enthält die kleine Schachtel 90 Karten, davon 72 Fashion-Karten und 18 Guido-Karten. Schickerweise kann man die Fashion-Karten auch beim großen Bruder verwenden

Das Spiel
Zu Spielbeginn wird eine Guido-Karte gezogen, die anzeigt, wie wertvoll Outfit-Elemente in welcher Farbe sind – so gibt dann jedes Kleidungsstück in der Mega-In-Farbe 2 Punkte, in der In-Farbe 1 Punkt, in der Trendfarbe der letzten Saison gelangt man punkteneutral aus der Nummer und Kleidung in der Out-Farbe bekommt man sogar glatt einen Punkt abgezogen. Der ist knüppelhart, der Guido, wenn er seine Gelb-Sperre hat.

Die Basis-Version ist nun denkbar einfach – in 3 Spielrunden gilt es, möglichst viele Siegpunkte mit seinen grandiosen Outfits zu erhaschen. Dazu erhält jede Spielerin 4 Handkarten und nach und nach muss man ein Outfit mit insgesamt 5 Teilen komplettieren (Frisur/Kopfbedeckung – Oberteil – Unterteil/Kleid – Schuhe – Tasche) Dazu passend haben die Rückseiten der Karten jeweils drei mögliche Symbole aufgedruckt, wobei man sich bei den Symbolen Sportoutfit und 2nd Hand nicht sicher sein kann, wo das gezogene Teil nun zu tragen ist.
Fashion-Karten kann man entweder in seine eigene Auslage spielen oder ein Teil einer Konkurrentin überdecken – natürlich nur, wenn man ihr gleichzeitig auch erklären kann, warum das neue Teil viiiiiel besser zum Outfit passt. „Deine Handtasche ist etwas zu wuchtig – vielleicht solltest du es mit dieser Clutch probieren, meine Liebe“.
Guido-Karten können ausgespielt werden, um die aktuelle Guido-Karte zu überdecken und einen neuen Trend zu setzen. Durch diese Karten (und verdammte Axt – davon gibt es unfassbar viele) wird die komplette Runde neu durchgemischt und sah man sich eben noch ganz vorne ist man im nächsten Moment komplett erledigt und sieht unmöglich aus. Schockierend. Gerade dieses Spiel-Element hat uns etwas die Laune verhagelt, denn ein vernünftiges Planen wird schlichtweg unmöglich, da kann man sich auch einfach mit der grünen Handtasche auf den Kopf hauen und überlegen, wem das am wenigsten weh tut.

Hat die erste Spielerin ein komplettes Outfit, endet die Runde und die Punkte der getragenen Teile werden addiert. Mit den meisten Punkten nach Runde 3 hat man gewonnen und ist die neue Shopping Queen von Lonnig.

… ich berichtete bereits von den spielmechanisch fürchterlichen Guido-Karten – glücklicherweise kommt das Spiel direkt noch mit 3 Erweiterungen (sprich: optionalen Regeln) daher und diese lassen dieses Element etwas an Gewicht verlieren:

– Variante A ergänzt um das Element „Preis“ – jede Guido-Karte hat einen Gesamtpreis aufgedruckt, an den man sich besonders nah heranfuchsen kann, um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Ganz nette Variante und unbedingt empfehlenswert.

– Variante C ermöglicht das Ausspielen von mehr als einer Karte pro Runde, wenn es die Symbole auf der Guido-Karte erlauben. Auch das kann man problemlos auch direkt bei der ersten Partie ins Spiel integrieren.

– Variante B verändert dann das komplette Spiel und gibt ihm einen zusätzlichen Kick (und nähert sich noch zusätzlich dem eigentlichen Konzept der Sendung an, wo es ja darum geht, die Outfits der konkurrenz zu bewerten). Hier geschieht nämlich genau das. Zu den Punkten durch die Outfits gibt es noch zusätzlich Punkte von der Konkurrenz, die hier Stilsicherheit und bewusstes Trendsetzen belohnen kann. Diese Variante würde ich erst nach zwei oder drei Runden dazunehmen, da so dieses simple Karten-Kombinationsspiel um eine soziale Komponente erweitert wird. Das mag in einigen Runden hervorragend funktionieren, andere könnten daran zerbrechen.

Fazit
In der Grundfassung ein simples Kartenkombinationsspiel mit seeeeehr viel Wendungen durch die 18 Guido-Karten. Die Varianten peppen es noch einen Tacken auf, aber viel, viel besser wäre das Spiel natürlich, wenn jeder seinen Fantasy-Krieger (wahlweise Steampunk-Charakter, SciFi-Helden oder EM-Fußballer) ausrüsten würde. Ich werde mich mal mit einem Illustrator meiner Wahl bei Huch als Designer von „Dungeon King“ bewerben…
Bewertung
3,5 von 5 schnell wechselnde Geschmäcker

[Rezension] Skibe (Kartenlegespiel)

Mit Wikingern kann man nix verkehrt machen – denken sich Huch & Friends und schicken mir Skibe!

Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Skibe
Verlag: Huch & Friends
Autor: Arve D. Fühler
Illustrator: fiore
EAN: 4260071879325
Preis: ca. 15 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte
BGG-Ranking: noch nicht erfasst
Aufmachung
Auf dem Cover blickt uns erwartungsvoll Erik der Rote entgegen. Ihn wollen wir mit unserer Schiffsbaukunst begeistern, um mit den meisten Siegpunkten „Germany’s next Super-Wikinger“ zu werden. Dazu haben wir keine Bühne und Mikro oder Axt zur Verfügung, sondern „nur“ 78 Karten und 10 kleine Holzklötzchen! Ja, hier wird gekleckert, nicht geklotzt. Anders herum ist es bei der Anleitung, denn die kommt direkt mal in Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch und Italienisch daher. Das nenne ich mal Service.
Die Karten haben ein schickes comichaftes Wikingerambiente und erscheinen nach den ersten Partien recht stabil.

… und was mir immer auffällt – Huch & Friends gehört zu den wenigen Brettspielverlagen, die noch old-schoolig unsere Senioren jenseits der 100 Jahre von ihren Spielen ausschließen – denn Skibe beispielsweise ist nur spielbar von Menschen von 8-99 Jahre. Die meisten Verlage haben ja auf die Schreibweise „8+“ umgestellt, um die Über-Hundertjährigen nicht unnötig zu diskriminieren. Pfui! Ich will auch in 59 Jahren noch Spiele spielen dürfen!

Das Spiel
Nun, es liegen drei Buge (mit je zwei zufällig gezogenen Wikingerkarten) aus, an die angelegt werden kann und in der Auslage gibt es drei offen liegende Wikingerkarten und den verdeckten Nachziehstapel, von dem man auch die oberste Karte ziehen darf. Dazu hat man 7 Karten auf der Hand (ja, jeder Spieler besitzt die gleichen Karten) und hat nun in jeder Runde zwei Möglichkeiten. Man kann eine der 4 Wikingerkarten (eine der drei offenen Karten oder die verdeckte vom Nachziehstapel) nehmen und an ein Boot anbauen (je nach Spielerzahl gibt es da eine Maximallänge) sowie auf Wunsch eine Häuptlingskarte zu einem Boot legen oder aber mit einer Heckkarte von der Hand das Schiff „finalisieren“ und eine Wertung auslösen.

Die Wikingerkarten weisen immer einen Schild einer oder Farbe oder zwei Schikde unterschiedlicher Farbe auf und es kommt selbstverständlich darauf an, möglichst viele eigene Recken und Reckinnen auf die gewerteten Boote zu bekommen.

Vom Grundprinzip her ist das einfach und verständlich, dazu kommen jetzt noch drei zusätzliche Kniffe. Zum einen gibt es die braunen Proviantsteine – diese werden platziert, wenn es die gerade gespielte Wikingerkarte gebietet. Die Provi-Steine werden auf die Bug-Karten gelegt und dienen später als Multiplikator für gewertete Schiffe. So kann ich Schiffe mit eigenen Mannen drauf wertiger machen oder Schiffe mit vielen Konkurrenten abwerten.
Außerdem gibt es noch schwarze Ausrüstungssteine, die auch dann gespielt werden, wenn es die soeben gespielte Wikingerkarte anzeigt. Diese Steine erfüllen zwei Zwecke, denn zum einen geben sie Punkte bei der Wertung des Schiffs und zum anderen dienen sie den Karten als Schutz, denn Wikingerkarten, auf denen Ausrüstungssteine liegen, dürfen nicht bewegt werden.
Haupt-Element sind aber die Häuptlingskarten, mit denen man so manch verloren geglaubtes Spiel noch rumreißen kann. Man darf nämlich Ausrüstungssteine oder Proviantsteine versetzen, Wikingerkarten entfernen oder tauschen oder die eigenen Karten auf einem Schiff vor fremdem Zugriff schützen.

Jetzt kennt ihr auch wirklich alle Regeln bis auf die streng mathematische Punkteverteilung, denn hier erhält man nach einer Formel Punkte, an der der durchschnittliche Mathelehrer seine helle Freude hätte:

eigene Schilde plus Ausrüstungssteine mal Proviantsteine gleich Siegpunkte

Hört sich aber problematischer an, als man als Rechen-Noob denken sollte. Ganz einfach habe ich zwei Wikinger an Bord und auf einem der beiden liegt ein Ausrüstungsstein – macht schonmal drei. Das nehme ich jetzt mit der Zahl der Proviantsteine auf dem Bug dieses Bootes mal – bei zwei Proviantsteinen wären das dann logischerweise satte 6 Siegpunkkte.
Können keine Wikingerkarten mehr nachgezogen werden, so ender das Spiel und die drei Schiffe werden final abgerechnet, selbst dann, wenn sie nicht fertig geworden sind.

Fazit
Puh! Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel, denn es spielt sich wirklich gut, hat clevere kleine Mechanismen, mit Wikingern ein „immergutes“ Thema, aber es rockt einfach nicht das Haus. Ich kann noch nicht einmal den Daumen auf das Problem legen, eigentlich passt alles. Da heißt es wohl einfach dem Spiel noch mehr Chancen zu geben, denn die hat es absolut verdient.
Bewertung
3,5 von 5 nasereibende Wikingerjungen