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Das Cover – (Co) Huch & Friends |
Alter: 12-99
Einzige Regel ist hier, dass man nicht reden darf, keine Buchstaben oder Zahlen nennt und keine Handzeichen gibt.
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Das Cover – (Co) Huch & Friends |
Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.
So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:
9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.
Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.
Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.
Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.
Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.
… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?
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Das Cover – (Co) Huch & Friends |
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Das Cover – (Co) Kosmos |
Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
1. Reisekarten austeilen: Es wird auf 8 Reisekarten gezogen (und ab der zweiten Runde aufgezogen).
2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen: Jeder zieht ein verdecktes Transportmittelkärtchen.
3. Weitere Transportmittel ziehen: Reihum wird aus den offen liegenden Kärtchen weitergezogen bis jeder 3 Transportmittel vor sich liegen hat. In den folgenden Runden wird nachgezogen, aber man darf nie mehr als 5 Transportmittel besitzen.
4. Planen der Reiserouten: Reihum wird ein Transportmittel auf eine Straße gelegt – natürlich nur, wenn es für dieses Gelände zulässig ist. Auf jeder Straße darf nur ein Kärtchen liegen. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler die Transportmittel verwenden darf, wenn er die passenden Karten hat – es darf also gebetet und unterschweelig beeinflusst werden.
5. Ziehen der Elfenstiefel: Nun kann man die seine Reise beginnen – und zwar über Straßen auf denen ein Transportmittelkärtchen liegt. Nun muss man nur noch die passenden Karten (entweder eine oder zwei davon) ausspielen und kann so weit reisen, wie einen die Karten und die Kärtchen tragen. Hat ein Stinkstiefel eine Barrikade gelegt, muss man eine zusätzliche passende Reisekarte ausspielen, um diese Straße verwenden zu dürfen.
6. Abschluss der Runde: Zum Ende der Runde hin wird die Rundenkarte weitergelegt, die Transportmittel werden eingesammelt und alle Transportmittel bis auf eines müssen abegegeben werden. Diese Marker werden den anderen beigemischt, während Hindernisse komplett aus dem Spiel genommen werden. Abschließend mischt der neue Startspieler den Reisekartenstapel und es kann weitergehen.
Mal wieder ein Spiel mit schön einfachem Regelkern, der dem Spiel nicht durch unnötige Komplexität in den Weg kommt. Durch kleine Kniffe wie die Karawane, die es einem durch Ausspielen von drei Karten ermöglicht, sich auch dann zu bewegen, wenn man eigentlich eine Straße nicht nehmen könnte oder die Fähren und Flüsse wird aber dennoch genug geboten, um auch über die ersten zwei Partien hinaus Spaß zu haben.
Mit Wikingern kann man nix verkehrt machen – denken sich Huch & Friends und schicken mir Skibe!
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Das Cover – (Co) Huch & Friends |
… und was mir immer auffällt – Huch & Friends gehört zu den wenigen Brettspielverlagen, die noch old-schoolig unsere Senioren jenseits der 100 Jahre von ihren Spielen ausschließen – denn Skibe beispielsweise ist nur spielbar von Menschen von 8-99 Jahre. Die meisten Verlage haben ja auf die Schreibweise „8+“ umgestellt, um die Über-Hundertjährigen nicht unnötig zu diskriminieren. Pfui! Ich will auch in 59 Jahren noch Spiele spielen dürfen!
Die Wikingerkarten weisen immer einen Schild einer oder Farbe oder zwei Schikde unterschiedlicher Farbe auf und es kommt selbstverständlich darauf an, möglichst viele eigene Recken und Reckinnen auf die gewerteten Boote zu bekommen.
Vom Grundprinzip her ist das einfach und verständlich, dazu kommen jetzt noch drei zusätzliche Kniffe. Zum einen gibt es die braunen Proviantsteine – diese werden platziert, wenn es die gerade gespielte Wikingerkarte gebietet. Die Provi-Steine werden auf die Bug-Karten gelegt und dienen später als Multiplikator für gewertete Schiffe. So kann ich Schiffe mit eigenen Mannen drauf wertiger machen oder Schiffe mit vielen Konkurrenten abwerten.
Außerdem gibt es noch schwarze Ausrüstungssteine, die auch dann gespielt werden, wenn es die soeben gespielte Wikingerkarte anzeigt. Diese Steine erfüllen zwei Zwecke, denn zum einen geben sie Punkte bei der Wertung des Schiffs und zum anderen dienen sie den Karten als Schutz, denn Wikingerkarten, auf denen Ausrüstungssteine liegen, dürfen nicht bewegt werden.
Haupt-Element sind aber die Häuptlingskarten, mit denen man so manch verloren geglaubtes Spiel noch rumreißen kann. Man darf nämlich Ausrüstungssteine oder Proviantsteine versetzen, Wikingerkarten entfernen oder tauschen oder die eigenen Karten auf einem Schiff vor fremdem Zugriff schützen.
Jetzt kennt ihr auch wirklich alle Regeln bis auf die streng mathematische Punkteverteilung, denn hier erhält man nach einer Formel Punkte, an der der durchschnittliche Mathelehrer seine helle Freude hätte:
eigene Schilde plus Ausrüstungssteine mal Proviantsteine gleich Siegpunkte
Hört sich aber problematischer an, als man als Rechen-Noob denken sollte. Ganz einfach habe ich zwei Wikinger an Bord und auf einem der beiden liegt ein Ausrüstungsstein – macht schonmal drei. Das nehme ich jetzt mit der Zahl der Proviantsteine auf dem Bug dieses Bootes mal – bei zwei Proviantsteinen wären das dann logischerweise satte 6 Siegpunkkte.
Können keine Wikingerkarten mehr nachgezogen werden, so ender das Spiel und die drei Schiffe werden final abgerechnet, selbst dann, wenn sie nicht fertig geworden sind.
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Das Cover – (Co) Heidelberger |
Auch sehr positiv fällt mir auf den ersten Blick auf, dass viel mit Symbolen gearbeitet wird, um die Komplexität des Spiels etwas abzufedern. Ich finde das immer sehr wichtig, dass es ein Spiel bei aller Sperrigkeit dem Spieler immer möglichst leicht macht – und das zieht sich hier auch in der Anleitung durch, denn auch die unterstützt den Einstieg mit Boxen und Abbildungen.
Nachdem ich also sorgfältig die Spielvorbereitungen abgearbeitet habe, geht es in besagte 5 Runden, wobei in jeder Runde zuerst die Botengänge stattfinden, dann werden Aktionen abgehandelt, es geht in den Hyde Park (im Wahlwettbewerb), die Dame Beatrice handelt im Gesellschaftswettbewerb und die Spielrunde endet, wobei alle Kartenstapel und Co. aufgefrischt werden.
Grob gesagt gilt es also seine Botenjungen möglichst sinnvoll einzusetzen, um in den Besitz von Karten zu gelangen, die es uns gestatten, möglichst viel Unheil anzurichten.
Clever finde ich auch die Schlusswertung, wo es nicht darum geht, in einem Bereich besonders grandios abzustinken, sondern Sieger ist derjenige, dessen höchstpunktiger Bereich insgesamt der niedrigste ist – es gilt also sich auf möglichst breiter Front danebenzubenehmen. Auch das ist definitiv etwas, das mir ganz klar liegt. Nur bei Gleichstand wird auf die nächstschlechtere Disziplin geschaut, um das Unentschieden aufzulösen.
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Das Cover – (Co) Abacus Spiele |
Name: Valdora
Okay, genug geschwafelt, das gehört ja fast schon in die nächste Abteilung – was also enthält die schicke Schachtel?
– 1 Spielplan
– 4 Holzbücher
– 111 Karten
– 78 Edelsteine
– 1 Handwerkertafel
– 59 Plättchen
– 30 Münzen
– 5 Spielfiguren
– 1 Beutel
– Spielregeln in Deutsch, Französisch, Englisch, Spanisch und Italienisch
Man bewegt sich also im Verlauf des Spiels auf dem schick designten Spielbrett hin und her, kauft sich Ausrüstungsgegenstände, mit denen man Edelsteine abbauen und transportieren kann (dazu benötigt man Gold) und besorgt sich Aufträge (mit Silbermünzen), die man dann beim jeweiligen Auftraggeber erledigen kann, wofür man die auf der Karte aufgedruckten Siegpunkte erhält.
Zu Beginn ist es etwas verwirrend, dass es mit Gold (sieht aus wie ein gelber Edelstein) und Silber (eine kleine Plastikmünze) zwei unterschiedliche Geld-Ressourcen gibt, aber das ist optisch auf den Karten gut dargestellt und führt zu keinerlei Problemen. Geschwindigkeitstechnisch wäre es vielleicht eine Überlegung gewesen, nur eine Ressource ins Spiel zu bringen.
Besitzt man kein Silber mehr oder zu wenig, dann geht man einfach auf ein Feld mit einer Silbermine und kann als Aktion so viel Münzen nehmen, dass man 6 auf der Hand hat. Interessant ist auch der Proviant-Mechanismus: Befinde ich mich in einer Stadt und es bietet sich keine andere Aktion an, so kann ich Proviant aufnehmen und das bedeutet, dass ich in einem späteren Zug weiter ziehen kann als normalerweise. Normalerweise kann man sich nämlich nur im Bereich zwischen zwei Städten bewegen – mit Proviant kann man sich dann durch eine Stadt hindurch bewegen und so ziemlich jeden Ort auf dem Spielbrett erreichen.
Selbst mit vier oder fünf Spielern kommt man sich wirklich nur sehr selten richtig brutal in die Quere und es sind Aufträge und Edelsteine für alle da – selbst, wenn jemand auf einem Feld steht, auf das ich auch gerne marschieren würde, bezahle ich ihm eine Münze und ich kann meinen geplanten Zug dennoch durchführen. Das „Gegner ärgern“ spielt eine viel geringere Rolle, als ich zu Beginn der ersten Partie erwartet hätte.
Abseits dieser Basisregeln gibt es ein paar Schacht’sche Spezialkniffe, die eine größere Rolle spielen, als es auf den ersten Blick abzusehen ist. So gibt es den coolen „Blätter-Mechanismus“, der zu Beginn recht selten genutzt wird, aber sobalddie ersten Spieler merken, dass es neben den „klassischen“ Aufträgen für 3 Siegpunkte auch ein paar Aufträge gibt, die satte 15 Siegpunkte einbringen – einmal blättern ist immer umsonst, ab dem zweiten Blättern muss man dann je eine Silbermünze bezahlen. Auf der Suche nach den Hammer-Aufträgen überlegt man es sich da zweimal, ob man nicht noch in bester Überraschungseiermanier noch ein paar Seiten umblättert, ob man nicht einen weißen Auftrag bekommt.
Zusätzlich zu den Siegpunkten erhält man beim Erfüllen von Aufträgen noch Handwerker – und ab einer bestimmten Anzahl von Handwerkern einer Farbe kann man noch eine Werkstatt eröffnen, die nochmal mehr Siegpunkte einbringt und von diesem Zeitpunkt an gibt jeder erfüllte Auftrag dieser Farbe nochmal satte 10 Siegpunkte zusätzlich. Ihr könnt euch vorstellen, dass es da ein schönes hauen und Stechen gibt, um den Konkurrenten nicht zu viele Werkstätten in die Hände fallen zu lassen.
Zusätzlich zu diesem Mechanismus richtet sich auch die Spieldauer nach den ausgeteilten Handwerkern, denn wenn es nur noch Handwerker einer Farbe gibt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird ausgewertet:
– Es gibt Siegpunkte für die erfüllten Aufträge, die Werkstätten und die Bonusplättchen
– Für jede Farbe, von der man einen Handwerker besitzt, gibt es 10 Punkte
– 1 Siegpunkt gibt es pro noch im Besitz befindlichen Edelstein
Sieger ist der mit den meisten Punkten. Feddich!
Ist etwas für…
Leute, die gerne Spiele ohne Glücksfaktor spielen wie Schach oder ganz allgemein für und Fantasy-Freunde.