Wechsel der DSA-Strukturen…

Viele schlaue Menschen haben schon viele schlaue Dinge zu den Veränderungen in der DSA-Autorenriege geschrieben. Dann werde ich doch als halb-schlauer Mensch meinen Senf dazu geben müssen.

Zuerst einmal möchte ich aber etwas zur Verhältnismäßigkeit sagen. Es ist doch nicht so, dass irgendjemandem gekündigt wurde, dass irgendwer „vor die Tür gesetzt“ wurde oder sonstwie Unrecht geschehen ist.

Die Mitarbeit mit einem freien Mitarbeiter (okay, einem langjährigen, an vielen Details beteiligten) wurde beendet. Punkt. Mehr ist eigentlich nicht geschehen. Dass dieser freie Mitarbeiter an der Quelle sitzt, um auf die Tatsache aufmerksam zu machen, dass die Mitarbeit mit ihm beendet wurde und wie er das tut, ist schon eher interessant. Sehr gut gefällt mir die Tappkakk’sche Formulierung vom „Geschmäckle“.
Dass jetzt einige Autoren nachziehen, die eng mit dem Mitarbeiter zusammengearbeitet haben, ist ein feiner Zug von ihnen, aber wahrscheinlich auf’s „große Ganze“ gesehen zu vernachlässigen.

Um mal einen Klassiker zu bringen – mir erscheint das schwer wie ein „Sturm im Wasserglas“. Schon die Alveran-Nachricht las sich schwer nach verletzter Eitelkeit. Die soll ja auch jedem zugestanden sein, aber für DSA, Deutschland und den Weltfrieden wird das Fehlen von Mark W. sicher nicht einen so großen Verlust darstellen, wie es sich jetzt in den üblichen verdächtigen Foren liest.

… um mal abseits dieser Personalie etwas persönlich zu werten, muss ich doch sagen, dass mir der Kurs gut gefällt, den Ulisses mit DSA einschlagen. Strukturell ist es sicher eine gute Idee, die feste Redaktion zusammenzustellen. Auch personell habe ich da wenig auszusetzen. Die Redaktionsmitglieder erscheinen in Gesprächen und in Forendiskussionen über den klassischen DSA-Vorgartenzaun hinwegzuschauen und bringen Impulse, die Aventurien und der Marke DSA auf lange Sicht gesehen nur gut tun können. (Okay – an den Grundlagen des wirklich freien Spils kann man noch feilen, da bin ich ja mit „Von eigenen Gnaden“, das man ja als Standarte des freien Spiels vor sich herträgt, nicht so ganz zufrieden, aber es ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.) Wenn diese Redaktion nun in eine Richtung steuert, die weg geht vom klassischen Metaplot-DSA, dann ist es nur ein logischer Schritt, sich von freien Mitarbeitern zu trennen, die mit diesem Bereich besonders betraut waren.
Ich kann mir auch nur schwer vorstellen, dass bei so vielen Mitarbeitern jetzt alle nur noch panisch durch die Gegend laufen und die Geschichtslinie in DSA völlig aus den Augen verlieren. Ganz sicher wird es noch eine (offizielle) Geschichtsschreibung geben und sowohl in Regionalbänden, als auch in Abenteuern werden feste Strukturen vorkommen, die „den DSA-Fan (TM)“ erfreuen und mich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen lassen werden. Diese Entwicklung wird nicht mit einer Person komplett über Bord gehen. Also können sich die Fans sämtlicher Spielarten von DSA erstmal locker zurücklehnen und entspannt abwarten, wie es weitergeht.

Sollte jetzt noch ein strammes Regelsystem eingeführt werden, um die „neuen, knackigen“ Abenteuer spielen zu können, dann wäre das nur der nächste logische Schritt. Schauen wir mal, was die nächsten zwei Jahre bringen…

Die RPC 2010 ist vorbei!

… „endlich!“ möchte man fast sagen! Jetzt sitze ich nach 2 Tagen Köln und 6 Schulstunden vor dem Rechner, bringe zu Pixel, was ich spontan über die RPC loswerden muss und werde mich dann mit einer dicken Kopfschmerztablette ins Bett legen und schlafen, schlafen, schlafen…

Wie letztes Jahr war es eine absolute „Tour de Force“ und zwischendurch wäre ich einige Male fast im Stehen eingeschlafen.

Die erste Sache, die man unbedingt erwähnen sollte, ist, dass alle Beteiligten am Mantikore/Schüppler-Stand unglaublich nette Menschen waren – und wahrscheinlich auch heute noch sind, weshalb ich mal einfach keine Namen nenne und die Feststellung kategorisch abhandle.

Gut, zwei Personen sollte man doch hervorheben, denn Joe Dever, der Stargast und seine bessere Hälfte sind außergewöhnlich freundliche und „auf dem Boden gebliebene“ Menschen und ich fange heute gleich nach dem Aufwachen wieder an, mich auf nächstes Jahr zu freuen, wenn Joe erneut den Mantikore-Stand beehren wird. Was ihn angeht, gibt es etwas, wo man sich besonders auf das nächste Jahr freuen darf, ich habe nur keine Ahnung, ob ich das nicht etwa 360 Tage zu früh ausplaudern würde. Sein Interview mit DORP TV schien auch deutlich gekonnter zu sein, als das, was ich am Samstag abgeliefert habe. Ich freue mich schon auf das komplette Interview, da man im Messelärm nicht alle seine Antworten hören konnte.

Vielleicht sollte man aus Höhepunkt aus Verlagssicht noch darauf eingehen, dass der erste Band von EINSAMER WOLF aus dem Mantikore-Verlag in seiner Kategorie Platz EINS bei den RPC-Awards gewonnen hat! Das hätte ich nicht gedacht, dass ein Mann wie Joe Dever sich ernsthaft derart über diesen Preis freuen würde.

Highlight für mich persönlich war natürlich, dass das LABYRINTH LORD-Regelwerk in neuem Gewand sowie meine Abenteuersammlung DIE LARM CHRONIKEN erschienen sind, die ich beide vorher in gedruckter Form auch nicht in Händen halten durfte. Was Qualität und Haltbarkeit des Covers und Druck angeht, machen sie sogar noch deutlich mehr her, als ich vorher gedacht hatte. Sehen beide echt klasse aus und fühlen sich gut und stabil an!
Gerade die Großhändler waren sehr angetan von den beiden Sachen (und den anderen Mantikore-Produkten) und haben ordentlich zugeschlagen! Jetzt müsst nur noch ihr KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!, damit sie schnell nachordern müssen.

Highlight auf „menschlicher Ebene“ war, dass ich nach Dominik aus München 2009 in diesem Jahr dann Jennifer und Helmut kennen lernen durfte, die extra aus Graz (für Geographiemuffel: in Österreich) angereist kamen, um die „gute Sache“ – sprich LL und Einsamer Wolf – zu unterstützen. Weltklasse!

Viel Spaß haben mir auch meine drei Spielrunden gemacht, auch wenn ich für mich entschieden habe, dass die nächsten Con-Abenteuer wieder mindestens ein Rätsel und ein paar mehr Schätze enthalten müssen, die kamen mir sowohl in „Das goldene Tal“ als auch in „Die Nebelfeste“ irgendwie zu kurz!
Danke an dieser Stelle an alle, die sich an meinen Tisch gesetzt haben und nicht frühzeitig aufgestanden sind.

An dieser Stelle sollte man erwähnen, dass es großartig ist, dass ich nicht mehr der einzige Mensch bin, der Runden für LL anbietet oder der sich um Material verdient macht, so hat beispielsweise Horst zwei Spielrunden geleitet und schreibt sich – gerade im Eifelareanien-Setting die Finger wund – mit Dominik war sogar noch ein dritter LL-Spielleiter angekündigt! Das „grassroot movement“ nimmt immer mehr Fahrt auf!

Was gab es noch für Highlights? Dass ich die DORPler, Jörg, MSch und die Indie-Insel-Crew, Greifenklaue, die Anduins oder Kamillo getroffen habe, ist ja nun mittlerweile glücklicherweise liebe Gewohnheit geworden, deswegen erwähne ich es nur kurz nebenher und bemängele, dass ich nicht mehr Zeit hatte, um mit jedem einzelnen zu quatschen. Ausgesprochen schade! Für diese persönlichen Kontakte müsste die RPC deutlich länger sein.
Doch! Drei Leute habe ich getroffen, die ich vorher persönlich noch nicht kannte, die ich kurz ansprechen sollte: Verminaard, der im Tanelorn mit einem Plädoyer über meine Güte mein Herz erwärmt hat, Karsten, dem wir RSP zu verdanken haben und mit dem ich leider aus Zeitmangel nicht spielen konnte und den Rotzlöffel, mit dem ich viele Ansichten zum Thema Rollenspiel teile.
Schön, euch mal (kurz oder auch länger) gesprochen zu haben!

Weitere Schlaglichter waren: Xoro-Vorführung mit sämtlichen „Stars“, nette Plauschereien mit Mario Truant und Patric Götz (nicht gleichzeitig), bayerische Lebensart mit KH Strietzel, Thomas Römer mit „Maske des Meisters“, die beeindruckend vielen neuwertigen D&D Classic Abenteuer bei Games-In, mein erstes „Foto mit Fan“ (Ich bin jetzt noch ganz ergriffen.),…

P.S.: mach dir keine Sorgen, Thomas! Die Masken-Fotos gibt es mit allen Beteiligten am Mantikore-Stand – ich werde also auch demnächst „de-demaskiert“ werden.

P.P.S.: Ganz vergessen: Dank an Stefan für das Foto!

Sternengoldrausch (aus ORKENGOLD)

Im Tanelorn-Forum bat mich Jens um meine Einschätzung zu dem Abenteuer „Orkengold“, da ich behauptet hatte, man könne mir jedes beliebige DSA-Abenteuer vorlegen und ich würde spontan den Finger in 5 Railroading-Wunden legen können (siehe Antwort Nummer 9).

Pflichtbewusst wie ich bin, habe ich mir das Teil beim Sphärenmeister bestellt und mir die Einleitung und vor allem das erste Abenteuer Sternengoldrausch genauer angesehen. Okay, in dem Abenteuer geht es um eine Reise, da ist es vermutlich etwas unfair, da gerade die Reisen eines der Grundprobleme vieler DSA-Abenteuer darstellen, sind sie doch oft veritable Zugreisen, in denen die Helden aus den Fenstern schauen und eine tolle Landschaft an ihnen vorbeirauscht. Also keine Sorge, ich werde in den nächsten Tagen auch etwas zum Abenteuer Auf Fuchspfoten schreiben, an dem der von mir sehr geschätzte Uli Lindner beteiligt war. (Obwohl mich da in der Beschreibung schon das auffällige: „sehr freies Szenario, weitgehend ohne vorgegebenen Verlauf“ etwas ängstlich stimmt.) 😉

Kommen wir also auf der Seifenkiste stehend zu Sternengoldrausch:
Wie ist das kleine Einstiegsabenteuer organisiert?

– Die Helden treffen Vorbereitungen
– Es geht über den Finsterkamm
– In einer Hütte kommt es zum Gespräch mit einem Geist
– Orks greifen eine andere Reisegruppe an
– Es geht über Yrramis nach Lowangen
– Es geht über Nuulowangen nach Gashok
– Es geht von Gashok ins Sternenfeld

Schön! Da zeigt sich schon das erste Problem – DAS Hauptproblem – des Abenteuers. Die Route ist komplett vorherbestimmt! Problematisch ist auch, dass die kleine Karte zu Beginn des Kapitels gar nicht alle dieser Ortschaften zeigt, man ist also wirklich auf den zum Abenteuer gehörigen Quellenband angewiesen, um es korrekt leiten zu können. Das ist schade, denn die 20 Euro reichen mir eigentlich erst einmal an Ausgaben.

Wenn ich mir die kleine Karte so ansehe, ist es gut möglich, dass Spieler nicht über den Finsterkamm reisen wollen, sondern an der Ostflanke des Finsterkamms entlang, um dann südlich am Nebelmoor vorbei in das Sternenfeld zu gelangen. So muss ich kein fieses Hochgebirge überqueren und habe zwar wahrscheinlich mehr Probleme mit Wildnisbegegnungen, aber die dort sehr häufig vorkommenden Orks sollten so größtenteils umgangen werden.

Was tut der geübte Meister also, wenn seine Spieler diese Route wählen wollen? Er sagt: „Nein! Geht nicht!“ Schade, denn so bringt erdie Gruppe um die Erfahrung völlig frei bestimmen zu können, wie man in der Welt agieren möchte.
Dabei wäre es ein Leichtes ein paar Begegnungstabellen für die verschiedenen Regionen zu erstellen und eventuell noch ein paar fester Orte festzulegen, an denen Begegnungen stattfinden (können). (Ja, ich weiß, dass ich mit den Begegnungstabellen nerve.)
Dann muss der Spielleiter nur noch wissen wie die Reisegeschwindigkeit (für Pferde und Fußmärsche) für die jeweiligen Terrains ist, dann kann er genau bestimmen, wie lange die Reise dauert und wo die Gruppe jeweils ihr Nachtlager aufschlagen kann.

Wenn ich als Spieler schon der Möglichkeit beraubt bin, dort zu reisen, wo ich es möchte, dann möchte ich gar nicht dran denken, was mir noch alles vorenthalten wird.
Ganz abgesehen davon, dass ich selber als Meister mich unwohl fühlen würde, wenn der gesamte Fortgang des Abenteuers auf meinen Schultern laste, denn so kann ich wirklich höchstens noch „etwas rausreißen“, wenn ich die einzelnen Stationen der Reise besonders spannend gestalte und besonders mitreißend erzähle – und dafür bin ich jetzt wirklich nicht der ideale Spielleiter. Anders herum sehe ich natürlich auch, dass ein völlig freier Hergang für Spielleiter, die einen solchen Abenteueraufbau gewohnt sind, ebenso schwer zu leiten sein dürfte. Viele der Infos, die mir zum Beispiel zu den Ortschaften gegeben werden, sind zwar wahnsinnig interessant zu lesen und es ist gut, sie als Hintergrund zu haben, aber ich hätte keine Ahnung, wie ich sie im Abenteuer unterbringen sollte. Eventuell könnte es sogar dazu führen, dass ich es unbedingt einbauen wollen würde, was dem organischen Verlauf des Abenteuers – JA, es wird auch eine Geschichte, wenn die Geschichte nicht vorherbestimmt ist – nicht gut tun würde.

Daher hier wie immer die obligatorische Bemerkung: Das von mir Aufgeführte ist nicht unbedingt Kritik oder bedeutet, dass es schlecht gemacht wäre, es ist nur der Hinweis wie ich persönlich das Abenteuer gerne gestrickt hätte, damit ich mich als Spielleiter wohler fühlen könnte.

Weiter im Text: Immer wieder finden sich kleine Stellen, die den Spielleiter zu Handwedelei auffordern oder ihn aufgrund mangelnder Informationen dazu zwingen.
Die Situation ist folgende: Sechs Orks greifen eine Magierin und ihre beiden Bodyguards Lif und Firre an. Als Anweisung findet sich jetzt im Buch: „Eilt die Gruppe den Bedrängten sofort zur Seite, mag es ihr gelingen, Lif und/oder Firre zu retten (Sie können dies abhängig davon machen, wie rasch die Helden handeln) – ansonsten kommt leider jede Hilfe zu spät.“
Warum denn so unkonkret? Ich muss nur zwei Dinge tun und der Kampf läuft genau so spannend ab und ich zwinge meinen Meister nicht sich des Vorwurfes der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen.
Ich gebe den beiden Wachen die spielrelevanten Werte mit auf den Weg (was Orkengold nicht tut) und sage dann, dass die Helden eine bestimmte Zeitspanne (beispielsweise 2 Runden) benötigen, um in den Kampf einzugreifen. Jetzt können die Helden entweder loslaufen, losschlendern oder einfach dem kampf fern bleiben. In den beiden Runden wird der Kampf ganz normal ausgewürfelt – für die Orks gibt es glücklicherweise Werte – und es wird sich herausstellen, ob einer der beiden oder gar beide überleben. Auf diese Weise können sie auch nach Eintreffen der Helden weiterkämpfen oder sich bei schweren Verletzungen zurückziehen. Auf jeden Fall hat so eine für alle nachvollziehbare Situation stattgefunden.

Nach der Begegnung mit den Orks wird stillschweigend davon ausgegangen, dass die Helden die Nervensäge Ariana für ein paar Kröten begleiten. Sie ist auch eine schöne Figur, um etwas „Leben in die Bude zu bringen“, aber ich sehe durchaus die Möglichkeit, dass die Gruppe von ihr zu genervt ist, um sie für ein paar Dukaten zu begleiten, dann fallen jede Menge kleiner Episödchen weg, die die Autoren eigentlich fest eingeplant haben.

Auch das kleine Zwischenspiel in Gashok, wo ein paar Eiferer ein Bordell angreifen, ist eigentlich gar nicht wirklich spielbar, sondern eine reine Erzählaktion. Wie immer haben nicht alle Beteiligten an einem Konflikt Spielwerte – und wir reden hier nicht von Borbarad, sondern von ein paar Nutten, religiösen Eiferern und halbnackten Freiern – was klar erkennen lässt, dass die Abenteuerschreiber nur die Möglichkeit im Blick haben, dass die Abenteurer den Huren helfen wollen:
„Wenn die Helden den Huren zu Hilfe eilen, erhalten sie auch bald Unterstützung von einigen Khurkach, und gemeinsam gelingt es, den Mob zu zerstreuen.“
Ich finde es in dieser Situation gar nicht so eindeutig, wer „gut“ und wer „böse“ ist. Vielleicht wollen die Abenteurer ja auch den Eiferern helfen, das Bordell (stellvertretend für die Orkherrschaft) zu zerstören und die Menschen in einen offenen Kampf gegen die Orks anzuführen. Ob das sinnvoll ist, oder sogar Selbstmord sein dürfte, ist eigentlich egal – aber die Möglichkeit müs
ste doch gegeben sein. Und sie wäre so einfach zu organisieren, wenn ich als Meister nur weiß, wie viele Orks und wie viele wehrfähige Männer im Ort sind – dazu noch eine Karte der Ortschaft und die Helden könnten zwei oder drei Abende versuchen, Gashok von Schwarzpelzen zu befreien. Das ist zwar im Abenteuer gar nicht vorgesehen, aber warum soll man die Gruppeeiner Möglichkeit berauben, selber ihr leben und ihre Umwelt „zu gestalten“, wenn es doch mit so bescheidenen Mitteln zu bewerkstelligen ist?
Warum lasse ich also solche Kämpfe nicht ausspielen? Wäre doch die einfachste Möglichkeit, oder? Dauern sie etwa zu lange? Dann her mit einem einfacheren Kampfsystem! 😉

Mal sehen, wann ich dazu komme mir das „freie Szenario“ anzusehen. Würde mich freuen, wenn es noch mehr in meinem Sinne gestaltet wäre.

… ich hoffe mal die Jungs von Ulisses haben nichts dagegen, wenn ich das Cover des Abenteuers verwende, wenn doch, funkt mich an, dann male ich selber einen Ork und setze ihn oben links in die Ecke – und das wollen wir doch wohl alle nicht.

Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren – vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist „Railroading“?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen – ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit „R“ zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem „Nein!“ bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee…

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen…?

Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber – wie gesagt – mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine „rein railroadende“ Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem „Railroading ist eine Geisteshaltung“: Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!

Sprechen wir die gleiche Sprache?

Als ich heute wieder in meiner Musikbox blätterte, stieß ich in der DSA-Abteilung eines beliebten und bekannten Rollenspielforums auf folgenden Satz:

„Was denn, kein Balsam, mit richtiger Skillung 1 superguter HoT-Spell, sogar mit Buffs einsetzen“

Ja, leck mich fett! Kein einziger (richtiger) Rechtscheibfehler im Satz und trotzdem kapiere ich nicht einmal Bahnhof!

Wohlgemerkt – wir reden hier von DSA!!! … der ultimativen Bastion der deutschen Sprache, dem Musikantenstadl des Rollenspiels, dem Hannover der deutschen Mundarten, dem Walther von der Vogelweide der Musikszene…

[DSA] Der Falke kämpft um seinen Horst

Angeregt von Chris Gosse in diesem Tanelorn-Thread habe ich mir mal etwas angeschaut…
… in dem Mini-Kapitel „Der Falke kämpft um seinen Horst“ im Mega-Abenteuer „Hinter dem Thron“ wird dargestellt, wie die Helden Geron dabei helfen können, seine Baronie zurückzugewinnen. In Spielzeit steht ihnen dafür ein halbes Jahr zur Verfügung, das hört sich schon mal gut an. Überprüfen wir doch mal, ob die schöne Idee hart am Winde des Metaplots dahersegeln kann.

Was findet sich auf den 7 Seiten? Es gibt Abschnitte zu den Grundvoraussetzungen, 4 kleine Unter-Abenteuer, wichtige Personen, sowie eine kleine Karte der Baronie mit kurzen Beschreibungen der Ortschaften und der allgemeinen Geographie.

Sieht auf den ersten Blick wie einer der derzeit so hippen Sandkästen aus, ich würde aber wagen, zu behaupten, dass das Abenteuer in der vorliegenden Form nur mit extrem viel zusätzlicher Arbeit zu leiten ist – ich hätte da ein richtig ausgearbeitetes Abenteuer besser gefunden, als den Autor auf gerade mal 7 Seiten zu beschränken. Besonders für DSA-Spielleiter, die neben schönen Beschreibungstexte gerne eine nachvollziehbare Struktur in ihren Abenteuern haben., wäre hier einiges zu ergänzen gewesen, damit sie auch ihren Spielern ermöglichen die geplante Freiheit zu erleben. (Ich weiß, ich verallgemeinere unzulässig, aber seien wir ehrlich – dies ist ein Blog!! )

Was ist also positiv zu bewerten, was fehlt?

Überprüfen wir doch erst einmal, was die Helden erreichen müssen, um zu „gewinnen“. So ganz konkret steht das nirgends, schade eigentlich. Man kann sich aber aus den Texten zusammenreimen, dass Eroberungen gemacht werden müssen, sowie die Herrschaftszeichen der Baronie in den Besitz gebracht werden müssen. Um diese beiden Ziele zu erreichen, muss zuerst einmal Geld gesammelt werden, um Söldner anwerben zu können und in der Folge möglichst viele strategische Positionen einzunehmen und den Machtbereich Gerons auszudehnen. Auch um Verbündete muss man sich in der ersten Phase des Spiels bemühen, den Geron steht mit den Helden und seiner Burg Naumstein recht alleine da.

Gut, die Ausgangsposition und ein paar (schwammige) Ziele sind geklärt, aber ab nun folgt wildeste Handwedelei, denn es gibt fast nichts, was genau festgelegt ist. Ich schiebe das mal auf die wenigen Seiten, die zur Verfügung standen und die Fähigkeit des geübten Meisters auch aus wenig Informationen schön viel Rollenspiel zu produzieren. Ich hätte es aber doch gerne etwas präziser. Dass die Helden zu Beginn noch nicht die ganze Operation leiten und der Meister ihnen als Geron vorerst Aufträge gibt, ist ja noch okay, dass sie hier schon als Berater fungieren sollen, ist sogar sehr gut gelöst, da sie so an der gesamten Eroberungskampagne mitplanen können, ich hoffe der geneigte Meister wird Geron auf mehr oder weniger alle Vorschläge der Helden eingehen lassen, sodass es nicht zum „von Mission zu Mission schicken“ ist, sondern die Spieler tatsächlich die wahren Köpfe hinter ihrem eigenen Abenteuer sind. Schlimm finde ich aber den Abschnitt „Rückschläge“, in dem dem Meister geraten wird, „dumme und törichte Ideen der Helden mit Siegen der Schurken zu ahnden und gute und pfiffige Ideen mit besonders spektakulären Erfolgen zu ahnden“. Ach sieh mal an! Handwedelei pur ersetzt klare Richtlinien, wie Erfolge oder Misserfolge gemessen werden können.

Zugegeben, etwas unfair ist mein Zwischenfazit schon, denn gerade in den späteren Personenbeschreibungen erhält der vorbereitende Meister dann doch Hinweise, wie die einzelnen Gegner und (potentiellen) Verbündeten reagieren könnten, man muss also nicht völlig im Trüben fischen und nach dem Gradmesser „gute Idee“ – „blöde Idee“ entscheiden. (Zumal man vielleicht als Meister einfach geniale Ideen der Spieler völlig verkennt, was ja auch vorkommen soll.)

Was also hätte ich mir an „mehr“ gewünscht, um das Abenteuer weniger willkürlich leiten zu können? (Ja, ich weiß! Es standen nur 7 Seiten zur Verfügung, ich weiß warum Dinge nicht genauer beschrieben werden konnten. Ich möchte trotzdem ausführen, warum ich das gute Stück lieber als 60-Seiten Abenteuer gesehen hätte.)
Zuerst muss ja Geld in die Kassen. Dafür bietet des Abenteuer eine lange Liste mit Möglichkeiten. Das ist klasse, ich würde aber gerne noch weitergehen. Ich hätte gerne exakte Beschreibungen zumindest einer Beispielkarawane und der Minentransporte, in letzterem Fall sogar gerne eine Karte, wie die Transporte organisiert sind und wie sie bewacht sind. Natürlich muss es Spielwerte sämtlicher Wachen geben. Um wirklich gute Plätze für solche Überfälle zu finden, bräuchte man ach eine größere und übersichtlichere Karte der Baronie. Auch wird vorgeschlagen gegnerische Besitzungen zu überfallen – das führt mich direkt zum nächsten Punkt: Ich hätte gerne von jedem Ort und jeder Festung eine kleine Karte mit Werten der wichtigsten Einwohner und Angaben über Soldaten oder Milizen, die es dort gibt. Im Idealfall könnte man noch in zwei Sätzen auf die Ressourcen wie Nahrung und Wasserversorgung eingehen, um etwas in der Hand zu haben, wenn es zu einer Belagerung kommt. Da reichen wirklich neben den wirklich guten Beschreibungen im letzten Abschnitt zehn oder fünfzehn Zeilen mit Personen, Armee, Ressourcen und ein ganz kleines Kärtchen.

Auf diese Art und Weise hätten die Helden jeweils die Chance anzugreifen, zu belagern, zu verhandeln, zu infiltrieren, in Ruhe zu lassen,… was auch immer sie mit einer Ortschaft tun wollen.

Unser nächstes Ziel ist es – wir erinnern uns – einige strategische Orte und Burgen einzunehmen. Erkennt ihr was? Mit einem kleinen Kärtchen und den dort stationierten Soldaten wäre auch hier einiges gewonnen, denn ich könnte die Kampfhandlungen tatsächlich ausspielen. Hat DSA eigentlich Massenkampfregeln? Wenn nicht, hätten wir den nächsten völlig willkürlichen Punkt gefunden, der sich auch noch auf einen zentralen Punkt des Abenteuers bezieht. Schließlich vergrößere ich ja fleißig meine Armee, um Eroberungen zu machen. Warum tue ich das, wenn es am Schluss ohnehin darauf hinausläuft, dass der Meister sich mehr oder weniger spontan und bedacht eine Schilderung der Schlacht oder der Belagerung vorträgt, deren Ergebnis er sich mehr oder weniger frei ausgedacht hat.

Sehr gut gefällt mir die Jagd nach den drei Insignien, da hierfür alle benötigten Informationen gegeben sind und hier sowohl Diplomatie, als auch detektivisches Geschick und eventuell Kampf verlangt werden. Mein einziges Problem liegt hier beim Siegelring, den Phygor besitzt und zu dem angegeben wird: „Erst wenn Phygor von Gerons Fähigkeiten überzeugt ist, wird er den Ring, den er an einer Kette um seinen Hals trägt, herausgeben. Je nach Ablauf der Ereignisse mag dies auch erst am 5. Praios in Oberbomed geschehen.“ Oha! Hier wird wieder die Liebe zum Plot, zu einem Spannungsbogen und dramatischen Ereignissen befriedigt, wenn Phygor als deus ex machina bei der fest schon zu scheitern drohenden Krönung auftaucht, den Ring übergibt, sich alle vor Freude weinend in den Armen liegen und die nächsten Tage durchfeiern. Warum gibt es nicht eine glasklare Ansage, was Phygor von den Fähigkeiten Gerons überzeugt? Vielleicht soll sein Heimatdorf befreit werden oder er will eine mächtige Armee (von 200 Soldaten) vor den Toren der Hauptst
adt stehen sehen…?

Kommen wir wieder zu etwas überaus Positivem: die vier „Zwischenspiele“ sind wirklich gut und recht frei zu lösen, gerade „Das Gold der Barone“ sieht wirklich interessant aus und ist viel weiter verzweigt, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Auch absolut positiv (auch wenn – wie zuvor ausgeführt – an wichtigen Stellen zu kurz) sind die Abschnitte zu Personen und Orten der Baronie. Auf wenig Raum gibt es viel Informationen und viele Hilfen dabei die Meisterpersonen in allen erdenklichen Situationen zu führen.

Noch ein persönliches Problem, das ich als Meister hätte, aber da kann das Abenteuer nichts dafür: Ich bin der weltschlechteste „Zeitmithalter“. In diesem Abenteuer ist es nämlich in meinen Augen ganz eklatant wichtig die Zeit exakt im Auge zu behalten, denn sie ist ein weiterer Faktor, der die Spannung noch erhöht – liebe Meister, bereitet euch direkt einen Kalender vor und streicht die Tage ab, damit den Helden klar wird, dass es wichtig ist, Prioritäten zu setzen, da die Zeit einem immer schneller durch die Finger rinnt. Ich interpretiere es zumindest so, dass Geron von Anfang an weiß, dass am 5. Praios die Versammlung der Herrenstände stattfindet, ansonsten hätten wir einen weiteren Fall von Wischiwaschi.

Eine letzte Frage, die sich mir stellt: Hat Geron (und mit ihm zusammen die Helden) die Chance bei dieser Aufgabe zu scheitern? Dazu finde ich nichts, denn als Ergebnis des Abenteuers steht nur: „Versammlung der Herrenstände zu Oberbomed; die Ritter Tikalens leisten Geron den Treueschwur“. Tja, Scheitern scheint wohl keine Option zu sein – schade!

Fazit: Tolle, wirklich tolle Ansätze, die aber ohne die nötigen Informationen den Meister dazu zwingen, unglaublich viel aus dem Handgelenk zu schütteln. Kommt etwa aus dieser Richtung der Kampfschrei nach „Meisterwillkür“? Hätte der Meister mehr Informationen zu den Orten des Abenteuers zur Hand und vielleicht ein Massenkampfsystem, mit dem er auch größere Konflikte regelgetreu und dennoch spannend abwickeln kann, wäre nicht nur ihm eine große Last von den Schultern genommen, auch die Spieler würden profitieren, denn sie hätten tatsächliche Siege und Niederlagen erlitten und nicht nur den Meister davon überzeugt, ob eine Idee gut oder schlecht war, denn das kann es ja nun wirklich nicht sein.

[DSA] Katakomben & Kavernen oder Zufallstabellen für Aventurien…

Ha! Endlich eine Verlautbarung von offizieller Seite – Uli Lindner hat auf dem brandneuen Ulisses-Blog ein paar brandneue Infos zum Dungeon-Band Katakomben und Kavernen gegeben.

Ich bin wirklich mal gespannt in wie weit meine Beiträge verwertet wurden – WENN, dann bin ich mit einem kleinen Unterkapitel in „Leben unter Tage“ und mit ein paar Tabellen im 10-Minuten Dungeon im Anhang beteiligt.
Gerade meine Spannung auf letztere Tabellen ist ungemein hoch, denn viele der Elemente meiner Tabellen waren ganz sicher für DSA eine gute Spur zu anarchisch und unplanbar, da meine Anschauung von Zufallstabellen vermutlich nicht direkt mit der Philosophie von Zufallstabellen in Aventurien überein stimmen. Ich kann echt nicht abschätzen inwieweit Tobi meine „un-aventurischen“ Tabellen mit seinem Gewissen vereinbaren konnte.
Eventuell ist noch ein Leitfaden enthalten, welche Fragen beim Erstellen eines Dungeon geklärt werden müssen – natürlich auf den Aufbau des Bches bezogen, dass man sich mit den Fragen sowohl durch die Spielhilfe als auch durch den Bau des eigenen Dungeons hangeln kann.

Das führt mich zu der Frage: „Was wollen Zufallstabellen?“ (Eventuell mit Zusatzfrage: „Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?“)

Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.

Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?

Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches „Erlebnis“ haben.

Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines „erlaubten“ Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas „außerhalb Klischees“ von Aventurien liegen, ja, die etwas „schräg“ sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von „perfekt vorgeplanten“ hin zum „nicht perfekt vorgeplanten“, was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.

Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!

Zweitausendelf!

Keine Angst! Dieser Blogeintrag handelt nicht von 2000 spitzohrigen Orkhassern!

Krampfhafter Nonkonformist, der ich bin, blicke ich nicht auf 2009 zurück, sondern in Richtung 2010 und 2011 nach vorne!

Was erhoffe ich mir rollenspieltechnisch (*) also von den nächsten 2 Jahren?

– Natürlich soll mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord sich in Deutschland mit Hilfe des Mantikore Verlags durchsetzen und sich kostendeckend (vielleicht minimal in der Pluszone) verkaufen! Ich werde auf jeden Fall mein Scherflein dazu beitragen.

– Ich hoffe auf ein paar positive Reaktionen auf von Soapbox Games herausgebrachte Spielmaterialien – und darauf, wenigstens genug zu „verdienen“, damit die paar Euro, die ich in Karten und Illustrationen investiere, wieder bei mir landen.
– Hoffentlich erhalte ich noch die eine oder andere Möglichkeit DSA old-schoolig zu unterwandern – vielleicht mal ein Abenteuer schreiben oder so, fände ich recht witzig. Vielleicht nehme ich ja mal an einem der zahlreichen Abenteuer-Schreib-Wettbewerbe mit einem amtlichen Dungeon teil.

– Hoffentlich schaffen es noch weitere Fan-Systeme oder kleinere Systeme Fuß zu fassen – sei es wie das Weltenbuch in Eigenregie oder wie 1W6 Freunde oder Barbaren! bei einem der größeren Verlage.

– Es wäre klasse, wenn ich weitere nette Leute aus der deutschen Online-Szene kennen lernen könnte – in dieser Hinsicht war 2009 ja wirklich ein Kracher – sei es Greifenklaue-Ingo auf der RPC oder die Jungs vom Blutschwerter-Stammtisch, die meisten Übersetzer des LL-Regelwerkes im Laufe des Jahres, Jörg auf der Dreieich Con… Die Liste ist fast endlos erweiterbar.

– …, wenn die Tendenz in D weiter von der D&D gegen DSA-Schiene wegführt.e Es gibt schließlich viele tolle Systeme neben den beiden gängigsten.

– …, wenn die Rollenspiel-AG an unserer Schule ab Februar ein voller Erfolg würde und weitergeführt werden könnte.

– …, wenn unsere Hutaaka-Runde und die beiden AD&D 2E-Runden weiter so gut liefen.

– …, wenn ich tatsächlich eine kleine Lab Lord-Con in oder um Koblenz hinbekäme…

(*) Der Rest muss natürlich nicht in der Öffentlichkeit breitgetreten werden…

[DSA] Kirilow seziert "Von eigenen Gnaden"

Ich muss mich mal wieder mit fremden Blumen schmücken und auf einen Forumssthread im Tanelorn hinweisen. Auf Anforderung des ehemals KB heißenden Künstlers namens TAFKAKB sieht sich Kirilow das Abenteuer VON EIGENEN GNADEN an, das von vielen DSAlern als „moderner“ – sprich „old-schoolig-freier“ – angesehen wird. Uisge Beatha will mir das Gerät auch schon lange andrehen und langsam werde ich wirklich neugierig.

Der Rezensionsteil ist noch nicht sonderlich weit gediehen, aber alleine das Posting zu den Grundvoraussetzungen und ein weiteres zu „Sexualität und Gutsherrenmentalität in DSA“ haben schon zwei der Autoren und einen weiteren DSA-Redakteur angelockt, was den Thread noch sehenswerter macht. Also schaut mal rein – es lohnt sich absolut.

… wenn ich nur das Thomas Römer-Bild wieder aus dem Kopf bekäme!

Realismus der Welt und die Eisenbahn?

Ich habe mich ja in letzter Zeit intensiver mit DSA befasst, als ich es wohl seit dem Jahr 1985 getan habe.

Dabei fällt mir eine scheinbare Unvereinbarkeit auf, die sich durch unendlich viele Publikationen zieht – vielleicht könnt ihr mir auf die Sprünge helfen.

Stellen wir fest: DSA ist (völlig zurecht) sehr stolz auf seine realistische und bis ins I-Tüpfelchen festgelegte Welt AVENTURIEN.

Viele DSA-Fans sehen genau darin das Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Rollenspielen und ich denke ich muss ihnen da Recht geben. WENN mich etwas an DSA interessiert, dann ist es die Welt, auf der man mit diesem System spielt.

Wie aber vereinbart sich dieser Realismus mit den Eisenbahnschienen, die spätestens seit Ende der 80er durch Aventurien gebaut wurden? Warum, bitte sehr, siegt also der krampfhafte Versuch eine Geschichte zu erzählen immer wieder gegen diesen Realismus, auf den man so viel hält?

Nur als Beispiel: Ich blättere gerade im Promo-Abenteuer T5 Für die Ewigkeit. Hier bilden 9 Monolithen einen Steinkreis, an jedem dieser Monolithen geschieht etwas anderes, was für die Lösung des Abenteuers wichtig ist. Nun ist es aber nicht so, dass die Helden hinreisen könnten, wo sie wollten, um bei den Steinkreisen zu erleben, was die Welt dort für sie in petto hat – nein, es ist gleichgültig, in welcher Reihenfolge sie die Monolithen aufsuchen, die Handlung spielt sich in immer der gleichen Reihenfolge ab. Ich zitiere:

“ Sollte dabei die Reiseroute der Helden von der im Abenteuer vorgesehenen abweichen, ist es trotzdem sinnvoll, die einzelnen Ereignisse in der unten aufgeführten Reihenfolge stattfinden zu lassen. Allerdings ist es egal, ob das erste Ereignis bei Monolith 1 oder 5 eintritt, wichtiger ist es vielmehr, einen Spannungsbogen aufzubauen…“

Klar kann das Abenteuer auf diese Art und Weise Spaß machen, aber sobald ich als Spieler mitbekomme, dass ich tun kann, was ich will, denn es hat ohnehin nur einen minimalen Einfluss auf das Abenteuer, dann fühle ich mich doch verarscht.

Denke ich nun den Realismus-Anspruch konsequent weiter, so ist es doch absolut imperativ jedem Monolithen ein Ereginis zuzuordnen und nun können sich die Helden frei bewegen.