[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des „Adventure Compendium 1“, sondernum das erste Abenteuer des „Adventure Compendium 2“. Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und – um ehrlich zu sein – besitze ich die englische Sammlung ohnehin…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul „Wiggy“ Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0
Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber – seien wir mal ehrlich – eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da – also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.
Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist – wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die „verlorene Stadt Paraxus“. Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um „mal eben“ einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.
Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.
Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.
Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte