[Podcast] System Matters zum Thema „Old School“

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Labyrinth Lord] Der Nebelgeist (Ein Shannara-Monster)

Dank dem Würfelhelden habe ich gerade wieder die Gelegenheit, die
uralte Shannara-Reihe zu lesen, die Anfang der Achziger Jahre
maßgeblich dazu beitrug, dass sich bei mir ein Interesse für
Fantasy entwickelte – und das noch, bevor ich den Herrn der Ringe
gelesen hatte.

Um mal wieder etwas Spielmaterial auf meinem Blog zu präsentieren
und der kleinen, aber feinen Labyrinth Lord-Anhängerschaft etwas
Gutes zu tun, werde ich mal wieder ein paar Monster basteln, die sich
im Laufe der Lektüre so ergeben.

Den Anfang macht der Nebelgeist… (Okay, um ehrlich zu sein gab es im ganzen ersten band nur zwei Monster, die halbwegs interessant waren…)

Nebelgeist
Anzahl: 1
Gesinnung: c
Bewegung: 15“ (5“)
Rüstungsklasse: Körper 5, Arme 3
Trefferwürfel: 10*
Angriffe: 10 Arme
Schaden: 1W6 pro Arm (ein erfolgreicher Angriff verursacht in jeder
folgenden Runde weiter Schaden)
Rettungswurf: Käm 10
Moral: 11
Hortklasse: keine

Der Nebelgeist trägt seinen Namen irgendwie zu Unrecht, denn mit der
Vorstellung, die die Leute von ihm haben, nämlich einem
phantomhaften Schatten, der am Rande des Sumpfes wohnt und sich
unvorsichtige Wanderer holt, hat diese abscheuliche Kreatur nicht das
geringste gemein.
Stattdessen handelt es sich um ein schleimiges Wesen, das im
brackigen Sumpfwasser lebt und sein ganzes Leben fast stationär an
einem Ort lebt. Dort schnappt es sich mit Hilfe seiner bis zu 20′
langen, tentakelähnlichen Arme sein Opfer und zieht sie unter
Wasser, wo es sie so lange festhält, bis es sie entweder erwürgt
hat, oder sie schlichtweg ertrunken sind. Erst dann werden sie in die
große Mundöffnung geschoben und langsam verdaut.

Der Körper eines Nebelgeists ist von annähernd runder Form und kann
einen Durchmesser von bis zu 20′ haben. Dazu kommen noch 10 Arme von
ebensolcher Länge. Während der Körper immer gut geschützt unter
der Wasseroberfläche des brackigen Wassers liegt, sind die Arme im
Wasser und durch das torfige Erdreich gereckt und schnappen bei der
geringsten Erschütterung der Umgebung zu. Ein Arm, der ein Opfer
ergriffen hat, zieht es unter Wasser und drückt gleichzeitig immer
fester zu, um den Widerstand schnell erlahmen zu lassen.

Blogstöckchen vom Riesländer geschnappt

Der Riesländer hat mir 11 Fragen vorgesetzt, die ich gerne beantworten will…

1. Stell dir vor, du bist Hauptverantwortliche/r deines
Lieblingsrollenspiels. Welches wäre das und was würdest du dauerhaft
ändern?

Im Prinzip BIN ich ja Hauptverantwortlicher meines Lieblingsrollenspiels, Labyrinth Lord, was allerdings derzeit – auch ob meiner wenigen Aktivitäten – ziemlich am Boden liegt. Die Frage ist also eher, was ich ändern würde, wenn Geld und Zeit zur Verfügung stünden. Zum einen würde ich das Teil komplett neu layouten und von Larry Elmore illustrieren lassen. Dann würde ich es als Hardcover und Box neu rausbringen und in die Regale der Spielwarenläden stellen. Wie gesagt – wenn ich das Geld in der Hinterhand hätte und keinen Gewinn machen müsste…
Dann würde ich mal ein paar herausragende Abenteuerschreiber wie Doctore Domani, Martin John oder Taysal mit Zornhau als Chefredakteur eine so richtig epische Kampagne zusammenbrauen lassen und die knüppelhart mit einem riesigen Support-Team in den Läden vorstellen.

2. Wenn du ein Rollenspielgrundregelwerk auf eine einsame Insel mitnehmen könntest – Welches wäre das?
Natürlich mein tolles neues Labyrinth Lord. Was derzeit existierende angeht, muss ich mal kurz überlegen… Wahrscheinlich die beiden fetten Gesamtschuber von DSA 4.1, weil ich dann endlich mal die Zeit hätte, da komplett durchzusteigen und ordentlich dran zu feilen, um da mal jede Menge Ballast rauszuwerfen und ein paar wirklich wichtige Dinge einzubauen oder glatt zu schleifen.

3. High oder Low Fantasy? Was spielst du lieber?  
Ist mir total Wumpe. ich spiele alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist. Vermutlich wäre meine finale Antwort: „bodenständige High Fantasy“.


4.Warst du schon einmal auf einem LIVE-Rollenspiel oder LARP-Event? Was hältst du davon? 
Nein, da kann ich voller Stolz verkünden, dass das bisher komplett an mir vorbei gegangen ist. Auch meine Nerdigkeit kennt ihre Grenzen. Aber im Ernst: Ich finde das äußerst faszinierend, aber nur aus der Entfernung betrachtet. Ich stehe im Rollenspiel nicht allzu sehr auf Theater-Momente, da wäre LARP ganz weit jenseits meiner Komfort-Zone.

5. Welches PC- oder Videospiel (bzw. Franchise) verdient eine Pen & Paper-Umsetzung?
Natürlich „The Bard’s Tale“! Okay, die Regeln sind grob ein hochgepowertes D&D Classic, aber das Setting fand ich immer ganz cool und würde gerne mal am Spieltisch durch Skara Brae streunen.

6. Wie bist du in die “Szene” gerutscht?
Tatsächlich durch meine Bemühungen um ein deutsches Labyrinth Lord in den Jahren 2007 und 2008 – davor hatte ich mich 2-3 Jahre in der englischsprachigen Old-School-Szene herumgetrieben und in ganz bescheidenem Rahmen etabliert.

7. Wenn Achim eine Hexe spielt. Was hältst du von Crossgender-Play im Rollenspiel? 
Das kann sie gerne machen, die Achim. Das steht ihr in meiner Spielrunde völlig frei. Ich habe aber in 7652985692 Jahren Rollenspiel noch nicht ein einziges mal erlebt, dass das in irgendeiner Art ein Zugewinn für das Spiel gewesen wäre. Frauen spielen ganz komische Männer und Männer äußerst seltsame Frauen…

8. Du oder Sie im Rollenspielwerk? Darf dich dein Rollenspielbuch duzen?
Das darf es sehr gerne und sollte es sogar. Schließlich sind wir beide Spieler, da ist man nicht so zugeknöpft.

9. Dein/e Partner/in stellt dich vor die Wahl: “Entweder dein Rollenspielzeug, oder ich! Wie fiele deine Entscheidung aus? 
Naja, seien wir doch mal ehrlich – Menschen haben doch immer Vorfahrt vor Dingen. Obwohl es natürlich die Frage aufwirft, ob es die richtige Partnerin wäre, wenn sie so stark in meine Persönlichkeit eingreifen würde. Andererseits hätten wir dann ein paar Euro mehr auf dem Konto, die man sicher irgendwie sinnvoll unter’s Volk bringen könnte.

10. Hand aufs Herz: Hast du eine Setting- oder Abenteueridee in der Schublade, die dringend das Licht der Welt erblicken sollte?
Na klar. Auf meiner Festplatt schlummern immer etliche angefangene Abenteuer und Settings – wenn sie wirklich etwas taugen, wird man sie auch sicher irgendwann mal in fertiger Version zu sehen bekommen. So richtig spektakuläre konkrete Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit, fallen mir spontan nicht ein, aber ich habe noch eine komplette Forgotten Realms-Kampagne für AD&D 2 in einem fetten Leitz-Aktenordner.

11. Vervollständige folgenden Satz: Ein illegal verbreitetes Rollenspieldokument…
… schädigt in geringerem Maße Verlag, Autor, Übersetzer, Illustrator, Layouter, Lektor und Korrektor, ist aber ansonsten eine prima Sache, wenn es darum geht, das Hobby weiterzutragen.

… da ich ja nicht sonderlich fantasiebegabt bin, ernenne ich zwar drei neue Stöckchenholer, gebe ihnen aber keine neuen Fragen, da diese 11 vom Riesländer schon super sind und man das Rad nicht doppelt erfinden muss.
Doctore Domani, Tarin vom Goblinbau und der Ghoultunnel müssen sich mit den Fragen rumschlagen!

[Sonntags-Interview] Bernd Göwe (Illustrator)

Ich versuche ja in meiner Sonntags-Reihe die unterschiedlichsten Facetten des Rollenspiels zu beleuchten. Und da habe ich mir dieses Mal einen Zeichner geschnappt, der es mit seinem sehr bunten und comichaften Stil verdient hat, viel mehr Öffentlichkeit zu erhalten – Bernd Göwe, der mir zu Beginn meiner Labyrinth Lord-Zeit sehr unter die Arme gegriffen hat.Wer sich also die oben verlinkten Illus mal ansieht, wird die eine oder andere von diversen LL-Publikationen der Jahre 2009-2010 wiedererkennen…
(Ich muss zugeben, dass auch diese Interview schon das eine oder andere Jahr auf dem Buckel hat, aber es schlummert schon so lange auf meiner Festplatte, dass es einfach mal veröffentlicht werden MUSS!)
1. Bernd – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich bin durch meinen Onkel zum Rollenspiel gekommen. Habe als kleiner Junge (10-12 Jahre) seine alten DSA-Sachen bekommen. Noch die erste Edition.

2. Bist du dann bei DSA geblieben?
Zunächst ja. Habe auch meine erste Rollenspielgruppe durch DSA „gefunden“. Dort haben wir zunächst nur DSA gespielt. Mit der Zeit sind weitere Systeme dazugekommen. Shadowrun, Dungeons & Dragons, Cyberpunk, Vampire die Maskerade.

3. Ich kenne dich ja als Zeichner – wie hat das seinen Anfang genommen? Klassisch mit DSA-Heldenportraits?
Um ehrlich zu sein eher weniger. Habe schon als kleines Kind immer gerne gezeichnet, meistens Dinge die in meinem Kopf herumgegeistert sind. Klassische Heldenporträts habe ich weniger gezeichnet, sonder eher meine eigenen Kreationen wie Monster oder Meisterpersonen. Im Grunde würde ich mich eher als Geschichtenerzähler sehen, der seine Geschichten durch Bilder erzählt.

4. Hervorragendes Stichwort – zu welcher Geschichte gehört dein neuer Facebook-Avatar?
Diese Geschichte habe ich schon seit Jahren in meinem Kopft. Der Grundgedanke war „warum sprechen alle Leute im Weltraum englisch?“ Ich wollte eine SciFi-Geschichte erzählen bei der die Deutschen den Weltraum erobert haben und nicht nur die Amerikaner. Angefangen hatte es als Jugendidee und mit den Jahren ist dieses Universum in meinem Kopf weitergewachsen, wobei ich immer wieder neue Eindrücke in mich aufgenommen habe.
Das Bild stammt aus einem Buch, das ich im Rahmen meines Studiums erstellt habe und von diesem Universum handelt.

5. Wird man dieses Buch irgendwann mal zu Gesicht bekommen?
Vielleicht, werd es aber vorher noch überarbeiten und es dann als Rollenspielhintergrund aufbereiten.

6. Es ist alles schon etwas länger her und ich bin alt und mein Gedächtnis arbeitet nicht mehr völlig zuverlässig, aber ich erinnere mich düster, dass du ein paar Sachen für Labyrinth Lord illustriert hast…
Ja, das stimmt. Einige Schwarz/Weiß-Illustrationen und einige Farbcover. Eine sehr interessante Tätigkeit die mir sehr viel Spaß gemacht hat.
Leider bin ich in der letzten Zeit nicht mehr viel zum Zeichnen gekommen, da ich mich leider beruflich neu orientieren musste. Hoffe aber in Zukunft mehr Zeit in meine Projekte zu investieren.

7. Das hoffe ich auch. Was treibst du denn derzeit rollenspielerisch und zeichnerisch so?
Leider nicht so viel. Mit meiner alten Rollenspielgruppe habe ich kaum noch Kontakt und meine neue DSA-Gruppe trifft sich leider sehr unregelmäßig. Und zeichnerisch fehlt es mir an Zeit und Muße, wobei ich mich aufraffen will und eine Idee von mir in Angriff nehmen will, die mir seit kurzer Zeit im Kopf herum geistert.

8 Gibt es irgendeinen Traum? Irgendein Projekt, bei dem du gerne mit deinen Illustrationen oder mit Texten dabei wärst?
Ein Traum von mir wäre es eingene Geschichte als Roman oder Comic zu veröffentlichen. Ansonsten finde ich den Hintergrund von Myranor sehr spannend unt würde gerne mal dort meinen Teil beitragen.

9. Na da bin ich doch sicher, dass sich da etwas einfädeln lässt. Zum Abschluss biete ich dir die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Ich hoffe, was auch immer ich aus meinem Hirn in die Wirklichkeit zerren werde, euch allen da draußen gefallen und euch zu euren eigenen Geschichten inspirieren wird.

[Labyrinth Lord] Teufelsaffen

Ich pflüge mich gerade zu Rezi-Zwecken für den Würfelheld-Blog durch die Festa-Ausgabe der Original-Conan-Geschichten und R.E. Howard hat ja so manch wahnsinnige Kreatur erschaffen. Um das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und mal wieder etwas „LL-Love zu spreaden“, werde ich die wahnsinnigsten Geschöpfe, die mir vor die Linse kommen, als LL-Monster abzubilden versuchen.
In der grandiosen Piratengeschichte „Die Königin der schwarzen Küste“ kommen neben riesigen Sumpfschlangen noch geflügelte Affen vor, die ordentlich auf den Putz hauen – let’s go! Zugebenermaßen gibt es in der Geschichte nur ein einziges dieser Wesen, das ungleich mächtiger ist, als das von mir dargestellte Exemplar – dafür gibt es in meiner Welt mehrere dieser Bestien (okay – auch der giftige Biss ist meiner Fantasie entsprungen)…
Teufelsaffen
Anzahl: 1W4 (2W20)
Gesinnung: c
Bewegung: 90′ (30′) / fliegend 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 2+1
Angriffe: 2 (Biss, Klaue)
Schaden: 1W6 + Gift (1W4 oder 1W2 bei RW – jede Runde), 1W8
Rettungswurf: Käm 3
Moral: 9
Hortklasse: keine

„… sodass Conan nur einen verschwommenen Eindruck einer gigantischen menschenähnlichen Gestalt auf verkümmerten, gekrümmten Beinen gewann, riesiger haariger Arme mit unförmigen schwarznägeligen Klauen, eines missgestalteten Schädels, in dessen breitem Gesicht das einzig Erkennbare ein Paar blutrot glühender Augen waren. Die Kreatur war weder Mensch noch Tier noch Teufel, doch sie wies Züge aller drei auf.“

Conan 1 – Die Königin der schwarzen Küste
Die geflügelten Teufelsaffen sind die Bewohner einer uralten Stadt, die ein Stück landeinwärts den Fluss Zarkheba hinauf liegt. Einst handelte es sich hier um eine hochentwickelte Zivilisation, aber vor langer Zeit setzte ein Unglück eine fürchterliche Substanz frei, die sich in die Wasser des Zarkheba ergoss. Die meisten, die davon tranken, starben einen qualvollen Tod, aber einige überlebten und entwickelten sich im Laufe der Generationen zu degenerierten Wesen mit schwärzester Seele zurück.
In freier Wildbahn trifft man zumeist einzelne Kundschafter an oder kleine Jagdgruppen, aber in der Stadt selber kann man auch auf ganze Familiengruppen treffen, die ihre Heimat mit aller Macht verteidigen werden. Hierzu stürzen sie sich aus der Luft auf den scheinbar stärksten Gegner und versuchen ihn mit ihrem fauligen Speichel zu schwächen, woraufhin sie beginnen, die Eindringlinge mit einem wahren Trommelwirbel ihrer Klauen zu belegen.

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!
… äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.
Meine geliebte rote D&D-Box
Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.
Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte – und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!
Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen – die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!
Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.
Go, Reaktionswurf!!!!
(… ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

[Zufallstabellen] Wer „bewacht“ den Schatz?

Jüngst präsentierte ich euch ja 168 Schatztruhen (ohne Inhalt) – jetzt sollt ihr wissen, wer oder was diese Truhen bewacht! Vorrangig mit LABYRINTH LORD im HInterkopf, aber wahrscheinlich für fast alle Fantasy-Systeme verwendbar
Basistabelle
1W10
1-4 nichts und niemand
5-6 eine Falle
7-8 Monster
9 ein magischer Effekt
10 eine Falle und Monster (würfle je einmal auf „Eine Falle“ und „Monster“)
Eine Falle
1W4
1 eine Giftfalle
2 eine Explosionsfalle
3 eine Klingenfalle
4 eine Umgebungsfalle
Giftfalle
1W20
1-3 1W4 Schaden
4-6 1W6 Schaden
5-7 1W8 Schaden
6-9 1W10 Schaden
10-12 3W6 Schaden
11-13 2W20 Schaden
14-16 uraltes und unschädliches Gift, verursacht ein unangenehmes Jucken
17 Lähmung (1W10 Runden)
18 ein zufällig bestimmtes Attribut sinkt um 1 (kein RW)
19 TP sinken temporär um 1W10 Punkte
20 SAVE OR DIE!!!!!!!
Explosionsfalle
1W10
1 1W4 für die öffnende Person
2 1W6 für die öffnende Person
3 1W4 in 10′ Radius
4 1W6 in 10′ Radius
5 1W10 für die öffnende Person
6 1W20 für die öffnende Person
7 1W10 in 10′ Radius
8 1W20 in 10′ Radius
9 2W20 für die öffnende Person
10 2W20 für alle im Raum

Klingenfalle
1W4
1 1W4
2 1W6
3 1W8
4  1W12
Umgebungsfalle
1W10
1 Decke bricht ein (1W10 Punkte für alle im Raum)
2 kleine Fallgrube (1W6 für öffnende Person)
3 große Fallgrube (1W10 für alle in Radius 10′)
4 Ewok-Baumstammfalle (2W20 Schaden)
5 Wände beginnen sich zu verengen (6 Runden, um mit INT und GES-Proben, je um 5 erschwert, den Mechanismus zu stoppen, sonst TOD!
6 Mit Spitzen versehene Wände beginnen sich zu verengen (Hält rechtzeitig, verursacht aber bei jedem 1W10 Punkte Schaden)
7 Truhe implodiert – kein Schaden, aber der Schatz ist weg
8 Fallgrube mit Rutschbahn in tiefere Ebene öffnet sich
9 Truhe wird von Seilzug an die Decke gezogen
10 Fünf in den Wänden verborgene Armbrüste feuern in Richtung der Truhe (Trefferwurf um 0 zu treffen: 15, Schaden 1W6)
Ein Monster
kommt später…
Ein magischer Effekt
kommt später…

[Zufallstabellen] 168 Truhen im tiefsten Dungeon

Eines meiner schon länger schwelenden Projekte befasst sich mit Zufallstabellen – mal schauen, ob ich da spontan etwas halbwegs Sinnvolles hinbekomme. (Nur mal so, um im Flow zu bleiben…)
Ich präsentiere also ein paar Truhen – ACHTUNG! OHNE INHALT! Viel Spaß!

1W6 Größe
1 winzig
2 klein
3 normal
4 groß
5 riesig
6 gigantisch
3W10 Truhen im tiefsten Dungeon
3 … aus einem so schwarzen Gestein, dass es alles Licht zu schlucken scheint
4 … aus gefaltetem Papier
5 … aus grünlichem Glas, durch das man den Inhalt schemenhaft erkennen kann
6 … aus Elfenbein
7 … aus Ebenholz
8 … aus ineinander greifenden Zahnrädern
9 … aus verklebten bunten Federn
10 … aus geflochtenen Gräsern
11 … aus komprimierter Luft
12 … aus reiner Magie
13 … aus gefangenen Blitzen
14 … aus Knochen einer längst ausgestorbenen Saurierart
15 … aus den Exoskeletten winziger Käfer
16 … aus lebenden und aneinander gebundenen Ameisen
17 … aus ineinander verflochtenen rötlichen Haaren
18 … aus Sonnenstrahlen
19 … aus metallbeschlagenem Eichenholz
20 … aus einem äußerst stabilen durchsichtigen Material
21 … aus Wasser
22 … aus magisch verbundenen Goldmünzen
23 … aus ineinander verschlungenen Ratten
24 … aus Blauschimmelkäse
25 … aus Regenbogen
26 … aus flüssigem und brüllend heißem Metall
27 … aus giftbedeckten purpurfarbenen Tentakeln
28 … aus einem mit gelbem Stoff bespannten Holzrahmen
29 … aus mit Wasser gefülltem doppelwandigem Glas, mechanische Fische schwimmen darin
30 … aus grünlich waberndem Äther

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Wurmbold

Hier nochmal die kompletten Texte – und mittlerweile schon mit zwei Illus des großartigen Bernd Bocklage.
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem
haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des
Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die
merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben,
dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier
Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand
vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein
geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen,
die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals
näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er
scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt
mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen
Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu
Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen
untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie
so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so
manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der
Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die
Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und
Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger:
(können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen
fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich
kartographieren
3. Den Tod Zangars
aufklären
4. Herausfinden, wer
die Käfige geöffnet hat
5. Zangars
Unterlagen sichern
Das erste Grauen,
dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
SCHMETTERSPINNE
Anzahl: 1W4
Gesinnung: n
Bewegung: fliegend
240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2
(Mandibeln / Schallwelle)
Schaden: 1W8 / 1W6
(alle Kreaturen im Raum)
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 9
Hortklasse: keine
Die Schmetterspinne
ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen
Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind
äußerst farbenfroh und äußerst fragil.
Über das
Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist –
glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne
jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort
geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des
Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene
Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht,
Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas
Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal
peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit
gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen
sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine
gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2
auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden.
Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den
Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde
gewürfelt wird.
Die Spinne kann
diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist,
was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der
sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser
fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten
Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent,
scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen
muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt
hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:


1. Herausfinden, wie
das Tier sich vermehrt


2. Alle Exemplare
aufspüren und fangen oder töten


3. Versuchen, die
Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der
einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die
Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend
Folgendes:
Wir betraten eine
kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke
abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen
blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch
einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul
werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht
sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer
meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen
fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich.
Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss
einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich
mich nur noch, dass ich gerannt und gerannt bin…
ORK-HAI
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″
(30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1
Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je
nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine
Äh, ja – niemand
will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch
lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es
lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise
geschah…
Sei es wie es sei,
einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der
Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist
erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai
jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute
heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt
hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in
die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den
dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich
tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der
Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer –
brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht
aus…
… nun, wie eine
Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der
hässlichen Orknase bis zur Schwanzspitze zwischen 3 und 10 Fuß
lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen
Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den
Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare
hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch
verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen
fürchterlicher Zähne besitzt.
Ork-Hai – (Co) Bernd Bocklage
Glücklicherweise
wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen,
sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem
Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und
werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener –
scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß
langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen
sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu
beeinflussen suchen…
Abenteueraufhänger:
1. Die letzten Exemplare einfangen
2. Einen bestimmten Bereich von den Kreaturen befreien
3. Den Flusshafen-Bereich sichern, wo die Ork-Haie vermehrt angreifen
 
ZIEGER
Anzahl: 1W2
Gesinnung: n
Bewegung: 90″
(30″)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1
Angriffe: 2 (Hörner
+ Biss)
Schaden: 1W4 (bei
19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
Rettungswurf: Käm 1
Moral: 12
Hortklasse: keine
Zieger – (Co) Bernd Bocklage
Bei den Ziegern hat
Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer
Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den
Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das
Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde
für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren
können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige
Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf
eines oder gar zwei Exemplare dieser Gattung, darf man sich extrem
glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enormen Seltenheit,
denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene
Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen
umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer
Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.
Abenteueraufhänger:
1. 4 Zieger-Hörner für einen Magier besorgen
2. Ein lebendes Zieger-Paar zu Zuchtzwecken gefangen nehmen
3. Eine Herde Zieger in eine Nachbarhöhle treiben und dort festsetzen
 
GOBTOPUS
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel
(im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im
Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus
handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen
durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib
eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.
Unter Wasser ist der
Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem
raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl fortbewegt. Allerdings muss
er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine
Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die
Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren
Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die
Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl
besiegen können. Einzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen
der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich
aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer
schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner,
denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade
unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in
denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen.
Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können
auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse
gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit
bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten
benötigen sie für einen festen Stand.
Abenteueraufhänger:
1. Die Gobtopusse aus dem Trinkwasser-Reservoir der Stadt entfernen
2.
3.
WURMBOLD
Anzahl: 1W20
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend
Rüstungsklasse: 9
Trefferwürfel: 1/2
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: NM
Moral: 7
Hortklasse: keine
Diese Schöpfung
lernte Zangar schnell zu verfluchen, denn sie war absolut nutzlos und
vermehrte sich schneller, als man sie kaputttreten konnte. Irgendwie
hatte sich der Magier aus der Kreuzung eines Kobold und eines
Riesenwurms mehr versprochen, aber heraus kam lediglich eine etwa 5
Fuß lange gelbliche Wurmkreatur mit dem Kopf eines winzigen
kränklich wirkenden Kobolds.
Wie die Wesen sich
vermehren ist – glücklicherweise – unbekannt, aber fest steht,
dass ganze Regionen der Unterwelt von Dolmvay fast schon
flutwellenartig von ihnen überschwemmt werden. 
Abenteueraufhänger:
1. Eine wirksame Waffe gegen die Plage finden
2. Eine gerade auftretende Wurmbold-Plage beenden
3. 10 unbeschädigte Wurmbold-Köpfe als Spruchkomponenten besorgen
 

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Gobtopus

… und es gab mal wieder deutlich zu viele Rezensionen. Da muss wieder Spielmaterial her.
Und es gibt gute Neuigkeiten – der großartige Bernd Bocklage zeichnet mir all die kuriosen Zangar-Monster. Den Ork-Hai habe ich schon, muss ihn nur noch einscannen – ich sage Bescheid, wenn er hochgeladen ist.

Bisher wurden folgende Zangar-Kreaturen entdeckt:
Zieger
Ork-Hai
In diesem Eintrag gibt es den Todefeind des Ork-Hais – den Gobtopus:
Gobtopus
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″ (10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel (im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.

Unter Wasser ist der Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl abstößt. Allerdings muss er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl besiegen können. EInzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner, denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen. Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten benötigen sie für einen festen Stand.

EDIT: Beim Eintrag des Ork-Hais ist jetzt die Illu eingefügt!