[Zufallstabellen] Wer "bewacht" den Schatz?

Jüngst präsentierte ich euch ja 168 Schatztruhen (ohne Inhalt) – jetzt sollt ihr wissen, wer oder was diese Truhen bewacht! Vorrangig mit LABYRINTH LORD im HInterkopf, aber wahrscheinlich für fast alle Fantasy-Systeme verwendbar
Basistabelle
1W10
1-4 nichts und niemand
5-6 eine Falle
7-8 Monster
9 ein magischer Effekt
10 eine Falle und Monster (würfle je einmal auf „Eine Falle“ und „Monster“)
Eine Falle
1W4
1 eine Giftfalle
2 eine Explosionsfalle
3 eine Klingenfalle
4 eine Umgebungsfalle
Giftfalle
1W20
1-3 1W4 Schaden
4-6 1W6 Schaden
5-7 1W8 Schaden
6-9 1W10 Schaden
10-12 3W6 Schaden
11-13 2W20 Schaden
14-16 uraltes und unschädliches Gift, verursacht ein unangenehmes Jucken
17 Lähmung (1W10 Runden)
18 ein zufällig bestimmtes Attribut sinkt um 1 (kein RW)
19 TP sinken temporär um 1W10 Punkte
20 SAVE OR DIE!!!!!!!
Explosionsfalle
1W10
1 1W4 für die öffnende Person
2 1W6 für die öffnende Person
3 1W4 in 10′ Radius
4 1W6 in 10′ Radius
5 1W10 für die öffnende Person
6 1W20 für die öffnende Person
7 1W10 in 10′ Radius
8 1W20 in 10′ Radius
9 2W20 für die öffnende Person
10 2W20 für alle im Raum

Klingenfalle
1W4
1 1W4
2 1W6
3 1W8
4  1W12
Umgebungsfalle
1W10
1 Decke bricht ein (1W10 Punkte für alle im Raum)
2 kleine Fallgrube (1W6 für öffnende Person)
3 große Fallgrube (1W10 für alle in Radius 10′)
4 Ewok-Baumstammfalle (2W20 Schaden)
5 Wände beginnen sich zu verengen (6 Runden, um mit INT und GES-Proben, je um 5 erschwert, den Mechanismus zu stoppen, sonst TOD!
6 Mit Spitzen versehene Wände beginnen sich zu verengen (Hält rechtzeitig, verursacht aber bei jedem 1W10 Punkte Schaden)
7 Truhe implodiert – kein Schaden, aber der Schatz ist weg
8 Fallgrube mit Rutschbahn in tiefere Ebene öffnet sich
9 Truhe wird von Seilzug an die Decke gezogen
10 Fünf in den Wänden verborgene Armbrüste feuern in Richtung der Truhe (Trefferwurf um 0 zu treffen: 15, Schaden 1W6)
Ein Monster
kommt später…
Ein magischer Effekt
kommt später…

4 Gedanken zu „[Zufallstabellen] Wer "bewacht" den Schatz?“

  1. Skandal, du hast die Flüche vergessen!

    Wie wärs beispielsweise mit einer anderen ziemlich abgerissenen Abenteurergruppe als Bewachung, die durch den Fluch der Truhe zwar unsterblich geworden aber nun dazu gezwungen ist die Truhe für immer zu bewachen? Mittlerweile sind sie sehr darauf erpicht den Fluch weiterzugeben und versuchen die Gruppe zum Öffnen der Truhe zu bewegen, notfalls mit Waffengewalt: "Hör mal zu Spitzohr, du machst jetzt die Truhe auf und stielst uns unseren Schatz, sonst ramm ich Dir meinen Streitkolben bis zum Anschlag in den…."

  2. Klar darfst du. Das ist bei meinen Runden schon fast ein Klassiker. Pack dann noch richtig tolles Zeug in die Truhe und die Kreativität bei den Spielern sprüht Funken, wie sie den Fluch an die nächsten Dummen weiterreichen und den geilen Scheiß trotzdem behalten können.

Kommentare sind geschlossen.