[Rezension] Kaisersturz (Imperium von Westrin I – Prometheus 2016)

Prometheus erweitern ihr Belletristik-Programm – mal schauen, ob der Herr Münter auch Fantasy kann…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Titel: Kaisersturz
Autor: Felix A. Münter
Art: Roman (Imperium von Westrin-Reihe)
Verlag: Prometheus
Format: Taschenbuch, 447 Seiten
ISBN: 978-3-944713-12-0
Preis: 14,95 Euro (4,99 Euro als PDF)

Gestaltung
Das Cover ist klasse – da merkt man direkt, dass hier irgendwetwas im Niedergang begriffen ist. Na, wenn es sich dabei nicht um ein Imperium handelt. Spricht mich definitiv an und gehört einfach in mein Regal.
Ein kurzes Wort zum Lektorat – das wird im Verlauf des Bandes immer besser. Aber zu Beginn sind echt grobe Schnitzer – das/dass ist im zweistelligen Bereich zu finden. Alleine auf Seite 13 haben wir neben einem verkackten „das“ noch „… sie zeige einen Flügel“ und den schicken Grammatik-Klopfer „… die Wärme traf ihn wie einen Hammer.“ Aber das wird von Seite zu Seite solider und wir alle, die wir einmal an einem Roman oder Rollenspielbuch herumgewerkelt haben, wissen, dass das einfach passieren kann. Ich habe zwar eine kleine Träne im Knopfloch, aber das hindert mich nicht daran, der Erzählung weiterhin eine Chance zu geben.

Inhalt
… und das ist auch gut so. Denn hier wird eine ebenso große wie großartige Low Fantasy-Welt vor einem ausgebreitet (dass Westrin schon sehr ähnlich beginnt wie Westeros ist hier tatsächlich Programm). Nicht die Personen, sondern Welt und Geschichte sind hier die Stars und egal, ob wichtige Personen immer mal wieder verschwinden oder ins Gras beißen oder scheinbar unwichtige Personen viel mehr Raum erhalten, als man ihnen eigentlich zugestehen würde, so wird immer in atemberaubendem Tempo weiter erzählt und man kommt gar nicht zum Luft holen (in etwa so wie bei diesem Satz).
Besonders auffällig sind die vielen Nationen und Gesellschaften, die wir in diesem Roman vorfinden – so ist etwa das Imperium graeco-römisch, wir haben Highlander, Orientalen, ein Art „Rumänen“ und sogar Niederländer… Gut geklaut ist eben immer besser als schlecht geklaut und gerade aus dem Rollenspielbereich ist diese Methode ja sattsam bekannt. 😉 Das liegt voll auf meiner Linie, wenn clever mit Klischees gespielt und sie ab und zu gebrochen werden, um nur für noch mehr Verwirrung beim Leser zu sorgen. Witzig bei den ganzen Kulturen ist auch, dass es hier kein Schwarz und Weiß gibt, man weiß nicht, wer „gut“ und wer „böse“ ist. So kommen die Highlander zuerst als „der böse Feind im Norden“ rüber, aber bei genauer Betrachtung sind sie doch die heimlichen Sympathieträger der ganzen Kiste.
Die grobe Handlung ist schnell erzählt. Das Kaiserreich Westrin hat seinen Zenit überschritten und wird nun von drei Seiten in die Zange genommen. Durch die beiden Kinder des Kaisers besteht allerdings noch Hoffnung – diese flüchten vor den unzähligen Feinden und zwar beschützt von einer bunt zusammengewürfelten Truppe (auch hier bemerkt man wieder deutlich Anleihen bei Rollenspiel-Traditionen). Genauer will ich hier nicht werden, denn schließlich will ich euch das Buch gerne ans Herz legen und ihr sollt euch selber durchschmökern. Und jetzt druckt sofort Teil 2, liebe Freunde von Prometheus, denn als PDF-Datei gibt es den schon.

Fazit
Erzählen kann er, der Münter Felix. Ich kann echt nur minimal Pünktchen abziehen, weil die Karte irgendwie schicker und ohen Unterbrechungen gedruckt sein könnte und weil die Charaktere noch etwas definierter herausgearbeitet werden könnten, aber da hier die Erzählung der Star ist, kann man das gut verschmerzen. Wem der Sinn nach clever aufgebauter Low Fantasy steht, der ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4,5 von 5 eklektische Gesellschaften

[Rezension] Blutroter Stahl (Sword & Sorcery Kurzgeschichten – Prometheus Games)

Ach, wenn ich das Ergebnis lese, bin ich doch ganz froh, dass ich keine Geschichte dazu beigetragen habe, wie es ursprünglich angedacht war. Das wäre mir dann doch schlussendlich zu peinlich gewesen, denn die Geschichten, die den Cut geschafft haben, können allesamt was, aber ich greife vor…
Außerdem habe ich gerade in den letzten Wochen sämtliche Conan-Geschichten für den Würfelheld zu Rezensionszwecken gelesen und halte mich für DEN Experten schlechthin, was Sowrd & Sorcery angeht. Das Mahl ist also bereitet.
Das Cover – (Co) Prometheus Verlag
Titel: Blutroter Stahl
Herausgeber: Michael Quay, Ingo Schulze & André Skora
Art: Kurzgeschichten-Anthologie
Verlag: Prometheus
Format: A5, 380 Seiten
ISBN: 978-3-944713-17-5
Preis: 14,95 Euro, 4,99 Euro (PDF)
Gestaltung
Äh, ja! Zuerst einmal stellen sich beim Betrachten des Umschlages drei Fragen:
1. Was macht der Sänger von Rammstein auf dem Bild?
2. Warum hat er so einen doofen Hut an?
3. Und warum, zum Henker, hat er sich sein Schwert in den Kopf gesteckt?
Aber ansonsten hat es alles, was man so braucht, Feuer, einen brutal dreinblickenden Tyen und ordentlich Blut. Auch die Innenillus gefallen mir in ihrer Old-Schooligkeit ausgezeichnet – mit William McAusland wurde gar einer meiner Lieblings-OSR-Zeichner mit ins Boot geholt. Dazu gibt es auch zum Korrektorat wenig zu bemängeln – da habe ich schon weniger saubere Arbeit gesehen.
Bisher ist noch alles in bester Ordnung – wenn jetzt noch die Geschichten was taugen ist alles perfekt.
Inhalt
Insgesamt sind hier satte 15 Kurzgeschichten vertreten, die als Gemeinsamkeit eine Verwurzelung in im Sword & Sorcery-Genre haben. „Sword & Sorcery“! Das bedeutet knapp bekleidete Barbarenkrieger, ebensolche Prinzessinnen, amtliche Schwertkämpfe, durchgeknallte Krötenmonster und fiese Nekromanten. Mal sehen, was ich davon geboten bekomme…
In den Wäldern so still (Christian Günther)
Gor! Genau so muss ein Held heißen! Und wenn er dann noch Spektren den Schaft seiner Axt vor den Kehlkopf rammt, dann ist alles in bester Ordnung. In klassischer „edler Wilder“-Manier beschützt er die Bauerntrampel in einer Herberge mitten im Wald. Auch der Twist am Ende, als er dem Endgegner gegnübersteht, ist sehr klassisch. Ein grundsolider Einstieg, so darf es gerne weitergehen.
Das letzte Lied (Anja Bagus)
Ja, sie kann nicht nur Steampunk, die Frau Bagus. Diese Erzählung geht zwart eher in Richtung „Fahfrd und der graue Mausling!“ als „Conan“, aber auch diese minimal filigranere Variante kann ja durchaus zu S&S gezählt werden. Hier geht es um die Freundschaft zwischen Kal und Eimon und eine Entscheidung, die sich einfach nicht mehr länger aufschieben lässt.
Das Geheimnis des Stahls (Die Voigts)
Ah, jetzt wird es so richtig conanesk! Ein junger Schmied macht sich auf den Weg, um ein Stück Kometenstahl zu finden. Auf dem Weg dorthin erlebt er ganz genau all das, was man als ordentlicher Conan-Epigone erleben muss. Absoluter Anlesetipp, wenn ihr auf wenigen Seiten mal all das erleben wollt, was das Genre ausmacht.

Finde Frieden unter den geborstenen Monden (Thorsten Küper)
Norugay ist ein simpler Maler, der eine gewaltige Invasionsarmee aufhält. Schön hintersinnig und ein gutes Stück von den ausgetretenen Pfaden entfernt. Bisher die größte Überraschung.
Die Rosine im Kuchen (B.C. Bolt)
Drei Küstendämonen (äh, ja, der Versuch etwas ungewöhnlichere Helden an den Start zu bringen) machen sich auf die Suche nach den verschwundenen Mädchen einer nicht näher bezeichneten Stadt – schlussendlich haben wir es mit der Conan-Variante von „Und täglich grüßt das Murmeltier“ zu tun.
Die träumende Stadt (Marc Geiger)
Damasus und „die ardanische Kriegerin“ landen auf der Flucht vor den Priestern Amenas in einer scheinbar verlassenen Stadt. Und ja, natürlich gibt es ein mächtiges magisches Geheimnis. Die zweite Geschichte, die sich wirklich sehr eng an den Original-Conan-Geschichten orientiert. Gefällt mir sehr gut bisher der Mix aus klassischen Conan-Geschichten, etwas hintergründigeren im Fritz Leiber-Style und solchen, die die grenzen des Genres ausloten…
Treue (Kay Noa)
Ein recht klassischer Dungeon-Crawl mit dem ebenso klassischen offenen Ende.
Die letzte Schlacht (Tom Daut)
Ein Despot nimmt sein gerechtes Ende – die bisher am wenigsten in den Rahmen passende Kurzgeschichte. An klassischen Klischees kann ich eigentlich nur erbitterte Kämpfe und Verrat erkennen.

(K)ein Held für einen Tag (Gloria H. Manderfeld)
Huiuiui! Orric ist der mit großem Abstand typischste Held in allen Geschichten. Und dann entstammt er auch noch der Fantasie einer Frau. Aber immerhin zeigen ihm die Frauen dieser Welt mal, wo eigentlich der Hammer hängt.
Die Rache (Daniel Isberner)
Orthulis und Orthira sind doch sehr unterschiedliche Geschwister! Der brave Kämpfer für das Gute und die böse Magierin. Leider wird man diese fiesen Magiern ums Verrecken nicht los. Man kennt das ja.
Der Weg einer Königin (Christel Scheja)
Aha! Eine Geschichte mit einer weiblichen Heldin! Geht doch! Kyra geht hier den kompletten Weg direkt aus dem Kerker auf den Königsthron.
Wiedergeburt (Florian Wehner)
Rakor hat echt Glück, dass er die alte Stromberg-Regel beherzigt, nach der ein Chef immer eine Nuss mehr versteckt haben muss als die anderen Eichhörnchen. Bloß, dass es in seinem Fall die entscheidende Unterarmklinge ist…
Der Krähenkönig (Mike Krzywik-Groß)
General Kropka und sein Faktotum Groll sind zwei wirklich schicke Helden. Kropka ist eine Art Conan, der an den späteren Elvis erinnert und Groll sein Gehilfe, der ihn aus den größten Problemen rauspaukt. In diesem Abenteuer machen sie sich auf die Suche nach dem Krähenkönig. Definitiv ein interessantes Duo, von es gerne weitere Geschichten geben darf.
Blutstein (Peter Hohmann)
Oha. Eine Schatzsuche, ein Königsthron und ein Verräter. Gute Komponenten.
Die Welle der Meeresbiester (Torsten Exter)
Zum Abschluss wird dann nochmal alles geboten – hier vermengen sich Elemente von Howard und Lovecraft.
Fazit
Die deutschsprachige Kurzgeschichtenszene brummt ja ohnehin und wenn dabei noch so gute Stories in einem zu Unrecht wenig vertretenen Untergenre herausspringen, dann gefällt mir das umso besser. Ganz ehrlich? Hier ist jede einzelne Geschichte lesenswert und besitzt aus sich heraus eine Daseinsberechtigung.
Bewertung
4 von 5 Conan-Enkel
 

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Sonntags-Interview] Peter Hohmann (Autor)

In der letzten Zeit bin ich beim Rezensieren und Korrigieren immer mal wieder über den Namen „Peter Hohmann“ gestolpert, der zudem noch ein Berufskollege von mir ist – Grund genug, ihn zu einem kurzen Interview zu zwingen…
Zuletzt habe ich den Roman Feywind vor der Brust gehabt:

1. Peter – bei dir bin ich mir nicht sicher: Bist du Rollenspieler?
Jein, würde ich sagen. Früher habe ich ein bisschen DSA gespielt, aber nur ein paar Mal. Ein wenig später hatte ich eine kleine Earth-Dawn-Runde. Ist aber alles schon sehr lange her. So richtig gesüchtelt habe ich bei Computerspielen, Baldur´s Gate, Witcher I,II,III, DSA usw. Aber am Computer ist es natürlich nicht das, was es in einer echten Spielrunde ist. Daher wie gesagt jein … 🙂

2. In der letzten Zeit habe ich so den einen oder anderen Roman von dir bei den unterschiedlichsten Verlagen gesehen. Wie kommt das? Warum hast du keinen „Stamm-Verlag“?
Meine erste Veröffentlichung, die länger war als eine Kurzgeschichte, hatte ich 2010 beim Arcanum-Fantasy-Verlag, der inzwischen leider seine Pforten geschlossen hat. Aus über 180 Einsendungen erzielte ich mit meinem Kurzroman „Weißblatt“dort den ersten Platz. Was aus meiner Novelle nun wird, hängt derzeit in der Schwebe. Aber „Weißblatt“ war die „Initialzündung“ für längere Veröffentlichungen. Bei denen hat mir André Skora alias „Würfelheld“ maßgeblich geholfen. Der ist seit langem eine feste Größe in der Rollenspiel-Szene und kennt auch viele Verleger. Nachdem ich bei einigen seiner Anthologie-Projekte mitwirken durfte, hat er mal bei ein paar Verlagen angeklopft und meine Roman-Skripte vorgestellt. So kam dann eines zum anderen. Inzwischen habe ich bei Begedia meine beiden Bände von Magier des Dunklen Pfades herausgebracht sowie Operation Thule, bei Prometheus Feywind und ab Sommer kommen im Abstand von zwei Monaten drei Bücher beim Atlantis-Verlag heraus, meine erste Trilogie sozusagen. So darf es gerne weitergehen. Das mit einem Stammverlag hat sich also irgendwie einfach nicht ergeben.

3. Du bist ja kein „Profi-Schreiber“, sondern von Hauptberuf Lehrer – wie kannst du das Schreiben und den Job vereinbaren?

Organisation (obwohl ich manchmal ein völliger Chaot bin, nur beim Schreiben nicht) und – das Allerwichtigste – Motivation. Es gibt nur eine einzige Kernfrage, die eigentlich für alles im Leben gilt. Will ich – oder will ich nicht?

4. Wissen deine Schüler, was du nebenbei so treibst? Und wenn ja, wie finden sie das?
Da ich nicht unter Pseudonym veröffentliche, sind die natürlich irgendwann dahinter gekommen. Die finden das interessant. Ab und an lese ich ihnen vor den Sommerferien ein paar Geschichte vor – aber nur, wenn sie mich danach fragen. Ich will mein Geschreibsel wirklich niemandem aufzwingen. Obwohl ich mir überlegt habe, jedem Schüler, der alle meine Bücher vorweisen kann, ein paar Einser zu geben. Das würde die Verkäufe ordentlich ankurbeln. 😉

5. Gibt es in deinen Romanen eine Figur, auf die du besonders stolz bist?

Das ist eine wirklich gute Frage. Müsste ich mich festlegen, würde ich sagen: Feywind. Liegt aber wohl vor allem daran, dass der mich am längsten begleitet hat. Feywind habe ich vor fast zehn Jahren geschrieben, und da war ich schreibtechnisch, sagen wir, etwas eingeschränkter als heute. Somit habe ich das Buch mehrere Male umgemodelt und umgeschrieben und aufgehübscht und so weiter. Umso mehr freut es mich, dass er es – zusammen mit seinem Sidekick Shnurk – zwischen zwei Buchdeckel geschafft hat!

6. Dein Roman „Feywind“ ist ja mit Prometheus bei einem etablierten Rollenspielverlag erschienen. Wer genau soll da die Zielgruppe sein?
Gute Frage, nächste Frage. Da ich den ja, wie bereits erwähnt, am Anfang meiner „Karriere“ schrieb, stellte sich seinerzeit diese Frage gar nicht, da ich mir da keinen sonderlichen Kopf über Zielgruppen gemacht habe. Mir fehlte da die Erfahrung – was nicht heißt, dass ich heute der absolut abgebrühte und mit allen Wassern gewaschene Autor bin. Es gibt immer etwas zu lernen und zu verbessern. Und das ist auch das Reizvolle.

7. Wo siehst du dich als Autor in 10 Jahren?

Bei guter Gesundheit vor meinem PC, mit vielen Ideen im Kopf und bis in die Haarspitzen motiviert. Was den Erfolg betrifft, muss man den immer für sich selbst definieren. Hätte mir jemand damals prophezeit, dass es Verlage gibt, die meine Roman veröffentlichen wollen, hätte ich sofort eingeschlagen und Luftsprünge gemacht. Jetzt ist das eingetreten. Satt bin ich aber noch lange nicht. 🙂 Ich bin ein ständig Suchender. Andere sagen: ein ständig Getriebener. Beides stimmt wohl.

8. Gibt es einen Autor, den du als Vorbild ansehen würdest?
Es gibt einen Autor, von dem ich wirklich jedes Buch gelesen bzw. verschlungen habe, und das ist der 2006 verstorbene David Gemmell. Für mich konnte dieser Mann wie kein anderer eine mitreißende Story mit absolut genialen Charakteren kreieren, die ohne gekünstelt wirkende sprachliche Ausritte auskommt. Vor allem gefällt mir die in seinen Roman vorkommende Badassery. *grins* Es gibt aber viele, viele andere Autoren, die ich ebenfalls super finde. Aber David Gemmell ist wie gesagt mein Favorit.

9. Arbeitest du derzeit an irgendwelchen Projekten, von denen ich unbedingt wissen sollte?
Tja, das weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, da man ja nie weiß, ob ein Roman einen Verlag findet oder nicht. Was bei meinem derzeitigen Projekt vielleicht ungewöhnlich anmutet, ist, dass es ein Thriller ist – ganz ohne fantastische Elemente. Hat mich einfach mal gereizt. Bleibt nur abzuwarten, ob das Projekt auch gutgeht. Man wird sehen …

10. Vielen Dank für deine Zeit. Abschließend erhältst du noch die Chance, dein Credo an alle Leser da draußen loszuwerden.
Lest Bücher, genießt das Leben und bleibt gesund!

[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des „Adventure Compendium 1“, sondernum das erste Abenteuer des „Adventure Compendium 2“. Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und – um ehrlich zu sein – besitze ich die englische Sammlung ohnehin…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul „Wiggy“ Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0
Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber – seien wir mal ehrlich – eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da – also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.
Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist – wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die „verlorene Stadt Paraxus“. Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um „mal eben“ einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.
Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.
Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.
Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte

[Sonntags-Interview] André Pönitz (Los Muertos)

Ja, iss denn schon wieda Sonntach?!?

1. Andre – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Moin.
Das ist für die Verhältnisse des Hobbys gar nicht so lange her. Ein
Freund hatte sich vor, kA, 12 Jahren oder so das D&D3 Starterset
geholt, weil er Baldur’s Gate und Co. cool fand. Erfahrung hatte niemand
von uns, und die Hälfte kam selbst videospielmäßig eher aus dem
Ost-RPG-Bereich, weshalb das Ganze ein wunderbarster Clusterfuck
geworden ist. Die Hälfte der Regeln wurde komplett falsch verstanden, es
gab Speichermogrys und am Ende des ersten Abends mussten wir abbrechen,
weil alle tot waren. Hat aber niemanden geärgert, weil’s geil war! Kurz
darauf haben wir im lokalen Rollenspielladen in Halle Shadowrun 3
ausprobiert, ich habe die neue World of Darkness und die Chroniken der
Engel entdeckt, und ja … ALL HELL BREAKS LOOSE etc.

2. Ja, gegen einen ordentlichen TPK ist absolut nix
einzuwenden. Und wie sieht es im Jahr 2016 mit dir und Rollenspiel aus?
Hast du eine regelmäßige Spielrunde? 

Momentan habe ich tatsächlich mal wieder eine
Fate-Runde (mit firefly-esquen Europäern und Chinesen aus dem 19.
Jahrhundert, die auf einer Expedition ein Raumschiff entdecken) und hin
und wieder ein bisschen Warhammer 40k. Üblicherweise bin ich aber eher
so der Typ, der gern neuen Kram mit neuen Leuten ausprobiert, nicht
zuletzt weil sich mein Dunstkreis gar nicht mal allzu sehr für
Rollenspiele interessiert. Insofern ja, ich bin sehr dankbar für die Communities
zum Spieler-Finden, die durch Facebook, den Nerdpol etc. erst so
richtig abgehoben haben. 

3. Kannst du spontan ein paar Startpunkte und Tipps für das Online-Spielen geben?
Online habe ich tatsächlich gar nicht sooo wahnsinnig
oft gespielt, ich suche da eher nach „echten Menschen“ (und ja, das ist
gerade pure Provokation ;D). Aber ja, anfangs nicht allzu wählerisch
oder ängstlich sein, im Zweifelsfall viele Fragen stellen und
klarmachen, dass man Hilfe benötigt, sowas hilft schon gewaltig. Und
wenn man ein sensibler Typ ist, würde ich es vielleicht wirklich erstmal
mit dem Nerdpol oder Facebook versuchen, wo sich viele „Unbefleckte“
herumtreiben. Es kann zwar auch großartig sein, ins kalte Nerd-Wasser
springen, aber für jeden ist das nichts. 
Und wichtig: Online spielen ist auch nicht für jeden.
Manche finden’s klassen und wollen gar nicht mehr anders spielen,
andere bevorzugen die Möglichkeit, ihre Mitspieler mit Gummitieren zu
bewerfen. Muss man ausprobieren.

4. Alles klar. Wie fand denn bei dir der Sprung in
die große Glitzerwelt der deutschsprachigen Rollenspielszene statt und
was machst du mit der ganzen Kohle so?

Ich habe Los Muertos, mein
Skelette-in-der-aztekischen-Unterwelt-Setting, mal vor Ewigkeiten in das
(momentan ziemlich tote) Blutschwerter-Forum gestellt. Das fanden ein
paar Leute sehr cool, und Skar, THE MAN, hat seine Connections spielen
lassen. Dann habe ich mich mit ein paar Leuten getroffen, es ging ein
paar Jahre von Verlag zu Verlag und von Version zu Version … und ja,
irgendwann ist das Spiel dann bei Prometheus Games erschienen, wofür ich
Skar und Christian (von PG) auch wahnsinnig dankbar bin. Von da an kam
es erst bei Prometheus (Ratten!, Wilde Welten) und später auch bei
Uhrwerk (Fate, Splittermond) zu anderen Projekten, und inzwischen habe
ich wahrscheinlich jeden einzelnen Arbeitsschritt in der Hand gehabt,
der hinter den Kulissen passiert. Also, außer dem Illustrieren
vielleicht, aber das ist auch besser so.
Von der ganzen Kohle hol ich mir gelegentlich nen Döner. Mit Extrafleisch.

5. Für Prometheus bist oder warst du ja pressemäßig unterwegs. Plauder doch mal etwas. 
Ja, das ist aber schon etwas länger her inzwischen,
also keine skandalösen Breaking News von meiner Seite, befürchte ich.
Sorry. „wink“-Emoticon
War eine interessante Erfahrung, wie auch die Redaktionsarbeit bei den
beiden Verlagen! Gerade, die verschiedenen Seiten mitzubekommen, also
von der Geschäftsleitung über die Freelancer verschiedenster Richtungen
bis hin zu den Fans und Skeptikern, die man im Internet und auf
Conventions trifft, den Kunden, die Dankesmails und Beschwerden
schreiben, den Blogs und Magazinen, mit denen man spricht … Ergibt ein
wahnsinnig buntes Gesamtbild der Szene und damit ein gutes Bisschen
Perspektive für alles, was da so passiert, behaupte ich einfach mal.
Wahrscheinlich bin ich heute eher bereit, die Leute an allen Enden des
Spektrums zu verstehen.

 6. Oh, ja. Die Bereitschaft Andere verstehen zu wollen hilft immer. Gibt es aktuelle Projekte, von denen du berichten kannst?
Puh, ziemlich viele, oft nur mit kleinen Texten oder einem bisschen Mitarbeit von mir. Ich versuche mal, ein paar auszuwählen, die mir wichtig sind.
Bei Prometheus sind vor kurzem die Wilden Welten erschienen, im Rahmen des gemeinnützigen Spielkinder-Projekts („Erwachsene spielen, Kinder profitieren!“ ist der Slogan). Wer auch nur ansatzweise was mit Savage Worlds anfangen kann, sollte da unbedingt einen Blick reinwerfen. Ist ein geiles Ding geworden, und für einen guten Zweck!
Auch Seelenfänger sollte man im Auge behalten. Sehr düster, sehr atmosphärisch, und ich mag die Fate-Regeln, die wir gemacht haben.
Bei Uhrwerk erscheinen noch dieses Jahr der Splittermond-Feenband und der Regionalband für Zhoujiang (also Fantasy-China) … und ja, wer seine Rollenspiele auch mal ein bisschen bunter mag, der wird hier sehr, sehr gut bedient werden! We are not in Kansas anymore.
Bei Fate kommen unglaublich viele geile Sachen; da weiß ich tatsächlich kaum, wo ich anfangen soll. Mein eigenes Setting Opus Magnum, das sich um alchemistische Schutzgeister in der Berliner Mauer dreht, kriegt gerade großartig verdrehte Illustrationen. Und da inzwischen auch der letzte mitgekriegt haben dürfte, dass Facebook voll mit Engel-Bildern ist, werde ich mal keinen Hehl daraus machen, dass dieses Setting zu meinen absoluten Lieblingen gehört, selbst im internationalen Vergleich … *__* Also ja, wahnsinnige Dinge am Horizont!
Und auf der ganz persönlichen Ebene: Ich schließe gerade die letzten Überarbeitungen an einem Roman ab, der nichts mit Rollenspiel, Fantasy etc. zu tun hat. Mal sehen, was daraus wird.
Oh Gott, sorry für die Wall of Text …

7. Roman?

Ja, aber ich möchte eigentlich noch nichts verraten,
bis ich einigermaßen abschätzen kann, ob irgendetwas damit passiert.
;)Ist halt ein echt großes Ding für mich, und auch nicht „Genre“ genug,
um es in zwei Wörtern zusammenzufassen. Wir können aber gern noch mal
quatschen, wenn es soweit ist!
 
8. Hast du Tipps für Leute, die schon immer davon träumen, ihre Abenteuer zu veröffentlichen?
Ein paar kommen mir sofort in den Kopf. 

1. Reviews und Internetmeinungen zu Rollenspielsachen lesen und selbst
verfassen. So kriegt man ein recht gutes Gefühl dafür, was alles falsch
laufen kann (und wird). Dass man im Bestfall auch viel Rollenspielkram
aus den verschiedensten Ecken und Systemen lesen sollte, erklärt sich
wahrscheinlich von allein. Tun aber auch bei weitem nicht alle Autoren. 

2. Kritikfähig sein. Jede noch so seltsame Kritik kommt irgendwo her,
und sei es nur, weil man sein Produkt nicht richtig beschrieben und
damit Leute mit falschen Erwartungen angelockt hat. 

3. „Auffallen“, also bei Wettbewerben oder Betatests teilnehmen,
vielleicht sogar (konstruktiv) in Foren schreiben. Wenn man ein Spiel
richtig geil findet, eigenen Kram dafür ins Netz stellen. Gefühlt kommt
ein Drittel der Splittermond-Autoren aus dem Fandom. 

4. „Finish your shit“, um Chuck Wendig zu zitieren. Sachen wirklich
fertig machen, denn ohne das klappt es definitiv nicht.
Und im Zweifelsfall einfach mal einen Verlag anschreiben, die Szene ist
gemütlicher und zugänglicher, als sich das die meisten Leute vorstellen.

Ach ja, wenn ich oben „lesen und selbst verfassen“
sage, sollte das „Lesen“ nicht untergehen. Eine Meinung haben (und sie
verteidigen) ist schön und gut, aber gerade als Autor im Internet kann
es gewaltig helfen, einfach mal die Fresse zu halten und einfach nur
Dinge aufzunehmen, ohne sich direkt wieder erklären zu wollen.

9. Gute Tipps. Und: Wie? Der deutsche Rollenspielmarkt ist kein Multimillonen-Euro-Business?
Vielleicht, wenn man vom renommierten Glgnfz-Brand
profitieren kann …? Ich bereite mich schon mal geistig auf die
sechsstelligen Beträge vor, die diesem Interview unwillkürlich folgen
werden.

10. Ausgezeichnet! Danke für deine Zeit und wie alle
Sonntags-Kollegen vor dir darfst auch du ein paar Worte an die
Rollenspieler richten, die des Deutschen mächtig sind und die den
Seifenkistenblog lesen…

Ich habe zu danken!
Des Deutschen mächtig zu sein und den Seifenkistenblog zu lesen ist ja
schon mal ein guter Ausgangspunkt für Rollenspieler in Deutschland, also
belasse es ich es bei dem guten alten „Nicht immer alles so ernst
nehmen! Es ist immer noch ein Spiel!“

[Rezension] Feywind (Roman, Prometheus Games)

Okay, nun versuchen sich nach Ulisses und Mantikore auch die Jungs von Prometheus an Romanen. Der erste, der meinen Postkasten errecichte, ist „Feywind“ von Peter Hohmann, der mir in der jüngeren Vergangenheit öfter mal begegnet ist.
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Titel: Feywind
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman
Verlag: Prometheus Games
Format: A5, 425 Seiten, angenehm dickes Papier
ISBN: 978-3-944713-10-6
Preis: 14,95 Euro (im verlagseigenen Shop 1,99 Euro für das PDF!!!)
Gestaltung
Hey, das Papier ist angenehm dick und das Buch liegt gut in der Hand, aber dafür muss man es weiter aufmachen, als ich es bevorzugt tue, um sinnvoll lesen zu können. Nun denn, da muss der Buchrücken durch.
Das Cover rockt mich nicht so richtig, denn man erkennt nicht so richtig, was das für ein fieses Biest ist, das den einsamen Held bedroht. Sieht aus, als hätte eine Riesenschnecke Sex mit einem Drachen gehabt… Im Inneren werde ich dann aber so richtig für das Öffnen des Buches entlohnt, denn das Lektorat hat gute Arbeit geleistet und der Autor kann richtig unterhaltsam schreiben. Sehr angenehm das Ganze und ich war nach nur zwei Tagen mit dem Teil durch.
Inhalt
Wir haben es mit einer Welt zu tun, die zunehmend düsterer wird und in der derzeit eine „Inquisition“ rücksichtslos jede Art von Magie zurückdrängt. In dieser Welt kehrt der frisch ausgebildete Gildenmagier Feywind in sein Heimatdorf zurück und muss feststellen, dass sein Vater brutal ermordet wurde. Er muss flüchten und tut sich mit dem Kämpfer Mangdalan, dessen Elfenfreundin (und Bogenschützin) Nalda und dem von ihm beschworenen Schrumpfdrachen Schnurk zusammen, um sich der Inquisition in den Weg zu stellen. „Schnurk“?!? You must be kidding me.

Aber sei es wie es sei, die Gefährten (die, wie man unschwer erkennt) eine ziemlich klassische Rollenspielgruppe darstellen, reisen zuerst in die Elfenstadt Jalnaptra und spätestens dort zeigt sich, dass hinter der Inquisition noch etwas viel „Schlimmeres“ steckt, das es unbedingt aufzuhalten gilt. An dieser Stelle möchte ich bitte nicht weiter spoilern, denn ungefähr ab dem Besuch in der Elfenstadt wird aus der altbekannten coming of age-Geschichte eine richtig erwachsene epische Fantasy-Erzählung, die auch alte Fantasy-Hasen zufriedenstellen dürfte.
Eins muss ich aber noch anmerken: Ich bin ja recht flexibel was meinen Geschmack angeht, aber ich kann mir vorstellen, dass der Roman Probleme haben wird, eine vernünftige Zielgruppe zu finden, denn einige Elemente (beispielsweise die blutigen Kämpfe und der große Handlungsbogen) richten sich eher an ein erwachsenes Publikum, andere wiederum (viele Namen, die ersten 200 Seiten an Handlung, der heranwachsende Held, Sidekick Schnurk) scheinen mehr auf jugendliche Fantasy-Leser abzuzielen, während die etwas unentschlossenen Sex-Szenen irgedndwo dazwischen vor sich hin lavieren. Wie gesagt – ich kann all diese Elemente für mich unter ein Geschmacksdach bringen, aber ich kann mir vorstellen, dass es für den Verlag schwierig sein wird, da gezielt Werbung für zu machen.
Fazit
Ich habe echt wenig auszusetzen, außer der schon angesprochenen Zielgruppen-Problematik. Der Autor kann schreiben, die Figuren sind halbwegs interessant, das Setting wird zunehmend düsterer und die Handlung zieht einen in ihren Bann und lässt sehr auf eine Fortsetzung hoffen. 
Wer auf deutsche Fantasy irgendwo im Dunstkreis von Shannara, Taran und Percy Jackson steht, ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4 von 5 unentschlossene Zielgruppen

[Rezension] Wilde Welten (Savage Worlds)

Mittlerweile kommt es ja glücklicherweise ab und an vor, dass deutsche Rollenspielverlage ihr soziales Gewissen auch nach außen hin zeigen und so unterstützt nun Prometheus mit den Einnahmen aus diesem Projekt „Spielkinder“ die Dusiburger Tafel! Coole Sache – mal sehen, ob neben dem guten Zweck auch noch was für den durchschnittlichen „Savage“ dabei herausspringt:
Das Cover – (Co) Prometheus

Produkt: Wilde Welten
System: Savage Worlds
Autoren: Günther Lietz, Oliver Loh, Thomas Bayer
Verlag: Prometheus
Aufmachung: A5, 110 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 €
ISBN: 978-3-94471-3076
Gestaltung
Im klassischen A5 von Savage Worlds gehalten bietet das Büchlein auf den ersten Blick keine großen Überraschungen. und das Design und Layout ist klar, wie man es von den deutschsprachigen Savage Worlds-Regelwerken kennt. Über die Qualität der Zeichnungen bin ich mir immer noch nicht ganze mit mir selbst einig – die wirken allesamt irgendwie amateurhaft, aber damit sprechen sie meinen Old-School-Geschmack an – kann also sein, dass das so gewollt ist, schließlich kennt man die Illustratoren größtenteils von früheren Veröffentlichungen. Das Korrektorat hat schonmal gute Arbeit geleistet und auf den ersten Blick sehen die Werte auch alle ganz vernünftig aus – das wird sich aber erst im Spiel herausstellen – ich denke ich nehme mir im Laufe der nächsten Wochen mal die Hühnchen zur Brust, dann weiß ich mehr.
Inhalt
Das Heft bietet drei Abenteuer in unterschiedlichen Settings, die komplett mit kurzem Hintergrund, Settingregeln und verbratbaren NSC daherkommen.

Robe und Rapier führt uns in das Rom der Renaissance und wir müssen uns in einem dreiteiligen Abenteuer durch eine tief im Vatikan verwurzelte Intrige schnetzeln. Sehr klassisch (und somit ganz nach meinem gusto) muss man im zweiten Teil etwas Ermittlungsarbeit leisten, in Teil 3 geht es durch einen Dungeon… äh, ich meine durch die Katakomben unter dem Vatikan inklusive amtlichem Showdown. Insgesamt ein sehr traditioneller Dungeoncrawl mit etwas drangeflanschter Story im exotischen Setting. Gefällt mir gut.

Kommen wir zum zweiten Abenteuer Chicken Wings. Ich persönlich halte ja den Autor für einen der besten deutschsprachigen Autoren kurzer Abenteuer, daher ist hier schon vor dem Lesen die Messlatte sehr hoch – mal ganz abgesehen davon, dass ich gerade Appetit auf die Chicken Box von McDonald’s bekomme… Untertitel ist „A furry tale“ – was schonmal als Wortspiel mit „fairy tale“ ganz grandios ist, aber natürlich in Bezug auf Hühnchen wohl eher „A feathery tale“ heißen müsste. Gut, dass wir es im Verlauf der Geschichte auch mit pelztragenden Viechern zu tun bekommen.
Logischerweise spielen die Spieler Hähne oder Hennen einer Elite-Fliegerstaffel und kommen zu Beginn des Abenteuers aus einem Club. Sodort werden sie in eine wilde Verfolgungsjagd verstrickt und müssen einige bizarre zusammenhängende Missionen erfüllen, bis sie sich auf ihrer Stange zur Nacht betten können.
Ziemlich überdreht das Ganze und durch die ausgezeichnet passende Sprache schon bei der Vorbereitung des Abenteuers eine unterhaltsame Angelegenheit. Sehr schön auch, dass die Missionen mit Hilfe von gut durchdachten Tabellen, die mit Hilfe des Pokerdecks bestimmt werden ein großes Zufallselement ins Spiel kommt. Da lacht das Hühnchenherz!

Abschließend bekommen wir es in Granishaim mit einer zerstörerischen Sekte zu tun. Als Mitglieder der Task Force des Professor Hammert machen sich die Abenteurer auf die Suche nach Anne Marie Runninger, die sich scheinbar einer Sekte angeschlossen hat. Eigentlicher „Star“ des Abenteuers sind aber die Stadt Granishaim und das gesamte Setting mit seinen Äthergegenständen und dem leicht steampunkig angehauchten Grundgefühl. In  Mexiko City macht man sich dann auf die Suche nach Erich Zann (Na, Lovecraft-Fans, klingelt da was?), dem Anführer der Sekte. Nach laaaaangen und vielfältigen Ermittlungen macht man sich dann auf zum Showdwn, den ich aus Spoilergründen mal nicht genauer beschreiben will – er reicht, wenn ihr wisst, dass hinter der ohnehin schon durchgeknallten Sekte noch eine weitere Ebene steckt.

Fazit
Hmmm… Also die Aktion an sich ist natürlich schon alleine 3,5 von 5 Punkten wert. Dazu kommen noch 3 wirklich interessante Abenteuer (inklusive Settings und NSC). Die Abenteuer schwanken sehr – und zwar nicht in Qualität, die ist bei allen absolut in Ordnung, sondern in Ernsthaftigkeit und historischer Akkuratesse. Intrigen in der Renaissance? Bingo! Hühnchen-Elite-Söldner? Haben wir! Der Kampf gegen eine durchgeknallte uralte Sekte? Kein Problem!

Ich will jetzt nicht sagen: „Da ist für jeden was dabei!“, aber es werden wirklich drei unterschiedliche Geschmäcker abgedeckt und mir persönlich gefallen zwei davon schonmal ganz gut und werden sicher in Kürze auf dem Spieltisch landen.
Außerdem kann es nie schaden, irgendwelche lokalen Tafeln zu unterstützen – und wenn man das tun kann, indem man sich interessantes Rollenspielmaterial ins haus holt… Was will man mehr?

Bewertung
4 von 5 gackernde Hühnchen

EDIT: Text etwas „entamtlicht“.

Packs! – A Fluffy Horror RPG for Savage Worlds

… okay, okay – der geneigte Seifenkistenleser könnte das Spiel auch als „Ratten!“ vom Projekt Kopfkino vertrieben von Prometheus kennen, das just auf der SPIEL 2014 eine neue schicke Auflage erfahren hat.
Nun aber läuft der Kickstarter für eine englischsprachige Ausgabe und da sieht es gar nicht mal schlecht aus. Wenn ihr hier vorbeischaut, werdet ihr feststellen, dass nach nur zwei Tagen schon 1748 Dollar des angestrebten Ziels von 3000 Öcken erreicht sind. Das Spiel wird also locker ins Ziel trudeln, es geht nun vornehmlich darum coole Extras freizuschalten.
Versager wie ich, die nicht im Besitz einer Kreditkarte sind, werden allerdings mal wieder von Kickstarter ausgeschlossen – das wird mich aber nicht daran hindern, das Projekt weiter zu verfolgen, denn ein cooles-Socken-Spiel wie Ratten! hat eine Chance auf dem internationalen Markt mehr als verdient…

[Savage Worlds] In bester Gesellschaft!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition Revised (Revised) – das neue SW-Regelwerk, das durch Krautfunding das Licht der Welt erblickte. Okay, es gab Verzögerungen und die Karten (als einer der Gründe für die Verzögerungen genannt) sind nicht wirklich unfassbar schön, aber immerhin existiert das PDF und die Print-Version scheint auch langsam in die Pötte zu kommen. Es wird also alles gut (hoffe ich).
Seit einiger Zeit habe ich das PDF des neuesten Savage Worlds-Regelwerks also nun und habe in der vergangenen Woche erstmals reinschauen können. Dazu war ich nicht sonderlich motiviert, da sich wohl nicht schrecklich viel zur vorhergehenden Ausgabe getan hat. Interessant waren dann aber doch die neuen Abenteuer – nicht allesamt „One Sheets“, wie es die Kapitelüberschrift verspricht, aber gegen längere Abenteuer sollte ja kaum etwas einzuwenden sein…
… und als speziellen Service haben Prometheus (nicht nur) für Besitzer des neuen Regelwerks die Abenteuer aus dem „alten“ gleich mal als freien PDF-Download auf die HP geschmissen – sehr anständig, so geht kein Spielmaterial verloren. Check.
Kommen wir also zu den Abenteuern und auch die Überschrift sollte ich kurz erklären, denn ich habe auch ein kleines Abenteuer dazu beigetragen, die Namen der anderen Autoren sind aber – gerade im Bereich Savage Worlds – ungleich klangvoller und ich finde das echt klasse, da mittendrin zu stehen.
Todeslied (settinglos) von C. Löwenthal – Die Charaktere stoßen mitten in einer ungenannten Großstadt auf eine Mordserie mit übernatürlichem Hintergrund.
Heimaturlaub (Necropolis 2350) von Frank Falkenberg – Atemlose Military-Kampagnen-Zombiehatz durch einen Zug, die „Alarmstufe Rot 2“ vor Neid erblassen lässt aus der Feder von Mr. Savage Worlds.
Der Schwebende Wald (Sundered Skies) von Günther Lietz – Schön in die Plot Point-Kampagne des Settingsbandes eingewobene Tale, in der man den fiesen Elfen mal so richtig die Hintern bersten lassen darf. Und das von niemand anderem, als dem Kurzabenteuer-Seriengewinner und in meinen Augen besten deutschsprachigen Entwicklers kurzer Abenteuer.
Invasion auf Hawaii (Rippers) von Moritz Mehlem – Die Ripper müssen verhindern, dass die Kabale sich Hawaii unter den Nagel reißt. Historisch (fast) korrekte Tale um Hawaiis letzte Königin.

Die Brücke am Asper (Hellfrost) von Sebastian Schoo – Verzweifelte Kämpfe gegen Orks, während gleichzeitig hilflose Flüchtlinge gerettet werden müssen. Ziemlich generisch, aber dafür nicht nur rein kampflastig.

P.S.: Für Leute, die nicht bis zu den Kommentaren runterscrollen hier noch eine Anmerkung von Zornhau:

Glücklicherweise gibt es eine PERFEKT passende Karte für dieses
Abenteuer – genauer gesagt einen eigens für Necropolis entworfenen Zug
mit über die Ebenen-Funktion zu und abschaltbaren Wagon-Dächern. Dieser
Zug hat völlig zurecht beim letzten Winter-OPC-Wettbewerb in der
Kategorie „Supplements“ den ersten Platz geholt.
Man findet ihn hier.
(Anmerkung:
Das „Heimaturlaub“-Abenteuer braucht den Wagen mit der
Mittelstreckenrakete NICHT. Dieser ist nur wegen der Thema-Vorgaben des
Winter-OPC enthalten.)