[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey’s ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert – okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster („woodgrain“), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte „Weiße Box“.

Die Box enthält 3 Regelwerke:
– Swordsmen and Spellslingers
– Combat and Conflict
– Monsters and Magic

– eine klappbare Pappe mit Reference Tables
– 5 Charakterbögen auf Karteikarten
– eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird – ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten – das wären dann noch 35 Jahre…

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen – damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl „fortschrittlichste“ Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird „neutral“ unterschieden in „keiner Gesinnung anhängend“ und „ausgleichend“ – es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 – komisch, dass es mit „Introduction“ und „What is a role-playing game?“ beginnt – ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet…
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts – auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist „revolutioniert“ (okay – eigentlich nur „verändert“) worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht – sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen – man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.

Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut – was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht – das müsste „1971“ heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch „modernere“ Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
– das komplette Programm bei Lulu
– ein Review bei Grognardia
– ein Review bei RPGNet
– ein Review bei Amel
– das offizielle Forum