[Rezension] Sorcery! – 02 – Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden…

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein – die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

[Rezension] Das Vermächtnis des Zauberers (Welt der 1000 Abenteuer – Spielbuch)

… aus dem Hause Mantikore flatterte mir kurz nach der RPC das zweite Spielbuch aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ins Haus und ich habe es eben nach dem Joggen mit großer Begeisterung in der Badewann gespielt – ja, jetzt ist mir schon etwas kühl. Ich kann euch übrigens schon etwas beruhigen – vom Schwierigkeitsgrad her gesehen ist dieser Reihen-Erstling etwas „vergebender“ als der erste bei Mantikore erschienene Band In den Fängen der Seehexe.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Das Vermächtnis des Zauberers 
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A5, 286 Seiten, 250 Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2009 (Neuauflage von 2016)
Preis: 11,95 Euro
ISBN: 978-3-945493–57-1
Gestaltung
Sehr gut. Mantikore hat das alte Cover (inklusive Logo) etwas aufgepeppt. Innen drin ist alles, wie es sich gehört, schön aufgeräumt mit vielen Trenner-Grafiken und einer Sprache, die Jugendliche auch im Jahr 2016 noch ansprechen könnte. (Auch wenn es – ganz ehrlich – sprachlich irgendwie wie Arsch auf Eimer in die alte Schneider-Reihe passt. Irgendwie habe ich beim Lesen immer so eine Fantasy-Variante von den Schreckensteinern immer Hinterkopf – aber das ist ja nix Schlechtes, das weckt wohlige Kindheitserinnerungen.)
Inhalt
Das System ist mal einfach. Ich habe eine Fähigkeit, die ich mir aus 5 verschiedenen auswählen kann und alle Zufallsentscheidungen werden mit Hilfe der Runen auf Seite 10 getroffen, von denen ich oft am Ende eines Textabschnitts eine blind auswählen muss, um zu sehen, wie es weitergeht. Das war auch schon alles, was man vor dem Losspielen an Mechanischem wissen muss.

Prima. Ich bin ein ambitionierter (männlicher) Jugendlicher und lebe in einem langweiligen Kaff in einer Fäntelalter-Welt. Nie passiert etwas Aufregendes. Huch! Pünktlich zu Textabschnitt 1 erscheint die Ratsvorsitzende Marlara bei meinem Onkel und sucht – genau mich, um die Welt zu retten. Leider trifft die Beschreibung auch auf meinen tölpeligen Vetter Bolko zu und so muss dieser sich auf die Reise machen, um die drei Teile von Zardrus Stab wieder zu vereinen und eine gewaltige Invasion abzuwehren. Glücklicherweise gelingt es mir, mich als sein Begleiter anzuschließen und so liegt es nun eigentlich in meiner Verantwortung, auch wenn Bolko natürlich den ganzen Ruhm einheimst.

Ganz ehrlich? Ich finde Bolko ganz große Klasse! Ich könnte mir gut vorstellen, dass er einen fantasybegeisterten Jugendlichen total anpisst (pardon my English), aber ich habe den Trottel total liebgewonnen und hoffe sehr, dass er in anderen Spielbüchern der Reihe wieder vorkommen wird. Abgesehen davon ist er auch das ganze Abenteuer hindurch ein zuverlässiger Gradmesser dafür, welche Handlung man nicht ausführen sollte.

Fazit
Nicht so brutal tödlich wie der andere mir bekannte Band der Reihe, aber immer noch krachschwer. Glücklicherweise sind bei diesem Abenteuer die „falschen“ (und zumeist direkt tödlichen) Möglichkeiten fast immer sehr gut zu erkennen – bloß beim Wählen der Runen muss man sein Leben in die Hand des Schicksals legen. Aber auch da sind zumeist die Chancen zu überleben gar nicht mal übel.
Die Handlung ist zwar absolut klassisch und man findet viele Versatzstücke aus den unterschiedlichsten Quellen wieder, aber gerade das hat mir hier viel Spaß gemacht. Ob ich mir Knoblauch besorgt habe, bevor ich in den Keller gegangen bin, weil ich genau wusste, dass dort ein Vampir sein muss oder ob ich Smaug, äh irgendeinen mächtigen Drachen im Rätselspiel bezwungen habe, Klischees sind super und sind ein netter kleiner Kniff, um Jugendliche „einzufangen“.

… und jetzt nehme ich das Ding morgen mit in die Schule und drücke es wahllos einem Siebtklässler in die Hand, um zu sehen, ob ihn das Buch anspricht.

Bewertung
3,5 von 5 Teile von Zardrus Stab

[Rezension] Das Auge des Abyssus (Solo-Abenteuer)

Nach einer Million Brettspiel-Besprechungen endlich wieder etwas, was in Richtung Rollenspiel geht – und zwar habe ich das Solo-Abenteuer „Das Auge des Abyssus“ von Karl-Heinz „Schnutenbach“ Zapf durchgespielt.
Das Cover – (Co) Mantikore
Produkt: Das Auge des Abyssus
System: —
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
Aufmachung: A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 0,99 Euro (derzeit nur als eBook erhältlich)
ASIN: B019H3TMKO
Gestaltung
Die Kombination Ulrike Kleinert (Illustrationen) und KH Zapf (Layout) ist ja mittlerweile eine erprobte Geschichte und so gelingt es den beiden hervorragend, die düstere Stimmung der erzählten Geschichte umzusetzen.
Inhalt
Nach langer Zeit erhalten wir nochmal ein Lebenszeichen von unserem alten Schulkameraden Michael Singer – ein Brief, in dem er um Hilfe bittet, da er sich in großer Gefahr wähnt. Natürlich ist uns bekannt, dass er mit seiner Freundin Sylvia an dunklen Mächten herumgeforscht hat, von denen jeder normale Mensch die Finger lassen würde. Aber wozu hat man Freunde und so geht es auf Rettungsmission in sein Haus am Waldrand.
Das Abenteuer bietet einfach alles, was man an seinem Lovecraft schätzt: dunkle Wälder, Friedhöfe, chaotische Studierzimmer, düstere Kellergewölbe, fürchterliche Rituale…
Netterweise kommt das Abenteuer ganz ohne Regeln, Würfel, oder Charakterblätter aus und ist prima auf dem Tablet in der badewanne zu spielen. Auch könnt ihr vom Aufbau her zu Beginn wirklich nichts falsch machen – erst gegen Ende gilt es, die richtigen Entscheidungen zu treffen und sich potentiell wichtige Informationen gut zu merken oder irgendwo zu notieren. Achtung! Das Ende ist wirklich schweißtreibend hart!
Fazit
Prima. Eine klassische Lovecraft-Kurzgeschichte, in der man den Ausgang mitbestimmen darf. Ihr solltet nicht lange überlegen und beim eBook zuschlagen. ‚Nuff said!
Bewertung
4 von 5 Lovecraft-Enkel

[Rezension] Der Vampir von Havena (Das Schwarze Auge)

Die Jungs und Mädels von Ulisses waren mehr als willens und bereit, mir ein PDF des neuen Solo-Abenteuers vorbeizujagen – und – nachdem ich kurz rumgejammert habe hat mir Michael Mingers sogar noch in einer Nacht- und Nebelaktion die Nummern gehyperlinked. Vielen Dank dafür!!! Okay, ich musste mir zusätzlich noch das Print-Buch kaufen – nur mit einem PDF komme ich als alter Mann irgendwie nicht zurecht.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Produkt: Der Vampir von Havena
System: DSA
Autor: Sebastian Thurau
Verlag: Ulisses Spiele
Aufmachung: Softcover, 64 Seiten (mir lag ein PDF vor)
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95752-231-3
Gestaltung
Nimmt man das gedruckte Buch zur Hand, fällt einem zuerst einmal ein
cooler Glanz-Effekt auf, der auf dem Umschlag wichtige Elemente glänzend
und leicht erhöht darstellt. Das sieht gut aus und fühlt sich
interessant an. DSA versucht ja irgendwie mit der 5. Edition „erwachsener“ und moderner zu werden, aber ich kann das nicht unbedingt erkennen. Allerdings wird hier wirklich gute Arbeit geleistet. Die Illus sind schön und das Layout ist klar und aufgeräumt – vor allem sind wichtige Dinge in Boxen abgedruckt und vom Fließtext gut zu unterscheiden. Direkt auf der ersten Text-Seite findet sich eine wichtige Box mit einigen wichtigen Abschnitten, die zum Erlernen des Spiels wichtig sind.
Gute Arbeit!
Inhalt
Sehr nette Idee – noch bevor es losgeht, verbeugt sich der Autor vor dem „kürzlich“ verstorbenen Ugurcan Yüce und es gibt ein kleines Cover-Gewinnspiel, bei dem man ein Abendessen mit Sebastian gewinnen kann – leider habe ich die Nuss nicht bis zum Dreieicher Rollenspieltreffen lösen können – naja, dann kommt halt jemand anders in den Genuss.
Direkt zu Beginn habe ich mich mal selber verarscht, denn das Abenteuer beginnt mit dem Abschnitt „Außer Atem“. Nachdem ich mit dem durch war, habe ich direkt Abschnitt 1 weitergelesen und mich total gewundert, was da los ist und woher ich da einige Sachen wissen soll? Was will der bescheuerte Autor von mir??? Wenig später habe ich dann festgestellt, dass ich vom einleitenden Abschnitt direkt zu Abschnitt 65 hätte gehen sollen. So wird doch gleich ein Schuh draus!
Die Ausgangssituation ist, dass wir ein kleiner schmieriger Dieb sind, der durch die Gassen von Havena gehetzt wird und im Anschluss haarsträubende Abenteuer in den Gassen der Hafenstadt erlebt. Und ganz ehrlich – der Star dieses Abenteuers ist nicht der von uns gelenkte Carolan, sondern die Stadt Havena. Wer ein gutes Gefühl für diese aventurische Metropole bekommen möchte, sollte unbedingt versuchen, den Vampir von Havena zur Strecke zu bringen.
Abschließend gibt es noch unseren Helden, Carolan Caravanti, in Wort und Bild sowie eine eine anderthalbseitige Zusammenfassung zur Stadt Havena. Der Held ist wohl zwingend notwendig, die Havena-Infos sind eine prima Dreingabe für DSA-Neulinge – woher sollten sie sonst beispielsweise vom havena’schen Magieverbot wissen…

Das Abenteuer ist regeltechnisch ziemlich idiotensicher (auch wenn ich einmal für die notwendige Regelbox auf die nächste Seite blättern musste, da hätte ein Verweis nicht geschadet) und wirklich absolut solide.

Die 222 Abschnitte sind gut geschrieben, einzig und alleine teilweise etwas zu lang für meinen Geschmack. Ich stehe mehr drauf, wenn ich in einem Abenteuer-Spielbuch Entscheidung auf Entscheidung treffen kann – aber ich denke im DSA-Solo-Abenteuer-Kontext ist die Länge der Abschnitte schon okay. 

ACHTUNG: Das PDF wurde mittlerweile deutlich aufgewertet und die einzelnen Abschnitte sind per Hyperlink direkt zu erreichen. Eine große Hilfe beim Spielen auf dem Tablet oder Mobil-Telefon!

Fazit
Gut geschrieben, die notwendigen Regeln werden gut eingeführt, die Farb-Illus passen ausgezeichnet ins Konzept und die Geschichte entwickelt sich langsam aber stetig. So darf DSA 5 gerne weitergehen. Wie immer bei Thurau-Solos wird mechanisch einiges geboten, aber es wird nie zum Selbstzweck erhoben, sondern die Mechanismen greifen sinnvoll ins Spiel ein.
Bewertung
4 von 5 nichtglitzernde Vampire

[Rezension] Myranor – Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 – ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 – Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von… … nachschlag … … Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen „okay“ und „sehr schick“ – vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer „Der Kult des Reptiliengottes“ stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches „ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena“-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und – sehr untypisch – keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer „Spielmechanik“ auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne…

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren – da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können – ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen

[Kurz-Rezi] Destiny Quest – Die Legion der Schatten

Sorry, es reicht gerade nicht zu ner kurzen Rezi, weil ich zu angefixt bin und immer weiter spielen muss, aber ich gebe hier mal definitiv ein fettes Shoutout für das neueste Spielbuch aus dem Hause Mantikore und nehme das Fazit vorweg! KAUFEN, das hier ist das absolut perfekte Spielbuch (für mich)!!
Cover – (Co) Mantikore
Produkt: Destiny Quest – Die Legion der Schatten
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Alexander Kühnert, Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Taschenbuch, 662 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95€
ISBN: 978-3-939212-75-1
Gestaltung
Cooles Cover, schnelle Regelerklärung, 3 große Abschnitte, gute Übersetzung und fast reibungsfreies Lektorat. Check!
Inhalt
Proben mit 2W6, die einen Zielwert übertreffen müssen, intnesives Ausrüstungsmanagement und die Möglichkeit direkt ins Spiel durchzustarten. Perfekt. So kann man als potentieller Abenteurer auf drei Karten direkt seine Einzelmissionen wählen – und zwar in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Speer, Axt, Morgenstern, Schwert), dazu gibt es noch Höhlen legendärer Monster und Endbosse. Astrein. Hat man ein bisschen Schotter kassiert, so kann man sich auch ins Dorf begeben, um dort all das zu tun, was man in einem klassischen Fantasy-Dorf so tun kann.
Aber jetzt muss ich weg und in Abschnitt 419 damit beginnen, dem Endgegner der zweiten Karte zu Leibe zu rücken! Versucht gar nicht erst, mich aufzuhalten – ich muss dem Schattenpirscher seinen Schattenhintern versohlen!
Fazit
Für mich persönlich das absolut perfekte Spielbuch! Ich spiele die Dinger ja immer in der Badewanne und tendiere außerdem noch dazu, die Nummer zu vertrotteln, auf der ich mich gerade befinde – genau hier kommt Destiny Quest ins Spiel, denn die kurzen und von der Karte aus direkt wählbaren Missionen sind absolut auf mich abgestimmt. Nur mal eben 10 Minuten schmökern – kleine Mission auswählen – Check! Wieder mal den Abschnitt verloren! Scheiß drauf, ich nehme einfach die nächste Msiion in Angriff. Check! Spitzenklasse!

Bewertung
5 von 5 perfekte Spielbücher!

Ganz im Ernst. Ich hatte mit klassischer Standard-Fantasy lange nicht mehr einen solchen Spaß!

[Rezension] Sorcery! – 01 – Die Shamutanti-Hügel

Frisch von der RPC entführt und heute direkt mal durchgespielt – Teil 1 der Sorcery (Analand)-Saga von Steve Jackson, von der ja „damals“ nur die ersten vier Teile erschienen sind. Da der Mantikore-Verlag ja scheinbar ernst macht, werden wir nun wohl endlich alle 6 Teile in deutscher Sprache im Regal stehen haben können…

Titel: Die Shamutanti-Hügel
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Phillips
Art: Spielbuch
Format: Taschenbuch, 219 Seiten 456 Abschnitte plus Zaubersprüche
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-20-5
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Saustarkes neues Cover! Echt super, da freue ich mich umso mehr, die Serie in komplett überarbeiteter Fassung im Regal stehen zu haben. Dicker Pluspunkt an dieser Stelle. Auch Übersetzung und Lektorat haben gut gearbeitet. Aber…
… und ich hätte nie gedacht, dass ich das hier jemals sagen würde – die Innenillustrationen sind mir wirklich für das Jahr 2015 zu schäbig. Sorry. Ich stehe als Old-Schooler ja auf krude s/w-Zeichnungen, aber das hier geht wirklich in den meisten Fällen gar nicht und die dämliche Sonne, die teilweise als Trenner und Lückenfüller verwendet wird, hat mich gegen Ende richtiggehend aggressiv gemacht. Okay – ich gestehe dem Buch gerne zu, dass Spielbücher nicht gerade von ihren Illus leben, die kann man auch problemlos überblättern und hat keinerlei Nachteil davon.
Inhalt
Herrschaftszeiten, was für eine unfassbar cheesy Hintergrundgeschichte. Die ging 1983 kein bisschen, heute ist sie so klischeetriefend, dass es mir wirklich wieder Spaß macht. Könnte sein, dass Mantikore genau den richtigen Zeitpunkt für eine Neuauflage erwischt hat.
Die „Krone der Könige“ ist in die falschen Hände geraten und ein Reich geht am Krückstock. Wie üblich gibt es da nur einen, der den Karren aus dem Dreck fahren kann…
… mich natürlich.
Das Spielsystem mit Gewandtheit, Ausdauer und Glück ist sehr spielbuchtraditionell, aber das Magiesystem ist schon eine Erwähnung wert, denn das finde ich ganz witzig (obwohl ich das Abenteuer gänzlich ohne Einsatz von Magie bewältigt habe). Hinten im Buch sind 48 Zaubersprüche mit Auswirkung und Ausdauerpunktkosten abgedruckt. Deren dreibuchstabige Kürzel muss ich möglichst gut auswendig lernen, denn im Verlauf des Spiels darf ich nur Sprüche verwenden, die ich im Kopf habe – hinten nachsehen ist gemogelt. Saucool! Da muss man (in bescheidenerem Rahmen) wirklich ein kleines Magiestudium absolvieren.
Ich habe oben kurz die Handlung geschildert und im ersten Buch der sechsteiligen Reihe geht es – quasi als erste Etappe – durch die Shamutanti-Hügel. Hier gibt es ordentlich Gegner zu verkloppen und Rätsel zu lösen, in einer wirklich gut gelungenen Mischung – und gerade der erste große Teil des Buchs weist keinerlei unfaire Teile auf, auch wenn einem das Rationensystem sehr bald ordentlich auf den Zeiger geht. Mir ist völlig klar, dass in den frühen 80ern auch im Rollenspiel Ressourcenverwaltung eine wirklich wichtige Sache war, aber im Rahmen eines Spielbuchs ist das ein buchhalterisches Zusatzelement, auf das ich eigentlich gar keinen Bock habe. Naja, was soll der Geiz, um fair zu gewinnen, muss ich wohl auch damit leben.
Ganz im Ernst – ich habe großen Respekt davor, wie Jackson es schafft, dass man in vergleichsweise wenigen Abschnitten wirklich viel erlebt und sich in einer lebendigen Welt wiederfindet, auch wenn sich viele Dinge wiederholen und man so manches Dorf durchwandert, bis man sich endlich in Abschnitt 456 wiederfindet und mit der geretteten Häuptlingstochter Hand in Hand in Band 2 hinüberhüpfen kann…
(Und damn, das Ende war so, wie man es aus den brutalsten Momenten von Jackson/Livingstone kennt – da musste ich dreimal neu ansetzen, um nicht plötzlich ansatzlos durch irgendwas getötet zu werden, was ich so überhaupt nicht auf dem Schirm gehabt hatte – aber das gehört dazu, das macht den Sieg später umso süßer.)
Fazit
Ein wirklich gutes und zumeist sehr faires Spielbuch mit einer interessanten Handlung, die schon Vorfreude auf den nächsten Band weckt (schließlich habe ich schon eine Info und einen Gegenstand, die mit Einträgen in Band 2 verknüpft sind). Und verdammte Axt – ich werde die „Krone der Könige“ zurückholen und sollte ich auch noch so oft dabei draufgehen! Da werde ich sogar über meine Abneigung gegen die Fress-Ressourcen-Verwaltung überwinden und tapfer jagen und in Gasthäuser einkehren, obwohl es mich nur Spielzeit kostet und das Buch mit Milliarden buchhalterischer EInträge runterbremst…
Bewertung
4 von 5 Zacken in der Krone

[Gewinnspiel] Blogger können 10 Exemplare von "Das Feuer des Mondes" gewinnen!

Gerade bei Lovelybooks drüber gestolpert – der Mantikore-Versand verschenkt 10 Exemplare des brandneuen Abenteuerspielbuchs „Das Feuer des Mondes“ (ich besprach es schon) an Blogger.
Interesse? Dann schaut einfach hier vorbei. Die Aktion läuft noch bis zum 31. Januar 2015…

[Rezi] Das Feuer des Mondes (Spielbuch – Mantikore 2014)

Wow! Endlich gibt es das Ding in gedruckter Form. Ich habe ja schon ein recht frühes Manuskript gesehen,
aber seitdem ist ordentlich was geschehen. 
Ich präsentiere mit einem Hauch von Stolz, obwohl ich mit der Entstehung des guten Stücks nichts, aber auch überhaupt nichts am Hut hatte: „Das Feuer des Mondes„…
Titel: Das Feuer des Mondes
Autoren: Christian und Florian Sußner
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 417 Seiten, 3*200 Abschnitte plus Regeln, Karten, Rätsel…
ISBN: 978-3-939212-63-8
Preis: 14,95€
Links: Manti-Shop, offizielle Homepage mit Downloads
Gestaltung:
Ich schrieb es bereits öfters – die Mantikore kriegen mittlerweile richtig, richtig gute Cover hin. Die würden mich sogar ansprechen un d ich würde den Stil wiedererkennen, wenn ich sie irgendwo in einem Bücherladen oder einer Bahnhofsbücherei zwischen 1000 anderen Fantasy-Romanen sehen würde. Obwohl Alex Kühnert, der Godfather of Spielbuch und Mantikore-Allzweckwaffe wohl nur am Rande beteiligt war und nicht in den Credits auftaucht, ist das Abenteuer vom Inhalt und von der Form her echt herausragend geworden. Fehler muss man mit der Lupe suchen, falsche Verweise sind mir nicht vorgekommen (obwohl ich im Fei-Wald manchmal Ost-West-Probleme hatte – keine Ahnung, ob das Problem am Buch lag oder meiner eigenen Vertrotteltheit geschuldet war). Also Sprache und „Verlinkungen“ sind astrein, aber gerade ob der sehr komplexen Struktur des Buches hätte ich mir als Leser und Spielbuchfan ein paar kleine Unterstützungen gewünscht – wie zum Beispiel an der Seite einen deutlichen Anzeiger, in welchem Buch man sich befindet (oben an der Seite geht das irgendwie unter – und außerdem würde dort viel besser die Info hinpassen welche Abschnitte man auf der Seite findet), Für die Anhänge mit Regeln, Bibliographie (supernette Idee), Ausbildungswegen und Karten hätte ich mir auch irgendeinen Rand gewünscht, der eine schnellere Suche ermöglicht hätte – aber da lässt sich doch hoffentlich in den Folgebänden etwas machen, oder…?
Ansonsten ist das Layout absolut solide und das gesamte Buch macht einen guten Eindruck – mit der kleinen Einschränkung, dass für mich persönlich der Stil der Innen-Illus a) etwas zu amateurhaft und b) etwas zu comichaft geraten ist. Um die Stimmung des Buches zu transportieren, oder gar zu verstärken, wären da doch eine deutlich ernsthaftere und düsterere Bebilderung wünschenswert gewesen., aber Schwamm drüber, das Spiel ist so gut, dass ich das problemlos verschmerzen kann.
Inhalt:
In drei Büchern erforschen wir, ein tapferes, aber unerfahrenes Mitglied der Stadtwache von Waldheim, unser Schicksal, das uns eiskalt erwischt, als wir direkt zu Beginn des Abenteuers auf ein merkwürdiges Wesen treffen. Dieses hinterlässt ein merkwürdiges Rabensymbol auf unserer Brust und nach und nach erfahren wir, dass die Karben, eine Organisation des Bösen, sich auch in unserer Heimat ausbreiten und so ist es nun an uns, unser Schicksal und das unserer Heimatstadtin die Hand zu nehmen. Die Ziele sollten sein, das Rabenzeichen loszuwerden und die Karben zu vertreiben. An dieser Stelle möchte ich nicht viel mehr verraten, bloß, dass Buch 1 in Waldheim spielt, Buch 2 im südlich gelgenen Fei-Wald und Buch 3 im verwunschenen nördlichen Wald Kalrir. Apropos „verraten“ – das ist ein verdammt gutes Stichwort, denn man sollte sich wirklich immer gut überlegen, wem man vertrauen kann und will.
Der treue Seifenkistenleser weiß ja, dass ichmeine Spielbücher immer in der Badewann spiele – das ist aber mit „Das Feuer des Mondes“ völlig unmöglich, denn dafür muss man sich hier viel zu sehr konzentrieren, um der Handlung folgen zu können und außerdem gilt es immer mal wieder sich Dinge zu notieren (und ich rate euch – schreibt alle wichtigen Sachen [speziell Zahlen] auf, um nicht später böse auf dem Schlauch zu stehen) oder Rätsel zu lösen. Insgesamt finde ich das Buch sehr old-schoolig. Nicht so wie die Fighting-Fantasy-Spielbücher, die einen bei einer falschen Entscheidung mit einem Grinsen auf den Lippen über die Klinge springen lassen, eher so old-schoolig wie ein Computer-Rollenspiel der 80er -egal ob die AD&D Goldbox-Reihe oder Bard’s Tale verglichen mit heutigen Spielen wie Skyrim. Ich muss mich viel mehr anstrengen und viel mehr investieren. Es wird nicht alles auf dem Silbertablett serviert und Unaufmerksamkeit wird gnadenlos bestraft – was logischerweise dazu führt, dass ein Erfolg noch viel wertvoller ist. So habe ich zu Beginn des zweiten Buches gedacht ich wäre ein so alter Fuchs, dass ich die doofe Karte (die man auf der HP herunterladen kann) nicht benötige und mich auch locker so zurechtfinde. Pustekuchen. Irgendwann musste ich zu Kreuze kriechen, mir die Karte ausdrucken und mir so endlich wieder zumindest ein gewisses Maß an Orientierung zu verschaffen.
Auch Dinge, die ich mir nicht notiert habe, weil ich dachte, die kann ich mir einfach merken, oder, wenn ich an die Stelle komme, das Spiel irgendwie bescheißen, sind mir später zweimal böse vor die Füße gefallen und ich bin dann danach dazu übergegangen, wichtige Infos direkt zu notieren.
Noch ein erschwerendes Element, das ich so noch nicht bei Spielbüchern gesehen habe, sind Zufallsbegegnungen. Auch dafür – Hut ab!
Fazit:
Wer gerne ein richtig kniffeliges Spielbuch mit Fantasy-Thematik haben möchte, der ist hier richtig aufgehoben. Die Sußners haben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Büchersind sehr fordernd und noch nie habe ich bei einem Spielbuch so viel mitgeschrieben, um zu einem späteren Zeitpunkt nicht aufgeschmissen zu sein.
Die Handlung entwickelt sich langsam aber stetig, durch die Bewegung auf den Karten hat man ein Gefühl von Freiheit, das man sonst nur bei der Harkunaa-Reihe in der Form hat und die Regeln werden behutsam eingeführt.
Ein tolles Erstlingswerk und ich drücke den beiden Jungs und dem Verlag die Daumen, dass sie Swen Harders Erfolg mit seinen Reitern der Schwarzen Sonne wiederholen können.
Von den 5 maximalen Punkten kann ich nur minimal etwas abziehen – sorry, aber die Innen-Illus und die noch minimal ausbaufähige Leserfreundlichkeit sorgen dafür, dass es kein satter 5er ist… Aber im Ernst – das sind Kinkerlitzchen. Wenn ihr bis Silvester noch ordentlich knobeln und euch abrackern wollt, wodurch der Erfolg dann umso glorioser wird, der kann einfach nicht anders als hier zuzugreifen.
Bewertung:
4 von von nicht in der Badewanne spielbare Spielbücher

[Rezi] In den Fängen der Seehexe

Auf der SPIEL in Essen habe ich ein paar Bücher in meinem Rucksack nach Hause tragen können. Eines
davon habe ich mir direkt mal gestern abend zur Brust genommen – Spielbücher sind ja immer eine schöne „Zwischendurch-Geschichte“. Und gerade dieses hier ist von der Komplexität her netterweise am unteren Rand angesiedelt und man kann wirklich sofort loslegen, ohne ein Spielebuch-Abitur ablegen zu müssen.
Wenn ich mich nicht irre, gibt es die Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ schon, ich meine irgendwie Schneider damit in Verbindung zu bringen. Mist, jetzt habe ich ganz vergessen in Essen den Herrn Verlagschef zu fragen was es mit dem Wechsel auf sich hat und was für die Reihe noch geplant ist.
Produkt: In den Fängen der Seehexe
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Seiten: 23 Seiten plus 300 Spiel-Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 978-3-939212-74-4
Gestaltung:
Schick gemacht. Irgendwie hat man es geschafft schon von außen das Aussehen der Schneider-Bücher beizubehalten, aber auch irgendwie dezent den etwas „erwachseneren“ Mantikore-Stempel aufzudrücken. Also gibt es „von außen“ her nix zu bekritteln – und von innen schonmal gar nicht. Die Sprache ist angenehm „ungestelzt“, es gibt keine nennenswerten „echten Fehler“, die Regeln sind schön schnell geschildert und übersteigen nicht meinen Horizont. Astrein. Auf den ersten Blick genau passend für Teens und „junge Leser“ (TM)
Ach ja – dass der Name Weltklasse ist und mehr als nur einen Hauch von Jackson/Livingstone verbreitet, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen, oder?
Inhalt:
Okay, auf 14 Seiten gibt es Regeln, Abenteuerblatt, Kampftabelle und eien Seite mit Schicksalsrunen. Die Regeln sind easy. In Kämpfen muss man zuerst in der obersten Zeile eine Koordinate wählen, um dann auf der Kampftabelle festzustellen, ob man den Gegner getötet hat, vom Gegner getötet wurde oder in die nächste Zeile weiterrutscht, wo es dann genau so weitergeht. Und hier habe ich natürlich meiner Rezensentenpflicht genüge getan und mal diese bei jedem Monster angegebenen Kampfblöcke gecheckt. Jede Zeile enthält 5 Wahlmöglichkeiten, wo eigentlich IMMER (mindestens) eine Koordinate dabei ist, wo ich sterbe, und es gibt höchstens eine, bei der ich meinen Gegner töte, manchmal sogar keine. Das heißt in manchen Zeilen geht es um das simple Überleben und die Hoffnung in der nächsten Zeile eine Siegkoordinate zu finden. Ich will jetzt gar nicht rumrechnen, aber über den Daumen gepeilt habe ich statistisch gesehen etwa 5 Kamfrunden (oder Kämpfe) bis mich Adam Riese umbringt. Das ist wirklich hammerhart, zumal mir keine Möglichkeiten zur Verfügung stehen, die Chancen in meine Richtung zu optimieren. Das Kampfsystem ist also genial einfach, aber absolut tödlich.
Der andere im Spiel verwendete Mechanismus besteht aus dem Schicksalsrunen, die ich zufällig (durch blindes Drauftippen mit dem Stift) bestimme und dann im Text nachsehe, was diese Rune für Auswirkungen hat. Wie schon beim Kampf sind auch dieses Schicksalsenteidungen sehr oft mit einem direkt und unausweichlich tödlichen Ende verbunden. Knüppelhart, Alder!
Im Anschluss finde ich einen neunseitigen Introtext, der in die 300 Spielabschnitte überleitet. Die Handlung ist ebenso schnell erklärt wie klassisch. Die böse Schwarzmagierin Stormothra hat Sallina, die Tochter des guten Königs Chaldur, entführt und natürlich sind wieder alle im gesamten Inselkönigreich unfähig und ich muss einspringen. Logo, so geht es mir, wo auch immer ich hinkomme…
Das eigentliche Abenteuer ist wirklich interessant und spielt sich super (wenn es nicht so unfassbar tödlich wäre und ich – natürlich rein zu Rezensionszwecken – etwa 3709375257025 Male meinen Tod hätte durch Betrug umgehen müssen).
Was ich in Spielbüchern gleichermaßen liebe wie hasse, sind Rätsel. Hier gibt es sowohl Rätsel für das Auge, als auch solche für das Gehirn (wie auch solche, die man nur lösen kann, wenn man vorher etwas Bestimmtes getan hat oder einen bestimmten Gegenstand eingesammelt hat).
Als besonders Schmankerl und Anzeichen der unfassbaren Bosheit des Autors habe ich dann eine „Endlosschleife des Todes“ gegen Ende festgestellt, aber zu der möchte ich nichts verraten, die soll doch bitte jeder selber entdecken. (Geile Sache, Jens! Sowas finde ich grandios!)
Fazit:
Schönes Teil als „Snack für Zwischendurch“. Wobei ich persönlich mich frage, wer genau die Zielgruppe des Teils ist, von den Namen, der Handlung und der Sprache her würde ich auf ein eher jugendliches Zielpublikum tippen, aber das Gerät ist so unfassbar bockschwer, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass mehr als 0,0000005% der deutschsprachigen Jugendlichen das Abenteuer bis zum Ende durchspielen. Die Tendenz zum an die Wand schmeißen dürfte da deutlich höher sein. Wenn ich etwas zu sagen hätte, würde ich sowohl die Kämpfe als auch die Runen-Schicksalsentscheidungen als auch die Handlung (was wird wo warum benötigt, um was zu schaffen) einen guten Tacken entschärfen, um meiner Zielgruppe auch hier etwas entgegen zu kommen. (Wobei auch Spielbuch-Veteranen wie ich das Ding wohl kaum ohne zu pfuschen durchspielen werden…)
Noch kürzeres Fazit für ganz Lesefaule: Ein tolles, aber sauschweres – sprich: herausforderndes – Spielbuch! Da macht man für knapp 10 Euro nix falsch und kann es auch jüngeren Fantasy-Interessierten in die Hand drücken.
Bewertung:
3 von 5 tödliche Schicksalsrunen