[Rezension] Imagine (Kartenspiel – Huch & Friends – 2016)

Da ist mir doch letzte Woche mit „Imagine“ ein brandneues kleines Sommerspiel aus dem Hause „Huch & Friends“ ins haus geflattert und ich hatte nun einige Male die Gelegenheit das gute Stück mit meinen Schülern zu spielen…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Imagine
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa
Preis: ca. 25 Euro
Link: Hutter HP

Alter: 12-99
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Party, Beschreiben, Symbole
BGG-Ranking: 4268
Aufmachung
Unspektakulär und funktionell. Die Box enthält 61 transparente Gegenstandskarten, 65 Begriffskarten (mit je zwei mal acht Begriffen) und 35 Punktechips.
Das Spiel
Die Gegenstandskarten werden in einem großen doppelreihigen Kreis auf dem Tisch ausgelegt und reihum werden Begriffe von den Begriffskarten erklärt, indem man sich eine nimmt, sich von linken Nachbarn eine Zahl zwischen 1 und 8 nennen lässt, den anderen den Oberbegriff mitteilt und die Gegenstandskarten in der Mitte des Kreises kombiniert.

Einzige Regel ist hier, dass man nicht reden darf, keine Buchstaben oder Zahlen nennt und keine Handzeichen gibt.
Ist der Begriff erraten, bekommt der Erräter (geile Wortschöpfung, oder?) einen Punkt und ich als Beschreiber ebenso.
Das waren schon die Regeln. Das ging flott, was?
Man beschreibt Begriffe mit Hilfe von ymbolen? Kommt vielleicht so Manchem bekannt vor, aber das Prinzip funktioniert auch mit Karten ganz ausgezeichnet. Was mir wieder aufgefallen ist – wenn man mit Erwachsenen spielt, so liegt das Augenmerk darauf, besonders clever zu erklären – die Punktezählung ist da böllig nebensächlich. Bei Jugendlichen sind die Punkte ein wirklicher Antrieb und wecken besonders beim Raten sehr den Ehrgeiz.
Fazit
Klein, elegant, schnell mal zwischendurch gespielt. Die Begriffe sind teilweise relativ kompliziert, sodass man mit Kindern und Jugendlichen vielleicht dazu übergehen sollte, dass sie sich einen Begriff von der karte aussuchen dürfen.
Beim Beschreiben kommt mir Imagine etwas weniger raffiniert vor als Concept, aber dafür hat es den großen Vorteil, mit viel weniger Aufwand mitgenommen und gespielt werden zu können.
Sucht ihr also ein cleveres Partyspiel, das gut zu transportieren ist, seid ihr hier an der absolut richtigen Adresse. Und hier haben vielleicht auch mal mathematisch denkendere Leute Spaß, die sonst bei Tabu oder Ähnlichem schmählich versagen…
Bewertung
4,5 von 5 Begriffe, die scheinbar gar nicht zu erklären sind

[Rezension] Aufbruch zum roten Planeten (Brettspiel – Heidelberger)

Viktorianisch? Count me in! Faidutti/Cathala? Eigentlich immer gut! Gebietskontrolle? Super! Mars? Weltklasse!
Sieht ganz so aus, als sei alles in Position, damit mir das Spiel ausgezeichnet gefallen könnte. Schauen wir uns also Aufbruch zum roten Planeten mal genauer an – auf Deutsch ist das gute Stück vor Kurzem bei den Heidelbären erschienen, international zieht es schon seit 2015 seine Kreise und belegt bei Boardgame Geek einen starken 224. Rang.
Ich würde sagen da geht was, als auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele

Name: Aufbruch zum roten Planeten



Verlag: Heidelberger / FFG
Autoren: Bruno Faidutti und Bruno Cathala
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-90 min
Genre: Gebietskontrolle, Mehrheiten, viktorianisches Zeitalter, Worker Placement
BGG-Ranking: 224
Aufmachung
Die Schachtel enthält eine zusammenbastelbare Marskarte, sowie das Mahnmal und den Mond Phobas. Dazu kommen 70 Schiffskarten und Charakterkarten, 132 süße, ameisengroße Plastik-Astronauten, 1 Rundenzähler, 20 Zielplättchen, 1 Karte mit einem globalen Auftrag, 30 Ereigniskarten, 1 bis zu sechsteilige Startrampe, 11 Rohstoffmarker und 86 Punktemarker.
All das sieht wirklich ausgezeichnet und wie aus einem Guss aus – meine absoluten Favoriten sind aber diese kleinen Astronautenbärchen, die sind echt zum Anbeißen. Steampunk und Mars sind ja ohnehin gestalterisch sehr dankbare Themen und so nimmt es nicht Wunder, dass hier wirklich alles richtig gemacht wurde – bis hin zum dezent pulpig-comichaften Zeichenstil. Sehr gelungen.
Das Spiel
Obwohl in der Schachtel viel Kram rumfliegt und man viele, viele kleine und extrem putzige Astronauten zur Verfügung hat und dazu noch irgendwelche Karten in die Hand bekommt, ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt:

Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.

So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:

9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.

Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.

Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.

Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Fazit
Hmmm… Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas ernüchtert und konnte mir nicht vorstellen, dass das Spiel wirklich gut sein würde, aber ich gebe sehr gerne zu, dass ich mich geirrt habe. Es hat tolle Spielerinteraktion, schöne Mechanismen mit den Aufträgen und der Bewegung auf dem Mond (und Phobos) und je mehr Spieler am Start sind, desto besser wird es. Dazu noch das wirklich schöne viktorianische Mars-Thema und die knuffeligen Astronauten, und fertig ist ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das sich sicher auch wegen seiner angenehm kurzen Spielzeit einen festen Platz auf meinem Spieltisch erobern wird.

… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?

Bewertung
4 von 5 Verführerinnen

[Rezension] Yinsh (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Zeitgleich mit dem ersten Spiel der Neuauflage, Gipf, erschien ein weiteres Spiel des Gipf-Project. Trägt Gipf eine dicke 1 auf der Schachtelseite, hat Yinsh logischerweise, die…
… Nummer 6. Aber ich vermute mal sehr stark, dass Huch versucht hat, die Reihe direkt mit zwei starken Spielen zu starten. Und wer sich Tom Vasels Besprechung ansieht, der kann davon überzeugt sein, dass das Spiel etwas taugt – auch wenn ich scheinbar nicht der einzige bin, der mit den Namen der Spiele so seine Probleme hat, denn es folgen noch TZAAR, ZÈRTZ, DVONN und PÜNCT. Äh, ja. Da war wohl jemand gerade auf dem Klo, als die coolen Spielenamen verteilt wurden.
Vielleicht ist Huch auch danach gegangen, zuerst einmal die beiden Spiele mit den am wenigsten Furcht einflößenden Namen zu veröffentlichen.
Wow! ich recherchiere ja immer etwas um die zu besprechenden Spiele herum und dieses Teil hier ist tatsächlich auf Platz 121 der Boardgame Geek-Rangliste. Das ist echt mal ne Hausnummer.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Yinsh
Verlag: Huch & Friends
Autor: Chris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60
Genre: Abstrakt, Steine, Reihen
BGG-Ranking: 121


Aufmachung
Ein seeeehr spartanisches Spielbrett, der schon von Gipf bekannte schwarze Sack, 10 Ringe und 51 Markierungssteine – dazu eine Spielanleitung in Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Spanisch und Polnisch. Fertig.
Das Spiel
Zu Beginn verteilen die Spieler abwechselnd ihre 5 Ringe auf dem Spielfeld. Hier mögen intelligente Menschen durchaus in der Lage sein, schon eine Strategie zu verfolgen – ich bin immer recht gut damit gefahren, die Teile halbwegs wahllos auf dem Feld zu platzieren.
Nun legt man in einen Ring seiner Wahl einen Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) und bewegt den Ring dann in gerader Linie so weit man möchte (aber maximal bis zum nächsten Ring oder bis zum Spielfeldrand). Alle übersprungenen Markierungssteine wechseln nun ihre Farbe. So entwickelt sich das Spiel nach und nach, wobei man immer das Ziel verfolgen muss, die gegnerischen Ringe abzublocken und selber eine amtliche Fünferreihe zu legen. Gelingt Letzteres, so werden die 5 Steine vom Feld genommen – ebenso ein Ring nach Wahl.
Das hat zwar einen strategischen Nachteil, da der Gegner nun ringanzahlmäßig (Steht das Wort im Duden???) die Nase vorne hat, aber den Vorteil, dass ich nach dem dritten aus dem Spiel genommenen Ring die Partie gewonnen habe.
Wieder sehr einfach, aber gerade dadurch sehr reizvoll.
Fazit
Vier gewinnt für Intellektuelle (weil iss ja mit fünf einer mehr wie vier, ne, iss klar). Nee, Quatsch! Ein supereinfaches Prinzip mit hohem Wiederspielwert und hochwertigen angenehm schweren Spielsteinen, die gut in der Hand liegen. Zwar gibt es sicher ungefähr 5,5 Milliarden Menschen weltweit, die solche Logik-Strategie-Denk-Vorausplan-Spiele deutlich besser spielen als ich, aber so etwas hat mich ja noch nie daran gehindert, an etwas Spaß zu haben.
Bei der Neuauflage der Neuauflage kann man dann ja noch etwas fetzigere Namen verteilen, dann erwäge ich sogar, die 5 zu ziehen.
Bewertung
4,5 von 5 Sonic-Ringe

[Rezension] Gipf (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Mit Gipf liegt mir hier das erste Spiel einer Reihe von abstrakten Brettspielen für zwei Personen vor, die die Jungs und Mädels von Huch & Friends derzeit herausbringen. Nach eben diesem ersten Spiel ist die Serie passend „Gipf-Project“ benannt und nur allzu folgerichtig prangt auf der Spielschachtel eine große „1“. 1998 war das Gerät schon auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und der Verlag preist es vollmundig an als einen „modernen Klassiker des abstrakten Spiels“. Sehr lobenswert, dass ein Verlag mutig genug ist, um die Reihe nochmal rauszubringen.
Wie so oft wird der Fantasy-Bezug meines Blogs mal wieder auf’s Äußerste gespannt, aber ich sehe nicht ein, warum ich euch nicht coole Spiele vorstellen soll, wenn sie nicht perfekt in mein Beuteschema passen.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Gipf
Verlag: Huch & Friends
Autor: Kris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60 min
Genre: Steine, Gebietskontrolle, Abstrakt
BGG-Ranking: 590
Aufmachung
Schick. Sehr minimalistisch. Ein Spielbrett, das nur aus Linien und Punkten besteht und 36 Steine, die ausgezeichnet stapelbar sind. Ein schwarzes Beutelchen, um die Steine zu verstauchen und eine siebensprachige Anleitung – das war’s!
Das Spiel
Das gefällt ja schonmal meiner Frau. Keine „Elfen, Orks und Magier“ weit und breit. Allerdings halt auch nix anderes. Gegen Gipf ist Schach ein komplettes Warhammer Fantasy-Szenario. Hier gibt es wirklich nur (wie bei Mühle oder Dame) ein Spielbrett mit Linien sowie 18 weiße und 18 schwarze Steine.
Die Regeln sind, wie bei solch abstrakten Spielen üblich, denkbar einfach und das Spiel bezieht seinen Reiz nicht aus eben jenen Regeln, sondern am direkten Messen der Kraft der beiden Kontrahenten bei gleichen Voraussetzungen.
Was ist also zu tun? Zu Beginn steht auf jeder der sechs Ecken immer abwechselnd ein Gipf, das sind zwei aufeinandergestapelte Steine, jeder Farbe. Nun wird abwechselnd ein neuer Stein von außen ins Feld geschoben, wobei im Weg stehende Steine einfach weitergeschoben werden. Wichtig: Man darf keine Reihe weiterschieben, sodass Steine aus dem Feld geschoben würden. Hat man irgendwie hinbekommen, vier Steine der eigenen Farbe nebeneinander zu bugsieren, darf man diese Steine vom Feld nehmen und später weiterverwenden. Der Clou an der Sache ist aber, Vierer-Kombis in Reihen hinzubekommen, wo auch gegnerische Steine liegen, denn diese werden dann gefangen und aus dem Spiel genommen. Gewonnen hat man, wenn der Gegner keine Steine mehr zur Verfügung hat, um sie ins Spiel zu bringen, sei es, weil sie gefangen genommen wurden oder weil sie alle auf dem Feld liegen.

Tja, das war’s auch schon! Ich mag es ja, wenn man die kompletten Regeln eines Spiels in 5 Sätzen erklären kann.
Fazit
Ja, was soll ich sagen. Gefällt mir gut. Ich habe leider nur in meinem Umfeld niemanden, mit dem ich es öfters spielen könnte. Allerdings sind die Regeln tadellos, das Spiel macht Spaß und Platz 590 im Boardgame Geek-Ranking spricht auch eine deutliche Sprache.
Bewertung
3,5 von 5 Mühle-Schach-Dame-Spiele

[Rezension] Die Legenden von Andor (Brettspiel – Kosmos)

Beim Broom Service-Kartenspiel war ich ja meiner Zeit voraus – bei den Legenden von Andor hänge ich dem Trend um Jahre hinterher, denn das gute Stück erschine 2012 und gewann 2013 den Preis zum Kennerspiel des Jahres. Grund genug, das mal meiner Rollenspiel-Gruppe vorzusetzen…
Um es kurz vorweg zu nehmen – wir waren total begeistert und ich habe ehrlich keine Ahnung, wie wir alle Zusatzmissionen und vor allem das zweite große Spiel durchbekommen sollen, bevor noch in den nächsten Monaten der dritte und abschließende Teil der Reihe erscheint. Hilfeeeeee!

Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Die Legenden von Andor
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Preis: ca. 25-30 Euro
Link: Andor HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min
Genre: Fantasy, Koop
BGG-Ranking: 243
Aufmachung
Klasse! Sieht super aus! Könnte auch daher kommen, dass der Autor auch gleichzeitig etablierter Brettspiel-Illustrator ist. Die erste Angst ist also, es mit einem Grafikblender zu tun zu haben, aber das werden wir wohl schnell herausfinden.
Auf jeden Fall ist die Box prall gefüllt mit den unterschiedlichsten Countern, Würfeln, Pöppeln, aufstellbaren Pappfiguren und vor allem der Spielplan ist riesig und… doppelseitig!
Das größte Lob gebührt allerdings der Anleitung und dem Aufbau der Missionen via Karten, denn alles ist gut verständlich und man kann direkt während des Lesesn losspielen, was durch die Einführungsmission noch unterstützt wird.
Das Spiel
Die Hintergrundstory ist…
… nun ja. Klassisch eben! Eine Fantasywelt wird vom Bösen bedroht und nur die Helden können sie retten. Habe ich so oder so ähnlich schonmal irgendwo gehört, gelesen, gespielt… Aber darauf kommt es nicht an, denn die Stärke liegt im Zusammenwirken zwischen den nach und nach eingeführten Regeln und den einzelnen Missionen, hier „Legenden“ genannt.
Regeltechnisch will ich hier nicht ins Detail gehen, aber vom Grundprinzip her führt jeder Spieler einen Helden und hat vor sich ein Tableau liegen, auf dem er alle wichtigen Informationen mithalten kann. Die Tableaus haben immer eine Vorder- und eine Rückseite, die identische männliche und weibliche Charaktere darstellen.
So gibt es Kram und Bait (Zwerg und Zwergin aus den Tiefminen – Rang 7), Thorn und Mairen (Krieger und Kriegerin aus dem Rietland – Rang 14), Pasco und Chada (Bogenschütze und Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald – Rang 25) und Liphardus und Eara (Zauberer und Zauberin aus dem Norden – Rang 34)

Jeder Charakter besitzt eine bestimmte Anzahl an Willenspunkten – je nach deren aktuellem Stand stehen mehr oder weniger Kampfwürfel zur Verfügung. Diese Willenspunkte können durch Kämpfe und Ereignisse verloren gehen und durch Magie und Ereignisse wieder ansteigen.
Außerdem besitzt jeder Charakter eine Menge an Stärkepunkten, die im Kampf zum Würfelergebnis hinzuaddiert werden.
Apropos Kampf: Hier würfeln Charakter und Monster ihre Kampwürfel (nur der höchste Wert zählt) und addieren die jeweiligen Stärkepunkte. Die Differenz gibt an wer wie viele Willenspunkte verliert. Das ist gerade zu Beginn nicht einmal so eine einfache Chose – besonders gute Erfolgsaussichten hat die Gruppe, wenn sich zwei oder gar drei Charaktere zusammenschließen, da so nicht nur ihre Stärkepunkte addiert werden, sondern auch ihre Würfel-Ergebnisse. Das Problem an der Sache ist nur, dass man dadurch auch weniger unterschiedliche Aktionen gleichzeitig durchführen kann.
Außerdem bietet das Spielertableau noch Raum für Ausrüstung, Gold und Edelsteine, aber die wichtigste Komponente ist die jeweilige Sonderfertigkeit, denn die wird im Laufe des Spiels immer eine wichtige Rolle spielen.
So können die beiden Zauberer nach dem Würfeln des (einzigen) Kampfwürfels den Würfel auf die gegnüberliegende Seite drehen – sprich: das niedrigstmögliche Ergebnis ist eine 4. Coolerweise kann man beim gemeinsamen Kampf auch den Würfel eines anderen Helden umdrehen.
Die Bogenschützen müssen ihre 3-5 Kampfwürfel in Push-your-luck-Art würfeln, dürfen aber dafür auch Monster in angrenzenden Felder attackieren. Die Krieger erhalten beim Trinken aus Brunnen 5 statt 3 Willenspunkte und die Zwergen erhalten die Stärkepunkte in der Zwergenmine zum halben Preis.
Das soll mal zur Mechanik reichen – jetzt ist es noch wichtig, zu erwähnen, wie das Spiel überhaupt abläuft. Dazu sind vier Elemente wichtig.
Zum einen ist das die große Spielkarte, auf der sich die Helden bewegen können – und zwar benötigen sie da für jedes Feld eine Stunde. Genau das führt uns direkt zu Element 2, der Zeitleiste. Pro Tag stehen jedem Helden 7 Stunden zur Verfügung. Diese kann er allerdings auf bis zu 10 Stunden ausdehnen, wobei die 3 zusätzlichen Stunden ihren Tribut fordern und jeweils 2 Willenspunkte kosten. Hauptmechanismus sind allerdings die Legendenkarten in Kombination mit der Legendenleiste. Die Karten stellen nämlich die augenblickliche Situation dar und schildern die Aufträge, Siegbedingungen und Ereignisse. Bei jedem beendeten Tag und für jeden besiegten Gegner muss man den Erzähler auf der Legendenleiste ein Feld nach oben bewegen und manche Felder schalten neue Legendenkarten frei, die sofort gelesen (und eventuell durchgeführt) werden müssen.
Ein genialer Mechanismus, denn so hat man einen groben Überblick über den zu erwartenden Verlauf, man weiß wann man Monster umholzen sollte und wann nicht und wann die Geschichte eine neue Wendung nehmen könnte.
Der letzte kluge Schachzug ist es, eine automatisch generierte Bewegung für die Monster zu programmmieren. Zu Beginn jedes Zuges bewegen sich nämlich alle Monster in genau festgelegter Reihenfolge (kleine Monster zuerst – kleine Zahlen zuerst) und in Pfeilrichtung aus ihrem Feld heraus.
Meine Rollenspielgruppe besteht wirklich aus taktisch und strategisch gewieften Kerlchen und wir waren schon bei der ersten Mission wirklich gefordert und hätten uns keinen weiteren Fehler leisten können – toll ausgetüftelter Schwierigkeitsgrad, denn das Spiel weiß ja welche Helden wo ihre Züge beginnen und wer vermutlich ungefähr wann wo sein wird – und mit diesem Herrenwissen wurden dann die Legenden so gestaltet, dass sie gut schaffbar, aber dennoch herausfordernd sind. (Wobei ich wirklich schwer sagen kann, ob das auch für eine fantastisch interessierte Durchschnittsfamilie gilt, die sich arglos dieses Spiel kauft. Da kann es durchaus sein, dass sie gerade zu Beginn trotz aller Hilfestellungen einige frustrierende Erlebnisse haben wird.)
Wir haben jetzt auch nur mit der maximalen Zahl von 4 Spielern gespielt, aber der Schwierigkeitsgrad wird dadurch angepasst, dass bei weniger Spielern mehr Monster die Burg erreichen dürfen, denn man hat nicht nur verloren, wenn man die Seigbedingungen bis zum Feld N auf der Legendenleiste nicht erreicht hat, sondern auch, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern die Burg betreten hat. Ich befürchte etwas, dass das Spiel so für noch weniger Spieler brutal schwer wird, aber da mag ich mich auch irren. Die anderen Komponenten sind so gut ausgewogen, dass Autor und Verlag das wohl auch bedacht haben sollten. Da will ich ihnen mal einfach vertrauen.
Fazit
Alter Schwede! Das ist wirklich ein tolles Spiel. Sieht gut aus, ist toll aufgebaut, um den Einstieg möglichst zu vereinfachen und scheint bisher hervorragend im Schwierigkeitsgrad ausbalanciert zu sein. (Wobei ich fast denke, dass Otto-Normal-Familie sich eine etwas einfachere erste Mission verdient gehabt hätte.) Aber meine Gruppe war sofort angefixt und ich würde spontan behaupten, dass bei uns seit Orléans kein Spiel dermaßen schnell zu begeistern wusste.
Wie gut, dass es eine Fantastillion an Erweiterungen und anderem Schnickschnack gibt…
Bewertung
5 von 5 perfekt durchdachte Koop-Missionen

[Rezension] Elfenland (Spiel des Jahres 1998)

Hui! Wenn ich mich recht entsinne ist dies das erste Spiel des Jahres, das ich hier besprechen darf, denn aus dem Hause Amigo hat mich das SdJ 1998 erreicht – Elfenland! Vor Kurzem kam eine amtliche Jubiläumsedition raus, ich habe für euch aber die normale und für alle problemlos erhältliche Version besprochen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Elfenland

Verlag: Amigo
Autor: Alan R. Moon
Illustratorin: Doris Matthäus

EAN: 02610
Preis:ca. 20 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Reisen, Karten-Management
BGG-Ranking: 645
Aufmachung
Die Schachtel enthält wieder so einiges – vor allem ein überraschend riesiges Spielbrett:
120 Ortssteine
72 Reisekarten
48 Transportmittel
12 Ortskarten
6 Übersichtskarten
6 Elfenstiefel
6 Hindernisse
4 Rundenkarten
1 Startspielerkarte
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Puh! Als jemand, der vom Rollenspiel her kommt, sind die Illustrationen hier wirklich alles andere als „state of the art„. Aber irgendwie packt mich das Teil dann doch mit seinem schon fast bemittleidenswerten Retro-Charme, der sich von der Schachtelgestaltung bis hin zur kleinsten Karte durchzieht. Hätte doch mal jemand der Doris Matthäus ein paar anständige Stifte geschenkt, denn die Farbgebung sieht auf der Karte wirklich gut aus, aber im Bereich Illustrationen wäre da sicher etwas mehr gegangen…
Das Spiel
Eine unfassbar logische Hintergrundgeschichte teilt uns mit, dass die jungen Elfen im Elfenland eine Art Initiationsritus durchlaufen müssen – dabei gilt es, mit Hilfe der traditionellen Reisemittel in einem bestimmten Zeitraum möglichst viele berühmte Orte des Landes aufzusuchen. An diesen Orten nimmt man schicke Holz-Zylinder seiner Farbe auf und wer nach vier Runden die meisten Zylinder besitzt, der gewinnt sowohl die Prüfung als auch das Spiel.

Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
1. Reisekarten austeilen: Es wird auf 8 Reisekarten gezogen (und ab der zweiten Runde aufgezogen).

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen: Jeder zieht ein verdecktes Transportmittelkärtchen.


3. Weitere Transportmittel ziehen: Reihum wird aus den offen liegenden Kärtchen weitergezogen bis jeder 3 Transportmittel vor sich liegen hat. In den folgenden Runden wird nachgezogen, aber man darf nie mehr als 5 Transportmittel besitzen.

4. Planen der Reiserouten: Reihum wird ein Transportmittel auf eine Straße gelegt – natürlich nur, wenn es für dieses Gelände zulässig ist. Auf jeder Straße darf nur ein Kärtchen liegen. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler die Transportmittel verwenden darf, wenn er die passenden Karten hat – es darf also gebetet und unterschweelig beeinflusst werden.

5. Ziehen der Elfenstiefel: Nun kann man die seine Reise beginnen – und zwar über Straßen auf denen ein Transportmittelkärtchen liegt. Nun muss man nur noch die passenden Karten (entweder eine oder zwei davon) ausspielen und kann so weit reisen, wie einen die Karten und die Kärtchen tragen. Hat ein Stinkstiefel eine Barrikade gelegt, muss man eine zusätzliche passende Reisekarte ausspielen, um diese Straße verwenden zu dürfen.

6. Abschluss der Runde: Zum Ende der Runde hin wird die Rundenkarte weitergelegt, die Transportmittel werden eingesammelt und alle Transportmittel bis auf eines müssen abegegeben werden. Diese Marker werden den anderen beigemischt, während Hindernisse komplett aus dem Spiel genommen werden. Abschließend mischt der neue Startspieler den Reisekartenstapel und es kann weitergehen.

Mal wieder ein Spiel mit schön einfachem Regelkern, der dem Spiel nicht durch unnötige Komplexität in den Weg kommt. Durch kleine Kniffe wie die Karawane, die es einem durch Ausspielen von drei Karten ermöglicht, sich auch dann zu bewegen, wenn man eigentlich eine Straße nicht nehmen könnte oder die Fähren und Flüsse wird aber dennoch genug geboten, um auch über die ersten zwei Partien hinaus Spaß zu haben.

Fazit
Auch nach 18 Jahren kann man Elfenland wirklich noch gut spielen – okay, mittlerweile gibt es Spiele, die beeindruckender aussehen und die mechanisch entschieden mehr auf den Putz hauen. Aber der kleine aber feine Karten-Mechanismus und die Tatsache, dass die 4 Runden wirklich flott durchgerockt sind, sorgen dafür, dass Elfenland auch in all seiner Volljährigkeit noch ab und an den Weg auf meinen Spieltisch findet.
Bewertung
3,5 von 5 Wildschweinritte

[Rezension] Skibe (Kartenlegespiel)

Mit Wikingern kann man nix verkehrt machen – denken sich Huch & Friends und schicken mir Skibe!

Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Skibe
Verlag: Huch & Friends
Autor: Arve D. Fühler
Illustrator: fiore
EAN: 4260071879325
Preis: ca. 15 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte
BGG-Ranking: noch nicht erfasst
Aufmachung
Auf dem Cover blickt uns erwartungsvoll Erik der Rote entgegen. Ihn wollen wir mit unserer Schiffsbaukunst begeistern, um mit den meisten Siegpunkten „Germany’s next Super-Wikinger“ zu werden. Dazu haben wir keine Bühne und Mikro oder Axt zur Verfügung, sondern „nur“ 78 Karten und 10 kleine Holzklötzchen! Ja, hier wird gekleckert, nicht geklotzt. Anders herum ist es bei der Anleitung, denn die kommt direkt mal in Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch und Italienisch daher. Das nenne ich mal Service.
Die Karten haben ein schickes comichaftes Wikingerambiente und erscheinen nach den ersten Partien recht stabil.

… und was mir immer auffällt – Huch & Friends gehört zu den wenigen Brettspielverlagen, die noch old-schoolig unsere Senioren jenseits der 100 Jahre von ihren Spielen ausschließen – denn Skibe beispielsweise ist nur spielbar von Menschen von 8-99 Jahre. Die meisten Verlage haben ja auf die Schreibweise „8+“ umgestellt, um die Über-Hundertjährigen nicht unnötig zu diskriminieren. Pfui! Ich will auch in 59 Jahren noch Spiele spielen dürfen!

Das Spiel
Nun, es liegen drei Buge (mit je zwei zufällig gezogenen Wikingerkarten) aus, an die angelegt werden kann und in der Auslage gibt es drei offen liegende Wikingerkarten und den verdeckten Nachziehstapel, von dem man auch die oberste Karte ziehen darf. Dazu hat man 7 Karten auf der Hand (ja, jeder Spieler besitzt die gleichen Karten) und hat nun in jeder Runde zwei Möglichkeiten. Man kann eine der 4 Wikingerkarten (eine der drei offenen Karten oder die verdeckte vom Nachziehstapel) nehmen und an ein Boot anbauen (je nach Spielerzahl gibt es da eine Maximallänge) sowie auf Wunsch eine Häuptlingskarte zu einem Boot legen oder aber mit einer Heckkarte von der Hand das Schiff „finalisieren“ und eine Wertung auslösen.

Die Wikingerkarten weisen immer einen Schild einer oder Farbe oder zwei Schikde unterschiedlicher Farbe auf und es kommt selbstverständlich darauf an, möglichst viele eigene Recken und Reckinnen auf die gewerteten Boote zu bekommen.

Vom Grundprinzip her ist das einfach und verständlich, dazu kommen jetzt noch drei zusätzliche Kniffe. Zum einen gibt es die braunen Proviantsteine – diese werden platziert, wenn es die gerade gespielte Wikingerkarte gebietet. Die Provi-Steine werden auf die Bug-Karten gelegt und dienen später als Multiplikator für gewertete Schiffe. So kann ich Schiffe mit eigenen Mannen drauf wertiger machen oder Schiffe mit vielen Konkurrenten abwerten.
Außerdem gibt es noch schwarze Ausrüstungssteine, die auch dann gespielt werden, wenn es die soeben gespielte Wikingerkarte anzeigt. Diese Steine erfüllen zwei Zwecke, denn zum einen geben sie Punkte bei der Wertung des Schiffs und zum anderen dienen sie den Karten als Schutz, denn Wikingerkarten, auf denen Ausrüstungssteine liegen, dürfen nicht bewegt werden.
Haupt-Element sind aber die Häuptlingskarten, mit denen man so manch verloren geglaubtes Spiel noch rumreißen kann. Man darf nämlich Ausrüstungssteine oder Proviantsteine versetzen, Wikingerkarten entfernen oder tauschen oder die eigenen Karten auf einem Schiff vor fremdem Zugriff schützen.

Jetzt kennt ihr auch wirklich alle Regeln bis auf die streng mathematische Punkteverteilung, denn hier erhält man nach einer Formel Punkte, an der der durchschnittliche Mathelehrer seine helle Freude hätte:

eigene Schilde plus Ausrüstungssteine mal Proviantsteine gleich Siegpunkte

Hört sich aber problematischer an, als man als Rechen-Noob denken sollte. Ganz einfach habe ich zwei Wikinger an Bord und auf einem der beiden liegt ein Ausrüstungsstein – macht schonmal drei. Das nehme ich jetzt mit der Zahl der Proviantsteine auf dem Bug dieses Bootes mal – bei zwei Proviantsteinen wären das dann logischerweise satte 6 Siegpunkkte.
Können keine Wikingerkarten mehr nachgezogen werden, so ender das Spiel und die drei Schiffe werden final abgerechnet, selbst dann, wenn sie nicht fertig geworden sind.

Fazit
Puh! Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel, denn es spielt sich wirklich gut, hat clevere kleine Mechanismen, mit Wikingern ein „immergutes“ Thema, aber es rockt einfach nicht das Haus. Ich kann noch nicht einmal den Daumen auf das Problem legen, eigentlich passt alles. Da heißt es wohl einfach dem Spiel noch mehr Chancen zu geben, denn die hat es absolut verdient.
Bewertung
3,5 von 5 nasereibende Wikingerjungen

[Rezension] Der Club der Verschwender (Heidelberger / CGE – 2015)

„CGE“ spricht ja immer für absolut interessante Produkte – die Tschechen haben echt was drauf. Hier haben wir es mit einem Worker Placement-Spiel in aristokratischen Kreisen zu tun. Es geht drum, möglichst mit Pauken und Trompeten unterzugehen, was ich in Brettspielen zuletzt mit dem Mad-Spiel oder Mankomania tun durfte – im wahren Leben habe ich da thematisch die Kölner Latinumsprüfung anzubieten…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Der Club der Verschwender
Verlag: Heidelberger / CGE
Autor: Vladimir Suchy
Illustrator: Tomas Kucerovsky
EAN: 4015566033542
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 40-90 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte, Karten
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Top! Eine prallgefüllte Box mit einem lässigen viktorianischen Cover, auf dem im Hintergrund der Bedienstete seinen Tee selber schlürft. Besser geht’s nicht. Noch dazu finde ich das Spielbrett, das man aus den Modulen selber zusammensetzen kann, sehr schick. Dazu gibt es 8 hölzerne Botenjungen-Klötzchen pro Farbe, viele, viele Karten und pro Spieler ein Spielertableau und ein eine Gesellschaftswertungstafel (tolles Wort!). Auch die 8955750285603568 Karten und Token darf man nicht vergessen – um es mal mit GM Kretsche aus Shopping Queen zu sagen: „Da ist ganz schön was los in der Schachtel!“. Noch dazu sieht alles wirklich gut aus, da habe ich schon weniger motivierendes Material gesehen.

Auch sehr positiv fällt mir auf den ersten Blick auf, dass viel mit Symbolen gearbeitet wird, um die Komplexität des Spiels etwas abzufedern. Ich finde das immer sehr wichtig, dass es ein Spiel bei aller Sperrigkeit dem Spieler immer möglichst leicht macht – und das zieht sich hier auch in der Anleitung durch, denn auch die unterstützt den Einstieg mit Boxen und Abbildungen.

Das Spiel
Ich wollte schon immer mal Mitglied in einem Londoner Herrenclub sein und mit Mycroft Holmes einen kleinen Sherry schlürfen, während ich meine Aktienkurse in der Financial Times studiere. Das darf ich hier nach Herzenslust tun, wobei es noch besser wird, denn ich darf (muss!!!) Leute beleidigen, Sachen und Kohle verprassen und bei einer Wahl mal so richtig verkacken! Krieg ich alles hin!
Insgesamt läuft das Spiel über fünf Runden (entsprechend den fünf im Zentrum des Spielbretts platzierten Karten). In diesen Runden gilt es seine Botenjungen auszuschicken, um in den drei Bereichen (Besitztum, Wahl & Gesellschaft) amtlich abzustinken.

Nachdem ich also sorgfältig die Spielvorbereitungen abgearbeitet habe, geht es in besagte 5 Runden, wobei in jeder Runde zuerst die Botengänge stattfinden, dann werden Aktionen abgehandelt, es geht in den Hyde Park (im Wahlwettbewerb), die Dame Beatrice handelt im Gesellschaftswettbewerb und die Spielrunde endet, wobei alle Kartenstapel und Co. aufgefrischt werden.

Grob gesagt gilt es also seine Botenjungen möglichst sinnvoll einzusetzen, um in den Besitz von Karten zu gelangen, die es uns gestatten, möglichst viel Unheil anzurichten.

Clever finde ich auch die Schlusswertung, wo es nicht darum geht, in einem Bereich besonders grandios abzustinken, sondern Sieger ist derjenige, dessen höchstpunktiger Bereich insgesamt der niedrigste ist – es gilt also sich auf möglichst breiter Front danebenzubenehmen. Auch das ist definitiv etwas, das mir ganz klar liegt. Nur bei Gleichstand wird auf die nächstschlechtere Disziplin geschaut, um das Unentschieden aufzulösen.


Abschließend bleibt noch zu sagen, dass das Spiel mit seinem Vorgängerspiel „Der letzte Wille“ zu spielen ist, wofür das Material und die Regeln am Start sind – davon kann ich allerdings nicht profitieren, da ich eben jenes nicht nur nicht besitze, sondern gar noch nie von ihm gehört habe. Wissende seien also auf diese Option hingewiesen.

Fazit
Schönes recht klassisches Euro-Worker-Placement-Spiel mit etwas aufwändigem Einstieg – sobald es aber fluppt, macht das Verschwenden so richtig Spaß. Super ist auch die Option mit zwei beliebigen oder allen drei Modulen zu spielen, um sich langsam an das Spiel heranzutatsen oder sich die volle Dröhnung zu geben. Auch die Spielidee, mal so richtig rauszuprassen habe ich zuletzt in den 80ern bei Mankomania oder dem MAD-Spiel gesehen. Nach guten 25 Jahren finde ich das auch nochmal recht erfrischend und in Kombination mit dem Thema viktorianische Männerclubs finde ich das mal richtig gut.
Bewertung
4 von 5 schnöselige und verwöhnte Papa-Söhnchen

[Rezension] Valdora (Brettspiel – Abacus)

Aus dem Hause Abacus kam jüngst wieder ein kleines Paket an mit einem wirklich schick aussehenden Brettspiel – Valdora!

Das Cover – (Co) Abacus Spiele

Name: Valdora

Verlag: Abacus Spiele
Autor: Michael Schacht
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4011898030914
Preis: ca. 30-35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 3-5
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Aufträge, Reisen, Planen
BGG-Ranking: 903
Aufmachung
Sieht. Das. Spiel. Gut. Aus. Ganz im Ernst. Alleine schon das Layout und das Spielmaterial haben einen so hohen Aufforderungscharakter, dass man wirklich Bock hat, loszulegen. Noch dazu kommt, dass wir bei unserer ersten Partie wirklich „sofort“ losspielen konnten. Während des Aufbaus habe ich die Spielregeln vogelesen und alles hat reibungslos funktioniert. Das einzige Problem bestand darin, meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass sie die schicken Holzbücher wieder rausrücken sollen, denn es ist nicht so, dass jeder eines davon bekommt, sondern sie stehen auf dem Spielplan und sind die „Kartenhalter“ für die Ausrüstungs- und Auftragskarten. Auch die reichlich vorhandenen Edelsteine konnte ich nur unter Androhung körperlicher Gewalt wieder an einer neutralen Stelle versammeln…

Okay, genug geschwafelt, das gehört ja fast schon in die nächste Abteilung – was also enthält die schicke Schachtel?
– 1 Spielplan
– 4 Holzbücher
– 111 Karten
– 78 Edelsteine
– 1 Handwerkertafel
– 59 Plättchen
– 30 Münzen
– 5 Spielfiguren
– 1 Beutel
– Spielregeln in Deutsch, Französisch, Englisch, Spanisch und Italienisch

Das Spiel
Toooootal einfach! Während seines Zuges darf man gehen (auf jedes beliebige Feld zwischen zwei Städten) und dann etwas tun, wie eine Karte kaufen, Edelsteine und Gold nehmen, Aufträge erledigen, Bargeld auffüllen oder Proviant nehmen.
Das war’s. Mehr gibt es an Regeln nicht.

Man bewegt sich also im Verlauf des Spiels auf dem schick designten Spielbrett hin und her, kauft sich Ausrüstungsgegenstände, mit denen man Edelsteine abbauen und transportieren kann (dazu benötigt man Gold) und besorgt sich Aufträge (mit Silbermünzen), die man dann beim jeweiligen Auftraggeber erledigen kann, wofür man die auf der Karte aufgedruckten Siegpunkte erhält.
Zu Beginn ist es etwas verwirrend, dass es mit Gold (sieht aus wie ein gelber Edelstein) und Silber (eine kleine Plastikmünze) zwei unterschiedliche Geld-Ressourcen gibt, aber das ist optisch auf den Karten gut dargestellt und führt zu keinerlei Problemen. Geschwindigkeitstechnisch wäre es vielleicht eine Überlegung gewesen, nur eine Ressource ins Spiel zu bringen.

Besitzt man kein Silber mehr oder zu wenig, dann geht man einfach auf ein Feld mit einer Silbermine und kann als Aktion so viel Münzen nehmen, dass man 6 auf der Hand hat. Interessant ist auch der Proviant-Mechanismus: Befinde ich mich in einer Stadt und es bietet sich keine andere Aktion an, so kann ich Proviant aufnehmen und das bedeutet, dass ich in einem späteren Zug weiter ziehen kann als normalerweise. Normalerweise kann man sich nämlich nur im Bereich zwischen zwei Städten bewegen – mit Proviant kann man sich dann durch eine Stadt hindurch bewegen und so ziemlich jeden Ort auf dem Spielbrett erreichen.

Selbst mit vier oder fünf Spielern kommt man sich wirklich nur sehr selten richtig brutal in die Quere und es sind Aufträge und Edelsteine für alle da – selbst, wenn jemand auf einem Feld steht, auf das ich auch gerne marschieren würde, bezahle ich ihm eine Münze und ich kann meinen geplanten Zug dennoch durchführen. Das „Gegner ärgern“ spielt eine viel geringere Rolle, als ich zu Beginn der ersten Partie erwartet hätte.

Abseits dieser Basisregeln gibt es ein paar Schacht’sche Spezialkniffe, die eine größere Rolle spielen, als es auf den ersten Blick abzusehen ist. So gibt es den coolen „Blätter-Mechanismus“, der zu Beginn recht selten genutzt wird, aber sobalddie ersten Spieler merken, dass es neben den „klassischen“ Aufträgen für 3 Siegpunkte auch ein paar Aufträge gibt, die satte 15 Siegpunkte einbringen – einmal blättern ist immer umsonst, ab dem zweiten Blättern muss man dann je eine Silbermünze bezahlen. Auf der Suche nach den Hammer-Aufträgen überlegt man es sich da zweimal, ob man nicht noch in bester Überraschungseiermanier noch ein paar Seiten umblättert, ob man nicht einen weißen Auftrag bekommt.
Zusätzlich zu den Siegpunkten erhält man beim Erfüllen von Aufträgen noch Handwerker – und ab einer bestimmten Anzahl von Handwerkern einer Farbe kann man noch eine Werkstatt eröffnen, die nochmal mehr Siegpunkte einbringt und von diesem Zeitpunkt an gibt jeder erfüllte Auftrag dieser Farbe nochmal satte 10 Siegpunkte zusätzlich. Ihr könnt euch vorstellen, dass es da ein schönes hauen und Stechen gibt, um den Konkurrenten nicht zu viele Werkstätten in die Hände fallen zu lassen.
Zusätzlich zu diesem Mechanismus richtet sich auch die Spieldauer nach den ausgeteilten Handwerkern, denn wenn es nur noch Handwerker einer Farbe gibt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird ausgewertet:

– Es gibt Siegpunkte für die erfüllten Aufträge, die Werkstätten und die Bonusplättchen
– Für jede Farbe, von der man einen Handwerker besitzt, gibt es 10 Punkte
– 1 Siegpunkt gibt es pro noch im Besitz befindlichen Edelstein

Sieger ist der mit den meisten Punkten. Feddich!

Fazit
Tja, was soll ich sagen? Der Aufforderungscharakter ist ungemein hoch und für viele dürfte ein großer Vorteil sein, dass der Zufall fast keine Rolle spielt. Für mich ganz persönlich ist dies allerdings der große (eigentlich auch der einzige) Nachteil, denn ich hätte mir etwas mehr „Action“ – eventuell durch Zufallsereignisse, Kämpfe, Monster oder sonstwas – gewünscht. So haben wir es aber immer noch mit einem toll aussehenden sehr abstrakten Rechenspiel zu tun, bei dem es immer gilt, in Hinblick auf die nächsten Runden zu überblicken, welche Handlung die meisten Punkte einbringt. Positiv ausgedrückt dürfte Valdora so das perfekte Spiel für Leute sein, die in ihrer Runde mal testen wollen, wer wirklich am mathematischsten und strategischsten denken kann. Auch für Turnierspiele bietet sich das wirklich an.

Ist etwas für…
Leute, die gerne Spiele ohne Glücksfaktor spielen wie Schach oder ganz allgemein für und Fantasy-Freunde.

Bewertung
3,5 von 5 bunte Edelsteine

Die Nominierungen zum Spiel des Jahres sind raus

Mittlerweile habe ich ja hier einen recht amtlichen Brettspielanteil auf dem Blog, daher muss ich dieses große Ereignis in der Brettspielszene zumindest kurz erwähnen und kommentieren…
Hier geht es zur offiziellen Verlautbarung.
Entschuldigt, wenn ich nicht auf die Kinderspiele eingehe, aber ich werde mich auf die potentiellen Spiele des Jahres und die Kennerspiele konzentrieren.
SPIEL DES JAHRES
NOMINIERT
CODENAMES (Vlaada Chvatil – dt. Heidelberger)
IMHOTEP (Phil Walker-Harding – dt. Kosmos)
KARUBA (Rüdiger Dorn – dt. Haba)
EMPFEHLUNGSLISTE
AGENT UNDERCOVER (Alexander Ushan – dt. Piatnik)
ANIMALS ON BOARD (zur Linde/Sentker – dt. Pegasus)
DIE FIESEN 7 (Jacques Zeimet – dt. Drei Hasen in der Abendsonne)
KRAZY WORDZ (Baumann/Odenhoven/Schmidt – dt. Ravensburger)
KWINTO (Rapp/Lach – dt. Nürnberger Spielkarten)
Okaaaaay! Da gibt es doch so das eine oder andere, das ich gar nicht kenne. Von den Nominierten habe ich schon Codenames und Imhotep gespielt, die ich beide super finde. In den Weiten des Internet scheint ja Codenames der haushohe Favorit zu sein, aber ich finde Imhotep viel tauglicher für die Kategorie „Familienspiel“ – selbst wenn es wirklich am oberen Komplexitätsgrad dieser Rubrik liegen dürfte.
Von der Empfehlungsliste habe ich in der Tat erst Agent Undercover und Krazy Words gespielt. Agent Undervocer rockt mich nicht so gewaltig, wie die vielen, vielen schwer gehypten Menschen, vielleicht hatte ich einfach noch nicht die richtigen Menschen dazu am Tisch sitzen – oder ich bin ganz einfach nicht der richtige Mensch. Krazy Wordz macht (in der ferkeligen Fassung) wirklich Bock und kitzelt eine ganz neue Art von Kreativität hervor. Mit etwas geilerem Material hätte ich das auch glatt auf der Nominierungsliste gesehen.
Insgesamt fehlt hier aber auf jeden Fall Mysterium – da muss ich mir irgendwann mal erklären lassen, warum es nicht einmal auf der Empfehlungsliste steht.
KENNERSPIEL DES JAHRES
NOMINIERT
ISLE OF SKYE (Pfister/Pelikan – dt. Lookout/ASS)
PANDEMIC LEGACY – SEASON 1 (Leacock/Daviau – dt. Asmodee)
T.I.M.E. Stories (Manuel Rozoy – dt. Asmodee) 
EMPFEHLUNGSLISTE
7 WONDERS DUEL (Bauza/Cathala – dt. Asmodee)
BLOOD RAGE (Eric M. Lang – dt. Asmodee)
MOMBASA (Alexander Pfister – Pegasus)
Die Dinger kenne ich nun alle (außer Isle of Skye) und kann jede einzelne Erwähnung absolut verstehen. Gute Arbeit, liebes SdJ-Team, die haben es alle verdient. Sehr stark, dass es Blood Rage wenigstens auf die Empfehlungsliste geschafft hat. Das klingt viel marzialischer als es sich dann tatsächlich spielt. Mombasa ist natürlich mechanisch wahrscheinlich einen kleinen Tacken über dem Kennerspiel-Niveau und darf sich schon alleine darüber freuen, empfohlen zu werden. 7 Wonders Duel ist wahrscheinlich daran gescheitert, dass es nur für zwei Spieler ist, denke ich.
Wenn man sich mal die Liste ansieht, ist T.I.M.E. Stories ein tolles Beispiel für ein neues Konzept und ich habe die unterschiedlichen Missionen mit völlig verschiedenen Leuten gespielt – alles waren bisher wirklich begeistert und haben sich von dem Point & Click Adventure-Charme einfangen lassen. Pandemic Legacy ist ganz einfach eine Serien-Fassung vom großartigen Pandemie – das ist ein klarer Fall von „icing on the cake“.
… nun, am 18. Juli werden wir mehr wissen – bis dahin sind meine (Außenseiter-)Tipps: IMHOTEP und T.I.M.E. STORIES!