Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle DSA Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit D&D 3.0 gespielt.
2. Oh, du Armer. Der klassische DSA-Einstieg. Derzeit ist dein Name ja eher mit Cthulhu verbunden. Wie kam es dazu?
DSA hat mich irgendwann einfach verloren, gerade als wir D&D begannen boten sich noch ganz andere Spielmöglichkeiten. Aber auch zu D&D brauchte man irgendwann Abwechslung. Ich war zunächst reichlich skeptisch: Cthulhu? Auf der Erde und in den 20er Jahren? Naja … Wofür brauche ich das, wenn ich die Vergessenen Reiche habe?!
Mathias (bekannt aus unserem System Matters Podcast) gab mir H.P. Lovecrafts „Das Ding auf der Schwelle“ zu lesen und schon breitete sich eine neue Spielwiese aus. Das System war dann noch leicht zu lernen und es gab verdammt gute Abenteuer! Wie oft entdeckt man solche Spiele? Wie oft ist man wirklich in der Lage zu sagen: Wow, hier kann ich mich austoben und hiervon kann es gar nicht genug Material geben! Ich denke, dass viele DSA-Spieler darum ihr Spiel so lieben, allein schon, weil es Jahrzehnte gewachsen ist.
Nach den Vergessenen Reichen kam also Cthulhu. Ich hab viel geleitet und hab so Patrick (ebenfalls bekannt aus dem Podcast) auch in unsere Rollenspielrunde gebracht („Tod an Bord“ war seine erste Cthulhu-Runde).
Gleichzeitig schrieb ich für den Cthulhu-Blog. Irgendwann hat mich dann Frank Heller angeschrieben und gefragt ob ich nicht für die „Cthuloide Welten“ einen Artikel über Lovecraft schreiben möchte. Ich hatte außerdem mit einem meiner Mitspieler Ideen für ein Hotel-Szenario entwickelt und wollte das auch gerne veröffentlichen. Eins führte zum anderen und mit der 14. Ausgabe erschien der Lovecraftartikel. Das Hotel erschien, überarbeitet und ergänzt von Sebastian Weitkamp, als „Suite 608“ in der 18. Ausgabe der CW. Ab da habe ich dann auch schon an den normalen Buchpublikationen mitgearbeitet. Wobei ich oft mit Stefan Droste (Ägypten, Janus, Düstere Orte) und Andreas Melhorn (Spielleiterhandbuch, Deutschland) ausgesprochen gerne zusammengearbeitet habe und immer noch arbeite.
Als Heiko Gill dann die Redaktion übernahm wurde ich Redakteur und habe den Gaslicht-Band übernommen, der mit dem besten Team überhaupt entstanden ist!
Und währenddessen erscheint seit 8 Ausgaben das Fanzine „Cthulhus Ruf“, was ich gemeinsam mit Marc Meiburg, Yörn Buttelmann und Stefan herausgebe und redaktionell betreue. Aus „Cthulhu? Wofür brauche ich das?“ wurde dann schnell „Ich mach das!“
3. Vielen Dank an dieser Stelle für Cthulhus Ruf. Plauder doch da mal etwas aus dem Nähkästchen.
Nach dem Ende der „Cthuloiden Welten“ war klar, dass der Wegfall des Magazins eine große Lücke hinterlassen würde. Da Marc Meiburg bereits eine Sonderausgabe für Franks Abschied organisierte, layoutete und druckte, sowie gemeinsam mit Cthulhu.de ein „Berge des Wahnsinns Expeditionspack“ veröffentlicht hat, kam die Idee die CW-Lücke mit „Cthulhus Ruf“ zu füllen. Mit Yörn und Stefan waren wir dann als 4er Team fast komplett. Fehlte nur noch Patrick Wittstock der die Sammelmappen designte und Frank Heller der im Hintergrund lektorierte was das Zeug hält!
Ich weiß bis heute nicht wie wir es geschafft haben in 6 Monaten, ohne Material, ein gesamtes Heft von 80 Seiten zu planen, zu füllen, zu lektorieren, zu layouten, zu drucken und zu verschicken! Wir konnten also tatsächlich ohne Lücke an die CW anknüpfen.
Nach der ersten Ausgabe kam die Idee konkrete Themenausgaben zu machen, was sich in Abenteuern und speziellen Artikeln niederschlug, aber nie eine Ausgabe völlig dominierte. So hatten wir u.a. Ägypten, Gaslicht, Noir und Märchen. Hinzu kam dann zu jeder Ausgabe noch ein kleines DIN A5 „Archivheft“, das nochmal gesondert auf das Thema der Ausgabe einging. Dann braucht man als Sammler natürlich Sammelmappen und dazu kamen dann noch Postkarteszenarien mit Visitenkartencharaktere, besondere Spielmechanismen auf Karten, Monster oder sogar ein Minispielchen (ausgedacht von Kaid Ramdani, auf einer seeeehr langen Fahrt zur Cthulhu Con) um sich die Fahrt zu einer Convention zu verkürzen. Höhepunkt war dann sicher die Ausgabe von „Gatsby und das große Rennen“ ein ungewöhnliches Szenario für mehrere Runden die parallel spielen.
Mittlerweile sind wir bei beim Ruf #8 angelangt und das Ende ist abzusehen. Zur RPC im Mai werden die letzten beiden Ausgaben zeitgleich erscheinen, mitsamt Sammelmappe. Dann wäre dieses Projekt abgeschlossen, denn wie Marc sagte: „Die 10 machen wir auf alle Fälle!“ Und zeitgleich setzen wir den Punkt hinter die Cthulhu 6er Edition, denn auch die letzten beiden Ausgaben basieren noch auf den alten Regeln.
Ehrlich gesagt bin ich auch ganz froh darüber, denn so gerne man auch an so einem Projekt arbeitet, der Veröffentlichungszyklus im Mai (RPC) und im Oktober (SPIEL) ist mit knallharter Arbeit verbunden. Gerade zwischen RPC und SPIEL bleiben nur 4 Monate um eine Ausgabe zu füllen. Da sitzt man dann schon mal bis 2:00 Uhr am Textlektorat oder schreibt noch schnell einen Artikel, weil wir 2 Seiten füllen müssen, so entstand beispielsweise die Tatort-Rubrik.
Hinzu kommt dann noch eine gewisse Ernüchterung was das Feedback betrifft. Die CR ist ein non-profit Fan-Projekt. Wir freuen uns also sehr über Meinungen, Kritik und ein Danke und wir lesen wirklich alle Mails und Kommentare. Aber davon gibt es, in Anbetracht der Auflagenhöhe, recht wenig, darum freue ich mich über dein Danke ganz besonders! Aber ansonsten wird mehr darüber gesprochen, wie lang die Ausgabe benötigt um vom Bestellbutton zum heimischen Briefkasten zu gelangen oder wie hübsch das Cover ist. Das ist, bei aller Liebe zum Projekt und Cthulhu, etwas wenig um einen auf Dauer zu motivieren. Es gibt tatsächlich noch andere Götter außer Cthulhu, auch wenn man das nicht so laut sagen sollte …
4. Perfekte Überleitung. An welche “Götter“ denkst du da? Verlag, knick knack, Sie wissen schon.
Als ob ich es geplant hätte … 😀
Es gibt so viele interessante Spiele die man übersetzen könnte und es gibt einen ganzen Haufen Ideen die man auch selber umsetzen kann! Ich glaube nämlich, dass wir in unserer Szene genauso kreativ sind wie in Frankreich, England oder den USA. Um dafür eine Plattform zu haben braucht man natürlich einen Verlag, schließlich will man ja auch die Mitarbeiter an einem Projekt bezahlen, die Spiele müssen verkauft werden und das braucht alles einen rechtlichen Rahmen.
So kam irgendwann mit Patrick die Idee auf, einen Verlag zu gründen. Wir haben da eine gute Arbeitsaufteilung gefunden: Patrick macht Versand und Buchhaltung und ich kümmere mich um die inhaltlichen Fragen, also wie setzen wir eigene Ideen um, was schreiben wir selbst, was übersetzen wir, wo findet man gute Autoren und Künstler, usw.
Unterstützt werde ich dabei von den Jungs und Mädels von Cthulhus Ruf. Marc, Tina, Stefan, Patrick und Yörn haben nicht nur gute Ideen, sondern wissen auch wie man Dinge umsetzt und beendet! Letzteres ist das allerwichtigste. Es kann natürlich immer irgendwas etwas passieren, aber im Idealfall sind wir pünktlich und ziehen das durch.
Was die anderen Götter betrifft: Beyond the Wall ist zumindest ein Gott dem ich verfallen bin. Du bist ja selbst OSR-Fan und Labyrinth Lord und
weißt ja wie faszinierend die ganze Szene ist, die durchaus ein fester Bestandteil der internationalen Rollenspielcommunity geworden ist.
5. Kannst du mal dem geneigten Leser „OSR“ zerpflücken – so, wie du diesen Kampfbegriff verstehst?
Kampfbegriff ist das richtige Wort … Die Frage wofür das Akronym steht, ist schon verworren. Ist es Old School RPG, Old School Renaissance, Old School Revival … Wer weiß das schon?!
Für mich ist Old School RPG untrennbar mit Drachen, Verliesen und dem W20 verbunden. Es gibt auch OSR-Szenen für andere Spiele, aber die sind alle wesentlich kleiner als die D&D Community. Bei D&D sprechen wir aber von den alten Boxen die in 70er und 80er Jahren erschienen, für uns in Deutschland die Rote Box. Auch da gibt es in der OSR-Szene Strömungen die eine Edition der anderen vorziehen, aber so tief bin ich nie in die Szene eingestiegen. Tatsächlich bin ich damit ja auch gar nicht großgeworden, sondern bin erst in den letzten Jahren auf OSR-Spiele gestoßen.
Die Spiele selbst bieten, mehr oder weniger, das gleiche Regelgerüst. Es gibt die bekannten Attribute, es gibt Klassen und es gibt Zauber sortiert nach Graden. Das ist die Grundlage auf die sich (fast) alle Spiele stützten. Nun beginnen sich die einzelnen voneinander zu unterscheiden, denn das faszinierendste an den OSR-Spielen ist, dass sie leicht modifiziert werden können ohne das alles auseinanderfällt. Du möchtest Fertigkeiten haben? Kein Problem, hier sind 5 Arten wie man sie einbringen könnte. Du möchtest andere Klassen haben? Bau dir deine eigene oder schau was die Community schon alles gebaut hat. Neue Zauber? Massenhaft! Anderes Zaubersystem? Warum nicht! Weniger Attribute, mehr Attribute, aufsteigende RK oder absteigende RK – Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man rasch den Überblick verliert. Und dennoch hält das Grundgerüst alles zusammen und erlaubt zudem eine rasche Konvertierung von einem Spiel ins andere.
Das wäre die mechanische Seite. Die Spieltischseite setzt zudem auf „rulings statt rules“ und verregelt nicht jede Situation, sondern erlaubt dem Spielleiter angemessene Entscheidungen zu treffen. Gleichzeitig kennt jeder, der irgendwann mal D&D oder Pathfinder gespielt hat, die Regeln. Der Einstieg ist so unkompliziert und die Regeln funktionieren auch ohne Gelegenheitsangriffe, 1,5m Schritt und Prestigeklassen. Weniger kann mehr sein. Vielleicht nicht für jeden, aber wer immer weniger Zeit zum Spielen hat – durch Familie, Beruf oder andere Hobbys – der sollte sich mal anschauen was die OSR mit ihrer Fülle an Spielarten und Material zu bieten hat.
6. Beyond the Wall – was macht das Spiel aus? Warum brauche ich das?
Beyond the Wall ist eine OSR-Erscheinung die mir ins Auge gefallen ist. Ich mag mehrere Spielarten der Fantasy, allen voran Sword & Sorcery mit Barbaren und übler Magie, mythologisches wie König Arthur und die Tafelrunde (Pendragon!!!) und Low Fantasy in der Magie seltsam und selten ist.
Beyond the Wall greift letzteres auf. Die Charaktere sind alle in einem Dorf groß geworden. Jenseits der Dorfmauer liegt der dichte Wald in dem Feen ihr Unwesen treiben, Kultisten finstere Götter anbeten und Monster leben. Unsere Charaktere müssen sich diesen Problemen stellen, denn es kommt kein großer Abenteurer daher der ihre Probleme löst. Die Charaktere müssen herausfinden, wer im Dorf zu dem Kult gehört, warum die Feen verärgert sind und wie man das Troll-Problem löst.
Flatlandgames, die Macher des Spiels, haben sich dabei vor allem von Lloyd Alexanders „Chroniken von Prydaine“, Ursula K. Le Guins „Erdsee“ und anderen Fantasy-Jugendbüchern inspirieren lassen. Das merkt man dem Spiel deutlich an.
Vom Hintergrund abgesehen ist die Art und Weise wie man Beyond the Wall spielt hervorstechend. Es ist so konzipiert, dass man es aus der Schachtel heraus spielen kann. Gerade wenn man schon mal den amerikanischen Klassiker mit Verliesen und Drachen oder einen seiner Nachfahren oder Cousins gespielt hat. Man erschafft gemeinsam seine Charaktere mithilfe von Zufallstabellen. Zuerst wird die Kindheit abgedeckt:
Welchen Beruf haben meine Eltern und was habe ich von ihnen gelernt?
Womit hast du dich als Kind ausgezeichnet?
Mit wem hast du noch Freundschaft geschlossen, als du aufwuchst?
Dann beschäftigt man sich mit den Fähigkeiten seines Charakters. Mit welchen Waffen kann er umgehen, was für Zauber spricht er, wo hat er das alles gelernt, usw.
Schon hier werden Verknüpfungen zwischen den Mitspielern geschaffen und man kann diese später im Spiel einbauen. Genauso wird das Dorf, die Heimat der Charaktere, nebenbei erschaffen und bevölkert. Dein Vater war Weber? Dann zeichne die Weberei auf die Dorfkarte ein! Die Dorfhexe hat dich ausgebildet, schreibe sie auf die NSC-Liste und zeichne das Hexenhäuschen ein.
Und während all das stattfindet, würfelt der Spielleiter das Szenario aus:
Wer oder was hat die Charaktere verraten?
Was ist die geheime Schwäche des Feenfürsten?
Was hindert die Charaktere daran den Ort ihrer Quest zu erreichen?
Daraus entwickelt der Spielleiter dann ein Abenteuergerüst. Natürlich muss er zwischendurch improvisieren, aber er kann sich auf das Gerüst verlassen und die Spieler werden sicherlich ebenfalls Ideen beitragen. Zumal muss er daraus ja keine mehrteilige Kampagne entwicklen, sondern zunächst das erste Abenteuer in dem kleinen Dorf.
Warum brauchst du also Beyond the Wall? Stell dir vor du hast Lust auf Rollenspiel, deine Spieler sind da, nur einer fehlt … Soll man jetzt die Kampagne ohne ihn weiterspielen?! Man könnte natürlich ein Brettspiel spielen oder ein Kartenspiel, aber eigentlich möchte man ja rollenspielen. Gut das Beyond the Wall im Schrank steht, da holt man die Mappe raus, lässt seine Spieler ein Charakterbuch wählen, erschafft das Dorf, die Charaktere und das Szenario innerhalb einer Stunde und spielt dann noch 2-3 Stunden ein kleines Abenteuer. Und wenn das allen Spaß gemacht hat, kann man immer wieder zu dem Dorf zurückkehren und sehen was für neue Abenteuer dort auf einen warten.
Oder du möchtest rollenspielen, ohne 300 Seiten an Regeln und Hintergrund zu lesen. Beyond the Wall ist da harmlos und funktioniert trotzdem erstaunlich gut. Außerdem müssen die Spieler nicht erst einen Vortrag hören (denn die E-Mail die man verfasst hat, in der die wichtigsten Eckdaten des heimischen Dorfes und des zugehörigen Herzogtums beschrieben stehen, liest eh keiner) wer in dem Dorf lebt und wo das Dorf überhaupt ist. Beyond the Wall setzt darauf, dass alle auf dem gleichen Kenntnisstand sind, weil man die kleine Welt gemeinsam erschafft und man dann auf Erkundung auszieht.
7. Hört sich so an als würde ich mich drauf freuen. Kannst du etwas zum Team sagen, das sich mit dem Projekt befasst? Und wie sieht es mit Umfang, Preis, Aussehen… aus?
Wir haben ein kleines Team das sich vor allem aus den Cthulhu-Leuten rekrutiert. Andreas hat was zum Spielleiterkapitel beigesteuert, Stefan schreibt ein Abenteuer und hat jede meiner lästigen Fragen beantwortet, Patrick W. macht die Cover und die Mappe und Marc das Layout. Übersetzt hat das Ganze ein Kumpel von Patrick W. und ich. Stefan Barthel hilft beim Lektorat und der Fehlersuche und ich habe noch Unterstützung von einigen deutschen Fans des Systems.
Das Original erscheint bei DriveThruRPG als print on demand. Wir wollten tatsächlich ein Spiel machen, das man kauft und sofort benutzen kann. Heißt also wir haben 3 Hefte (Grundregeln mit
Einstieg „Wie man spielt“, kleines A5 Zauberbuch mit allen Zaubersprüchen und Ritualen und das Spielleiterhandbuch mit Monstern, SL-Tipps und magischen Gegenständen), die 6 Charakterbücher, 4 Abenteuer á 8 Seiten (zwei übersetzte und zwei neue), 1 Dorfkarte und 6 Charakterbögen. Alles zusammen in einer Mappe wie man sie von „Cthulhus Ruf“ her kennt.
Wie dick die Hefte alle sind und wie der Preis aussieht
kann ich leider noch nicht sagen. Wir sind gerade im Layout. Neue Infos kommen aber bald. Was ich allerdings sagen kann ist, dass wir das Layout behutsam anpassen und etwas verschönern.
8. Auch zur Lovecraft Society würde ich gerne ein paar Takte hören…
Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist ein gemeinnütziger Verein. Die Idee kam bereits von langer Zeit auf, lag dann aber wieder brach und wurde jetzt, im Zuge der letzten Cthulhus Ruf Ausgaben und der Idee auch Conventions zu organisieren, wieder aufgegriffen. Mit der DLG werden kulturelle Projekt6e rund um das Thema Lovecraft unterstützt. Ich zitiere mal von der Homepage (www. http://deutschelovecraftgesellschaft.de/):
Die deutsche Lovecraft Gesellschaft versteht sich als die kulturelle Gemeinschaft aller Personen, die sich, in welcher Form auch immer, für das Werk des Autors H.P. Lovecraft interessieren. Hierbei geht es um seine Geschichten und deren Figuren einerseits und um deren kulturelle Nutzung in Rollenspielen, Filmen, Brettspielen usw. andererseits.
Wir haben außerdem ein Forum wo man sich austauschen kann, die obligatorische Präsenz bei Facebook und jeder kann Mitglied werden!
9. Warum sollte ich da unbedingt Mitglied werden?
Zum einen natürlich aus dem altruistischen Grund, dass man mit diesem Verein förderungswürdige Projekte rund um Lovecraft unterstützt. Das wäre beispielsweise Huan Vu „Dreamlands“- Film, Übersetzungsprojekte von Büchern die sich mit Lovecraft beschäftigen, Podcasts wie die „Arkahm Insiders“ von Axel Weiß und Mirko Stauch, Kulturveranstaltungen wie Lesungen oder Podiumsdiskussionen und natürlich auch Conventions. Wir möchten den internationalen Austausch fördern und auch zu einer größeren Wahrnehmung von H.P. Lovecraft beitragen.
Zum anderen findet man im Verein natürlich schnell Gleichgesinnte, die sich intensiv mit dem Thema Lovecraft auseinandersetzen und mit den man herrlich ins Gespräch kommen kann. Wir arbeiten daran, dass sich die Mitglieder (wenn sie möchten), gut untereinander finden können und so Stammtische oder Treffen leichter zu organisieren sind.
Und zu guter Letzt natürlich wegen dem coolen Zeug! „Cthulhus Ruf“ geht und ein neues Magazin kommt. Es wird deutlich mehr Literatur und Vereinsthemen behandeln, aber wir kommen ja nicht vom Rollenspiel los, schließlich haben auf diesen Weg, sehr viele Leute zu Lovecraft gefunden. Das heißt also auch hier gibt es Material für die heimische Spielrunde, dass dann direkt an das Mitglied Versand wird – ohne weitere Kosten. Dazu dann noch die große anRUFung als jährliche Hauptversammlung.
Bei allem ist jeder eingeladen den Verein zu unterstützen! Wir sind ein Mitmach-Verein und leben von den Ideen und der Tatkraft der Mitglieder, die gemeinsam die Richtung der Lovecraft Gesellschaft bestimmen.
10. Alles klar. Vielen Dank für das Beantworten meiner Fragen. Abschließend darfst du dem Volk noch etwas mit auf den Weg geben…
Zunächst danke ich dir für das Interview und ich lade dich zu einem Podcast Gespräch ein!
An alle Leute da draußen möchte ich sagen: Spielt die Spiele die ihr kauft und lasst sie nicht nur im Regal stehen. Spielt mal was neues, schaut über den Tellerrand, lest das Zeug was ihr kauft, und denkt daran wie unglaublich vielfältig der Rollenspielmarkt geworden ist. Vielleicht wartet schon jetzt, in deinem Regal, keine 10 Schritte entfernt, das beste Spiel aller Zeiten, aber du wirst es nie erfahren, weil immer dasselbe Spiel auf den Tisch kommt. Ich liebe auch Vanilleis, aber ab und an will ich auch mal Pistazie, Cookies & Cream oder, ganz, ganz selten, Schlumpfeis!