Schlagwort: DSA
Schmutziges Al'Anfa
Vermutlich hat das der Runde aber gut getan, weil Jörg „sein“ Al’Anfa besser so spielen konnte, wie er es sich vorstellte und nicht in permanenter Furcht leben musste, dem Kanon auf die Füße zu treten. Wobei ich sicher bin, dass Quendan alles mitgemacht hätte, ohne irgendwelche Bedenken zu äußern, aber ich kann mir vorstellen, dass das im Hinterkopf des Spielleiters noch eine kleine zusätzliche Hürde gewesen wäre.
Tag 1
Zu den sozialen Komponenten kann man in Jörgs „Stellungnahme“ genug lesen, daher werde ich mich auf die Geschehnisse IM Spiel und ein paar kleine Anekdötchen verlegen.
Nach der obligatorischen Pizza ging es los mit der Finalisierung der Charaktere und einem nächtlichen Treffen dieser auf dem Sklavenmarkt von Al’Anfa. So trafen sich dort die Angehörigen des Hauses Paligan – allesamt ehemalige Skalven, die ihren Weg in der Hierarchie gemacht haben:
– Ragonion, ein sehr politischer Mann mit mysteriöser Vergangenheit, der es zu einer Position im Haus gebracht hat, die ihn direkt hinter Brotos, den Kopf der Sippe und seinen Sohn Alrigo platziert.
– Sandiro Canoso, sein Adjutant
– Harian, ein Ex-Sklave Torwaler Herkunft, der es auf das Haus Zornbrecht abgesehen hat.
– Ulan Anthes, Fechtmeister und Freund wenig subtiler Problemlösungsstrategien
Der Sohn des Brotos Paligan wurde an dieser Stunde mit einem Chip von Hank erkauft. Es stellte sich heraus, dass dieser Alrigo im Laufe des Spiels eine wichtige Rolle spielen sollte – natürlich aus Old-School- oder Simulationisten-Sicht absolut unverzeihlich, muss doch die Welt simuliert sein, bevor die Charaktere dort aufauchen. Spiele ich aber mit Jörg oder kann mich anderweitig vorher darauf einstellen, denn kann ich mich auf das Spiel konzentrieren und habe nicht permanent im Hinterkopf: „Verdammt! Das ist gar nicht festgelegt. Diese ganzen Personen und Handlungen erfindet der Kerl gerade!“
Zurück zur Handlung. Kampfeslärm dringt an unsere Ohren und wir bewegen uns zügig zu einer Sänfte des Hauses Paligan, die von Unbekannten schwer bedrängt wird. Leider hatte ich mich dazu entschieden, meinen Kämpfer in seiner amtlichen Plattenrüstung langsamer zu bewegen, wodurch ich erst dort ankam, als der Kampf schon erledigt war. Die Angreifer trugen schwarze Umhänge und Rabenmasken und waren mit einem Sklavenzeichen des Hauses XXX (Kugres?) versehen, aber der Hauptmann der Wache, die auch mittlerweile eingetroffen war, erkannte mit geschultem Auge, dass das Zeichen gefälscht war und von einem linkshändigen Brandzeichner des Hauses Karinor gemacht wurde.
Nun, die 4 Helden trugen die Sänfte, in der die Herrin des Hauses saß, zum Anwesen der Paligans – oder versuchten es zumindest. Ein zwischenmenschliches Problem führte dazu, dass die Sänfte umkippte und die Wachen sie weiter tragen mussten, was wenigstens Ragonion, dem alten Windhund, die Gelegenheit gab, die Sänfte von innen heraus ein wenig wackeln zu lassen.
Im Haus angekommen, trafen wir Alrigo, den Sohn des Herrn und er verhielt sich sehr auffällig und ließ sogar den Namen des Mannes fallen, der die Brandzeichen angebracht haben könnte – Brethak. Im Folgenden zeigte er nicht nur den 4 Helden, sondern auch einer Sklavin des Hauses, dass Umgangsformen nicht zu seinen Stärken gehörten. Um zu verhindern, dass er Brethak irgendwie warnte oder ausschaltete, machten sich die Helden sofort auf den Weg und sahen gerade noch, wie besagte Sklavin die Straße entlangrannte. Zu Fuß war sie nicht einzuholen und Ulan war zwar nicht der diplomatischste und auch kein zukünftiger Nobelpreisträger, aber sein praktisches Denken führte dazu, dass er sich als einziger auf ein Pferd schwang, da er ja das Ziel der Sklavin kannte. Ob seiner bescheidenen Orientierungsfähigkeit musste leider so mancher Chip verbraten werden, aber schließlich befand er sich vor dem Anwesen der Familie Karinor und es gelang ihm problemlos, die junge Dame aufzuhalten, bis seine Freunde ankamen.
Der nächste Schritt bestand darin, Brethak zu entführen, um durch ihn an Informationen zu gelang – ein klarer Fall für Sandiro, der sich völlig lautlos bis in das Zimmer des Mannes kletterte und schlich. Dort begannen leider die Probleme, denn es gelang ihm, Brethak bewusstlos zu schlagen. So weit so gut, aber dann wachte dessen Frau auf und der Trick, Brethack ohnmächtig in das Bett zu legen gelang nur mit Mühe und Not. Fast hätte die zeternde Xanthippe den Eindringling bemerkt.
Es ist mir nach wie vor schleierhaft warum Sandiro nun das Haus verließ und zur Gruppe zurückkehrte, nur um dann wieder hinein zu klettern. Egal. In einer Hauruckaktion warf er Brethak aus dem Fenster und sprang geschmeidig hinterher, nicht ohne sich eine böse Schädelverletzung zuzuziehen.
Der Kampf mit den Wachen war schnell gegessen und in einem Lagerhaus konnten Brethak und die Sklavin nun in aller Ruhe verhört werden. Wie nicht anders zu erwarten, hatte Alrigo ihn dafür bezahlt, die Brandzeichen anzubringen. Weitere wichtige Information – die Herrin des hauses Paligan soll in neun Monaten ein Kind gebären – weshalb Alrigo sie beseitigen will, um seine eigene Stellung zu sichern.
Beim Besuch eines Kräuerweibleins (eines klassischen Jörg-NSC) zeigte Ragonion WIE weit er wirklich bereit war zu gehen, um sich an die Spitze des Hauses zu setzen. Aus Rücksicht auf empfindliche Leserinnen und Leser soll auf eine genaue Beschreibung dieses WIE verzichtet werden.
Da Alrigo ohnehin aus dem Weg geschafft werden musste, um Ragonion näher an die Macht zu bringen, musste nun geplant werden, wie diese Ränke am besten zu spinnen seien.
Die Planung machte auch allen Beteiligten Spaß und selbst ein Backup-Plan wurde ausgeführt, sodass die Gruppe durch Sandiros Fähigkeiten bald im Besitz eines Dolches aus dem persönlichen Besitz von Nareb Emano Zornbrecht war, um diesem eventuell in Zukunft geschehende Gewalttaten gegen Alrigo in die Schuhe schieben zu können.
Den Hauptplan kriege ich gerade nicht mehr ganz perfekt zusammen, aber es war zu diesem Zeitpunkt auch schon gegen 3:00 Uhr und für gewöhnlich entschlafe ich sanft zwischen 21:30 und 22:00 Uhr. Das kann man wohl auch als Qualitätsmerkmal für den Abend heranziehen. Meine verschwommene Erinnerung sagt mir, dass wir Zornbrecht die Information gesteckt haben, dass Alrigo die Herrin seines eigenen Hauses umbringen will. Nach einer langen und interessanten Planung wurde die eigentliche Intrige dann mit wenigen Würfen abgehandelt und endete damit, dass Alrigo gerade eben entkommen konnte und Ragonion den zweiten Ratssitz des Hauses Paligan bekam, wodurch er im Gegenzug für Zornbrechts Hilfe im Rat für diesen abstimmen und ihn sich gewogen machen konnte.
Das war es ganz grob vom ersten Spieltag – alle hatten Spaß, wir Spieler fanden uns langsam in das Regelsystem ein, ich fand mich immer mehr in die Granden-Welt von Al’Anfa ein und am nächsen Tag war das Ziel, das Haus Paligan in unseren Griff zu bekommen, sprich: Brotos auszuschalten und mit Ragonion am Steuer dem Haus zu neuem Glanz zu verhelfen…
DSA-Quiz: Foto aus der Mottenkiste…
"Meine Spieler können kein freies Spiel!"
Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an „anderen“ Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.
Aus meiner Sicht ist „natürlich“ das freie Spiel aus Spielersicht als „wertvoller“ zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein „Erleben“ ist.)
Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint – und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:
– Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.
– Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.
Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.
DSA Autoren-Wettbewerb: Abschluss
(Auch die Punkte spare ich mir, da will Uli sicher noch genauer drauf eingehen.)
1. GRAB DES GRAUENS (Roman Bering)
2. DAS VERMÄCHTNIS DER KOPHTANIM (Michael Rost)
3. DER FLUCH DES ABU’L MAYY (Dominik Hladek)
4. DES WANDELBAREN SCHICKSAL (Askin-Hayat Dogan)
4. DIE WIRKUNG DES PERAINIUMS (Niclas Forreiter)
6. GEFÄHRLICHE TRÄUME (Nicole Euler)
7. BEGRABEN UNTER STAUB (Miriam Conely)
7. NACHTSCHWARZE TIEFEN (Fabian Talkenberg)
9. WAS IM DUNKLEN LAUERT (Stephan Schlößer)
10. FLUCH DES GOLDES (Oscar Wetzel)
Den Teilnehmern sei vielleicht noch gesagt, dass auch außerhalb der Top 20 noch einige Autoren waren, die durchaus das Interesse der Redaktion geweckt haben dürften – auch wenn sie vielleicht in diesem Fall den Dungeon-Aspekt eher stiefmütterlich behandelt haben, oder aus anderen Gründen am Cut gescheitert sein dürften.
… und um diversen Vermutungen den Wind aus den Segeln zu nehmen – KEIN Abenteuer hat die zweite Runde nicht erreicht, weil es keine schönen Vorlesetexte hatte. Mit Wohlwollen habe ich sogar festgestellt, dass es zumindest einen Fall gab, in dem ein Abenteuer (bei Thomas Römer und mir) unter anderem daran gescheitert ist, dass die Vorlesetexte keine Situation beschrieben, sondern die Handlung weitergetrieben haben und sogar Gefühle und Handlungen der Charaktere vorweggenommen hat.
Ich bin wirklich schockiert: DSA ist gar nicht so „dsa-ig“ wie es mir in den End-Achzigern und Neunzigern vorkam. Noch schockierender ist, dass ich mittlerweile fast schon verstehen kann, wie man als Spieler Spaß daran haben kann, einem Plot hinterherzuhecheln und sich nicht frei zu entfalten. Da hätte ich noch bis vor ein paar Jahren (Monaten) vehement abgestritten. Wenn jetzt noch ein paar DSA-Spieler erkennen, dass auch ein freieres Spiel Spaß machen kann, ist die deutsche Rollenspielszene nicht auf dem falschen Weg.
DSA-Abenteuerwettbewerb – Runde 2
Was ich verraten kann: Ich habe einen Favoriten und zwei ex aequo auf Platz 2 liegende Abenteuer – bleibt abzuwarten, ob das meine Mit-Juroren ähnlich sehen.
Insgesamt bleibt nur zu sagen, dass ich echt erleichtert bin, denn es gab nur ganz wenige, die auch im Dungeon noch ihren Plot durchprügeln wollten, koste es was es wolle. Nichts gegen Interaktion im Dungeon, das ist eine tolle Sache, aber dann soll sie doch bitte frei sein. Es können Situationen und Grundanschauungen geschildert werden, aber dann sind nur noch die Aktionen der Charaktere dafür verantwortlich, wie sich das ganze entwickelt.
Auch die Kardinalssünde, für irgendwelche Elemente des Dungeons keine Werte bereit zu stellen, was den Spielleiter (Ja, ich weiß – „Meister“!) in Schwulitäten bringt, weil er denkt, das Element wäre unantastbar. Das darf natürlich bei keiner Sache und keiner Person im Dungeon der Fall sein.
Fazit: Auch „Otto-Normal-DSAler“ kann vernünftige Dungeons schreiben, selbst wenn er 20 (okay, mindestens 15) Jahre lang erzählt bekam, das sei etwas für Bauerntrampel, die alles machen, nur nicht „Rollenspiel“.
Ha Spaß gemacht, in der Jury zu sein und ich bin schon gespannt auf die Dreieich Con, wo der/die Sieger gekürt werden.
… und dass alle 53 Teilnehmer Sieger sind muss ich wohl nicht extra erwähnen. Wer in so kurzer Zeit ein Abenteuer von 60.000 Zeichen schreibt, hat auf jeden Fall etwas geleistet.
53 Dungeons!
Wasserstandsmeldung gegen Mittag das Abgabetages waren dann auch die erwarteten 20 Dungeons, bis Mitternacht kamen aber noch satte 33 dazu! Respekt! Man merkt schon, dass das System hierzulande der Marktführer ist.
Ich wühle mich also seit heute Mittag durch die unterschiedlichsten Abenteuer, die bisher alle absolut respektabel und unterhaltsam sind. Einige legen leider zu viel Wert auf den unterhaltsamen Aspekt und sind schicke Romane, die allerdings die wünschenswerte Freiheit des Dungeon-Spiels vermissen lassen. Bisher würden fast alle zu offiziellen DSA-Abenteuern taugen (je nachdem eher 80er, 90er oder 2000er Style), mal sehen, ob auch einige dabei sind, die in das DSA-2010er-Konzept passen…
Zu Bewertung und Auswahlmodus kann, will (und wahrscheinlich darf) ich wohl nichts sagen, aber ich kann euch versichern, dass 4 Köpfe ganz gewaltig rauchen!
Auch will ich Uli und dem Ulisses-Blog nicht vorgreifen, denn ich denke mal, dass dort in den nächsten Tagen eine komplette Übersicht der Autoren und Abenteuer-Titel gepostet werden wird. Sollte das nicht der Fall sein, werde ich mich „erbarmen“ und mal alles zusammentragen!
[DSA] Abenteuer-Wettbewerb: Katakomben & Kavernen
Was also ist zu tun? Bis zum 7.11., 23:59 Uhr muss man einen funktionierenden Dungeon von nicht mehr als 60.000 Zeichen Länge an Uli Lindner schicken – schon zum Dreieich Con wird feststehen, wer gewonnen hat. Die offizielle Ausschreibung in PDF-Format könnt ihr hier runterladen.
Die Preise sind durchaus amtlich: 200, 100 und 50 Euro in Naturalien (beim F-Shop) gewinnen die 3 Top-Dungeons. Wichtiger allerdings dürfte sein, dass man einen Fuß in die (Autoren-)tür bekommt und eventuell in Zukunft an offiziellen DSA-Produkten mitarbeiten kann.
Also ran an die virtuellen Stifte und los geht’s!
Aventurischer Bote 143
Was wird denn dem „DSA-fernen DSA-Freund“ im AVENTURISCHEN BOTEN 143 geboten?
Spielhilfe: Im Gasthaus „Auerhahn“
Ein Gasthaus wird vorgestellt und es gibt sogar einige kleine Abenteueraufhänger. Nett und solide – es gibt kaum etwas zu bemängeln, als die Tatsache, dass ich gerne einen Grundrissplan des Gasthauses hätte, damit später im Spiel alles etwas weniger „beliebig“ wird.
Von dunklen und hellen Tagen einer Stadt
Im Fahrtwind der Dunkle-Zeiten-Box wird Hôt-Alem vorgestellt. Besonderes Augenmerk wird auf die Gründungszeit (noch als „Hôt-Elem“) gelegt. Dem wird dann die „heutige“ Stadt gegenüber gestellt. Es gibt jeweils kurze Hintergrundinformationen, wichtige Personen und Abenteuerideen. Als Karten-Freak erfreuen mich natürlich die beiden Karten, welche die jeweilige Ausdehung der Stadt zeigen. Diese Abschnitte des Artikels lesen sich klasse und beflügeln die Vorstellung, sodass es ein Leichtes sein sollte, sich hier ein paar kleinere Abenteuer auszudenken.
Ein zweiteiliges kurz angerissenes Abenteuer soll dann einen „Brückenschlag“ zwischen den Dunklen Zeiten und der Gegenwart bilden. Interessant, aber auch nicht mehr.
Con-Auftritte
Rückblicke auf Hannover spielt und die FeenCon (laaangweilig!) und eine Vorausschau auf Dreieich. Dort wird es mit „Die Rückkehr der Schwäne“ ein Abenteuer von Chris Gosse geben – bin mal gespannt.
Schauplatz: Das Kloster Mantrash’Mor und das Zwölfgöttermonument
Für mich als Dungeon-Freund natürlich besonders interessant, aber vielleicht auch gerade deshalb besonders kritikwürdig. Die Karte ist super! Die macht neugierig und man bekommt Lust darauf, sich mit dem Komplex zu befassen. Den geneigten Betrachter zeigen sich aber sofort brutale Probleme, wie beispielsweise, dass die Räume 31 und 32 in der BEschreibung gar nicht vorkommen. Von ihrer Position her müssten sie aber sehr wichtig sein, kann man doch durch sie direkt von draußen in die Schatzkammer gelangen (Welcher trottelige Klerus würde so weit vorne in einem riesigen unterirdischen Komplex seinen Schatz lagern?) Warum befinden sich Wachräume vom Eingang aus gesehen hinter der Schatzkammr? Fragen über Fragen.
Sehr gut gefällt mir ein dünner Gang, der hinten um das Heiligtum herumführt und der mit der Nummer 23 als „Bäder“ deklariert ist.
Ich fürchte im Bereich „Dungeons“ hat DSA 20 Jahre den Schlaf der Gerechten geschlafen und hat noch einiges aufzuholen.
Auffällig auch, dass sämtliche Abenteuerideen mit dem unterirdischen Komplex selber nicht das Geringste zu tun haben. Ein paar schicke Verschwörungen innerhalb des Klerus oder Ähnliches wäre doch schick gewesen.
Die folgenden 8 Ingame-Seiten überblättere ich unauffällig und decke das Mäntelchen des Schweigens über sie – soll den Kram doch jemand anders lesen…
Spielhilfe & Szenario: Zwischen Lehrbüchern und Schlafsälen
Ich bin ja immer noch auf der Suche nach einem tragfähigen Modus, um eine Harry Potter-Kampagne zu leiten. Vielleicht werde ich ja hier fündig.
Puh! Irgendwie finde ich hier nicht das, was ich suche, aber nichtsdestotrotz bietet der Artikel viele Anregungen, die es wert sind ausgeschlachtet zu werden.
Großes Plus sind neben den gut geklärten Grundvoraussetzungen die beiden Abschnitte: „Die Bedrohung von Innen“ und „Die Bedrohung von Außen“. Hier finden sich kleine Aufhänger, die man für Abenteuer verwursten kann.
Völlig verschenkt ist der Abschnitt: „Ausgestaltung einer Scholarenkampagne am Beispiel Festum“. Hier wird in „schlimmster DSA-Manier“ in wenigen Abschnitten geschildert, was die Jungzauberer alles erleben und wie diese Ergebnisse ausgehen.
Himmel hilf! Warum gibt es nicht eine Karte von der Akademie, Beschreibungen (und Werte) der Bewohner, sowie ihre Wünsche, Träume und Ziele. Dazu ein paar schicke Zufallstabellen mit Ereignissen (deren Ausgang NICHT vorweggenommen wird) und man lässt sich die Kampagne einfach entwickeln.
Natürlich darf und muss es Fixpunkte geben – wie zum Beispiel Prüfungen oder Feste im Jahreskalender – aber dann doch bitte so, dass die Ergebnisse der Geschehnisse schon vorher festgelegt werden.
Also bitte – so nicht! Wenn man sieht, dass man für eine Kurzvorstellung der Kampagne nur noch eine Spalte Platz hat, dann sollte man es lieber gar nicht erst angehen.
Fantasy Productions
Geil! Die Geschichte von Fanpro wird auf zwei Seiten aufgerollt. Ich liebe „Blicke hinter die Kulissen“! Mehr davon!
Die DSA-Redaktion im Wandel der Zeit
Habe ich schon gesagt, dass ich Blicke hinter die Kulissen liebe? Hier geht es weiter und einige der Entscheidungsträger hinter DSA stellen sich in kurzen Steckbriefen vor. Ein Skandal nur, dass iemand von ihnen gerade „Die Larm Chroniken“ auf dem Lesepult liegen hat – aber ich weiß immerhin, dass Chris irgendwo den spektakulären Gladiatoren-Quellenband für LL rumfliegen hat…
Kernredaktion:
Patric Götz
Chris Gosse
Uli Lindner
Daniel Simon Richter
Thomas Römer
Das Boten-Team:
Ulrich Kneiphof
Britta Neigel
Das Myranor-Team:
Heike Kamaris
Jörg Raddatz
Gut lesbar, informativ und menschelnd. Weiter so!
Spielhilfe: … und ringsum Wasser
Eine unbekannte Insel im Perlenmeer wird im Logbuch-Style eingeführt. Diese Insel soll in den nächsten Ausgaben des AB weiter ausgebaut werden. Hört sich gut an. Mal sehen, ob sie mit meiner „Referenzinsel“, der „Insel der Schrecken“ mithalten kann…
Meisterinformationen
Die nächste Rubrik, die ich brutal überblättere. Sorry, aber das interessiert mich gar nicht.
Die RatCon naht…
Zwar glücklicherweise nicht SO sehr mittendrin, dass ich die Hitze des Feuers abbekomme, über dem die User des Alveran-Forums die Kern-Redaktion inklusive Mario T. auf kleiner Flamme rösten werden, aber doch SO mittendrin, dass ich am Mantikore-Stand sitzen werde und bereit bin mit Gott und der Welt über Gott und Welt zu quatschen. Wenn es sich anbietet, leite ich auch gerne ein kleines Ründchen LL – schließlich will ja auch das demnächst erscheinende LL-Abenteuer „Drachen über Larm“ getestet werden. Besonders gerne genommene Gesprächsthemen sind natürlich das zur SPIEL erscheinende Barbarians of Lemuria und ich drücke mich immer wieder gerne um die Frage: „Was ist Old-School“! Strömt also eifrig an meinem kleinen Stand vorbei – wenn ich die Skizze richtig verstanden habe, bin ich in dem Gebäudeteil, wo auch die Information ist – wie gesagt – glücklicherweise weit genug von den Ulisses-Ständen, damit mich nicht der Zorn der hochkochenden Volksseelte trifft.
Die Basis-Infos zur Con gibt es auf der Seite von Ulisses. Schaut dort vorbei, wenn ihr wissen wollt, wann ihr wo sein solltet…