[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Ork-Hai

… und mal wieder ein kleines Mutombo-Monster aus dem Kabinett des Dr. Zangar…
Bisher wurden entdeckt:
Zieger
„Ork-Hai“? Hat der Depp sich mal wieder verschrieben und meint riesige Mittelerde-Orks??? Nee, natürlich nicht – aber lest selbst…
Ork-Hai
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″ (30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja – niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah…
Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer – brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht aus…
… nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwnazspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener – scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen…

[Karneval] Merkwürdige Wald-Begegnungen für Labyrinth Lord

Pünktlich zu Karneval beteilige ich mich auch nach langer Zeit nochmal am Blogger-Karneval – in diesem Monat mit dem Thema „Zufallstabellen“ (hier der Eingangsbeitrag von Greifenklaue). Auch mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord habe ich schon viel zu lange vernachlässigt – und so präsentiere ich stolz:
Merkwürdige Labyrinth Lord-Zufallsbegegnungen in Wäldern:
  • 1 Drei zu Tode verängstigte Orks rennen an euch vorbei. Ihnen dicht auf der Spur ist ein Halbling, der ihnen mit wehendem Umhang und einem Zauberstab in der Hand folgt.
  • 2 Fünf verlottert aussehende Menschen sitzen um ein Lagerfeuer herum und verspeisen einen englisch gebratenen Oger.
  • 3 Ein kleiner Pfad führt zu einem Gasthaus. Der Wirt hat Probleme mit einem Drachen im Keller.
  • 4 Zwölf Elfen überfallen ein Ork-Dorf. Nur Kinder und Alte sind anwesend und werden wehrlos abgeschlachtet
  • 5 Vier Elfen hacken auf einen Baumherren ein, der sein Waldstück vor ihnen verteidigen will.
  • 6 Eine Horde Zwerge stürmt auf die Höhle des goldenen Drachen „Friedenshaupt“ zu und plant, ihn zu vernichten.
  • 7 Der Weg führt durch einen düsteren Wald. an einer Biegung steht ein Bauer mit einem Wagen. Schon von weitem sieht man, dass eine Achse gebrochen ist. Ja, dies ist wirklich ein armer Bauer – kein Lockvogel einer Räuberbande.
  • 8 Eine Gruppe weiblicher Banditinnen entführt den attraktiven Bauserssohn.
  • 9 Vier adlige Sprösslinge dringen in das in den Tiefen der Wäldern gelegene Hauptquartier der örtlichen Diebesgilde ein.
  • 10 Ein Schäfer braucht Hilfe. Eines seiner Schafe ist verschwunden. Nun, es hat sich ganz einfach verlaufen.
  • 11 Eine Gruppe übel aussehender Männer steht in weitem Abstand zu einem Wirtshaus – sie alle sehen betreten zu Boden, schütteln ab und zu wütend die Faust gegen das Gebäude. Sie bitten die Charaktere ihnen Bier zu besorgen, da der Wirt ihnen (da sie Banditen sind) den fünffachen Preis für Alkoholika abknöpft.
  • 12 Die Charaktere sollen einer Wahrsagerin Blumen für die Farbe besorgen, die sie für ihre Schutztätowierungen benötigt.
  • 13 Die Tochter des Königs hat einen kleinen Drachen gefangen nehmen lassen. Der Vater des jungen Drachen bittet die Charaktere, sein Kind zu befreien.
  • 14 Von einem Friedhof her drängen immer mehr Untote in den Wald hinein. In einer Kammer inmitten des Friedhofs lebt ein alter Nekromant. Wird er erschlagen, stellt sich heraus, dass er sich der Untotenarmee entgegengestellt hat – die Untoten entspringen einem Dimensionenriss tief unter dem Friedhof.
  • 15 Sämtliche Bewohner eines Dorfes erfreuen sich auf einmal bester Gesundheit. Der örtliche Kurpfuscher bittet die Charaktere das Mysterium zu ergründen und – wenn möglich zu beenden. Natürlich fließt für die nächsten 1W20 Tage nur reinster Heiltrank aus dem Dorfbrunnen.
  • 16 Ein Vampir tritt in die pralle Mittagssonne und…                                                   … glitzert.
  • 17 Elfen in einer Wirtschaft betrinken sich bis zur Besinnungslosigkeit und pöbeln alle an, die sie bei ihrem Spiel, dem Werfen von Wurfäxten, stören.
  • 18 Ein Ritter in strahlend weißer Rüstung versperrt den Weg. Zu seiner Rechten und seiner Linken liegen hügelweise Leichen seiner früheren Opfer. Seine Gesinnung ist chaotisch und er wird versuchen jeden zu töten, der an ihm vorbeigelangen will.
  • 19 Zwei Brüder streiten sich um das Erbe ihres Vaters, des wichtigsten Holzfällers in der Region. Sie verlangen einen Schiedsspruch von den Charakteren. Beide werden darauf bestehen, dass ihr Bruder das Erbe antreten muss.
  • 20 Der örtliche Steuereintreiber wendet sich hilfesuchend an die Charaktere. Er steht vor dem Ruin, weil sich die Dorfbewohner abgesprochen haben, ihm keine Steuern zu zahlen.
… ich vermute mal ihr habt schon erraten, dass mal auf diese Tabelle mit einem W20 wirft. Ebenso vermute ich sehr, dass ihr als potentielle Spielleiter schon auf den ersten Blick gesehen habt, dass jede einzelne Begegnung einiges an Gehirnschmalz erfordert, um sie flüssig (und vor allem logisch) in ein Abenteuer oder eine bestehende Kampagne einzubauen – aber genau das ist der Sinn der Sache.

Und um denen Ehre zu geben, denen sie gebührt – die Tabelle entstand mit Hilfe der Jungs und Mädels im Chat des Nerdpols.

[Karneval] Die Todeskugel

Tja, ich habe zwar schon „ausreichend“ am diesmonatigen Karneval teilgenommen, aber da ich gestern von Bernd Bocklage ein paar schicke Illus erhalten habe, werde ich doch noch meine Drohung wahr machen und gegen Ende des Monats noch etwas Spielmaterial veröffentlichen – und zwar in Form von zwei Monstern für Labyrinth Lord.
Den Anfang macht…

Die Todeskugel
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: neutral
BEWEGUNG: 10′ (3′)
RÜSTUNGSKLASSE: 5 (Bauch 8)
TREFFERWÜRFEL: 5***
ANGRIFFE: 2 (Biss oder Säure / Stachel) 
SCHADEN: 1W4+Lähmungsgift oder 1W12 / 1W8)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 7
HORTKLASSE: keine
EP: 650
Diese scheußlichen Abominationen bestehen aus einem zentralen kugelförmigen Element,einem schleimigen Körper, der sich scheinbar krampfhaft daran festkrallt und zähen Fäden, mit denen sich die Wesen an Höhlendecken festkleben. Diese Fäden können gelöst und wieder befestigt werden, was eine langsame Bewegung ermöglicht.
Die Chance, in den tiefsten Katakomben auf eine Todeskugel zu treffen, ist zwar gering, aber wenn es zu diesem unglücklichen Treffen kommt, hilft auch dem tapfersten Abenteurer eigentlich nur noch die Flucht.
Das Gehirn der Todeskugel ist nur auf zwei Dinge ausgerichtet – Reproduzieren und Fressen. Beides ist etwa gleichermaßen unerfreulich anzusehen und zu erleben. Bei ersterem überschüttet die Todeskugel den potentiellen Wirt ihres Nachwuchses mit einem Schwall Säure, in dem 1W4-1 Eier (also sind auch 0 Eier möglich) enthalten sind. Die Säure brennt sich in den Körper und bietet den mit Wiederhaken bedeckten Eiern die Möglichkeit, sich im Wirtskörper einzurichten. Die Wiederhaken dienen gleichzeitig noch dazu, die Eier etwas tiefer in den Wirtskörper „hineinzugraben“, damit sie nicht mit der Säure gemeinsam entfernt werden. Die Eier selbst sind so klein, dass nur eine äußerst sorgfältige Begutachtung der Wunde zu ihrer Entdeckung und somit hoffentlich Entfernung führt.
Jedes Ei, das nicht entfernt wird, wächst und schlüpft unbemerkt bis zur Größe einer Faust an. Nach 1W4 Wochen schlüpft dann die junge Todeskugel und begibt sich auf ihren langsamen Weg zum Herzen des Wirts, wo sie nach 1W6-2 Stunden ankommt. Erst in diesen letzten Stunden bemerkt das Opfer, dass etwas nicht stimmt. Jetzt muss schnelle Heilung erfolgen (es sei dem Herrn der Labyrinthe freigestellt, welche Sprüche und Praktiken hier wirksam sind), ansonsten verstirbt der Wirtskörper, wenn das Herz erreicht ist.
Dem Opfer selber ist egal, was von nun an geschieht, aber der weitere natürliche Fortgang besteht darin, dass der Körper des Wirts in den nächsten 1W3 Wochen aufgefressen wird. Zu diesem Zeitpunkt hat die Todeskugel schon einen Durchmesser von etwa 1 Fuß und entwickelt langsam die Fähigkeit zu fliegen, was bedeutet, dass sie nun „erwachsen“ ist und ein eigenständiges Leben beginnen kann.
Kommen wir aber wieder zum Fressen. Beute, die sich nicht ohne Widerstand fressen lässt, muss natürlich bekämpft werden. Der Angriff wird aus der Ferne mit abgeschossenen Stacheln begonnen und wird im Nahkampf mit dem giftigen Biss fortgesetzt. Wer von der Todeskugel gebissen wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Lähmung ablegen oder er ist für 1W10 Runden gelähmt.
Was lässt sich über Lebensgewohnheiten und Kultur der Todeskugel sagen? Nun, das ist schnell erzählt. Todeskugeln hängen meist allein, zuweilen aber in Kleinguppen wie bösartige Schatten von den Decken der tiefsten unterirdischen Gewölbe herab und versuchen alles zu töten, was ihnen begegnet – sei es zum Zwecke der Nahrungsaufnahme, oder um den Nachkommen einen guten Wirt zu bescheren.
Besonders mächtige Abenteurer, denen es gelungen ist, die Konfrontation mit einer Todeskugel zu überleben, berichten, dass die Kugel fast schon mitleiderregend feige sei und schon beim ersten erlittenen Treffer langsam vom Gegner wegkriechen würde, was aufgrund ihrer extrem langsamen Geschwindigkeit nicht einer gewissen Komik entbehren würde. Der beständige Stachelhagel, den sie dem Gegner entgegenschleudert, lässt einem aber das Grinsen im Gesicht erfrieren…

[Rezension] Dolm River

Ach, das ist doch schön! Auch nach Jahren noch erscheinen frische Rezis meiner kleinen englischen Labyrinth Lord-Module, mit denen ich meine „Karriere“ begonnen habe.

Hier also der Link zu einer wirklich schönen Rezi zu DOLM RIVER, damals bei Brave Halfling erschienen, das ihr in deutscher Form in den Larm Chroniken finden könnt!

Enjoy!

[Labyrinth Lord] Die Prüfung des Bergkönigs – Gratis-Download

Und wie auf der RPC versprochen ist hier auch schon das PDF des Turnier-Abenteuers. Ich habe mich nochmal bei Horst erkündigt, dem hat es riesig Spaß gemacht, die Runden zu leiten und die Gruppen schienen auch nicht gerade sauertöpfig von Dannen zu gehen.
Viel Spaß beim Nachspielen – die genauen Bedingungen unter denen wir bei der RPC gespielt haben, sind auch aufgelistet. So könnt ihr eure Ergebnisse mit denen der drei Runden in Köln vergleichen.
Klick mich, ich bin ein Download!
P.S.: Filip, ich hoffe es ist in deinem Sinne, wenn ich deine kleine Illu für das Cover verwende… Sonst brüll schnell, dann ändere ich das.
 

Unnötige Monster: Der Doppelgänger

Mir ist gestern beim Schreiben eines Labyrinth Lord-Abenteuers aufgefallen, was der Doppelgänger doch für ein nutzloser Schmock ist.
… okay. es kann auch einfach nur daran liegen, dass ich ihn nicht richtig einzusetzen verstehe.
Und ich beziehe mich hier lediglich auf das Monster in seiner Inkarnation bis zu AD&D 1. Neuere Doppelgänger-Varianten habe ich mir noch nicht genau angesehen und möchte daher verständlicherweise nichts zu ihnen sagen.
Die Grundidee hinter dem Doppelgänger ist eigentlich sehr cool. Das Wesen nimmt das Aussehen eines Charakters an, ermordet diesen möglichst unbemerkt und macht sich dann in Person dieses Charakters nach und nach über die Gruppe her. Sehr schicke Sache, um eine Gruppe schnell zu töten oder um eine Art „Whodunnit“ zu starten, in dem sich die Charaktere kriminalistisch dagegen wehren müssen, komplett ausgelöscht zu werden.
So weit, so gut, aber wie setzt man das im Spiel um? Zuerst einmal müsste der erste Charakter unbemerkt um die Ecke gebracht werden. Wie aber soll das am Spieltisch geschehen? Ich bin kein großer Freund davon Szenen mit einzelnen Spielern getrennt von der Gruppe auszuspielen – und wenn der Spieler dann mit hängenden Schultern zurückkehrt, dürften die anderen sich schon ihren Teil denken können. Weiterhin muss ja der Spieler den vermeintlichen Charakter weiter spielen, damit die Situation weitergetrieben werden kann. Das wird er wohl nur zähneknirschend tun.
Der nächste Schritt besteht ja dann darin die restlichen Gruppenmitglieder nacheinander (möglichst am Lagerfeuer schlafend) auszulöschen. Und schon steht man vor den nächsten Problemen. Wie soll das unauffällig vor sich gehen.
Regeltechnisch ist das kein Problem. Einen Schlafenden kann man mit einem Messer ohne Würfelwurf ermorden. Kein Ding. Aber wie soll das vonstatten gehen, ohne dass der Verdacht der Spieler (nicht der Charaktere) direkt auf den Spieler des Doppelgängers fällt. Quatsch – Verdacht! Sie werden sich ihrer Sache sicher sein. Wenn die Spieler Bescheid wissen, ist die Grundidee hinter dem „Rätsel“ schon im Eimer. Klar gibt es Die Hard-Charakter-Ausspiel-Rollenspieler, die durch ihren Charakter so tun können, als wisse er nicht Bescheid – aber seien wir doch mal ehrlich. Der Spaß ist weg.
Fazit: Doppelgänger haben eine geile Grundidee, stinken aber am Spieltisch ab.

Expedition to the Ancient Academy – Podcast gesucht

Liebe Seifenkistenleser – ich brauche mal wieder eure Schwarmintelligenz, denn ich würde mir gerne die 7 Folgen des besagten Podcasts anhören, finde auch einen Blog der sie wohl anbietet oder mal angeboten hat, aber ich finde an keiner Stelle einen Link, wo ich die Folgen herunterladen kann.
Bitte helft einem alten und verzweifelten Mann…

Offizielle Labyrinth Lord-Miniaturen von Otherworld

Endlich! Zu Beginn des Jahres habe ich mir einen Voucher über 100 Pfund (die dann zu 140 Pfund an Warenwert werden) bei Otherworld geleistet, allein in der Hoffnung auf das Erscheinen der LL-Miniaturenserie. Und es sieht so aus, als würden noch in diesem Monat die ersten 2 Serien erscheinen – und zwar mit Monstern der Stufen 1 respektive 2.
Den Direktlink zu einer Vorschau der beiden Sets mit Angabe der enthaltenen Monster gibt es hier. Ohne es besser zu wissen, würde ich bei Set 1 auf Atom als Illustrator tippen und bei Box 2 auf Mark Allen…

Retro Phaze

Das ist doch mal wieder eine saucoole Sache! John Higgins, der auch schon Engines & Empires für Labyrinth Lord geschrieben und veröffentlicht hat, hat mit Retro Phaze ein eigenes kleines System geschrieben, mit dem er das „Beste aus zwei Welten“ zusammenbringen wollte und zwar den Old-School-Gedanken verbunden mit den Tugenden der japanischen 8-Bit-Konsolenspiele der frühen 80er. Auf nur 32 Seiten gibt es ein Füllhorn an Ideen, eine riesige Monsterliste und – ganz wichtig – ein Kapitel wie man den Geist der 8-Bit-Spiele einfängt und in seine Rollenspielkampagne bannt.
Ich kann gar nicht so begeistert schreiben wie ich gerade bin – schmökert euch einfach selbst in das System hinein.
Mir juckt fast schon wieder ein Non-Profit-Übersetzungsprojekt in den Fingern, obwohl ich für das Jahr 2011 eigentlich schon mehr ausgelastet bin, als ich eigentlich geplant hatte…
Schaut euch mal bei seinem Label Relative Entropy Games um, dort werdet ihr das PDF für umme runterladen können oder euch das Teil für 5,57€ als Print-Fassung schicken lassen.
Wie immer bin ich froh über Zuschriften von Mitbestellern, um das Porto etwas zu senken…