Expeditious Retreat Press SALE!

Das hättet ihr auch nicht gedacht, dass ich mal Werbung für d20-Produkte machen würde, was?

Aber Joe Browning mit seiner kleinen aber feinen Spieleschmiede Expeditious Retreat Press (XRP) hat allen Support verdient, der Kerl ist einfach nur Klasse, von seiner Frau Suzi mal ganz zu schweigen, die für den Versand zuständig ist und immer eine kleine persönliche Note einbringt.

Bis zum Ende des Jahres läuft sein „D20 BLOWOUT SALE„, wo er noch ein paar d20-Artikel aus seinem Lager fegt:
– Es gibt 3 unterschiedliche Bände der „Magical Society“-Serie.
– Desweiteren verkauft er 5 Teile seiner „1-on-1“-Reihe.

Preise liegen hier zwischen 3 und 5 Dollar.
Jede Bestellung bekommt noch zusätzlich ein gratis-„1-on-1-Adventure und ein Suplement von Ronin Arts. Da kann man nur zugreifen!

RPGNow: Review von ACC1: Larm

Ja leck mich doch am Besen! Ordentliche Kritiken habe ich ja schon für meine beiden bisher veröffentlichten Produkte bekommen, aber DAS HIER schlägt doch dem Fass den Boden aus!

Ein unabhängiger (ich wiederhole: UNABHÄNGIGER) Mitarbeiter von RPGNow gibt mir satte 5 von 5 Sternen und scheint das kleine Dörfchen doch ernsthaft gut zu finden. Gar nicht schlecht dafür dass es von einenm nicht-muttersprachlichen Religionslehrer geschrieben wurde!

Das gibt mir doch glatt die Motivation „Dolm River“ an diesem Wochenende fertig zu stellen, damit es Ende des Monats veröffentlicht werden kann.

Eines der drei kleinen Abenteuer – das, welches Peter Ingham als etwas „Untoten-lastig“ bezeichnet, habe ich ja ins Deutsche übersetzt und es wird in der zweiten Ausgabe der Abenteuer. veröffentlicht werden..

Mein Gott, bin ich stolz! Danke an alle, die mich unterstützt haben – vor allem John Adams, der an mich glaubt und an Dominik Elgner, der an „die Sache“ glaubt und todesmutig alles probeliest, was ich ihm vorsetze.

Was ist NICHT Old School?

Okay! Als Folge meiner knappen Ausführung, WAS Old School denn jetzt ist muss ich dennoch abgrenzen, was es NICHT ist. Wie immer geschieht das rein persönlich und ohne irgendwelchen Systemen an den Karren zu pinkeln. Solltet ihr trotzdem hier das System eures Herzens wiedererkennen – Sorry!

Auch hier gehören zwei Punkte berücksichtigt!

1. Das System bietet unglaublich viele Möglichkeiten, für möglichst alle Situationen ist dem Spielleiter eine Lösung angeboten. Im Idealfall kann man alle diese verschiedenen Möglichkeiten in den unterschiedlichsten Veröffentlichungen zusammenkaufen. Beschreibungen von angetroffenen Monstern können auch schon einmal eine Seite lang sein.

2. Die Ästhetik besteht aus Kriegern mit riesigen Schwertern und noch größeren Augen. Magier tragen Rüstungen und feuern mit Armbrüsten um sich. Der Zeichenstil ist fast schon realistisch, aber von den Details her wieder überzeichnet.

Punkt.
Fertig!

Was ist "Old School"?

Ich definiere mal kurz. Zwei Dinge gehören hier berücksichtigt:

1. Old School macht aus wenig viel!
2. Eine nicht beschreibbare Ästhetik irgendwo zwischen Gygax-Prosa und Otus-Illustrationen.

Punkt.
Fertig!

Das, was hinter dem Begriff steht, bedeutet für mich keinen Vergleich mit irgendetwas anderem, keine „holier than thou“-Attitüde und kein Sperren vor vermeintlich modernen Ideen.

Punkt.
Fertig!

*Moritz springt von der Seifenkiste und bahnt sich seinen Weg durch die Zuschauermenge*

Delving Deeper – MONK

Der tapfere Halbling bringt mal wieder ein zusätzliches Klassen-Kit für Labyrinth Lord auf den Markt.
Persönlich halte ich ja nicht viel von diesen ganzen Klassen-Add-Ons!
Wenn ich einen Piraten spielen will, dann spiele ich eben einen Kämpfer, der maximal eine Lederrüstung trägt, mit dem Rapier ficht, eine Augenklappe trägt und ohne Unterlass „HARRRRR!“ ruft.
Darf es ein Barbar sein? Kunststück! Mein Kämpfer rennt im Lendenschurz umher, schwingt seinen Zweihänder und hält Diskussionen um den Sinn des Lebens kurz.

Der Mönch, allerdings, ist etwas wirklich Besonderes. Ich bin wirklich froh diese Klasse schon vor einem Vierteljahr testlesen zu dürfen und ein paar kleine Ideen beitragen zu können.
Es sind zwar nur 4 Seiten an Text, aber die haben es in sich! Eine Kurzgeschichte mit einem Mönch, der drei Goblins vernascht leitet in die Klasse ein und dann gibt es ein wirklich gut durchdachtes Klassenkonzept inklusive strenger Hierarchie, die der Mönch erdulden muss und anderer Probleme, die das Spielen dieser überaus mächtigen Charakterklasse wieder etwas relativieren.

Runterladen könnt ihr euch die PDF-Datei bei RPGNow für saftige $0,50.
Das Titel-Design ist exakt dem der vorhergehenden Klassen: Ranger, Paladin und Bard gehalten, wirklich toll, was John Adams da Wiedererkennungswert-mäßig geleistet hat.
Interessant ist „rollenspielhistorisch“, dass erstmals nicht Andy „Atom“ Taylor, sondern Jason „Glad(iator)“ Thomas für die Illustrationen gesorgt hat. Er macht seine Sache aber vergleichbar gut, hat vielleicht sogar einen etwas moderneren Stil, dürfte vielleicht auch Leuten gefallen, die der 3E-Ästhetik etwas abgewinnen können.

… und wo ihr schonmal auf der Seite seid und euer Paypal-Konto plündern wollt – die anderen Artikel kann ich auch sehr empfehlen:
– LARM (Setting für Labyrinth Lord)
– Kids, Castles & Caves (Rollenspiel für Kinder)
– The Forgotten Temple of Baalzebul (hochstufiges OSRIC-Abenteuer)
– Fortress of the Mountain King (Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord)
– Valtor the Mighty (Gott des Krieges für OSRIC)
– Breaking & Entering („Alles über Diebe“ für OSRIC)

Fröhliches Einkaufen wünsche ich!

Die Spieleschmiede meines Vertrauens!

Aha! Heute morgen hat mich ein kleines Posting im Dargonsfoot-Forum sehr gut gelaunt gestimmt. Im Thread geht es um die Frage, ob es strategisch günstig ist bei der derzeitigen wirtschaftlichen Situation in den USA einen Rollenspielverlag zu gründen.

Die Hauptmeinung ist, dass es reine Geldverschwendung sein dürfte, da die Situation an der Rollenspielfront sogar noch miserabler zu sein scheint, als die allgemeine wirtschaftliche Lage es ohnehin schon ist.

Zu Frank Mentzer hatte ich ja schon etwas geschrieben, seine Bäckerei ist seit Anfang der Woche Geschichte und er ist nun Privatier, der sich mehr um seine Familie kümmern möchte, da die Bäckerei-Kette ihn und seineFrau wohl zu sehr auf Trab gehalten hat.

Er postet also Folgendes – und ich müchte es hier genüsslich kommentieren:

Er widerspricht den Schwarzsehern:
But I differ, which is why I’m starting a publishing company.
It takes time to start a company right. It’s easy to do it slowly if you plan for that.
This recession will likely run through 2009 and break late that year or in 2010… late 2010 at worst.

Er kündigt neue eigene Produkte (wahrscheinlich aus seiner langährigern Kampagne) an:
I thus plan to publish some things by next year at this time, and get a full line going by 2010, to catch the economy on the upswing.

Er weist darauf hin, dass eine vorher geforderte Tatsache gegeben ist – durch den Verkauf der Bäckerei hat er genügend Kohle und Kontakte, um die Sache professionell anzugehen:
And we have good contacts for financial backing.

Er wird nicht nur eigene Sachen veröffentlichen, sondern auch Material von Tim Kask und Ed Greenwood:
And the odds are excellent that the line will include Kask materials and my own, plus vintage things from the pre-dawn of the roleplaying age, and new things from various authors including Greenwood.

Also dreimal auf Holz klopfen, dass aus der Sache was wird, denn das ist so ziemlich die beste Neuigkeit, die das Jahr 2008 aus meiner Sicht gebracht hat!

Carcosa – "Supplement 5"

Gerade ist „das schlimme Regelbuch“ bei mir angekommen! Ich hatte zwei Exemplare direkt bei Geoffrey McKinney, dem Autor, bestellt!

Was also ist das für ein Heftchen, das in amerikanischen Old School-Rollenspielkreisen für solche Aufregung – und nicht nur positive – gesorgt hat?

Carcosa, das sich selbst großspurig als „Supplement V“ bezeichnet kommt recht unscheinbar um die Ecke. Vom Layout her ist es an den anderen 4 Supplements zur ursprünglichen D&D-Variante orientiert. Die Größe ist ungefähr DinA5, ihr könnt euer Carcosa-Exemplar also mit in die Weiße D&D-Box stecken. Schrifttyp im Inneren und leicht bräunliches fettes Papier als Pappe erinnern auch an die legendären Vorbilder, wirklich seeeeeehr retro.

Zum Produkt selber kann man (fast) nur Gutes sagen. Für ein paar Dollar und noch ein paar für Porto und Verpackung erhält man satte 94 Seiten, die kaum interessanter sein könnten.

Auch die thematische Aufteilung ist absolut an den „Originalen“ orientiert: Es gibt drei Abteilungen; Men & Sorcery, Monsters & Treasures und Adventures in the Underworld and Wilderness.

Men & Sorcery ist 28 Seiten langund schildert die neue Charakterklasse Sorcerer, die neben den Fighting Men die einzig exisiterende im Carcosa Setting ist. Diese neue Art Magier kann ihre magie durch Rituale wirken, die oft sehr blutrünstig und sehr (ZU!!) genau beschrieben sind. Hier ist auch der Stein des Anstoßes zu finden. Die meisten Spielleiter wollen gar nicht genau wissen, wie viele Jungfrauen oder Babys wie gefoltert werden müssen, um ein Ritual erfolgreich durchzuführen. Hier wäre wohl eine etwas weniger genaue Beschreibung deutlich mehr gewesen.
Lässt man sich nicht davon abschrecken (oder kauft die neue und „entschärfte“ Version), so erhält man eine wirklich interessante und fiese neue Charakterklasse, die jedes OD&D-Spiel bereichert.

Monsters & Treasures gibt auf 35 Seiten Werte sämtlicher cthulhoider Wesenheiten zwischen Cthulhu, dem alten Sack, und Yog-Sothoth.

In der Mitte ist eine doppelseitige Karte der Hintergrundwelt, die zu Spielzwecken kopiert werden darf.

Adventures in the Underworld and Wilderness hat in guter alter Judges Guild-Manier Beschreibungen für jedes einzelne Hex auf der Weltenkarte (die zu diesem Zweck durchnummeriert ist) – bietet also Adventure Hooks bis zum Umfallen.
Außerdem gibt es eine schöne Tabelle für auftretende Mutationen – herrlich! Das zwingt die Spieler wieder zum Rollenspiel, wenn ihre Zunge auf einmal zum Tentakel mutiert (bei 73 bis 77 auf einem W100)!

Fazit: Dieses Teil ist sowohl für Freunde auf alt getrimmter Produkte, für Freunde düsterer Kampagnen, als auch für Chtulhu-Fans ein absolutes Muss, noch dazu, da ich ziemlich sicher bin, dass der Verkauf bald sowas von verboten wird, da die Alarmglocken sämtlicher Cthulhu-Rechteinhaber laut schrillen dürften UND da die Darstellungen der Rituale tatsächlich deutlich zu grafisch sind und beispielsweise meine Toleranzgrenze deutlich überschreiten – was mich allerdings NICHT dazu bringt, persönlich über den Autor zu richten, wie es unsere Freunde auf der anderen Seite des großenTeiches schnell tun.
Somit kommtein vierter Kreis an potentiellen Käufern dazu – die Sammler! Ich zumindest bin froh, mir zwei Exemplare zugelegt zu haben.

Infos erhaltet ihr hier im Blog des Autors: http://carcosa-geoffrey.blogspot.com

Bloggen macht Spaß! (Und Fight on! Ausgabe 3)

Sodele! Ich bin jetzt etwa 2 Monate lang „bei der Truppe“ und ganz zufrieden mit meinem Dasein als Blogger. Es macht Spaß und fordert mich heraus jeden Tag etwas halbwegs Interessantes hervorzukramen und in Worte zu fassen! V
iele meiner Beiträge werden auch (teils kontrovers) mit Meinungen bedacht und 80-200 „Unique Readers“ pro Tag zeigen, dass sich doch einige Leute für die Sachen interessieren, die ich schreibe. Das zeigt mir auch, dass es gar nicht so schlecht um die „älteren Rollenspielsysteme“ steht, wie ich dachte, bevor ich mich vom amerikanischen Sektor in die deutschen Foren getraut habe.

Darunter leidet zwar etwas mein Schreibfluss als Autor von Modulen und anderem Quellenmaterial, aber ich denke, das wird sich schon noch ausbalancieren.

Vielen Dank an alle, die sich mit meine rollenspielerisch „alten Kamellen“ beschäftigen, ich hoffe ich kann ab und zu mal etwas ausgraben, was neu für euch ist.

… um vom reinen Befindlichkeitsblogging abzukommen und noch etwas Inhalt zu liefern, weise ich noch darauf hin, dass die dritte Ausgabe von Fight on! sich der Veröffentlichung nähert. Beachtet besonders Calithena’s Antwort (Reply #7) auf die Frage, warum die Ausgabe so dick wird, das lässt doch etwas erhoffen!

Play it like it's 74!! (Und zwar gratis!)

„Original Edition Characters“ von Goblinoid Games ermöglicht es die Labyrinth Lord-Regeln so zu „frisieren“, dass man D&D noch „basischer“ spielen kann, als es mit Lab Lord ohnehin möglich ist.

Wie schon häufiger erklärt, emuliert Labyrinth Lord die D&D-Fassung aus dem jahr 1981, welche schon einige Unklarheiten der ursprünglichen Version bereinigt und die Charaktere etwas mehr ausdefiniert.

Dan Proctor hat richtig erkannt, dass der Hauptunterschied der Versionen von 1974 und 1981 in den Charakteren selbst besteht, die Regelmechanismen sind kaum geändert. Daher hat er ein Spielerhandbuch namens Original Edition Characters geschrieben, welches mit Labyrinth Lord gemeinsam verwendet absolut autentisches Gygax-Feeling vermittelt.
Ich kann die vorhandenen Regeln verwenden und muss lediglich die alte durch die neue Charaktergeneration ersetzen.

Ein paar Beispiele gefällig WIE einfach die Charaktere (von den Attributen her, denn jeder kann ja einen Charakter spielen, wie er will) sind?
Die Attribute haben kaum noch Einfluss auf Würfelwürfe, ihre Hauptfunktion ist lediglich einen mehr oder weniger gewaltigen Erfahrungspunktebonus herauszuholen.

Stärke hat gar keinen Einfluss mehr, es sei denn bei Stärkeproben.
Geschicklichkeit wirkt sich auf den Trefferwurf für Fernkämpfe aus – und zwar minimal (+1 bei 13-18 sowie -1 bei 3-6).
Einziger Zweck der Konstitution ist hier interessant für den „Systemschock“ – eine Art Rettungswurf ob der Körper eine Transformation erlebt.

Dan Proctor hat als größte Änderung zur weißen Box an Labyrinth Lord angeglichen, dass die Charaktere bis Stufe 20 aufsteigen können – zumindest wenn die Menschen sind. Halblinge, Elfen und Zwerge sind brutal eingeschränkt.
Richtig cool ist die Funktion, dass Elfen Abenteuer je nach Wahl als „Fighting Man“ oder „Magic User“ bestreiten können. Zwischen Abenteuern können sie hier frei wechseln. Geil, oder?

Jeder „moderne“ Rollenspieler stellt sich hier 2 Fragen:

1. Wie kommt man auf ein dermaßen undifferenziertes Rollenspielsystem?
Kurze Antwort: Die D&D-Regeln sind aus Wargaming-Regeln entstanden, Gygax hat für die Tabletopspiele vorerst nur nach einer Handvoll anzuwendender Modifikatoren gesucht, die auch in Massengefechten noch im Auge behalten werden können. Die einzelnen Charaktere gewannen erst im Laufe der Entwicklung an Wichtigkeit.

2. Warum sollte mich so etwas im jahr 2008 interessieren?
Kurze Antwort: Spieler und Spielleiter sollten die weit gefassten Regeln nicht als Mangel, sondern als Chance empfinden. Je weniger mein Charakter durch die Regeln geformt wird, umso mehr kann (muss?) ich selber in ihn hineinstecken, um ihn unverwechselbar zu machen.

Wo gibt es das Zeug denn zu kaufen? Wo man Labyrinth Lord „für umme“ herunterladen kann wisst ihr ja schon, die Original Edition Charakters kann man gratis als Word-Dokument hier finden oder sich für 5,89€ bei Lulu drucken lassen.

Abenteuer. Nullausgabe

Pünktlich zum Erscheinen der zweiten Ausgabe der „Abenteuer.“ flattert mir die Nullnummer des Fanzines ins Haus. (Danke an Greifenklaue!)

Die ist noch sehr übersichtlich – ich nutze die Gelegenheit zu meiner ersten gebloggten Rezension und versuche neugierig auf die nächste Ausgabe zu machen.

Fangen wir mit dem Cover an: Guter Schriftzug, herrlich altmodisches Cover-Artwork. Der Goblin auf der rechten Seite erinnert mich in seiner Eckigkeit etwas an Heroquest. Gefällt mir ausgezeichnet. Auch farblich ist das Ganze gut gestaltet, das satte Grün des Rahmens hat einen hohen Wiedererkennungswert, ebenso wie das handliche Format.

Auch das Layout im Inneren ist minimalistisch, aber dadurch übersichtlich und gut aufgeräumt. Über jedem Artikel stehen der Autor und die Peers, die der Veröffentlichung zugestimmt haben. Hier ist in meinen Augen der einzige Große Makel zu finden. Ich finde, dass hier unbedingt das System erscheinen muss, für das der Artikel geschrieben wurde. Auch ein Tag „Universal“ ist hier denkbar.

Kommen wir zum Inhalt: (Fies wie ich bin, werte ich mal überall nur den Nutzen für mich persönlich.)

– RIP ist ein Abgesang auf das Hobby „Rollenspiel“ im Allgemeinen. Analog zum Tod von Gary Gygax sieht Clemens Meier den Rollenspielbereich im Sterben und endet mit der Frage: „Ist das Hobby Rollenspiel wert, gerettet zu werden?“

Ich möchte ihm hier – etwas verspätet – antworten: „Natürlich, Clemens, aber gut, dass du gefragt hast!“

– DAS ERBE ist ein kleiner Abenteueranstoß von Daniel Nathmann. Er hat ein paar gut umzusetzende Ideen dazu, was aus der Erbschaft eines Charakters entstehen kann.

– In THE GOOD, THE BAD, AND THE FRIGGING DANGEROUS wird der Western „Nitroglyzerin“ zum Game of Thrones-Abenteuer. Passt gerade thematisch in keine meiner Kampagnen, aber einige der Geschehnisse bei Hofe werde ich sicher noch klauen.

– ÜBERARBEITUNG DER SCHMIEDEREGELN BEI DSA: Dieser Titel spricht für sich! Stefan Schoo stellt seine Hausregel vor, die deutlich sinnvoller und detaillierter ist, als die offizielle. Gefällt mir gut, da ich aber wohl im Leben kein DSA mehr spielen werde, werde ich wohl nicht davon profitieren, da ich wohl auch in anderen Systemen nicht derart in die Tiefe gehen werde.

– Karsten V. zeigt in AFRIKA: DER DUNKLE KONFLIKT Abenteuerideen für Cyberpunk 2020 inklusive Begegnungstabelle auf. Für mich, als Fan von Begegnungstabellen, absolut sinnvoll genutzte 2 Seiten.

– ALARMANLAGE FÜR NEKROMANTEN von Max Herke schlägt eine ungewöhnliche Alarmanlage auf Skelettbasis vor.

Fazit: Jeder Rollenspieler müsste in diesen 24 Seiten etwas Sinnvolles finden können. Sowohl an Systemen, als auch an Settings wird eine breite Bandbreite geboten. Danke an alle Beteiligten!