Monat: Juli 2012
Happy Birthday, Gary!
[Rezension] Servants of Gaius
Cover-Illustration: Michael Prescott
Verlag: Bedrock Games
ISBN: 978-0-9841026-6-2
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Das wirklich Spannende ist in diesem Fall das Setting. In einem alternativen Rom des Jahres 38 n. Chr. ist Caligula an der Macht (JA! Das „Gaius“ im Titel bezieht sich nicht auf DEN Gaius, den ihr vermutet habt.) und er ist nicht der durchgeknallte Irre, zu dem ihn die Geschichte gemacht hat, sondern er stemmt sich mit Hilfe seiner in Zellen organisierten Truppe „Servants of Gaius“ gegen Neptun und seine Schergen, die versuchen, die Welt – und natürlich zuerst Rom – unter ihre Knute zu bringen. Neben dieser völlig durchgeknallten Prämisse wird das Rom zu Zeiten des Caligula knapp, aber sehr treffend zusammengefasst, dazu gibt es Spielwerte wichtiger Verbündeter, der Schergen des Neptun, normale Gefahren in Tierform und ein paar spezielle Monster der Zeit – beispielsweise die Furcht erregenden Hippocampi (Julian, ich blicke in deine Richtung!).
Ferner gibt es Kapitel zu Göttern, zur bekannten Welt des Jahres 38 und – mein geheimer Favorit – eine alternative Timeline, die den Fortgang des römischen Reiches und die Geschichte, die bis zu dem bespielten Zeitpunkt hin führt, in aller gegebenen Kürze vorgestellt werden.
Der extrem einfache Regelkern – in diesem Fall mal nicht auf die Kampfregeln zentriert, eher im Gegenteil – bietet sich vor allem an, um Investigations- oder Intrigenabenteuer zu leiten, aber auch Explorations- oder Eroberungskampagnen sind möglich und werden kurz vorgestellt.
Wie der Titel des Spiels vermuten lässt, spielen die Charaktere der Spieler Mitglieder dieser absolut geheimen Spezialeinheit, bei der eine Zelle nicht von der Existenz der nächsten weiß. Sämtliche Mitglieder werden von Caligula handverlesen und persönlich in den Orden eingeführt.
Neben klassischen Kampf- und Verteidigungs-Werten, besitzt jeder einzelne Charakter die unterschiedlichsten sozialen, körperlichen und mentalen Fertigkeiten sowie einen (äußerst wichtigen) sozialen Rang und einen Wert in „Auctoritas“, der für die meisten sozialen Interaktionen eine Rolle spielt.
Bei der Charaktererschaffung wird ein Kompromiss zwischen einem zufallsbasierten und einem Kauf-System eingegangen. Nur in der ersten Phase der Erschaffung spielt der Zufall eine Rolle, denn der solziale Status wird ausgewürfelt, daraus ergeben sich die ersten Fertigkeiten und ab dann kann dann „eingekauft“ werden.
Immer wieder bemerkt man liebevolle Details und auch Randbereiche möglicher Abenteuer wie Gesetzgebung oder Gladiatorenspiele werden in kurzen Abschnitten vorgestellt, sodass der Spielleiter eigentlich in keiner Situation im Regen stehen gelassen wird.
Fazit:
Genial! Ein Top-Kandidat für ein System, das ich auf einem der kommenden Koblenzer Stammtische leiten muss. Es gibt zwar keine Zombies, Piraten und Ninjas, aber es gibt Römer, eine wahnsinnige alternative Welt und total strange Monster. Zusätzlich weiß man nie ob die Grundprämisse nun stimmt, oder ob man als Servius Gaii einem völlig durchgeknallten Kaiser den Weg bereitet.
Dazu noch ein absolut idiotensicheres System – was will man mehr.
[Labyrinth Lord] Optionalregel: Suchen & Horchen
Herrschaftskampagnen mit D&D Classic
Ich vermute mal, dass die meisten nicht in den Genuss einer solchen Kampagne gekommen sind, obwohl der derzeit bei Ulisses erscheinende Königsmacher-Abenteuerpfad für Pathfinder in eine ähnliche Kerbe schlägt.
Wie also lief ein solches Spiel „damals“ (TM) ab?
Nun, ganz einfach. Lasst es mich aus Sicht des Spielleiters beschreiben. Zuerst einmal erschuf man ein paar Charaktere der „Namensstufe“ (Stufe 9), da durch „ehrliches Hochspielen“ eine solche Stufe erst nach jahrelangem Spiel erreicht wurde und dies kam nur sehr selten vor.
Nun verlieh man im Rahmen eines Abenteuers einem Mitglied der Gruppe die Herrschaft über ein Wildnis-Hex irgendwo in der Pampa und erklärte ihm, dass ihm dieses Gebiet nun gehörte, er allerdings zuerst mal dafür zu sorgen hatte, dass es von allerlei Gefahren befreit werden musste. Er zog also mit seinen Kumpels los, um eigenhändig alle möglichen Gegner freundlich aber bestimmt des Landes zu verweisen und den benachbarten Orkstämmen schonmal kategorisch mitzuteilen wo der neue Herrscher die Locken hat. Die nächsten „klassischen“ Abenteuer waren gesichert.
Irgendwann wurde dann im beherrschten Hex ein sinnvoller Ort gesucht, an dem man eine Burg errichten konnte – und dafür gab es tolle Tabellen. Der Möchtegern-Herrscher durfte also tief in seine Portokasse greifen und seine Burg aus einem Baukasten zusammenstellen – meist hat er sie dann direkt auf einem Zettel skizziert und man hatte für zukünftige Belagerungen schonmal das nötige Rüstzeug an der Hand. Die Charaktere, die keine direkte Herrschaft hatten, wurden einfach vom Herrscher zu Beratern und Ministern und natürlich zu Mitglidern der Task-Force ernannt, die immer dann loszog, wenn irgendwo mal wieder die Kacke am Dampfen war.
Die nächsten Schritte bestanden daraus, die Ressourcen des befehligten Hex sowie die Anzahl der dort lebenden mutigen Bauernfamilien zu ermitteln. Auf Basis dieser Daten konnte man dann Steuern erheben, um die alljährliche Steuerlast zu ermitteln. Weiterhin musste man sowohl ein Heer ausheben – eventuell Söldner anwerben als auch weiter Spezialisten wie spezielle Handwerker oder Hofalchimisten oder ähnliches in Lohn und Brot nehmen. (Und ja – für all das gab es Tabellen und Richtwerte/Richtlinien, die man anlegen konnte.) Falls irgendwelche mitlitärischen Konflikte am Horizont zu erkennen waren, erstellte man besser schonmal den Streitmachtwert seiner Truppen, um diese bei Bedarf sofort in die Schlacht schicken zu können.
Im Verlaufe eines Jahres passierten nun zufallgenerierte Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Angriffe benachbarter Goblinhorden. Das erste Ziel musste also darin bestehen, seine Herrschaft zu sichern, was im Idealfall dadurch erreicht wurde, dass man Bündnisse mit benachbarten Herrschern einging, oder sich einen Lehnsherren suchte, der eine schützende Hand über seinen Vasallen hielt.
Im weiteren Verlauf des Spiels hieß es dann natürlich seinem Reich benachbarte Hexe einzuverleiben, um durch Expansion immer mächtiger werden – diese weiteren Teile des Reiches können dann beispielsweise von den anderen Gruppenmitgliedern beherrscht werden, sollte jeder einzelne Spieler sein eigenes Reich haben wollen – ansonsten fallen die neuen Gebiete einfach unter die Kontrolle des herrschenden Charakters.
Alle Ritt lang wird man zu einem großen Turnier eingeladen (oder richtet eines aus, um die benachbarten Herrscher positiv zu stimmen), auf dem nicht nur alle möglichen in den Regeln abgedeckten Kampf-Arten zwischen Bogen-Wettbewerb oder Ring-Turnier stattfinden, sondern auch auf diplomatischer Ebene so manches geboten ist.
Irgendwann ist das eigene Reich dann sicher so weit ausgedehnt, dass man an ein größeres Gewässer stößt und man neben seiner Armee auch noch eine Flotte aufstellen muss, um eigene Gebiete zu schützen oder feindliche Gebiete einzunehmen.
Ich kann in diesem kurzen Blogbeitrag gar nicht darauf eingehen was genau dann alles geschehen konnte, denn es war EINFACH ALLES möglich.
Es gab keine Grenzen.
[Rezension] Wege des Entdeckers
Autor: Florian Don-Schauen
Cover-Illustration: Marcus Koch
Verlag: Ulisses Spiele
ISBN: 9783868892260
- Erforschung unterschiedlicher Regionen
- Vorbereitung von Expeditionen
- Transportmittel
- Ressourcenverwaltung
- Das Wetter
Dungeon Crawl Classics – Die volle Dröhnung!
- DCC RPG (limitierte Edition) – 469 Seiten (Grundregelwerk – 2012)
- #66.5 Doom of the Savage Kings – 16 Seiten (Abenteuer für Stufe 1 – 2012 – nur im Regelwerk enthalten)
- #67 Sailors of the Starless Sea – 16 Seiten (Abenteuer für Stufe 0 – 2012)
- #68 People of the Pit – 28 Seiten (Abenteuer für Stufe 1 – 2012)
- FREE-RPG 2011 – The Portal under the Stars + The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad – 16 Seiten (2 Abenteuer für die Stufen 0 und 5 – 2011)
- FREE-RPG 2012 – The Undulating Corruption + The Jeweller that dealt in Stardust – 16 Seiten (2 Abenteuer für die Stufen 5 und 3 – 2012)
FeenCon 2012
- Deadlands: Das Buch der Toten
- Dungeonslayers: Caera-Box
- SPACE 1889: Limitiertes Regelwerk
Faxe – Leif Eriksson – limited Edition
(Herrje – jetzt habe ich meinen 900. Blogbeitrag für so einen Unsinn verplempert!)
[Labyrinth Lord / Mutant Future] Kampfroboter
Ich werde in nächster Zeit ein paar spielfertige Elemente auf meinem Blog präsentieren, die man entweder für eine etwas durchgeknallte Labyrinth Lord-Kampage, für Mutant Future oder für eine Art „Labyrinth Lord 2012“ verwenden kann.
Den Anfang in dieser Reine macht
Der Kampfroboter