[Podcast] 10 Dinge, die ein Rollenspieler getan haben muss

Tja, die Brüderschwestern vom Eskapodcast haben in ihrer aktuellen Folge darüber philosophiert, was die Rollenspielerin von Welt so hobbymäßig getan haben muss – ich übernehme absolut keine Garantie dafür, dass sie dei Zahl 10 exakt getroffen haben…

Kilian Braun hat dann in der Nerd Inn die Fragen gesammelt und für sich selber beantwortet – gute Idee, ich werde dann auch mal checken, was ich nach 34 Jahren Rollenspiel noch zu erledigen habe:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Äh, ja. Ich war nach einer kurzen Anfix-Partie als Spieler lange, lange Jahre ausschließlich Spielleiter, weil ich bereit war, das meiste Geld zu investieren und mir den ganzen benötigten Kram zu kaufen. Erst im Studium kam ich dann dazu, auch mal zu spielen. Seitdem dürfte es sich in etwa die Waage halten.
Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Puh. Natürlich. Auf Burgen, nachts in Parks, in der Schule, auf dem Schulhof… Aber die wohl abgefahrenste Runde war eine Labyrinth Lord-Runde auf der SPIEL in Essen (tippe mal auf 2010 oder 2011). Ich hatte nur ein kurzes Einseitenabenteuer von mir, etwas zusammengerafftes Papier, zwei Würfel und einen Kuli. Wir haben uns auf den Fußboden irgendwo zwischen solche Raumtrennerwände gestzt und losgespielt. Es war kalt, laut, ungemütlich, aber hat wahnsinnig Spaß gemacht. Ich habe noch düstere Erinnerungen an einen wahnsinnigen Halbling, der auf einer Riesenratte geritten ist – ich weiß nur nicht mehr, ob dieser von Western City -Jörg oder GRT-Karsten gespielt wurde…
Hab ich gemacht: ja

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Klar. Von winzig klein bis riesengroß. Ich liebe Cons und Messen. Toll sind aber gut organisierte, kleine ÜbernachtungsCons in coolen Locations wie HeinzCon oder MantiCon.
Hab ich gemacht: ja

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Äh, ja! Aber ihr kennt ja meine sprichwörtliche Bescheidenheit also schwinge ich keine großen Reden.
Hab ich gemacht: ja

Eine Onlinerunde spielen

Selten, aber sehr gerne. Spontan fällt mir die Beyond the Wall-Runde mit Sal ein – und die D&D-Runde mit Onno T., wo wir die verlorene Stadt gespielt haben und bei unseren Verlusten oben am EIngang der Pyramidenspitze die Bewerber Schlange gestanden haben. Ich hab mit das so vorgestellt wie bei einem Türsteher in der Nobel-Disco, der immer nur Einzelpersonen und kleine Gruppen einlässt.
Hab ich gemacht: ja

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Oh, ja. Ich habe selber eine längere D&D-Kampagne in Phlan (Forgotten Realms) via E-Mail geleitet, aber ich habe auch im legendären Monster Island gespielt und vier Fünfzig-Mark-Scheine investiert habe. Ein Heidengeld damals…
Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Hört sich cool an. Da hätte ich definitiv Lust drauf. Müsste mal checken, ob es in der Nähe etwas gibt.
Hab ich gemacht: nö

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Ja. Immer wieder gerne. Sorry, bei diesem Punkt lohnt sich kein langes Rumgeschwafel.
Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Nä! Ich bin doch kein Querulant. Und muss das auch nicht im Rollenspiel ausleben. Ich denke ich spiele immer recht gruppen- und spiel-konform.
Hab ich gemacht: nein

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Siehe oben! 
Hab ich gemacht: nein

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Natürlich. Das Leben als Abenteurer ist gefährlich und so habe ich schon auf beiden Seiten eines TPK gestanden. Und ganz ehrlich? Das sind wirklich immer denkwürdige Ereignisse. Ich habe jetzt so spontan vier noch genau vor Augen.
Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

Ich hatte mal einen Spieler, der alle Probleme mit Ölfläschchen und einem kleinen Feuerchen gelöst hat. Irgendwann habe ich ihn gezwungen, zu zeigen wie viele Stubbis er in einen Rucksack bekommt – und diesen Rucksack musste er den Spielabend über tragen. Wenn ich mich recht entsinne waren es 28.
Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

HE! Ich bin doch kein perverser Realitätsverweigerer!
Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Oh, ja. Das macht mir manchmal fast noch mehr Spaß als zu spielen… Und um Eskapodcast-Martin etwas zu ärgern – ich habe im Dragonsfoot-Forum oft mit Gary Gyagx geschrieben und wurde von ihm zu seinem Hausspiel im Rahmen der GaryCon eingeladen. Mit Dave Arneson habe ich ab und an geschrieben, zuletzt kurz vor seinem Tod, als er mir ein paar Fragen zu einem Artikel über Würfel bei D&D beantwortet hat. Auch mit Rob Kuntz, Frank Mentzer, Tim Kask und anderen D&D-Autoren habe ich oft gechattet. Witzig war der Ur-Kontakt zu Tim Kask (dem erstebn Herausgeber des Dragon-Magazins): Nach Gygax‘ Tod hatte ich im Dragonsafoot-Forum ein Bild von Gary aus dem Futurama-Film. Tim hat mich per Mail böse angepflaumt wie ich gerade jetzt so respektlos sein könnte. Meine Antwort, dass es eine Hommage sei, hat er nicht so recht annehmen können – trotzdem haben wir später öfters nett im Facebook-Chat gequatscht.
Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Klar. Wer sieht nicht gerne Fantasy-Filme – egal, ob Conan oder der Dunkle Kristall, ob Die Barbaren oder Der Krieger und die Hexe – irgendwas kann man aus allen FIlmen ziehen. Aber ich muss mal etwas gestehen. Ich liebe ja den Hobbit und den Herrn der Ringe, aber auf die 6 Filme stehe ich echt mal so gar nicht – und auch die Game of Thrones-Filme machen mich ja mal so gar nicht an. Ja, entschuldigt. Ich bin ein mieser Nerd!
Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Na klar. Star Wars, Mittelerde, Forgotten Realms, Scheibenwelt – wer möchte nicht Han Solo, Gandalf, die Seven Sisters oder Granny Weatherwax treffen?!?

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Klar. Früher sehr gerne. Meist den Conan-Soundtrack oder in Dungeons oder bei Kämpfen die wundervolle Gothic von Paradise Lost. Später dann Sachen von Erdenstern, aber jüngst empfinde ich es mehr als Ablenkung.
Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Logo. Früher war ich in ALLEN Foren unterwegs und recht aktiv. Dann bei Facebook und teilweise bei Google+, aber mittlerweile bin ich eigentlich nur noch bei Twitter unterwegs und betreibe meine beiden Blogs. Ich denke auch den GRT kann man irgendwie als Community-Teilnahme gelten lassen.
Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Wir. Haben. Früher. Eine. Cthulhu-Runde. Mit. 17. Spielern. Gehabt. Mit zwei Spielleitern und es war richtig, richtig gut! Zeitweise habe ich mit meinem ziemlich gleichaltrigen Cousin eine lange Kampagne mit mir als Spielleiter und ihm als einzigem Spieler gespielt. Mit D&D Classic-Regeln. So richtig von Stufe 1 bis zur Namensstufe undihm als Herrscher einer kleinen Baronie. Mit Bündnissen, Schlachten, Verrat und allem Pipapo.
Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Ja, klar habe ich schon Abenteuer geschrieben. Witzigerweise schon immer so, dass man sie herausgeben könnte. Mit Vorlesetexten, Zufallstabellen und Karten – sogar mit Cover mit D&D-Logo und Cover-Illustration. Selbstverständlich alles per Hand angefertigt. Damals hatte noch nicht jeder Hinz und Kunz einen Rechner mit Drucker. Seit 2007 habe ich dann Labyrinth Lords-Abenteuer geschrieben und zuerst auf Englisch, dann auf Deutsch herausgegeben. Außerdem schreibe ich gerne kleine Abenteuer und nehme damit (völlig erfolglos) an Abenteuerwettbewerben teil. „Dabei ist alles“ wie der geneigte DSDS-Fan weiß…

Hab ich gemacht: ja

[Labyrinth Lord] Teufelsaffen

Ich pflüge mich gerade zu Rezi-Zwecken für den Würfelheld-Blog durch die Festa-Ausgabe der Original-Conan-Geschichten und R.E. Howard hat ja so manch wahnsinnige Kreatur erschaffen. Um das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und mal wieder etwas „LL-Love zu spreaden“, werde ich die wahnsinnigsten Geschöpfe, die mir vor die Linse kommen, als LL-Monster abzubilden versuchen.
In der grandiosen Piratengeschichte „Die Königin der schwarzen Küste“ kommen neben riesigen Sumpfschlangen noch geflügelte Affen vor, die ordentlich auf den Putz hauen – let’s go! Zugebenermaßen gibt es in der Geschichte nur ein einziges dieser Wesen, das ungleich mächtiger ist, als das von mir dargestellte Exemplar – dafür gibt es in meiner Welt mehrere dieser Bestien (okay – auch der giftige Biss ist meiner Fantasie entsprungen)…
Teufelsaffen
Anzahl: 1W4 (2W20)
Gesinnung: c
Bewegung: 90′ (30′) / fliegend 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 2+1
Angriffe: 2 (Biss, Klaue)
Schaden: 1W6 + Gift (1W4 oder 1W2 bei RW – jede Runde), 1W8
Rettungswurf: Käm 3
Moral: 9
Hortklasse: keine

„… sodass Conan nur einen verschwommenen Eindruck einer gigantischen menschenähnlichen Gestalt auf verkümmerten, gekrümmten Beinen gewann, riesiger haariger Arme mit unförmigen schwarznägeligen Klauen, eines missgestalteten Schädels, in dessen breitem Gesicht das einzig Erkennbare ein Paar blutrot glühender Augen waren. Die Kreatur war weder Mensch noch Tier noch Teufel, doch sie wies Züge aller drei auf.“

Conan 1 – Die Königin der schwarzen Küste
Die geflügelten Teufelsaffen sind die Bewohner einer uralten Stadt, die ein Stück landeinwärts den Fluss Zarkheba hinauf liegt. Einst handelte es sich hier um eine hochentwickelte Zivilisation, aber vor langer Zeit setzte ein Unglück eine fürchterliche Substanz frei, die sich in die Wasser des Zarkheba ergoss. Die meisten, die davon tranken, starben einen qualvollen Tod, aber einige überlebten und entwickelten sich im Laufe der Generationen zu degenerierten Wesen mit schwärzester Seele zurück.
In freier Wildbahn trifft man zumeist einzelne Kundschafter an oder kleine Jagdgruppen, aber in der Stadt selber kann man auch auf ganze Familiengruppen treffen, die ihre Heimat mit aller Macht verteidigen werden. Hierzu stürzen sie sich aus der Luft auf den scheinbar stärksten Gegner und versuchen ihn mit ihrem fauligen Speichel zu schwächen, woraufhin sie beginnen, die Eindringlinge mit einem wahren Trommelwirbel ihrer Klauen zu belegen.

[Sonntags-Interview] Nic Bonczyk (Mantikore Verlag)

Als zweite Ausgabe meiner Sonntags-Interviews präsentiere ich eine kleine Plauderei mit Nic Bonczyk, den Chef des Mantikore-Verlags. Das Interview ist schon etwas älter (hüstel), aber es enthält doch ein paar witzige Details und ein oder zwei Beispiele von Nics unnachahmlichem Charme… 😉
1. Nic – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Oh je du stellst Fragen. Angefangen 1984, also fast zu Beginn der dt. Rollenspielszene. Begonnen hab ich mit Einsamer Wolf und DSA, welche in dem Jahr rausgekommen sind. Es gab einen Freund, der das Spiel geschenkt bekommen hat. Er konnte damit nichts anfangen – ich schon.

2. Ein Glück für die deutsche Rollenspielszene. Wie ging es dann weiter? Welche der Wellen in den 90ern bist du geritten?
Oh, meine eigene vor allem Ich habe natürlich zu der Zeit auch fast alle gängigen Systeme wie Cthulhu, MERS, Midgard, D&D, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun etc. ausprobiert, aber am meisten geleitet hab ich meine eigenen Systeme und Abenteuer.

3. Deine eigene Welle? Und du meinst damit ganz sicher nicht deine Frisur? Ich „durfte“ ja eines deiner 90er Jahre-Systeme auf der MantiCon testen – erzähl doch dem Seifenkisten-Leser etwas mehr davon…
Auf so knappen Raum? Also das ganze hieß einmal Admonitio und war die Reinkarnation eines noch viel komplizierteren Spiels. Admonitio war dann ein recht kurzes Regelheft von 40 Seiten (ja, da staunst du) das als Universalsystem ausgelegt war. Die Regeln waren recht schnell zu spielen aber auch nicht ganz einfach. Ich hab das System lange Zeit mit meiner Gruppe und auf unzähligen Cons gespielt.

4. Du hast in der Antwort auf die erste Frage den Einsamen Wolf erwähnt. Damals hat der kleine Nic(k) sie gelesen, heute verlegt er sie – wie kam es dazu?
Oh das ist doch schon oft erzählt, oder? Ich hab vor einigen Jahren – vor dem Verlag – auf eBay mit alten Rollenspielen gehandelt und bin dabei auf kistenweise signierte EW-Bücher aus England gestoßen. Auf die Frage hin ob die Signaturen echt sind, hab ich erfahren dass ich da grade mit Joe Dever spreche. Den Kontakt hab ich ausgeweitet und nur 2 Monate später entschloss ich mich, den Verlag zu gründen, denn ich hab Joe gefragt, warum die Serie nie in Deutschland weiter aufgelegt wurde. Joe sagte: „Niemand hat gefragt“, ich habe gefragt und so bekam ich die Lizenz.

5. Stimmt. Kommt mir bekannt vor. Dann erzähl doch mal die ungleich spannendere Geschichte wie es dazu kam, dass Mantikore die deutsche Fassung des Game of Thrones-Rollenspiels veröffentlicht.
Da hab ich auch gefragt.

6. Ja, das ist Journalismus vom Feinsten, ich weiß! Dann erzähl mal bitte was zu den EW-Bänden, die uns in Zukunft erwarten. Jenseits von Band 12 ist das ja Neuland…
Na klar. Die Druiden von Ruel ist Band 13, der kommt zur RPC nächstes Jahr. Damit sind wir dann endlich in dem Bereich der nie veröffentlichten Bücher hier in Deutschland. Der Punkt, auf den all die Fans wohl seit 25 Jahren gewartet haben.

(Anmerkung des Interviewers – mittlerweile sind wir sogar in Deutschland bei Band 20 angekommen…)

7. Wie weit sind denn die englischen EW-Bücher? Und auf wie viele Bände ist die Reihe angelegt.
Die Engländer sind nun bei Band 17 und 18 in Vorbereitung. Insgesamt werden 32 Bücher erscheinen!!

8. Sehe ich da einen Stau in halbwegs naher Zukunft auf unsere deutschen Bücher zukommen oder schreiten die englischen Bücher stetig voran?
Es kann durchaus sein, dass wir irgendwann aufholen, aber das wird noch dauern, denke ich.

9. Mach doch mal Werbung für das Mantikore-Produkt, das dir neben dem Einsamen Wolf (und natürlich Labyrinth Lord) am meisten am Herzen liegt.
Oh das ist aber eine schwere Sache. Denn neben den Produkten, die wir momentan am Start haben, werden viele Projekte neu starten und da ist so einiges am Gange. Natürlich werden die Mikromodule fortgesetzt. Das nächste Abenteuer haben wir ja bereits auf der Manticon gespielt – ein Mafiasetting. Aber neben dieser Linie sind alleine 3 Spielbuchreihen für die nächsten Jahre geplant und außerdem noch 2 neue Rollenspiele, die eigens vom Verlag erstellt werden. Und neben diesen wird es noch zwei bereits existierende Spiele in 2013 geben – zum einen Tunnels & Trolls eines der ältesten Rollenspiele, die es gibt und zum anderen Das Lied von Eis und Feuer – also das Game of Thrones-Rollenspiel. Und da bin ich persönlich sehr gespannt drauf!
(Anmerkung: Ja, ich weiß – auch da hat sich die Sachlage drastisch geändert – T&T hat immer noch nicht das Licht der Welt erblickt, aber die GoT-Reihe läuft absolut erfolgreich!)

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Wurmbold

Hier nochmal die kompletten Texte – und mittlerweile schon mit zwei Illus des großartigen Bernd Bocklage.
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem
haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des
Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die
merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben,
dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier
Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand
vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein
geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen,
die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals
näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er
scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt
mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen
Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu
Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen
untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie
so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so
manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der
Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die
Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und
Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger:
(können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen
fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich
kartographieren
3. Den Tod Zangars
aufklären
4. Herausfinden, wer
die Käfige geöffnet hat
5. Zangars
Unterlagen sichern
Das erste Grauen,
dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
SCHMETTERSPINNE
Anzahl: 1W4
Gesinnung: n
Bewegung: fliegend
240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2
(Mandibeln / Schallwelle)
Schaden: 1W8 / 1W6
(alle Kreaturen im Raum)
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 9
Hortklasse: keine
Die Schmetterspinne
ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen
Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind
äußerst farbenfroh und äußerst fragil.
Über das
Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist –
glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne
jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort
geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des
Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene
Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht,
Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas
Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal
peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit
gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen
sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine
gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2
auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden.
Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den
Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde
gewürfelt wird.
Die Spinne kann
diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist,
was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der
sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser
fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten
Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent,
scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen
muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt
hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:


1. Herausfinden, wie
das Tier sich vermehrt


2. Alle Exemplare
aufspüren und fangen oder töten


3. Versuchen, die
Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der
einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die
Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend
Folgendes:
Wir betraten eine
kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke
abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen
blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch
einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul
werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht
sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer
meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen
fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich.
Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss
einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich
mich nur noch, dass ich gerannt und gerannt bin…
ORK-HAI
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″
(30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1
Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je
nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine
Äh, ja – niemand
will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch
lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es
lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise
geschah…
Sei es wie es sei,
einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der
Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist
erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai
jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute
heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt
hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in
die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den
dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich
tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der
Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer –
brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht
aus…
… nun, wie eine
Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der
hässlichen Orknase bis zur Schwanzspitze zwischen 3 und 10 Fuß
lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen
Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den
Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare
hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch
verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen
fürchterlicher Zähne besitzt.
Ork-Hai – (Co) Bernd Bocklage
Glücklicherweise
wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen,
sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem
Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und
werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener –
scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß
langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen
sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu
beeinflussen suchen…
Abenteueraufhänger:
1. Die letzten Exemplare einfangen
2. Einen bestimmten Bereich von den Kreaturen befreien
3. Den Flusshafen-Bereich sichern, wo die Ork-Haie vermehrt angreifen
 
ZIEGER
Anzahl: 1W2
Gesinnung: n
Bewegung: 90″
(30″)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1
Angriffe: 2 (Hörner
+ Biss)
Schaden: 1W4 (bei
19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
Rettungswurf: Käm 1
Moral: 12
Hortklasse: keine
Zieger – (Co) Bernd Bocklage
Bei den Ziegern hat
Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer
Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den
Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das
Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde
für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren
können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige
Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf
eines oder gar zwei Exemplare dieser Gattung, darf man sich extrem
glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enormen Seltenheit,
denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene
Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen
umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer
Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.
Abenteueraufhänger:
1. 4 Zieger-Hörner für einen Magier besorgen
2. Ein lebendes Zieger-Paar zu Zuchtzwecken gefangen nehmen
3. Eine Herde Zieger in eine Nachbarhöhle treiben und dort festsetzen
 
GOBTOPUS
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel
(im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im
Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus
handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen
durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib
eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.
Unter Wasser ist der
Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem
raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl fortbewegt. Allerdings muss
er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine
Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die
Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren
Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die
Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl
besiegen können. Einzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen
der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich
aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer
schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner,
denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade
unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in
denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen.
Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können
auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse
gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit
bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten
benötigen sie für einen festen Stand.
Abenteueraufhänger:
1. Die Gobtopusse aus dem Trinkwasser-Reservoir der Stadt entfernen
2.
3.
WURMBOLD
Anzahl: 1W20
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend
Rüstungsklasse: 9
Trefferwürfel: 1/2
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: NM
Moral: 7
Hortklasse: keine
Diese Schöpfung
lernte Zangar schnell zu verfluchen, denn sie war absolut nutzlos und
vermehrte sich schneller, als man sie kaputttreten konnte. Irgendwie
hatte sich der Magier aus der Kreuzung eines Kobold und eines
Riesenwurms mehr versprochen, aber heraus kam lediglich eine etwa 5
Fuß lange gelbliche Wurmkreatur mit dem Kopf eines winzigen
kränklich wirkenden Kobolds.
Wie die Wesen sich
vermehren ist – glücklicherweise – unbekannt, aber fest steht,
dass ganze Regionen der Unterwelt von Dolmvay fast schon
flutwellenartig von ihnen überschwemmt werden. 
Abenteueraufhänger:
1. Eine wirksame Waffe gegen die Plage finden
2. Eine gerade auftretende Wurmbold-Plage beenden
3. 10 unbeschädigte Wurmbold-Köpfe als Spruchkomponenten besorgen
 

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Ork-Hai

… und mal wieder ein kleines Mutombo-Monster aus dem Kabinett des Dr. Zangar…
Bisher wurden entdeckt:
Zieger
„Ork-Hai“? Hat der Depp sich mal wieder verschrieben und meint riesige Mittelerde-Orks??? Nee, natürlich nicht – aber lest selbst…
Ork-Hai
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″ (30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja – niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah…
Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer – brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht aus…
… nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwnazspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener – scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen…

[Karneval] Merkwürdige Wald-Begegnungen für Labyrinth Lord

Pünktlich zu Karneval beteilige ich mich auch nach langer Zeit nochmal am Blogger-Karneval – in diesem Monat mit dem Thema „Zufallstabellen“ (hier der Eingangsbeitrag von Greifenklaue). Auch mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord habe ich schon viel zu lange vernachlässigt – und so präsentiere ich stolz:
Merkwürdige Labyrinth Lord-Zufallsbegegnungen in Wäldern:
  • 1 Drei zu Tode verängstigte Orks rennen an euch vorbei. Ihnen dicht auf der Spur ist ein Halbling, der ihnen mit wehendem Umhang und einem Zauberstab in der Hand folgt.
  • 2 Fünf verlottert aussehende Menschen sitzen um ein Lagerfeuer herum und verspeisen einen englisch gebratenen Oger.
  • 3 Ein kleiner Pfad führt zu einem Gasthaus. Der Wirt hat Probleme mit einem Drachen im Keller.
  • 4 Zwölf Elfen überfallen ein Ork-Dorf. Nur Kinder und Alte sind anwesend und werden wehrlos abgeschlachtet
  • 5 Vier Elfen hacken auf einen Baumherren ein, der sein Waldstück vor ihnen verteidigen will.
  • 6 Eine Horde Zwerge stürmt auf die Höhle des goldenen Drachen „Friedenshaupt“ zu und plant, ihn zu vernichten.
  • 7 Der Weg führt durch einen düsteren Wald. an einer Biegung steht ein Bauer mit einem Wagen. Schon von weitem sieht man, dass eine Achse gebrochen ist. Ja, dies ist wirklich ein armer Bauer – kein Lockvogel einer Räuberbande.
  • 8 Eine Gruppe weiblicher Banditinnen entführt den attraktiven Bauserssohn.
  • 9 Vier adlige Sprösslinge dringen in das in den Tiefen der Wäldern gelegene Hauptquartier der örtlichen Diebesgilde ein.
  • 10 Ein Schäfer braucht Hilfe. Eines seiner Schafe ist verschwunden. Nun, es hat sich ganz einfach verlaufen.
  • 11 Eine Gruppe übel aussehender Männer steht in weitem Abstand zu einem Wirtshaus – sie alle sehen betreten zu Boden, schütteln ab und zu wütend die Faust gegen das Gebäude. Sie bitten die Charaktere ihnen Bier zu besorgen, da der Wirt ihnen (da sie Banditen sind) den fünffachen Preis für Alkoholika abknöpft.
  • 12 Die Charaktere sollen einer Wahrsagerin Blumen für die Farbe besorgen, die sie für ihre Schutztätowierungen benötigt.
  • 13 Die Tochter des Königs hat einen kleinen Drachen gefangen nehmen lassen. Der Vater des jungen Drachen bittet die Charaktere, sein Kind zu befreien.
  • 14 Von einem Friedhof her drängen immer mehr Untote in den Wald hinein. In einer Kammer inmitten des Friedhofs lebt ein alter Nekromant. Wird er erschlagen, stellt sich heraus, dass er sich der Untotenarmee entgegengestellt hat – die Untoten entspringen einem Dimensionenriss tief unter dem Friedhof.
  • 15 Sämtliche Bewohner eines Dorfes erfreuen sich auf einmal bester Gesundheit. Der örtliche Kurpfuscher bittet die Charaktere das Mysterium zu ergründen und – wenn möglich zu beenden. Natürlich fließt für die nächsten 1W20 Tage nur reinster Heiltrank aus dem Dorfbrunnen.
  • 16 Ein Vampir tritt in die pralle Mittagssonne und…                                                   … glitzert.
  • 17 Elfen in einer Wirtschaft betrinken sich bis zur Besinnungslosigkeit und pöbeln alle an, die sie bei ihrem Spiel, dem Werfen von Wurfäxten, stören.
  • 18 Ein Ritter in strahlend weißer Rüstung versperrt den Weg. Zu seiner Rechten und seiner Linken liegen hügelweise Leichen seiner früheren Opfer. Seine Gesinnung ist chaotisch und er wird versuchen jeden zu töten, der an ihm vorbeigelangen will.
  • 19 Zwei Brüder streiten sich um das Erbe ihres Vaters, des wichtigsten Holzfällers in der Region. Sie verlangen einen Schiedsspruch von den Charakteren. Beide werden darauf bestehen, dass ihr Bruder das Erbe antreten muss.
  • 20 Der örtliche Steuereintreiber wendet sich hilfesuchend an die Charaktere. Er steht vor dem Ruin, weil sich die Dorfbewohner abgesprochen haben, ihm keine Steuern zu zahlen.
… ich vermute mal ihr habt schon erraten, dass mal auf diese Tabelle mit einem W20 wirft. Ebenso vermute ich sehr, dass ihr als potentielle Spielleiter schon auf den ersten Blick gesehen habt, dass jede einzelne Begegnung einiges an Gehirnschmalz erfordert, um sie flüssig (und vor allem logisch) in ein Abenteuer oder eine bestehende Kampagne einzubauen – aber genau das ist der Sinn der Sache.

Und um denen Ehre zu geben, denen sie gebührt – die Tabelle entstand mit Hilfe der Jungs und Mädels im Chat des Nerdpols.

[Karneval] Die Todeskugel

Tja, ich habe zwar schon „ausreichend“ am diesmonatigen Karneval teilgenommen, aber da ich gestern von Bernd Bocklage ein paar schicke Illus erhalten habe, werde ich doch noch meine Drohung wahr machen und gegen Ende des Monats noch etwas Spielmaterial veröffentlichen – und zwar in Form von zwei Monstern für Labyrinth Lord.
Den Anfang macht…

Die Todeskugel
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: neutral
BEWEGUNG: 10′ (3′)
RÜSTUNGSKLASSE: 5 (Bauch 8)
TREFFERWÜRFEL: 5***
ANGRIFFE: 2 (Biss oder Säure / Stachel) 
SCHADEN: 1W4+Lähmungsgift oder 1W12 / 1W8)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 7
HORTKLASSE: keine
EP: 650
Diese scheußlichen Abominationen bestehen aus einem zentralen kugelförmigen Element,einem schleimigen Körper, der sich scheinbar krampfhaft daran festkrallt und zähen Fäden, mit denen sich die Wesen an Höhlendecken festkleben. Diese Fäden können gelöst und wieder befestigt werden, was eine langsame Bewegung ermöglicht.
Die Chance, in den tiefsten Katakomben auf eine Todeskugel zu treffen, ist zwar gering, aber wenn es zu diesem unglücklichen Treffen kommt, hilft auch dem tapfersten Abenteurer eigentlich nur noch die Flucht.
Das Gehirn der Todeskugel ist nur auf zwei Dinge ausgerichtet – Reproduzieren und Fressen. Beides ist etwa gleichermaßen unerfreulich anzusehen und zu erleben. Bei ersterem überschüttet die Todeskugel den potentiellen Wirt ihres Nachwuchses mit einem Schwall Säure, in dem 1W4-1 Eier (also sind auch 0 Eier möglich) enthalten sind. Die Säure brennt sich in den Körper und bietet den mit Wiederhaken bedeckten Eiern die Möglichkeit, sich im Wirtskörper einzurichten. Die Wiederhaken dienen gleichzeitig noch dazu, die Eier etwas tiefer in den Wirtskörper „hineinzugraben“, damit sie nicht mit der Säure gemeinsam entfernt werden. Die Eier selbst sind so klein, dass nur eine äußerst sorgfältige Begutachtung der Wunde zu ihrer Entdeckung und somit hoffentlich Entfernung führt.
Jedes Ei, das nicht entfernt wird, wächst und schlüpft unbemerkt bis zur Größe einer Faust an. Nach 1W4 Wochen schlüpft dann die junge Todeskugel und begibt sich auf ihren langsamen Weg zum Herzen des Wirts, wo sie nach 1W6-2 Stunden ankommt. Erst in diesen letzten Stunden bemerkt das Opfer, dass etwas nicht stimmt. Jetzt muss schnelle Heilung erfolgen (es sei dem Herrn der Labyrinthe freigestellt, welche Sprüche und Praktiken hier wirksam sind), ansonsten verstirbt der Wirtskörper, wenn das Herz erreicht ist.
Dem Opfer selber ist egal, was von nun an geschieht, aber der weitere natürliche Fortgang besteht darin, dass der Körper des Wirts in den nächsten 1W3 Wochen aufgefressen wird. Zu diesem Zeitpunkt hat die Todeskugel schon einen Durchmesser von etwa 1 Fuß und entwickelt langsam die Fähigkeit zu fliegen, was bedeutet, dass sie nun „erwachsen“ ist und ein eigenständiges Leben beginnen kann.
Kommen wir aber wieder zum Fressen. Beute, die sich nicht ohne Widerstand fressen lässt, muss natürlich bekämpft werden. Der Angriff wird aus der Ferne mit abgeschossenen Stacheln begonnen und wird im Nahkampf mit dem giftigen Biss fortgesetzt. Wer von der Todeskugel gebissen wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Lähmung ablegen oder er ist für 1W10 Runden gelähmt.
Was lässt sich über Lebensgewohnheiten und Kultur der Todeskugel sagen? Nun, das ist schnell erzählt. Todeskugeln hängen meist allein, zuweilen aber in Kleinguppen wie bösartige Schatten von den Decken der tiefsten unterirdischen Gewölbe herab und versuchen alles zu töten, was ihnen begegnet – sei es zum Zwecke der Nahrungsaufnahme, oder um den Nachkommen einen guten Wirt zu bescheren.
Besonders mächtige Abenteurer, denen es gelungen ist, die Konfrontation mit einer Todeskugel zu überleben, berichten, dass die Kugel fast schon mitleiderregend feige sei und schon beim ersten erlittenen Treffer langsam vom Gegner wegkriechen würde, was aufgrund ihrer extrem langsamen Geschwindigkeit nicht einer gewissen Komik entbehren würde. Der beständige Stachelhagel, den sie dem Gegner entgegenschleudert, lässt einem aber das Grinsen im Gesicht erfrieren…

[Rezension] Dolm River

Ach, das ist doch schön! Auch nach Jahren noch erscheinen frische Rezis meiner kleinen englischen Labyrinth Lord-Module, mit denen ich meine „Karriere“ begonnen habe.

Hier also der Link zu einer wirklich schönen Rezi zu DOLM RIVER, damals bei Brave Halfling erschienen, das ihr in deutscher Form in den Larm Chroniken finden könnt!

Enjoy!

Highlander Games (Bochum) in „Knights of the Dinner Table #187“

Weltklasse! Thorsten „Der Rote Baron“ Gresser hat „seinen“ FLGS in Knights of the Dinner Table verewigt.

Anstatt lange rumzulabern, habe ich euch die Stelle mal gescannt.

… geniale Aktion! (Und die Ausgabe von KoDT solltet ihr euch alleine schon wegen des genialen Yellow Submarine-Covers besorgen.)

[Labyrinth Lord] Die Prüfung des Bergkönigs – Gratis-Download

Und wie auf der RPC versprochen ist hier auch schon das PDF des Turnier-Abenteuers. Ich habe mich nochmal bei Horst erkündigt, dem hat es riesig Spaß gemacht, die Runden zu leiten und die Gruppen schienen auch nicht gerade sauertöpfig von Dannen zu gehen.
Viel Spaß beim Nachspielen – die genauen Bedingungen unter denen wir bei der RPC gespielt haben, sind auch aufgelistet. So könnt ihr eure Ergebnisse mit denen der drei Runden in Köln vergleichen.
Klick mich, ich bin ein Download!
P.S.: Filip, ich hoffe es ist in deinem Sinne, wenn ich deine kleine Illu für das Cover verwende… Sonst brüll schnell, dann ändere ich das.