[Labyrinth Lord / Mutant Future] Feuerwaffen

Nachdem ich mich in Teil 1 der Serie mit einem „Monster“, dem Kampfroboter, befasst habe, gibt es nun „archaische“ Feuerwaffen für die Schwestersysteme – zu verwenden in „merkwürdigen“ LL-Settings oder mit Mutant Future. Auf den Artefakt-Tabellen für MF kann man da ja schon einiges erwürfeln, ich ergänze also nur noch:
Anmerkung: Wenn nicht anders angemerkt, dauert es eine Runde, eine solche Waffe nachzuladen. Außerdem muss bei jedem Trefferwurf ein W100 mitgewürfelt werden, ob die Waffe Ladehemmung oder einen Klemmer hat oder gar in der Hand des Schützen explodiert.
Die drei hier vorgestellten Waffen sind sehr „archaische“ Feuerwaffen, werden also in den meisten Settings nur noch selten bis sehr selten gefunden.

Derringer – Pistole
Vorkommen: selten
Probleme: 1 Patrone klemmt, 2-3 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, einschüssige Pistole. Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher.

Derringer (zweischüssig) – Pistole
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-2 Patrone klemmt, 3-4 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, zweischüssige Pistole – . Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher. Die beiden Schüsse werden durch übereinander gelagerte Läufe abgegeben.

Muskete – Gewehr
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-3 Patrone klemmt, 4-7 Pistole explodiert und verursacht 1W12 Schaden
Schaden: 1W10
normale/maximale Reichweite: 450’/900′
Gewicht: 10 Pfund

Zum Laden einer Muskete werden Schwarzpulver, ein Ladestock, sowie ein meist rundes Projektil benötigt. Es dauert zwei Runden, die Muskete nachzuladen, was sie aufgrund ihrer hohen Reichweite eher zu einer Waffe der Wahl macht, wenn zwischen dem Schützen und seinem Ziel noch einige Entfernung liegt.