[Seifenkiste] Muss der große Cthulhu Werte haben?

Nach dem Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast Gegenspieler, Widersacher, Erzfeinde“ musste ich mir diese Frage mal wieder stellen.
Aber ich möchte sie nicht nur stellen, sondern auch beantworten – und zwar mit einem laut schallenden
„JA!“
Ihr werdet es kaum glauben, aber die dezent „angedsaten“ und „angecthulhuten“ Gastgeber und Gäste des Podcasts sind sich in ihrer Ablehnung meiner Position recht einig, obwohl Martin immerhin freundlich konzediert, dass er verstehen kann woher die Stimmen kommen, die denken, dass alle Bösewichte Werte haben sollen. Und damit will ich dem Team keinen reinwürgen, sondern ich freue mich immer darüber, dass sie mir tolle Vorlagen geben, um ihnen zu widersprechen. Das passt einfach immer zu schön!
… aber um meine Antwort etwas zu präzisieren, gilt das natürlich nicht nur für Cthulhu, sondern auch für Lofwyr und Helme Haffax, aber auch für Szass Tam und, weiter gedacht, auch für Odin oder Praios.
Und die Tatsache, dass auch die mächtigsten Wesen mit Spielwerten erfasst werden müssen, ergibt sich daraus, dass ich eine Welt darstellen (simulieren) möchte. Und je genauer alles in Spielwerten dargestellt ist, umso größer ist im weiteren die Freiheit der Spieler mit dieser Welt zu interagieren. Denn im Idealfall ist nicht nur jede Person und jede Gottheit in Spielwerte gegossen, sondern auch möglichst viele Elemente der Spielwelt. Weiß ich als Spieler Genaueres über das Felsplateau, auf dem sich der Showdown mit dem Erzdämon abspielt, so kann ich noch die Umgebung und eventuelle Schwächen mit in meine Überlegungen einbeziehen und neben vielleicht machtlosen Angriffen eine Sprengladung mit geweihtem Wasser und silbernen Splittern strategisch günstig platzieren, um die Chancen etwas zu meinen Gunsten zu frisieren.
Und ich kenne die Stimmen, die schon das dritte OD&D-SupplementGods, Demi-Gods & Heroes“ mies fanden, da dort Werte von Göttern der unterschiedlichen Pantheons abgedruckt waren, was (natürlich dazu führte), dass sich so manche Abenteurergruppe direkt mal auf den Weg gemacht hat, um Odin den Hintern zu versohlen. Okay, das wird im Jahr 2016 nicht als tolles Rollenspiel angesehen, aber ich gehe glatt davon aus, dass die Gruppen ihren Spaß dabei hatten, was also soll daran verkehrt sein.
Und völlig unabängig von diesem Kapitel aus der Steinzeit, muss es einfach eine Möglichkeit geben, ein x-beliebiges Wesen der Spielwelt zu töten, gefangen zu nehmen oder irgendwie unschädlich zu machen. Ja, diese Chance mag verschwinden gering sein, aber sie muss einfach existieren – und zwar nicht durch eine Gnade des Meisters, sondern durch knallharte Fakten untermauert.
Denn wenn das nicht möglich ist, so haben wir es nicht mit einem sinnvollen Element der Hintergrundwelt zu tun, sondern mit einem Hammer, den der Spielleiter nach Belieben schwingen kann.
Das scheint sich nach einem kleinen und unwichtigen Unterschied anzuhören, aber mir ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter ungeheuer wichtig, dass es mir möglich ist mit einem Messer dem fiesen Cthulhu auf den Rücken zu springen, um ihn platt zu machen und ich weiß, dass ich nicht verrecke, weil der Spielleiter sagt: „Cthulhu ist viel zu mächtig für dich!“, sondern dass es mich aus den Socken haut, weil die Würfel es so bestimmt haben.

[Sonntags-Interview] Daniel Neugebauer (Cthulhus Ruf, Lovecraft Society, Beyond the Wall, System Matters Podcast)

Der arme Daniel Neugebauer – er macht einfach zu viel, um unter meinem Radar durchzuschlüpfen. Der Kerl war einfach reif…
1. Daniel – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle DSA Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit D&D 3.0 gespielt.

2. Oh, du Armer. Der klassische DSA-Einstieg. Derzeit ist dein Name ja eher mit Cthulhu verbunden. Wie kam es dazu?
DSA hat mich irgendwann einfach verloren, gerade als wir D&D begannen boten sich noch ganz andere Spielmöglichkeiten. Aber auch zu D&D brauchte man irgendwann Abwechslung. Ich war zunächst reichlich skeptisch: Cthulhu? Auf der Erde und in den 20er Jahren? Naja … Wofür brauche ich das, wenn ich die Vergessenen Reiche habe?!
Mathias (bekannt aus unserem System Matters Podcast) gab mir H.P. Lovecrafts „Das Ding auf der Schwelle“ zu lesen und schon breitete sich eine neue Spielwiese aus. Das System war dann noch leicht zu lernen und es gab verdammt gute Abenteuer! Wie oft entdeckt man solche Spiele? Wie oft ist man wirklich in der Lage zu sagen: Wow, hier kann ich mich austoben und hiervon kann es gar nicht genug Material geben! Ich denke, dass viele DSA-Spieler darum ihr Spiel so lieben, allein schon, weil es Jahrzehnte gewachsen ist.

Nach den Vergessenen Reichen kam also Cthulhu. Ich hab viel geleitet und hab so Patrick (ebenfalls bekannt aus dem Podcast) auch in unsere Rollenspielrunde gebracht („Tod an Bord“ war seine erste Cthulhu-Runde).
Gleichzeitig schrieb ich für den Cthulhu-Blog. Irgendwann hat mich dann Frank Heller angeschrieben und gefragt ob ich nicht für die „Cthuloide Welten“ einen Artikel über Lovecraft schreiben möchte. Ich hatte außerdem mit einem meiner Mitspieler Ideen für ein Hotel-Szenario entwickelt und wollte das auch gerne veröffentlichen. Eins führte zum anderen und mit der 14. Ausgabe erschien der Lovecraftartikel. Das Hotel erschien, überarbeitet und ergänzt von Sebastian Weitkamp, als „Suite 608“ in der 18. Ausgabe der CW. Ab da habe ich dann auch schon an den normalen Buchpublikationen mitgearbeitet. Wobei ich oft mit Stefan Droste (Ägypten, Janus, Düstere Orte) und Andreas Melhorn (Spielleiterhandbuch, Deutschland) ausgesprochen gerne zusammengearbeitet habe und immer noch arbeite.
Als Heiko Gill dann die Redaktion übernahm wurde ich Redakteur und habe den Gaslicht-Band übernommen, der mit dem besten Team überhaupt entstanden ist!
Und währenddessen erscheint seit 8 Ausgaben das Fanzine „Cthulhus Ruf“, was ich gemeinsam mit Marc Meiburg, Yörn Buttelmann und Stefan herausgebe und redaktionell betreue. Aus „Cthulhu? Wofür brauche ich das?“ wurde dann schnell „Ich mach das!“

3. Vielen Dank an dieser Stelle für Cthulhus Ruf. Plauder doch da mal etwas aus dem Nähkästchen.
Nach dem Ende der „Cthuloiden Welten“ war klar, dass der Wegfall des Magazins eine große Lücke hinterlassen würde. Da Marc Meiburg bereits eine Sonderausgabe für Franks Abschied organisierte, layoutete und druckte, sowie gemeinsam mit Cthulhu.de ein „Berge des Wahnsinns Expeditionspack“ veröffentlicht hat, kam die Idee die CW-Lücke mit „Cthulhus Ruf“ zu füllen. Mit Yörn und Stefan waren wir dann als 4er Team fast komplett. Fehlte nur noch Patrick Wittstock der die Sammelmappen designte und Frank Heller der im Hintergrund lektorierte was das Zeug hält!
Ich weiß bis heute nicht wie wir es geschafft haben in 6 Monaten, ohne Material, ein gesamtes Heft von 80 Seiten zu planen, zu füllen, zu lektorieren, zu layouten, zu drucken und zu verschicken! Wir konnten also tatsächlich ohne Lücke an die CW anknüpfen.
Nach der ersten Ausgabe kam die Idee konkrete Themenausgaben zu machen, was sich in Abenteuern und speziellen Artikeln niederschlug, aber nie eine Ausgabe völlig dominierte. So hatten wir u.a. Ägypten, Gaslicht, Noir und Märchen. Hinzu kam dann zu jeder Ausgabe noch ein kleines DIN A5 „Archivheft“, das nochmal gesondert auf das Thema der Ausgabe einging. Dann braucht man als Sammler natürlich Sammelmappen und dazu kamen dann noch Postkarteszenarien mit Visitenkartencharaktere, besondere Spielmechanismen auf Karten, Monster oder sogar ein Minispielchen (ausgedacht von Kaid Ramdani, auf einer seeeehr langen Fahrt zur Cthulhu Con) um sich die Fahrt zu einer Convention zu verkürzen. Höhepunkt war dann sicher die Ausgabe von „Gatsby und das große Rennen“ ein ungewöhnliches Szenario für mehrere Runden die parallel spielen.
Mittlerweile sind wir bei beim Ruf #8 angelangt und das Ende ist abzusehen. Zur RPC im Mai werden die letzten beiden Ausgaben zeitgleich erscheinen, mitsamt Sammelmappe. Dann wäre dieses Projekt abgeschlossen, denn wie Marc sagte: „Die 10 machen wir auf alle Fälle!“ Und zeitgleich setzen wir den Punkt hinter die Cthulhu 6er Edition, denn auch die letzten beiden Ausgaben basieren noch auf den alten Regeln.

Ehrlich gesagt bin ich auch ganz froh darüber, denn so gerne man auch an so einem Projekt arbeitet, der Veröffentlichungszyklus im Mai (RPC) und im Oktober (SPIEL) ist mit knallharter Arbeit verbunden. Gerade zwischen RPC und SPIEL bleiben nur 4 Monate um eine Ausgabe zu füllen. Da sitzt man dann schon mal bis 2:00 Uhr am Textlektorat oder schreibt noch schnell einen Artikel, weil wir 2 Seiten füllen müssen, so entstand beispielsweise die Tatort-Rubrik.
Hinzu kommt dann noch eine gewisse Ernüchterung was das Feedback betrifft. Die CR ist ein non-profit Fan-Projekt. Wir freuen uns also sehr über Meinungen, Kritik und ein Danke und wir lesen wirklich alle Mails und Kommentare. Aber davon gibt es, in Anbetracht der Auflagenhöhe, recht wenig, darum freue ich mich über dein Danke ganz besonders! Aber ansonsten wird mehr darüber gesprochen, wie lang die Ausgabe benötigt um vom Bestellbutton zum heimischen Briefkasten zu gelangen oder wie hübsch das Cover ist. Das ist, bei aller Liebe zum Projekt und Cthulhu, etwas wenig um einen auf Dauer zu motivieren. Es gibt tatsächlich noch andere Götter außer Cthulhu, auch wenn man das nicht so laut sagen sollte …

4. Perfekte Überleitung. An welche “Götter“ denkst du da? Verlag, knick knack, Sie wissen schon.
Als ob ich es geplant hätte … 😀
Es gibt so viele interessante Spiele die man übersetzen könnte und es gibt einen ganzen Haufen Ideen die man auch selber umsetzen kann! Ich glaube nämlich, dass wir in unserer Szene genauso kreativ sind wie in Frankreich, England oder den USA. Um dafür eine Plattform zu haben braucht man natürlich einen Verlag, schließlich will man ja auch die Mitarbeiter an einem Projekt bezahlen, die Spiele müssen verkauft werden und das braucht alles einen rechtlichen Rahmen.
So kam irgendwann mit Patrick die Idee auf, einen Verlag zu gründen. Wir haben da eine gute Arbeitsaufteilung gefunden: Patrick macht Versand und Buchhaltung und ich kümmere mich um die inhaltlichen Fragen, also wie setzen wir eigene Ideen um, was schreiben wir selbst, was übersetzen wir, wo findet man gute Autoren und Künstler, usw.
Unterstützt werde ich dabei von den Jungs und Mädels von Cthulhus Ruf. Marc, Tina, Stefan, Patrick und Yörn haben nicht nur gute Ideen, sondern wissen auch wie man Dinge umsetzt und beendet! Letzteres ist das allerwichtigste. Es kann natürlich immer irgendwas etwas passieren, aber im Idealfall sind wir pünktlich und ziehen das durch.

Was die anderen Götter betrifft: Beyond the Wall ist zumindest ein Gott dem ich verfallen bin. Du bist ja selbst OSR-Fan und Labyrinth Lord und weißt ja wie faszinierend die ganze Szene ist, die durchaus ein fester Bestandteil der internationalen Rollenspielcommunity geworden ist.

5. Kannst du mal dem geneigten Leser „OSR“ zerpflücken – so, wie du diesen Kampfbegriff verstehst?
Kampfbegriff ist das richtige Wort … Die Frage wofür das Akronym steht, ist schon verworren. Ist es Old School RPG, Old School Renaissance, Old School Revival … Wer weiß das schon?!

Für mich ist Old School RPG untrennbar mit Drachen, Verliesen und dem W20 verbunden. Es gibt auch OSR-Szenen für andere Spiele, aber die sind alle wesentlich kleiner als die D&D Community. Bei D&D sprechen wir aber von den alten Boxen die in 70er und 80er Jahren erschienen, für uns in Deutschland die Rote Box. Auch da gibt es in der OSR-Szene Strömungen die eine Edition der anderen vorziehen, aber so tief bin ich nie in die Szene eingestiegen. Tatsächlich bin ich damit ja auch gar nicht großgeworden, sondern bin erst in den letzten Jahren auf OSR-Spiele gestoßen.

Die Spiele selbst bieten, mehr oder weniger, das gleiche Regelgerüst. Es gibt die bekannten Attribute, es gibt Klassen und es gibt Zauber sortiert nach Graden. Das ist die Grundlage auf die sich (fast) alle Spiele stützten. Nun beginnen sich die einzelnen voneinander zu unterscheiden, denn das faszinierendste an den OSR-Spielen ist, dass sie leicht modifiziert werden können ohne das alles auseinanderfällt. Du möchtest Fertigkeiten haben? Kein Problem, hier sind 5 Arten wie man sie einbringen könnte. Du möchtest andere Klassen haben? Bau dir deine eigene oder schau was die Community schon alles gebaut hat. Neue Zauber? Massenhaft! Anderes Zaubersystem? Warum nicht! Weniger Attribute, mehr Attribute, aufsteigende RK oder absteigende RK – Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man rasch den Überblick verliert. Und dennoch hält das Grundgerüst alles zusammen und erlaubt zudem eine rasche Konvertierung von einem Spiel ins andere.

Das wäre die mechanische Seite. Die Spieltischseite setzt zudem auf „rulings statt rules“ und verregelt nicht jede Situation, sondern erlaubt dem Spielleiter angemessene Entscheidungen zu treffen. Gleichzeitig kennt jeder, der irgendwann mal D&D oder Pathfinder gespielt hat, die Regeln. Der Einstieg ist so unkompliziert und die Regeln funktionieren auch ohne Gelegenheitsangriffe, 1,5m Schritt und Prestigeklassen. Weniger kann mehr sein. Vielleicht nicht für jeden, aber wer immer weniger Zeit zum Spielen hat – durch Familie, Beruf oder andere Hobbys – der sollte sich mal anschauen was die OSR mit ihrer Fülle an Spielarten und Material zu bieten hat.

6. Beyond the Wall – was macht das Spiel aus? Warum brauche ich das?
Beyond the Wall ist eine OSR-Erscheinung die mir ins Auge gefallen ist. Ich mag mehrere Spielarten der Fantasy, allen voran Sword & Sorcery mit Barbaren und übler Magie, mythologisches wie König Arthur und die Tafelrunde (Pendragon!!!)  und Low Fantasy in der Magie seltsam und selten ist.
Beyond the Wall greift letzteres auf. Die Charaktere sind alle in einem Dorf groß geworden. Jenseits der Dorfmauer liegt der dichte Wald in dem Feen ihr Unwesen treiben, Kultisten finstere Götter anbeten und Monster leben. Unsere Charaktere müssen sich diesen Problemen stellen, denn es kommt kein großer Abenteurer daher der ihre Probleme löst. Die Charaktere müssen herausfinden, wer im Dorf zu dem Kult gehört, warum die Feen verärgert sind und wie man das Troll-Problem löst.
Flatlandgames, die Macher des Spiels, haben sich dabei vor allem von Lloyd Alexanders „Chroniken von Prydaine“, Ursula K. Le Guins „Erdsee“ und anderen Fantasy-Jugendbüchern inspirieren lassen. Das merkt man dem Spiel deutlich an.

Vom Hintergrund abgesehen ist die Art und Weise wie man Beyond the Wall spielt hervorstechend. Es ist so konzipiert, dass man es aus der Schachtel heraus spielen kann. Gerade wenn man schon mal den amerikanischen Klassiker mit Verliesen und Drachen oder einen seiner Nachfahren oder Cousins gespielt hat. Man erschafft gemeinsam seine Charaktere mithilfe von Zufallstabellen. Zuerst wird die Kindheit abgedeckt:
Welchen Beruf haben meine Eltern und was habe ich von ihnen gelernt?
Womit hast du dich als Kind ausgezeichnet?
Mit wem hast du noch Freundschaft geschlossen, als du aufwuchst?

Dann beschäftigt man sich mit den Fähigkeiten seines Charakters. Mit welchen Waffen kann er umgehen, was für Zauber spricht er, wo hat er das alles gelernt, usw.
Schon hier werden Verknüpfungen zwischen den Mitspielern geschaffen und man kann diese später im Spiel einbauen. Genauso wird das Dorf, die Heimat der Charaktere, nebenbei erschaffen und bevölkert. Dein Vater war Weber? Dann zeichne die Weberei auf die Dorfkarte ein! Die Dorfhexe hat dich ausgebildet, schreibe sie auf die NSC-Liste und zeichne das Hexenhäuschen ein.

Und während all das stattfindet, würfelt der Spielleiter das Szenario aus:
Wer oder was hat die Charaktere verraten?
Was ist die geheime Schwäche des Feenfürsten?
Was hindert die Charaktere daran den Ort ihrer Quest zu erreichen?
Daraus entwickelt der Spielleiter dann ein Abenteuergerüst. Natürlich muss er zwischendurch improvisieren, aber er kann sich auf das Gerüst verlassen und die Spieler werden sicherlich ebenfalls Ideen beitragen. Zumal muss er daraus ja keine mehrteilige Kampagne entwicklen, sondern zunächst das erste Abenteuer in dem kleinen Dorf.

Warum brauchst du also Beyond the Wall? Stell dir vor du hast Lust auf Rollenspiel, deine Spieler sind da, nur einer fehlt … Soll man jetzt die Kampagne ohne ihn weiterspielen?! Man könnte natürlich ein Brettspiel spielen oder ein Kartenspiel, aber eigentlich möchte man ja rollenspielen. Gut das Beyond the Wall im Schrank steht, da holt man die Mappe raus, lässt seine Spieler ein Charakterbuch wählen, erschafft das Dorf, die Charaktere und das Szenario innerhalb einer Stunde und spielt dann noch 2-3 Stunden ein kleines Abenteuer. Und wenn das allen Spaß gemacht hat, kann man immer wieder zu dem Dorf zurückkehren und sehen was für neue Abenteuer dort auf einen warten.
Oder du möchtest rollenspielen, ohne 300 Seiten an Regeln und Hintergrund zu lesen. Beyond the Wall ist da harmlos und funktioniert trotzdem erstaunlich gut. Außerdem müssen die Spieler nicht erst einen Vortrag hören (denn die E-Mail die man verfasst hat, in der die wichtigsten Eckdaten des heimischen Dorfes und des zugehörigen Herzogtums beschrieben stehen, liest eh keiner) wer in dem Dorf lebt und wo das Dorf überhaupt ist. Beyond the Wall setzt darauf, dass alle auf dem gleichen Kenntnisstand sind, weil man die kleine Welt gemeinsam erschafft und man dann auf Erkundung auszieht.

7. Hört sich so an als würde ich mich drauf freuen. Kannst du etwas zum Team sagen, das sich mit dem Projekt befasst? Und wie sieht es mit Umfang, Preis, Aussehen… aus?

Wir haben ein kleines Team das sich vor allem aus den Cthulhu-Leuten rekrutiert. Andreas hat was zum Spielleiterkapitel beigesteuert, Stefan schreibt ein Abenteuer und hat jede meiner lästigen Fragen beantwortet, Patrick W. macht die Cover und die Mappe und Marc das Layout. Übersetzt hat das Ganze ein Kumpel von Patrick W. und ich. Stefan Barthel hilft beim Lektorat und der Fehlersuche und ich habe noch Unterstützung von einigen deutschen Fans des Systems.

Das Original erscheint bei DriveThruRPG als print on demand. Wir wollten tatsächlich ein Spiel machen, das man kauft und sofort benutzen kann. Heißt also wir haben 3 Hefte (Grundregeln mit
Einstieg „Wie man spielt“, kleines A5 Zauberbuch mit allen Zaubersprüchen und Ritualen und das Spielleiterhandbuch mit Monstern, SL-Tipps und magischen Gegenständen), die 6 Charakterbücher, 4 Abenteuer á 8 Seiten (zwei übersetzte und zwei neue), 1 Dorfkarte und 6 Charakterbögen.  Alles zusammen in einer Mappe wie man sie von „Cthulhus Ruf“ her kennt.

Wie dick die Hefte alle sind und wie der Preis aussieht kann ich leider noch nicht sagen. Wir sind gerade im Layout. Neue Infos kommen aber bald. Was ich allerdings sagen kann ist, dass wir das Layout behutsam anpassen und etwas verschönern.

8. Auch zur Lovecraft Society würde ich gerne ein paar Takte hören…
Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist ein gemeinnütziger Verein. Die Idee kam bereits von langer Zeit auf, lag dann aber wieder brach und wurde jetzt, im Zuge der letzten Cthulhus Ruf Ausgaben und der Idee auch Conventions zu organisieren, wieder aufgegriffen. Mit der DLG werden kulturelle Projekt6e rund um das Thema Lovecraft unterstützt. Ich zitiere mal von der Homepage (www. http://deutschelovecraftgesellschaft.de/):

Die deutsche Lovecraft Gesellschaft versteht sich als die kulturelle Gemeinschaft aller Personen, die sich, in welcher Form auch immer, für das Werk des Autors H.P. Lovecraft interessieren. Hierbei geht es um seine Geschichten und deren Figuren einerseits und um deren kulturelle Nutzung in Rollenspielen, Filmen, Brettspielen usw. andererseits.

Wir haben außerdem ein Forum wo man sich austauschen kann, die obligatorische Präsenz bei Facebook und jeder kann Mitglied werden!
 
9. Warum sollte ich da unbedingt Mitglied werden?

Zum einen natürlich aus dem altruistischen Grund, dass man mit diesem Verein förderungswürdige Projekte rund um Lovecraft unterstützt. Das wäre beispielsweise Huan Vu „Dreamlands“- Film, Übersetzungsprojekte von Büchern die sich mit Lovecraft beschäftigen, Podcasts wie die „Arkahm Insiders“ von Axel Weiß und Mirko Stauch, Kulturveranstaltungen wie Lesungen oder Podiumsdiskussionen und natürlich auch Conventions. Wir möchten den internationalen Austausch fördern und auch zu einer größeren Wahrnehmung von H.P. Lovecraft beitragen.
Zum anderen findet man im Verein natürlich schnell Gleichgesinnte, die sich intensiv mit dem Thema Lovecraft auseinandersetzen und mit den man herrlich ins Gespräch kommen kann. Wir arbeiten daran, dass sich die Mitglieder (wenn sie möchten), gut untereinander finden können und so Stammtische oder Treffen leichter zu organisieren sind.
Und zu guter Letzt natürlich wegen dem coolen Zeug! „Cthulhus Ruf“ geht und ein neues Magazin kommt. Es wird deutlich mehr Literatur und Vereinsthemen behandeln, aber wir kommen ja nicht vom Rollenspiel los, schließlich haben auf diesen Weg, sehr viele Leute zu Lovecraft gefunden. Das heißt also auch hier gibt es Material für die heimische Spielrunde, dass dann direkt an das Mitglied Versand wird – ohne weitere Kosten. Dazu dann noch die große anRUFung als jährliche Hauptversammlung.

Bei allem ist jeder eingeladen den Verein zu unterstützen! Wir sind ein Mitmach-Verein und leben von den Ideen und der Tatkraft der Mitglieder, die gemeinsam die Richtung der Lovecraft Gesellschaft bestimmen.

10. Alles klar. Vielen Dank für das Beantworten meiner Fragen. Abschließend darfst du dem Volk noch etwas mit auf den Weg geben…
Zunächst danke ich dir für das Interview und ich lade dich zu einem Podcast Gespräch ein!
An alle Leute da draußen möchte ich sagen: Spielt die Spiele die ihr kauft und lasst sie nicht nur im Regal stehen. Spielt mal was neues, schaut über den Tellerrand, lest das Zeug was ihr kauft, und denkt daran wie unglaublich vielfältig der Rollenspielmarkt geworden ist. Vielleicht wartet schon jetzt, in deinem Regal, keine 10 Schritte entfernt, das beste Spiel aller Zeiten, aber du wirst es nie erfahren, weil immer dasselbe Spiel auf den Tisch kommt. Ich liebe auch Vanilleis, aber ab und an will ich auch mal Pistazie, Cookies & Cream oder, ganz, ganz selten, Schlumpfeis!

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Bände 1 und 2 (Comics)

Über Würfelheld André sind mal wieder zwei schicke Sachen in meinen Besitz gelangt und ich habe sie mir mal genauer angesehen – die ersten beiden Bände einer Lovecraft’schen Comic-.Reihe aus dem Hause Torsten Low.

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 1
Autoren: J.C. Prüfer, Carsten Steenbergen
Illustrationen: Stefanie Hammes
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 977217533005
Preis: 5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 2
Autoren:Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustrationen: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 4190209605802
Preis:5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Gestaltung
Nun, was haben wir hier also? Zwei Comics mit jeweils zwei illustrierten, von Lovecraft inspirierten Kurzgeschichten. Drie Geschichten wurden von Stefanie Hammes ins Bild gesetzt, eine von Sabine Völkel und leider stehe ich auf den Stil von Letzterer nicht so sonderlich, denn er ist mir zu schraffiert und skizzenhat – auch stimmen die Proportionen von Personen nicht immer so ganz. Ihre Kollegin schafft es allerdings recht gut eine düstere, leicht verwaschene Stimmung zu erschaffen, wobei die Zeichnungen eigentlich nur das Transportmittel für die Geschichten sind – und die Storys stimmen hier wirklich.
Inhalt
Herrje, ich werde nicht jünger. Da habe ich doch glatt die ersten beiden Geschichten lang gebraucht um zu raffen woher ich die Geschichten kenne – das sind illustrierte Fassungen von Erzählungen aus den Kurzgeschichtensammlungen Metamorphosen und Die Klabauterkatze, die ich beide vor nicht einmal allzu langer Zeit rezensiert habe. 

Let’s see – in Band 1 bekommen wir es zu tun mit:

Die Schokolade des Herrn Brost: Ein Reporter interviewt den örtlichen Schokoladenfabrikanten und stößt nach und nach auf immer mehr Ungereimtheiten, bis hin zur Frage, was die Schokolade überhaupt so schmackhaft macht. Mit Nahrungsmittelthemen hat man bei mir ja schon immer gewonnen – ein ausgezeichneter Beginn in die Reihe.
Der Fluch des Zulu ist noch enger an den von Großmeister Lovecraft verwendeten Themen und Motiven dran. Ein junger Mann muss feststellen, dass sein Erbe nicht nur positive Seiten mit sich bringt. Die Geschichte war mir schon in der Kurzgeschichten-Anthologie positiv aufgefallen, und wirkt auch im „Graphic Novel“-Stil wirklich gut.
Und Band 2 enthält Im Knusperhäuschen, die völlig missratene Version von „Trautes Heim, Glück allein“!

… sowie Die perfekte Musik, in der zwei Abiturientinnen sich auf die Suche nach einem Underground-Musikstar machen und ihn zu ihrem Leidwesen auch finden. Musik spielt ja auch bei Lovecraft öfters eine Rolle und hier wird dieses Motiv toll in die Jetzt-Zeit verpflanzt.
Fazit
Kann man gerne machen! Comic-Adaptionen von Gruselgeschichten bergen auf jeden Fall Potential. Die Panels sind gut gewählt und die Geschichten werden hervorragend transportiert, aber ich bin mit dem leicht skizzenhaften Stil der beiden Zeichnerinnen nicht so ganz warm geworden. Gerade die von Angelika Barth (Sorry, unbekannterweise…) Geschichte ist mir zu sehr „gekritzelt. Das mag künstlerisch sein, wirkt aber auf mich eher amateurhaft und hingehudelt. Ich persönlich hätte auch aus den beiden Anthologien etwas andere Geschichten ausgewählt, aber ich sehe das einfach mal als Chance für die Zukunft. Es bleibt nämlich sehr zu hoffen, dass der Verlag die Reihe weiterführt; sie hat nämlich wirklich Potential und seien wir ehrlich – Lovecraft-Comics kann man nie genug haben.
… wenn ich mal vorschlagen darf: Für Band 3 würde ich mir aus Metamorphosen wünschen: „Der Journalist“ und „Der Erbe“ – und für Band 4 aus der Klabauterkatze „Spuren im Watt“ und „O Bruder mein“. Die wären spontan und auf der Stelle gekauft.
Bewertung
3,5 von 5 Knusperhäuschen

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.

[Sonntags-Interview] Christian Humberg (Autor und Profi-Nerd)

In der letzten Zeit habe ich über Cross Cult einige Sachen aus der Feder von Christian Humberg gelesen und nun ist er mir bei Facebook vor die Interview-Flinte gelaufen. Er stand dort wie ein Reh vor den Scheinwerfern des uralten Ford Taunus und konnte nicht schnell genug flüchten:

1. Christian – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Autorentum.
Der verlief recht klassisch, glaube ich. Geschichten haben mich schon immer fasziniert, und meine Kindheit passierte zwischen Bücherregal und Fernsehgerät. Nach dem Abitur studierte ich das Büchermachen und die Literaturwissenschaft; parallel verdiente ich mir meine Brötchen als Freier Reporter einer Tageszeitung und eines Hörfunksenders. Nach dem Examen folgten Festanstellungen in Redaktionen und Mediaagenturen.
Um meinen dreißigsten Geburtstag herum, wagte ich dann den Schritt in die Selbständigkeit. Ich ließ die sichere Festanstellung sausen, intensivierte meine Kontakte zu den Magazinen, Verlagen und Redaktionen, die mich bereits früher frei beschäftigt hatten, und bekam tatsächlich die ersten Buchangebote – und plötzlich war ich da, wo ich immer hatte sein wollen. Nach einer Reihe von Auftragsarbeiten, mit denen ich mir einen kleinen Namen in der Branche machte, hatte ich dann den Mut zusammen, Verlagen auch eigene Inhalte vorzuschlagen. Und mit Kollegen wie Bernd Perplies und meiner damaligen Literaturagentur Schmidt & Abrahams gelang es mir zum Beispiel, meine erste Kinderbuchserie DRACHENGASSE 13 zu lancieren, der weitere folgten.

2. Just heute (17.11.2015) läuft in der KuFa in Koblenz die Drachengasse als Theaterstück. Ich wohne nur ein paar Kilometer entfernt, bin aber leider krank und kann es mir nicht ansehen. Sehr ärgerlich. Wie kam es zu diesem Projekt und wie warst du eingebunden?
Mein Ko-Autor Bernd Perplies und ich schreiben schon seit Jahren Romane und Geschichten über die kindlichen Helden aus der DRACHENGASSE 13. Bislang sind vier Romane bei Schneiderbuch erschienen, ein von mir eingelesenes Hörbuch beim Verlag in Farbe und Bunt sowie eine ganze Menge Kurzgeschichten, etwa in verschiedenen Benefiz-Anthologien.
Seit Herbst 2011 gibt es ausgewählte D13-Abenteuer auch als Theaterstücke. Mit dem freien Jugendtheater JUNGE BÜHNE Mainz und Regisseur Philip Barth konnten wir in den vergangenen Jahren gleich drei verschiedene Inszenierungen realisieren, die u.a. sehr erfolgreich auf Festivals liefen und fantastische Kritiken bekamen. Genau wie Philip seinerzeit, kam Anfang 2015 auch Regisseurin Laura Dümpelfeld aus Koblenz auf uns Autoren zu und bat um die Erlaubnis, D13 – in diesem Fall genauer: den ersten Roman „Schrecken über Bondingor“ – für die Bühne ganz neu adaptieren zu dürfen. Sie plante eine komplett eigene Adaption in Zusammenarbeit mit der Koblenzer Universität und Unterstufenschülerinnen und -schülern des dortigen Eichendorff-Gymnasiums.
Bernd, Schneiderbuch und ich gaben sofort unsere Einwilligung – und damit endete unsere Involvierung im Prinzip auch schon. Ich habe zwar das Koblenzer Textbuch gelesen und bereits einige Eindrücke von den Proben sehen können, aber was genau die emsigen Theatermacher da heute Abend in Koblenz präsentieren werden, erfahre auch ich erst, wenn nachher der Vorhang in der KuFa aufgeht. Ich bin sehr gespannt darauf – und sehr, sehr glücklich, dass unsere Kinderbuchserie noch immer auf ein so großes Interesse stößt und die Kreativität anderer Kreativer weckt. Vier verschiedene Bühnenadaptionen in vier Jahren. Wer hätte das gedacht?

3. Okay. Tatsächlich habe ich die ersten beiden Drachengasse-Bände auch gelesen und fand sie echt unterhaltsam, auch für einen alten Sack wie mich. In letzter Zeit bist du aber schreibtechnisch eher auf den Nerd-Zug aufgesprungen. Erzähl doch mal, was sich an dieser Front in den letzten Jahren so getan hat.
Hey, das freut mich! Dann hoffe ich, die neuen Bücher gefallen dir ebenfalls.
Ich war eigentlich schon immer ein Geek, auch beruflich. Meine ersten Arbeiten außerhalb der

C.H. – (Co) Cross Cult

Tagespresse erschienen in phantastischen Magazinen, beispielsweise in der SPACE VIEW aus dem Heel-Verlag, zu deren wackerer Redaktion ich bis zu ihrem bitteren Ende zählte, oder im offiziellen STAR TREK-Magazin von OZ.
Beim Ludwigsburger Verlag Cross Cult konnte ich in jüngeren Jahren dann ein paar Lach- und Sachbücher mit geekigem Inhalt realisieren. 2012 erschien SORGE DICH NICHT, BEAME! – BESSER LEBEN MIT STAR WARS UND STAR TREK, einen etwas anderen Lebensratgeber, den ich gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin Andrea Bottlinger schrieb und der prompt für den Deutschen Phantastik-Preis nominiert wurde. 2014 folgte GEEK PRAY LOVE – EIN PRAKTISCHER LEITFADEN FÜR DAS LEBEN, DAS FANDOM UND DEN GANZEN REST, mit dem wir den DPP tatsächlich gewinnen durften und u.a. auf der Shortlist des nicht minder renommierten Kurd-Laßwitz-Preises landeten. Und im Frühjahr 2015 beendeten wir unsere gemeinsame Nerdologie mit dem Genre-Reiseführer IN 80 WELTEN DURCH DEN TAG – WARUM GEEKS EINFACH MEHR (VOM) LEBEN HABEN, ebenfalls bei Cross Cult erschienen und ebenfalls erfreulich erfolgreich. Mit Jens Schumacher, den viele sicher von den beliebten Black Stories und aufgrund seiner tollen Kinderbücher kennen, legte ich jetzt pünktlich zum Filmstart des neuen James-Bond-Films „Spectre“ noch das Buch BONDIFY YOUR LIFE nach, in dem wir den Lesern einen humorvollen, informativen und fanfrohen Fernkurs im Agentendasein anbieten.
Parallel zu diesen geekigen Büchern war ich allerdings stets auch in anderen Genres unterwegs, nicht zuletzt im Kinder- und im Sachbuchsegment. So entstanden meine neuen Jugendbuchreihen SAGENHAFT EIFEL! und DIE UNHEIMLICHEN FÄLLE DES LUCIUS ADLER beispielsweise zeitgleich und werden nun sukzessive veröffentlicht, mit dem Eifelbildverlag konnte ich mehrere Bild- und Regionalbände verwirklichen, für Goldmann erzählte ich in DER ALTE MANN UND DAS NETZ von den haarsträubenden Interneteskapaden meines sturen Vaters usw. Ich mag es sehr, kein Schubladenautor zu sein, der nur ein einziges Genre bedienen darf.

4. Da bieten sich ja etliche Gelegenheiten nachzuhaken – aber ich muss doch glatt auf den „Alten Mann und das Netz“ eingehen, in dem du liebevoll deinen alten Herrn durch den Kakao ziehst. Das war übrigens das erste nerdige Buch, das sogar meine Frau begonnen und durchgehalten hast. Hand auf’s Herz. Wie viel musstest du „beschönigen“ oder leicht verfremden, damit es auch in Romanform funktionierte? Wie wir im Jahr 2015 ja wissen, ist auch die Bergpredigt keine reale Begebenheit, sondern es handelt sich um eine Art „Best of Jesus“ – also – wo musstest du etwas nachbessern, damit es als Anekdotensammlung funktioniert?
Du kennst meinen Vater nicht, bei dem braucht man nicht mehr viel zuzuspitzen … Der gewaltige Großteil des Buches, das im August bei Goldmann erschien, basiert auf Erlebnissen, die ich mit meinem Alten Herrn selbst durchmachen musste/durfte und die ich in meinem Umfeld – etwa in der Volkshochschule und während des Studiums – beobachten konnte. Der Horst im Buch mag dabei vielleicht ein, zwei Pointen mehr erleben als das mich inspirierende Original, aber er bleibt von der ersten bis zur letzten Seite hundertprozentig so, wie mein Vater in echt ist: stur bis zur totalen Selbstzerstörung, kein bisschen lernfähig, vollkommen von der eigenen Unfehlbarkeit überzeugt – und erstaunlich humorvoll!

5. Du wirst lachen – ich konnte mich und meinen Vater da (wie wahrscheinlich viele computeraffine Menschen zwischen 35 und 45) – in vielen Passagen ausgezeichnet wiedererkennen. Und den VHS-Kurs hat es also tatsächlich gegeben – ich habe mich die ganze Zeit über gefragt, ob es den wirklich gibt, oder ob der „nur“ die Handlung einrahmen sollte. Faszinierend, Captain! Okay, so viel mal zu den Literatur-Fragen. Die Seifenkistenleser wüssten sicher gerne ob du als Profi-Nerd auch im Bereich Rollenspiel zu Hause bist…
Na logo. Insbesondere zu Studienzeiten verbrachte ich ganze Wochenenden in Aventurien, bei Earthdawn, Shadowrun und auf der Brücke eines Sternenflottenschiffs – allesamt in Form von engagierten Pen-and-Paper-Rollenspielrunden. Die Erfahrungen dieser Zeit flossen auch in die entsprechenden RPG-Kapitel meiner geekigen Sachbücher ein. Inzwischen ist es um meine Würfelaktivitäten ruhiger geworden. Es mangelt schlicht an der Zeit, lange und epische Kampagnen zu bestreiten. Die Lust ist aber nach wie vor vorhanden, und auch die Zeit, so hoffe ich, kommt irgendwann wieder. Meine Würfelbecher stehen jedenfalls bereit.

6. Hast du mal versucht, Material für Rollenspiele zu schreiben und kannst darüber erzählen? Ich kenne die Medaille von der anderen Seite. Ich habe schon etliche Rollenspielprodukte geschrieben und übersetzt, aber meine Versuche in Richtung Prosa waren allesamt so peinlich, dass ich mich nie gewagt habe, sie zu veröffentlichen.
Jain. Ich hatte mehrfach das Glück, mich belletristisch im Rollenspielsegment austoben zu dürfen. So entstand für FanPro mein Roman HUNDELEBEN, der in der Welt des Schwarzen Auges spielt, also auf Aventurien, und für Wolfgang Hohlbein konnten Bernd Perplies und ich vor einigen Jahren ein interaktives Romanabenteuer zum Hexer-von-Salem-Rollenspiel beisteuern, das als Taschenbuch bei Pegasus Spiele erschien. Es heißt DAS SCHLEICHENDE GRAUEN und war für mich als altem Hexer-Fan echt die Erfüllung eines Kindheitstraums. Beide Titel sind meines Wissens nach wie vor im Handel.

7. Du hast es fast geschafft. Kannst du dich noch erinnern, wie ihr methodisch vorgegangen seid, um das Hexer-Abenteuer vernünftig über die Bühne zu bringen? Ich finde es immer unsagbar schwierig, Solo-Abenteuer-Schrägstrich-Abenteuer-Spielbücher zu planen.
Das weiß ich sogar noch sehr genau – nicht zuletzt, weil ich erst kürzlich mit meinem Kollegen Jens Schumacher, dem unbestrittenen König auf dem deutschen Abenteuerspielbuchmarkt, schon wieder ein solches Werk realisieren konnte: Es ist Teil von BONDIFY YOUR LIFE und erlaubt es dem interessierten Leser, sich selbst als 007 zu versuchen – komplett mit verrückten Wissenschaftlern, die Welt bedrohenden Geheimplänen und atemberaubend schönen Frauen. Hat uns großen Spaß gemacht.
Das Wichtigste bei der Planung von ASBs ist die Struktur. Mir hilft es da immer, alle Szenen in einer sehr, sehr umfangreichen Excel-Tabelle kurz zu umreißen und mit den Szenen zu verknüpfen, an die sie anschließen bzw. die an sie anschließen sollen. Im zweiten Arbeitsschritt geht es dann darum, die einzelnen Szenen auszuformulieren, also aus den Notizen richtige Buchtexte zu machen. Fertig ist das Buch.

8. Verdammte Axt. So einfach ist das? Sehr schön, dann habe ich ja schonmal was, worauf ich mich in dem Bond-Teil freuen kann, ich denke, das sollte die Tage hier landen. Ich vermute ihr habt nicht nur drauflos geschrieben, sondern auch etwas recherchiert. Gab es irgendein wahnsinniges Bond-Detail, was dich wirklich überrascht hat?
Oh, sogar viele. Ich bin absoluter Bond-Fan, genau wie Jens, doch bei der Recherche für BONDIFY stießen auch wir immer wieder auf Details und Informationen, die wir bislang nicht kannten, aber dankbar in unser Manuskript einfließen lassen konnten. So besuchten wir beispielsweise einige der Drehorte berühmter 007-Filme, etwa den Furkapass aus „Goldfinger“, die Londoner Dächer aus „Skyfall“ und den Berliner Tiergarten aus „Octopussy“. Wir verbrachten einen sehr informativen und angenehmen „Casino Royale“-Abend mit Anika Klüver und Stephanie Pannen im Wiesbadener Kurhaus. (Die beiden Kolleginnen übersetzen für Cross Cult die komplette 007-Romanserie ins Deutsche, von den Büchern Ian Flemings angefangen bis in die Gegenwart, und kennen insbesondere den literarischen Bond besser als die eigene Westentasche.) Und wir lernten, wie wichtig 007 das Frühstück nimmt …

9. Als jemand, der selber davon träumt, von Kreativität leben zu können, der aber nicht seinen sicheren Job aufgeben möchte, muss ich die Frage einfach stellen: Was für ein Auto fährst du?
Aktuell gar keins. Allerdings nicht aus finanziellen Gründen, wie du jetzt wohl vermutest, sondern schlicht, weil ich – wohnhaft in einer Stadt mit angenehmer Infrastruktur – hier keins brauche. Für meine Lesereisen habe ich aber eine echt schicke Bahncard.
Noch ein Wort zur finanziellen Sicherheit, weil ich das echt oft gefragt werde: Diese Sorgen hatte ich auch. Garantien gibt es nicht, erst recht nicht für Freiberufler. Aber wenn du für deine kreativen Ideen brennst, dann gib dir und ihnen die Chance – und sei es nur auf Zeit, etwa in Form eines Sabbaticals oder einer anderen, fest terminierten beruflichen Auszeit, in der du ausprobierst, was geht. Oder versuche, deine Stunden soweit zurückzufahren, dass du nebenbei eigene Projekte angehen kannst, ohne dass dein Konto allzusehr darunter leidet. Oder oder oder. Möglichkeiten gibt es viele, aber der erste Schritt muss immer von einem selbst kommen. Wer schreiben will, muss schreiben. Alles andere ist alles andere.
John Grisham schrieb seinen ersten Roman jeden Morgen vor der Arbeit in seiner Anwaltskanzlei. Jeden Morgen eine Seite. Nach einem Jahr war das Buch fertig, ohne dass sein Konto darunter gelitten hätte. Im Gegenteil: Heute floriert es deswegen.

10. Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, Christian! Zum Abschluss gebe ich dir noch die Chance, ein paar Worte an die deutschen Fantasy-Fans zu richten.
Immer gern, Moritz. Und den Fans, zu denen ich mich definitiv ebenfalls zähle, kann ich eigentlich nur eins sagen: Macht weiter so! Die Phantastik ist in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sehr, sehr salonfähig geworden. Themen, für die unsereins noch auf dem Schulhof ausgelacht wurde, regieren heute Bestsellerlisten und Kinocharts. Und gibt es überhaupt noch einen Superhelden, der aktuell keine eigene TV-Serie hat? Ich finde das alles ziemlich großartig und bin gespannt, wohin die Reise uns alle noch führt. Und ich bin froh, meine eigenen Geschichten zu ihr beitragen zu können. Danke fürs Lesen.

[Gratis-Download] Cthulhus Ruf – Ausgabe 1

Weltklasse! Pünktlich zum Gratisrollenspieltag haben die Jungs von Cthulhus Ruf ihre schon lange vergriffene Ausgabe 1 als Gratis-Download zur Verfügung gestellt.

Auf 62 Seiten gibt es folgende Artikel:

  • H.P. Lovecraft – Literat oder Groschenheftschreiber (Ralf Sandfuchs)
  • Die seltsamen Geschichten des China Mieville (Markus Widmer)
  • ABENTEUER: Das Camp – Ein Sommer in den Bergen (Mirko Bader)
  • ABENTEUER / Cthulhu Piraten: Des Totenmanns Kist‘ (Stefan Droste)
  • ABENTEUER: Falsche Freunde (Philipp Christophiel, Ralf Sandfuchs)
  • Friedrich Wilhelm Murnau – Kino in den 1920ern (Marc Buscher)
  • Alles viel zu linear (Mirko Bader)
  • … aus dem Archiv eines Spielleiters: Mein Haus, mein finsterschwarzes Haus (Thomas Michalski)

Da kann es kein langes Überlegen geben – ladet euch das Teil sofort runter!

[Rezension] Arcadia

Schick! Neuer Lesestoff von Felix A. Münter! (Damn! Das erinnert mich wieder daran, dass ich unbedingt anfangen muss, mich „J. Moritz Mehlem“ zu nennen – das scheint zwingend notwendig für die Autoren-Street-Cred!) Seine beiden Zombielosen Apokalypsegeräte haben mir ja schonmal gut gefallen, jetzt macht er in Antarktis-Horror – dann mal ran an den Speck!
Artikel: Arcadia
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert
ISBN: 978-3-939212-85-0
Preis: 12,95€
Erschienen: 2015
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie in letzter Zeit gewohnt wieder ein starkes Cover von den Mantikoren – Schnee, Eis und ein fieser Typ mit leuchtend roten Augen – im Hintergrund eine Forschungsstation. Da geht irgendwas nicht mit rechten Dingen zu…
Auch das Lektorat war wieder einigermaßen sattelfest, ein paar kleine Hacker muss man ja bei Veröffentlichungen kleiner Verlage immer einkalkulieren, aber die Mantikore liegen da deutlich unter dem Durchschnitt.
Inhalt
Der Journalist Nigel White will sich bei einer Antarktisexpedition erste größere Sporen (und amtlich Schotter) verdienen. Alles scheint in Butter, die technische Ausrüstung und Planung sind perfekt – leicht verdientes Geld. Probleme bereiten ihm vor allem der Seegang und die distanzierte Crew, aber das ist ja halb so wild. Auch der Auftraggeber, ein schwerreicher Multimillionär und seine Suche nach einem riesigen Meteor ist irgendwie „fishy“, aber bei der Entlohnung fragt man nicht zweimal nach.
Irgendwann kippt dann aber die Handlung, denn der Funkkontakt zum anderen Schiff der Expedition bricht ab und als Nigel mit einem Vorab-Team im Hubschrauber zur Basisstation fliegt, merkt auch der größte Holzkopf unter den Lesern. dass da was faul ist im Staate Antarktis.
Bis etwa zu dieser Stelle hat der Autor sehr aufmerksam seine „Berge des Wahnsinns“ von H.P. Lovecraft gelesen und die ganze Chose in die Gegenwart transportiert. Manche mögen da kritisch eine Augenbraue lupfen, aber ich finde das absolut okay – es gibt schlechtere Quellen, um sich inspirieren zu lassen.
Von der Ankunft in der Station haben wir es mit klassischem Survival-Horror zu tun. Nigel, seine „Freundin“ Maria und der russische Koloss Jyrki müssen sich der durch eine flüssige dunkle Materie belebten (untoten?) Mitglieder des Basislagers erwehren und nur mit Müh und Not gelingt ihnen die Flucht zum Hauptschiff, der Nimrod, wo sie allerdings noch immer nicht in Sicherheit sind…
Fazit
Gefällt mir sehr gut. Antarktisexpeditionen mit außerirdischen Wesen, die die Expeditionsteilnehmer nach und nach immer weiter dezimieren, sind immer gut. Da macht man einfach nix falsch. Wenn jetzt noch die Personen etwas mehr an Kontur gewonnen hätten, wäre ich wunschlos glücklich. Das ist aber auch mein einziger kleiner Haken, ansonsten war alles im grünen Bereich.
Bewertung
4 von 5 Bergen des Wahnsinns

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.


… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

[Crowdfunding] Cthulhu – Berge des Wahnsinns

Ich Dämlack! Da bastle ich nen kleinen Artikel über Crowdfunding-Projekte, die es derzeit zu unterstützen gilt und verpasse komplett, auf den wohl „rollenspieligsten“ hinzuweisen. Außerdem hätte das supergut in die Laufzeiten gepasst – denn nach 9 und 7 Tagen läuft BdW noch satte 5 Tage lang, wäre eine tolle Zahlenfolge gewesen…
Bei Startnext (also auch mit Paypal zu bezahlen) läuft derzeit das Crowdfunding-Projekt zu „Berge des Wahnsinns“, der fetten Cthulhu-Kampagne. Ich denke hauptsächlich von Interesse sein dürfte dieses Projekt für Sammler, die sich hier ihre Supersonderspezialausgabe oder T-Shirts, Tassen, Taschen… bestellen können, aber mittlerweile ist ja am 18.8. das Ziel erreicht worden, dass das komplette Buch farbig daherkommen wird – saustark! Sprich: Auch Otto-Normalkäufer profitiert. Ach, wenn ich doch jetzt nur 100 Euro auf der Tasche hätte…
… denn je nach erreichten Stretchgoals bekäme ich neben der Lederluder-Ausgabe und ein paar anderen schicken Gimmicks noch diverse Inkarnationen von Chez Cthulhu, Smash Up, Cthulhu Fluxx und Munchkin Cthulhu.
Wie die beiden danderen vorgestellten Projekte haben auch die Berge des Wahnsinns locker auf einem Bein hüpfend ihr Ziel von 20000 Euro erreicht und liegen mittlerweile ziemlich genau bei der doppelten Summe, aber ich denke sowohl die Jungs und Mädels bei Pegasus würden sich über ein paar Euro mehr freuen, als auch die Besteller, auf die sicher noch das eine oder andere Schmankerl warten dürfte.
Also haut rein und unterstützt was das Zeug hält!

[Umfrage] Welches Tier hat die größte Chance, die Großen Alten zu besiegen?

Inspiriert vom heute morgen vorgestellten Kickstarter zu Catthulhu, in dem Katzen gegen die cthuloiden Schrecken antreten, gibt es heute eine neue Umfrage. Und die ist sicher nicht einfach zu beantworten, weswegen ich gerne in den Kommentaren ein paar vernünftgie Begründungen hätte.
Welches Tier hat die größte Chance, die Großen Alten zu besiegen?
  • Ameise
  • Chamäleon
  • Frettchen
  • Goldfisch
  • Hund
  • Kakerlake
  • Katze
  • Oktopus
  • Regenwurm
  • Schmetterling
Ich persönlich habe ja eine klare Tendenz, werde diese aber erst am Ende der Umfrage – am 12.11.13 um 12:00 Uhr offenbaren.

Wundert euch nicht, wenn ihr euer Umfragenergebnis nach Abgabe der Stimme nicht wiederfindet – da sind diese Umfragen sehr, sehr unzuverlässig. Je länger sie dauert, desto mehr Stimmen tauchen auch wieder aus dem Limbus auf.
… und falls ihr schon Angst haben solltet – nein, ich werde kein Rollenspiel zum Umfragensieger schreiben. 😉