[Rezension] Finsterland – Dracolith

Herrje, dieses gute Stück liegt schon viel zu lang auf meinem Rezi-Stapel und ich werde auch in absehbarer Zeit leider nicht dazu kommen, es mal leiten zu können. Daher habe ich es mir an den beiden vergangenen Abenden mal konzentriert zu Gemüte geführt und kann so das neueste Werk aus den Finsterland-Studios ausreichend qualifiziert beschreiben.
Was man vielleicht noch erwähnen sollte, ist, dass es sich bei dieser Kampagne nicht um Textmaterial der Kernbelegschaft handelt, sondern, dass sie von einem Fan der ersten Stunde geschrieben wurde, dessen Material die Macher so begeistert haben, dass sie die Kampagne in Printform rausgebracht haben.
Cover (Co) Finsterland
Produkt: Dracolith
Autor: Markus von Leon
System: Finsterland
Verlag: Selbstverlag
Aufmachung: A4-Softcover, 72 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 17 Euro
ISBN: 978-3-9503270-8-3
Gestaltung
Wie vom sympathischen österreichischen Projekt gewohnt haben Illustrationen und Layout einen leicht amateurhaften (im besten Sinne) Touch, während die Texte die meisten Profi-Produkte in den Schatten stellen, da hier zum einen diese für uns Deutsche ungewöhnliche leicht „träge“ Sprache, die aber gerade dadurch perfekt zur Hintergrundwelt passt, verwendet wird, als auch stakres Augenmerk auf ein Korrektorat gelegt wird, wodurch man nicht durch unnötige Fehler ins Stolpern gerät.
Alles sieht aus und liest sich wie aus einem Guss und das ist wirklich für ein „Liebhaberprojekt“ ein großes Lob und gerade die Cover-Illustration hat in meiner persönlichen Finsterland-Hitparade die Nase ganz vorne. Die Illu ist echt Klasse – daher habe ich sie mal im Artikel mittelgroß dargestellt, nicht klein, wie sonst in meinen Besprechungen üblich!
Inhalt
In drei Kapiteln (Gaspardis Angebot, Staub und Vergangenheit, Ritualleuchten) mit je 5 Szenen stellen sich die Helden einer Sekte entgegen, die irgendwelche finsteren Pläne mit den Finsterländer Drachen, Wesen uralter Legenden, haben.
Ausgezeichnet gefällt mir die erste Seite des eigentlichen Abenteuers, denn hier bekommt der potentielle Spielleiter einen guten Überblick. Okay, ich habe hier also drei Abenteuer vorliegen, die je Stoff für 1-6 Spielstunden bieten – außerdem wird genau darauf hingeweisen welche Abenteuer aus den vorhergehenden Regelwerken vorher und nachher gespielt werden müssen, damit die Hintergrundgeschichte konsistent bleibt. Auch der Inhalt der Abenteuer wird kurz (JAAAA! KURZ! IN je zwei Sätzen. Das ist super, ich blicke in deine Richtung, DSA!)
Auch die Intime-Verortung findet sich hier: Frühling 1544 in Alexandragrad.
Das Abenteuer lebt sehr von seiner Handlung, daher will ich die hier wirklich nur sehr kurz anreißen:
Zu Beginn geht es lediglich darum, einem Sammler ein sehr seltenes Gestein, Dracolith, zu organisieren. Dieses erweist sich als tatsächlich sehr mächtig und – natürlich – gibt es irgendjemand, der davon irgendwie profitieren will. Aber ob das im Sinne der Helden und Finsterlands ist…?
Abschließend gibt es dann noch eine kurze Settingbeschreibung des Mertinger Stadtviertels und jede Menge Handouts. Mein persönlicher Favorit sind aber die Regeln des typischen Finsterländer Kartenspiels „Skambül“. Ich liebe solche kleinen, liebevollen Details – für genau die schätze ich das gesamte Finsterland-Projekt so sehr.
Fazit
Die erste große Kampagne für Finsterland – extrem stark gelenkt (daher auch von mir nicht mit Höchsnote belohnt), aber was soll es. Man kann dem Team eigentlich gar nichts krumm nehmen und wer auf thematisch eigenständige Viktorianik aus Kontinentalperspektive steht, der muss sich ohnehin sämtliche Finsterland-Werke ins Regal stellen. Und seien wir mal ehrlich – Drachen sind immer gut!
Die Stimmung kommt hervorragend rüber, es gibt tolle Kämpfe und etliche Gelegenheiten rollenspielerisch zu glänzen. Wer sich nicht daran stört, dass neben dem Abenteuer kaum nach rechts und links geschut werden kann, und wem obige Vorteile zusagen, der kann unbesehen zugreifen!
Bewertung
3,5 von 5 Alte Drachen (in Kombination mit den Kartenspiel-Regeln 4 von 5 Watschisten)

[Rezension] Zwerg / Elf – Band 3: Würfelbeutelvergesser

… und noch einen dritten Band gibt es zu unseren beiden „unverwechselbaren“ Comichelden! Dieses Mal haben sie ihre Würfelbeutel vergessen!
Produkt: Zwerg / Elf – Band 3
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FéeEnchantée
Verlag: Eigenverlag
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 14,90 €
ISBN: 9-783950-327045
Link: Amazon
Gestaltung
Da gibt es keine großen Überraschungen. Wer die ersten beiden Bände kennt, weiß worauf er sich einlässt und bekommt simpel, aber funktionell gezeichnete s/w-Figuren und Hintergründe.Dieses Mal ist das Cover sogar halbwegs auf den Heftinhalt abgestimmt – man „professionalisiert“ sich.
Inhalt
Zwerg und Elf müssen sich ihrer „Nemesis“ erwehren, die ihnen eine feindliche Abenteurergruppe auf den Hals hetzt, welche ihnen das Leben schwer macht und in einem gigantischen Endkampf in einem klassischen Labyrinth vom Angesicht der Erde gebombt wird. Wer übrigens die ersten Bände kennt, wird schon recht früh eine gut untermauerte Vermutung anstellen können, um wen es sich bei diesem Gegenspieler handeln könnte. Diese Vermutung wird in der Abschlussszene von einem Pikachu-mäßigen Hamsterwesen dann auch bestätigt und ich hoffe doch sehr, dass der Bösewicht in Band 4 in einem nächsten Bosskampf erwischt werden wird.
Ich hätte mir als Erzähler diese Schlussszene gespart und mit dem sehr coolen Kampf im Labyrinth geendet, aber das ist sicher Geschmackssache.
Sehr gut gefällt mir das Durchbrechen der vierten Wand, wie beispielsweise in dem Moment, als der Zeichner/Spielleiter beschließt, dass er keinen Bock mehr hat und die beiden Protagoinisten die Handlung weitertreiben müssen – was dazu führt, dass wir alle mit einer ellenlangen Geschichte der Elfen „bestraft“ werden. Witzig gemacht und immer wieder ein netter Effekt.
Fazit
Was soll ich sagen? Gefällt mir immer noch, die Dichte an Insidergags hat gegenüber Teil zwei wieder zugenommen und es existiert tatsächlich so etwas wie eine Art nachvollziebare Handlung. Von mir aus kann es gerne weitergehen nach dem Relaunch – Fachleute murmeln ja schon etwas von einem sich am Horizont abzeichnenden vierten Band – mal sehen, ob ich da ein paar Stimmen der Macher einfangen kann…
Bewertung
3,5 von 5 Rollenspielklischees

[Rezension] Finsterland: Compendium der Curiositäten

Verdammte Axt. Da merke ich jetzt erst, dass ich meine jüngste Finsterland-Besprechung, die schon seit Äonen fertig geschrieben ist, nicht bei Blogspot freigeschaltet habe – sorry, Finsterland-Team!
Finsterland – erstmals im Softcover (vermutlich um den Preis nicht zu sehr explodieren zu lassen). Die sympathischen Rollenspielschaffenden haben mich mit einem Besprechungsexemplar ihres aktuellen „Werkes“ ausgestattet und ich tue ja nichts lieber, als kleine Projekte zu unterstützen, gerade, wenn diese so viel Potential und Klasse haben, wie Finsterland.
Ihr könnt euch ja als Vorbereitung auf die Curiositäten erstmal in meine anderen Finsterland-Fanboy-Hysterien einlesen:
Produkt: Compendium der Curiositäten
System: Finsterland
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 208 (Softcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,90 Euro
ISBN: 978-3-9503270-7-6
Dass ich so viele Finsterland-Produkte besprochen habe, ist in diesem Fall ein großer Vorteil, denn die „Basics“ gelten auch im Compendium wieder ohne Einschränkungen – das Layout ist aufgeräumt und irgendwie stilvoll, das Lektorat war sorgfältig, die Sprache ist für deutsche „Ohren“ irgendwie kauzig, aber genau dadurch toll zum Hintergrund passend. Einfach jerrlich. Das Teil liest sich wieder super.
Aufmachung:
Tja – gerade hier ist wenig Neues zu sagen – das Teil passt exakt zu den anderen Finsterland-Bänden – bloß, dass es nicht mehr Hardcover, sondern Softcover ist.
Inhalt:
In 5 Kapiteln wird hier einiges geboten:
In meinen Augen das Herzstück ist die Beschreibung der 19 Bezirke von Alexanderstadt, die ich sogar – wenn ich etwas zu entscheiden hätte – ausgekoppelt und als eigenen Band herausgebracht hätte. Gerade dieser Abschnitt ist super, der vermittelt Atmosphäre, gibt Infos und immer wieder Abenteueraufhänger, wie man es sich als SPielleiter nicht schöner vorstellen kann. Großes Lob für dieses Kapitel, da habe ich selten Schöneres gelesen – ganz ehrlich und ohne Übertreibung.
Ein Kapitel für Spieler enthält neue Archetypen, Spezialmanöver, Hintergründe und Organisationen – nichts Weltwebewegendes, aber gegen mehr Optionen beim Charakterbau dürfte wohl kaum jemand etwas einzuwänden haben. Absolut lobenswert ist auch, dass die Finsterland-Autoren immer mal wieder neben Templates auch Baukästen abdrucken, mit denen der geneigte Spieler oder Spielleiter sich selber Finsterland-Elemente erschaffen kann, wie hier mit dem Baukasten „Eine Organisation entwickeln“. Die 4 Seiten über „Katzen im Finsterland“, die das Kapitel abschließen, gehören für mich als Hundemenschen natürlich absolt nicht hierher. Pfui! Welcher verquere Mensch sollte eine Katze spielen wollen?
Das Kapitel Spielleiter gibt dann weitere Optionen: Nach einer kurzen Vorstellung unterschiedlicher Spielertypen und wie man mit ihnen umgehen kann (das gehört wohl mittlerweile in jedes SL-Kapitel, das etwas auf sich hält – früher haben wir Idioten, die nicht in die Gruppe passten, immer einfach gesagt: „Geh doch DSA spielen!“) gibt es Regeln für Wahnsinn und Krankheiten und einige „Ereignisse“, von denen ich keine Ahnung habe, was sie hier treiben – die hätte man doch besser ins spätere Abenteuer-Kapitel geschmissen. An dieser Stelle fällt mir ein, dass mein einziges Problem mit den Finsterland-Büchern bisher fast immer der etwas „eigenwillige“ Aufbau war – da wird hier wohl einfach eine lieb gewonnene Tradition weitergeführt.
Engültig dem Wahnsinn anheim gefallen sind die Autoren beim Schreiben der Neuen Gegner. Regeln, wie man Gegner modifizieren kann, sind ja noch sinnvoll und passen gut in die Baukasten-Mentalität, aber rumlaufende Klavier-Dämonen (Cacophoniten) oder ganz allgemein die Bahöstren, Quasidämonen, die sich von Schallwellen ernähren, sind ja non wirklich komplett gaga. Da freut man sich direkt über die Normalität von „Schlachtern“ – humanoiden Totmachern, die aussehen wie dicke Orks in Schlachterschürzen. Das kann mein Gehirn wenigstens noch halbwegs verarbeiten.
Abschließend werden satte 32 Abenteuer, zwei Kampagnen und eine Minikampagne geboten. Respekt. Da steckt viel an tollen Ideen drin, aber wie schon bei den vorhergehenden Bänden sind mir persönlich die Abenteuer viel zu linear und storyorientiert, aber man erhält man eine unglaubliche Menge an Spielmaterial für sein Geld und das sollte man nie unterschätzen. Alleine für die geilen Abenteuertitel, die direkt von H.P. Lovecraft stammen könnten, würde ich 10 Euro locker machen – ich sage nur: Das Ticken der Uhr, Das Haus der Ratten, Der Leichentanz… Geil, Alder!
Fazit:
Wie alle vorhergehenden Bände sehr empfehlenswert, wenn man a) den Hintergrund cool findet, b) die österreichische Schreibe mag, c) auf WoD-Heartbreaker steht, man d) ein tolles Rollenspielprojekt unterstützen möchte, man e) mehr über Wie… äh, Alexanderstadt lernen möchte – oder ganz besonders, wenn alle Punkte zutreffen.
Also ab mit euch zu Amazon – oder noch lieber zum Sphärenmeister, auch wenn der es gerade nicht auf Lager zu haben scheint. (Schreibt ihm einfach ne nette E-Mail, und er wird sich ein Bein rausreißen, um euch das Buch zu besorgen.)

[RPC 2013] Geschichten aus dem Finsterland

Auch bei den sympathischen Österreichern aus dem Hause Finsterland war ich wieder zahlender Kunde und bekam sowohl einen Rezensenten-Messe-unter-der-Ladentheke-Sonderpreis als auch ein paar schicke Autogramme und eine Zeichnung. Alleine schon die erfundenen in-game Credentials auf der Rückseite sind ihr Geld wert… Ihr könnt die Teile sicher auch direkt bei Georg und seinen Mannen und Männinnen bestellen, aber zur Not tut es sicher auch das große böse „A“!
Wenn ich meinen „Zwangs-Lesestapel“ abgearbeitet habe, wird die Kurzgeschichtensammlung aus dem Finsterland neben dem zweiten Uthuria-Roman ganz sicher zu den ersten Sachen gehören, die ich einfach nur „für Spaß“ lese.

P.S.: Gestern abend hat mein Internet gezickt, daher kommen heute zwei Gegenstände, die ich von der RPC entführen konnte. Der Haufen wird auch langsam kleiner…

RPC 2013 – ein paar Fotos

Und nun die „belebte“ Materie:
Beginnen wir mit Chris Gosse, dem Munchkin der Splittermond-Redaktion (der sich anders als manche Redaktionskollegen wenigstens nicht abfällig gegenüber Indie-Spielen geäußert hat):
Hier der Munchkin mit seiner Munchkinette:
Das Alien mit seiner Sabrina:
(im Hintergrund ein halber Patric Götz, der leider nicht sein nuestes Haarwuchsmittel vorstellte, sondern nur Uhrwerk-Produkte im Sortiment hatte)
Die Uhrwerk-Standcrew mit unter anderem Robert Hamberger, der ja nun wirklich viel älter als 33 aussieht (wenn auch nicht so alt wie Uli Lindner)
Die Jungs von Ulisses filmen sich mal gerade aus Langeweile gegenseitig (und damn – ich musste mindestens dreimal hinsehen, bis ich DSR mit prächtigem Bart erkannt habe – vielleicht verrät er mir ja das Geheimnis von Patrics Spezialtinktur)
Allgemeines Gewusel am riesigen Ulisses-Stand:
Rouven der neue 13Mann-Oberguru macht ein gutes Bils am Verlagsstand:
Und nochmal Ulisses aus anderer Perspektive – der Mann mit dem grünen Hut war auch schon wieder da:
Das unbelebte Angebot der Finsterland-Jungs:
Und das belebte „Standmaterial:
Der reizende Sphärenmeister und die großartige Kathy – oder war es anders herum oder doch nicht…? Ich bin verwirrt:
Die beiden Grazien vom Zunftblattstand – ich wusste doch, dass ich mir ein Autogramm von Kirk in seinen letzten Filmen hätte holen sollen:
(Absgespeckte) DORP + Podcaster:
Uhrwerk aus der Ferne:
Das DORP-Interview-Personal (irgendwo zwischen extrem euphorisch und fragend-konsterniert am Prometheus-Stand:
Der Prometheus-Stand in seiner vollen Pracht:

Ebenso wie ich schwang Charly Zapf am Mantikore-Stand die Würfel, auch wenn er im Versuch, seine Schnutenbach-Spieler (und auch ihre Charaktere) aus dem Leben zu befördern extrem unerfolgreich war, wie man so hört…:

Hier nochmal „in böse“:

Mir fällt gerade auf, dass ich gar keine Überblicksbilder vom Mantikore-Stand habe, denn der war zwar leider extrem windig, aber dafür von der Präsentation her einer der aufgeräumtesten und ansprechendsten – da müssen Frauenhände am Werk gewesen sein.

Ich wollte irgendwie am Sonntag viel mehr Fotos schießen, aber irgendwie blieb es dann bei einer kleinen RUnde – ium Anschluss „musste“ ich zweimal das Game of Thrones-Rollenspiel leiten, was aber trotz Erkältung mit allen drei Gruppen ausgesprochen viel Spaß gemacht hat – aber tja – ich bin halt einfach eher „Spieldesigner“ als ein toller Spielleiter.

So! Geile RPC. Danke Skar, danke Andre und danke komplettes Orgateam.  Bis 2014!

[Interview] Georg Pils (Finsterland-Autor)

Immer mal wieder flackert in meinem Facebook Chatfenster einer der Finsterland-Autoren auf – Anlass genug, ihn der hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen:

1. Georg – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit vier Jahren habe ich in einem Kasten bei uns zu Hause
die rote Box von D&D entdeckt. Mein Vater hatte sich das Ding gekauft, weil
er in der Zeitung davon gelesen hatte, hatte es aber nicht spannend genug
gefunden. Auf jeden Fall war da ein Drache drauf. Und ein Krieger. Ich war hin
und weg. Leider konnte ich noch nicht lesen und keiner meiner Verwandten war
bereit, sich darauf einzulassen. Also habe ich die Bilder angeschaut und mir selbst
ausgedacht, was man wohl damit machen könnte.
2. Das hört sich nach
dem frühesten Einstieg ins Rollenspiel EVER an – wann hast du dann das erste
Mal richtig gespielt?
Mit 12, DSA. Elfenfrieger. You know the drill.
3. Herrje. Warum hast
du denn nicht mit der roten Box gespielt? Banause!
Ehrlich? Ich hab’s probiert, aber ich war überfordert. Diese
ganze THAC0-Sache … Jetzt ist es kein Problem mehr, aber damals war das
zuviel.
Es hat mich allerdings bei den DSA-Sachen gestört, dass da
nicht 100.000 verschiedene Monster zur Verfügung standen.
4. Wenn ich mir
deinen Facebook-Account ansehe, lese ich etwas von einer französischen Schule –
haben wir etwa etwas gemeinsam und du hast auch früher DSA auf Französisch
gespielt?
Interessanterweise nicht. Ich habe auf Französisch zwar Call
of Cthulhu und Warhammer gespielt, sogar so schräge Sachen wie Teenagers from
Outer Space und Amber, DSA nicht. Komischerweise sind wir auch nie auf
Simulacres gekommen.
5. Dann liegt das
einfach an den 6 Jahren Altersunterschied und du warst minimal zu spät für die
französische DSA-Welle Mitte bis Ende der 80er. Okay, aber nun hast du dein
„eigenes System“ und brauchst „uns Deutsche“ gar nicht mehr. Gib mir doch mal
bitte spontan den Fahrstuhl-Werbetext für Finsterland!
So kann man das nicht sagen: Jetzt brauche ich die Deutschen
noch mehr als jemals zuvor!
6. Aber ihre
Rollenspiele nicht mehr. Also los, mach mich heiß auf Finsterland!
Finsterland ist ein Steampunk-Rollenspiel, das in einem
fantastischen Zeitalter nicht unähnlich der Jahrhundertwende in Zentraleuropa
spielt. Dampfmaschinen treiben die Welt an, Kriege werden ausgefochten und der
Kampf um die Freiheit tobt!
Doch in den Tiefen der Erde schlummert eine uralte Bedrohung, die die durch die
Konflikte geschwächte Menschheit erneut unterjochen will. Wird es den Spielern
gelingen, ihre Figuren durch diese Zeit des Umbruchs zu lenken und eine bessere
Zukunft zu erkämpfen?
7. Hört sich gut an.
Was kann mein Charakter in dieser Welt denn so alles tun?
Das hängt von den Vorstellungen der Gruppe ab: Man kann
einfache Geschichten als Aufträge inszenieren und die Probleme anderer Leute
lösen, aber man kann auch eine epische, die Welt ändernde Kampagne gestalten,
bei der die Handlungen der Charaktere das Schicksal der Menschheit beeinflussen.
Das Setting wurde nämlich bewusst offen gestaltet, um nicht zuviel der Zukunft
vorwegzunehmen.
Natürlich gibt es auch Spieler und Spielerinnen, die die
Darstellung des fiktiven Umfelds ins Zentrum rücken. Dann kann man eine
klassische Aufstieg- und Fall-Geschichte machen. So à la Buddenbrooks. Oder
Krupp.
8. Also erwartet uns
in Zukunft kein Settingband, der einen Metaplot vorgibt?
Die Sache mit dem Metaplot ist schwierig. Ich mochte die
Exzesse in World of Darkness nicht besonders und ich muss auch sagen, dass es
den Einstieg erschwert. Was es aber geben wird (morgen kommt das Erste heraus),
sind gewisse Ereignisse, die man in seine Kampagne einbauen kann und die das
Setting verändern. Ich beginne jetzt einmal mit ein wenig Politik, aber demnächst
sollte es auch ein paar technologische Neuerungen geben. Diese Konzepte sind
freiwillig und man kann sie anpassen, um die eigenen Bedürfnisse abzudecken.
9. Das beruhigt mich
etwas – aber zu etwas anderem: Das Finsterland-Team trifft man auf so ziemlich
jeder größeren Con an. Welche anderen Faktoren versucht ihr noch zu manipulieren,
um euer System möglichst populär zu machen?
Wir versuchen, einen guten und verlässlichen Online-Support
zu garantieren und Rezensionen von den relevanten Kritikern und Kritikerinnen
der Branche zu bekommen (Danke nochmal!). Wir hatten auch schon ein
Gewinnspiel. Was noch nicht so gut funktioniert, ist der Auftritt auf den
wichtigen Foren der deutschsprachigen Rollenspielszene, weil da keiner von uns
wirklich gut verankert ist. Das wäre wohl der nächste Schritt!
10. Ha! Da muss ich
einhaken (ich kleiner Beckmann des Rollenspiels). Nur aus persönlichem
Interesse: Nenne bitte spontan die drei „wichtigsten“
deutschsprachigen Foren.
Soweit ich weiß, gibt es Tanelorn und, ja, da haben wir das
Problem. Ich bin zwar oft auf RPG.net, aber das war’s dann auch schon.
Die Aktion Abenteuer-Leute sagen mir auch was.
11. Nachdem ich es
jetzt geschafft habe, dass du dich in fast allen Foren nicht mehr blicken
lassen kannst, bedanke ich mich herzlich für deine Zeit und gebe dir jetzt die
einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Es freut mich, dass Finsterland so vielen
Leuten gefällt. Unser Team freut sich über Wünsche und Anregungen, um unser
Setting und System zu verbessern. Ohne die Unterstützung unserer Spieler und
Spielerinnen sind wir nur ein paar Nerds aus dem Wiener Becken, aber mit Euch
sind wir die Erschaffer einer neuen Welt!
Danke übrigens für die Gelegenheit für das
Interview.

Finsterland – Handbuch der Technologie

Jawollja! Ich war einer der ersten, die den dritten Finsterland-Band in Händen halten durften und nun bin ich auch einer der ersten, die ein paar Worte dazu verlieren … 
Zuvor habe ich mir schon das Regelwerk und den Magieband angesehen.
System: Finsterland
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 164 Seiten (gebunden)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-1-4

Schon
seit langem freue ich mich ja auf das Technologiehandbuch – aber auf den
ersten Blick wurden meine Hoffnungen mehr als untertroffen. Ih rechnete
mit einem Buch voller cooler Cybertech-Gadgets auf Dampfmaschinenbasis,
den sich die Charaktere einbauen lassen können und bekam …

… etwas völlig anderes.

Aufmachung:

Schon
das Cover ist zwar wirklich cool – ich kann es immer nur gebetsmühlenartig wiederholen – für Amateuerverhältnisse ist die gesamte Finsterland-Kiste extrem
professionell aufgezogen – aber nicht das, was ich erwartet habe. Die
Illustration zieht sich über Vorder- und Rückseite und im Hintergrund
tobt irgendein Krieg mit Feuer und allem, was dazu gehört, aber die
eigentlichen “Helden” des Covers sind diverse Flugmaschinen von
Doppeldeckerflugzeug bis hin zu gewaltigen Zeppelinen. Aha! Ein Handbuch
der Flugtechnologie?
Das
Zentrum der Vorderseite nehmen zwei Männer ein, die sich in bester
Holmes- und Moriarty-Manier nicht gegenseitig die Rheinfälle von
Schaffhausen herunterstürzen wollen, sondern das Ziel verfolgen, ihren
Konterpart von den oberen Tragflächen eines Flugzeugs zu befördern. Auch
die sind nicht die Spur vercybert – bahnt sich da wirklich eine
gewaltige Enttäuschung an? Ich will Handgelenksklingen, die mit einer
Dampfmaschien im Rucksack betrieben werden und Computer, die aus
monströsen Zahnradkonstruktionen bestehen.
Ansonsten wirken die Illus nicht mehr so „zusammengewürfelt“ wie in den ersten beiden Teilen, ich meine da einen größeren Zusammenhalt im Gesamtprodukt erkennen zu können. Die einzelnen Köpfe der NSC im Beispielabenteuer lassen sogar etwas Pegasus-Cthulhu-Feeling aufkommen und das meine ich absolut positiv. 
Das Layout entspricht dem der beiden Vorgängerbände (zweispaltig, Zierleiste an der Seite und unten, wenige aber passende Illustrationen) – wobei ich da bei der Zierleiste am Rand endlich meine Zahnräder, Ventile und andere Maschinenteile bekomme. Geht doch! 😉
Zum Lektorat kann man nicht viel sagen, insgesamt finden sich echt wenige Fehler – im Gegenteil. Die Sprache („Österreichisch“) ist so „anders“ und irgendwie so passend zum Setting, dass es wirklich Spaß macht, sich durch das Buch zu pflügen.

An dieser Stelle sei festgestellt: Aus meiner Sicht ist die (aus Sicht des Durchschnittdeutschen äußerst exotische) Sprache das große Pfund, mit der die Finsterland-Reihe wuchern kann! Es macht einfach Spaß die 3 Bücher zu lesen – auch wenn man kein großer Fan des WoD-Heartbreaker-Systems ist. Das zweite große Plus ist das Setting, aber dazu später mehr …
Inhalt:
Ich sagte es schon vorweg – es gibt KEIN Dampfmaschinen-Cyber-Gear. Schade, aber irgendwas anderweitig Sinnvolles wird sich doch finden?
Absolut!

Man erfährt (nach der obligatorischen Intro mit Tipps zu Literatur, Musik und Filmen) mehr zur Geschichte und den Kriegen des Kaiserreichs – direkt in diesem ersten Kapitel ist mein Highlight des Bandes – die berühmten Einheiten sind einfach Weltklasse (und wie alle Texte zu Finsterland immer mit Abenteuerideen versehen).
Schon im ersten Kapitel fällt eine Sache auf, an der ich immer wieder reibe – es wird sehr, sehr viel regeltechnisch nicht untermauert und einfach fluff-mäßig geregelt. Nehme ich mal den Abschnitt zu den Fliegenden Festungen – geile Teile und auch schön beschrieben, aber dann keine einzige Zahl, keine Angabe zu Stärken/Schwächen, Preis, Komponenten …
Know what I mean?
Positiv daran ist natürlich, dass man das Regelwerk auch ohne größere Probleme mit anderen Systemen verwenden kann – eine Konversion auf das LL-Regelwerk wäre mal eine absolut verschärfte Sache, denn ich habe echt eine Schwäche für diese wahnsinnige Magie-meets-Steam (ohne -punk)-meets-crazy-Europe-Sache. Das war es dann auch schon zum vorher angesprochenen zweiten Plus. Ich mag einfach diese merkwürdige „alternate history Europe“-Masche, die absolut konsequent und bis in die kleinsten Details durchgezogen wird.

Weiterhin wird Folgendes geboten: Technologie. Und zwar in Bezug auf Kommunikation, Verkehr, Industrie und Medizin. Schrieb ich eben „Details“? Zu jeder Technologie gibt es einige Unternehmen mit kurzer Beschreibung, die archetypisch für diese Technologie stehen. Ich würde ja gerne für „Dr. Obsthofers Pharmazie“ arbeiten. Zwischen meine Begeisterung für die kleinen Pflänzchen des Buches mischt sich immer wieder etwas Entgeisterung wie das Buch gegliedert ist. Beispiel gefällig? Mitten zwischen den Technologien mit Unternehmen verstecken sich ein paar „Neue Materialien“. Warum haben die kein eigenes Kapitel? Warum wurden sie nicht genauer ausgearbeitet? Warum haben die keine genauen Anwendungsgebiete und „Werte“? Auch gibt es nach dem Kapitel „Technologie“ etwas zur Politik und dann gibt es Infos zu „Technologie für Spieler“ und „Technologie für Spielleiter“. Warum zum Henker steht die Politik nicht als zweites Kapitel, passt sie doch eigentlich nicht übel zur Rubrik „Geschichte und Kriege“. Das war aber auch schon das zweite und gleichzeitig letzte Gemecker. Am Ende des Technologie-Kapitels gibt es dann etliche Akademien und Universitäten. Genial und inspirierend – aber warum versteckt man so etwas im Technologie-Kapitel? Das ist ein völlig eigener Stiefel, der ein eigenes Kapitel verdient hat. Merkwürdigerweise folgen dann nach den Unis wieder ein paar Unternehmen – Jungs (und Mädels), die hätten zur Technologie etwas weiter nach vorne gehört.

Die Politik-Abteilung ist dann eher kurz gehalten und ergänzt größtenteils die Infos, die man schon im Grundregelwerk erhielt.

Weiter geht’s im Schweinsgallopp mit Technologie für Spieler. Aber jetzt gibt es doch meinen Cyber…

Pustekuchen.

Das Kapitel beginnt damit, dass es neue Beispielcharaktere vorstellt und neue Spezialmanöver auflistet. Zwar noch kein „Steamcyber“, aber immerhin ein paar handfeste Regeln. Analog zum Regelwerk gibt es danach ein paar neue Organisationen und hier gibt es endlich die ersten Technologie-Infos: Meine liebste Organisation ist der „Automatistenverband“. Auch der kleine Abschnitt „Ausrüstung“ bietet nicht das, was ich mir erhoffte, sondern „moderne“ Waffen und besondere Kampfregeln.

Aber dann doch sicher in Technologie für Spielleiter

Nada! Zilch!

Aber ich werde für mein unerfülltes Verlangen dadurch entschädigt, dass es tolle Kampagnentipps zum großen Gebiet: Kriege, gibt und dass wieder schicke Details wie Untergrundbahnen und verseuchte Gebiete näher beleuchtet werden.

Bevor wir zum abschließenden Abenteuer kommen widmet sich noch ein ausführliches Kapitel neuen Gegnern, die ich meinen Charakteren entgegen schleudern kann. In Bezug auf technische Gadgets ist dies der heimliche Höhepunkt des Bandes, Automaten, Autonome Minen (die wie schnuffige Spinnen aussehen) und Kataphrakte sind ungefähr das, was ich erwartet habe und ich kann mir gut vorstellen, dass sie eine Finsterland-Kampagne schön ins Chaos stürzen können.

Die Höllenfahrt der Engel HX schließlich zeigt im Rahmen eines Abenteuers wie man die in diesem Band vorgestellten Elemente in eine FInsterland-Kampagne einbetten kann. All in all ist das Abenteuer (aufgrund der Zug-basiertheit) doch recht linear, aber immerhin gibt es interessante NSC, ein Geheimnis, viel Interaktion und Ideen zu Anschlussabenteuern.

 

Fazit: 
Tja… Am Schluss  kommt dann doch noch ein durchdachtes (wenn auch nicht immer perfekt strukturiertes) Rollenspielprodukt raus, das sich super liest und das uns weitere Einblicke in ein absolut ungewöhnliches und interessantes Setting gibt – mit der kleinen Schwäche, dass der Hintergrund nur sehr wenig regeltechnisch untermauert ist.
Ein fettes Plus gibt es allerdings für das weitere Ausarbeiten des wirklich interessanten Settings und eine wirklich hervorragend dazu passende Sprache.
Gut, das Abenteuer trifft erneut nicht so ganz meinen Geschmack – zu schwammig, zu wenig Alternativen, aber immerhin ist die erzählte Geschichte interessant. An den Abenteuern (auch an denen, die in regelmäßigen Abständen gratis in der Facebook-Gruppe zur Verfügung gestellt werden) erkennt man dann beispielhaft, dass das Augenmerk des Systems doch eher auf dem Erzählen schöner Geschichten liegt, als am Simulieren einer Welt.

Schlagt zu, ihr unterstützt ein tolles Projekt, das das Zeug zu Größerem hat. Ihr bekommt die Finsterland-Sachen beim Sphärenmeister oder in der allergrößten Not beim großen Bruder Amazon.