Was tut der alte Mann so?

Mir ist eben aufgefallen, dass die letzten Artikel aussehen wie vom Uhrwerk-Hauspostillon, daher könnte ich mal kurz anreißen, was hier im Seifenkistenkeller derzeit alles so ansteht.
Neben ca. 55 Englisch-Arbeiten und mindestens ebensovielen kleinen Tests in ev. Religion und Englisch, die einer Korrektur harren, einem äußerst geschmeidigen Laufdress, das gleich die Sonne sehen will, 2 Hunden, die gerne das tun möchten, was Hunde so tun – und zwar mehrfach täglich – und einer Familie, die mic hgerne ab und zu mal sieht, liegt derzeit das hier an…
  • Vorgestern gegen Nachmittag habe ich eine kleine Fingerübung für Prometheus auf die elektronische Reise geschickt – ein Rippers-Abenteuer, das ihr vielleicht demnächst mal irgendwo sehen könnt.
  • Vorgestern um 22 Uhr habe ich ein SpacePirates-Abenteuer an den Würfelheld geschickt, um noch an der Nikolausi-Preisverleihung des OPC-Wettbewerbs teilzunehmen.
  • Derzeit versuche ich endlich, endlich das AD&D 2 Spielleiterhandbuch zu rezensieren, damit die Besprechung endlich im DnD-Gate erscheinen kann. Und ist die abgefrühstückt, muss ich mir unbedingt die Traveller-Taschenversion genauer ansehen – aus demselben Grund. Zu Letzterer kann ich auf jeden Fall schonmal sagen: „Mein Gott, ist die klein!!!“
  • Auch der GRT (Gratisrollenspieltag) ist mittlerweile in trockenen Tüchern und ich muss unbedingt eine Mail an die Verlage raushauen und einen Eröffnungsbeitrag für die Homepage formulieren.
  • Seeschlachtenregeln für LL auf nur einer Seite wären eine tolle Sache – vielleicht kriege ich das auch heute noch hin. 
  • Ach ja – ganz vergessen. Im Laufe des heutigen Sonntags wollte ich noch meinen Beitrag zu „Wunsch ist Wunsch“ fertigstellen, den Hundopus.
… ihr seht schon, mein Sonntag wird bestimmt nicht langweilig.

[Der Eine Ring] Im Herzen der Wildnis

Schick, schick! Francesco Nepitello hat Hilfe bekommen und jetzt schreibt Gareth Ryder-Hanrahan mit an Quellenmaterial für DER EINE RING.

So geschehen im Quellenband „Im Herzen der Wildnis„, den ich mir mal genauer angesehen habe.

Produkt: Im Herzen der Wildnis
Produktart: Quellenband
Autoren: Gareth Ryder-Hanrahan, Francesco Nepitello
Übersetzer: Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Inhalt: Hardcover, A4, 128 Seiten, vollfarbig, gelbes Lesebändchen)
ISBN: 978-3-942012-75-1
Preis: 29,95€

Ich habe mir vorgenommen immer zu Beginn einer Besprechung zu schreiben wie intensiv ich mich mit dem „Ding“ beschäftigt habe, damit die Leser abschätzen können… nun … eben wie intensiv ich mich damit beschäftigt habe. Im Fall von „Im Herzen der Wildnis“ kann ich sagen, dass ich es einmal überflogen habe und einmal gründlich gelesen. Ich nenne das Ganze auch bewusst nicht „Rezension“, denn es ist eher eine Beschreibung dessen, was ich vorfinde mit ein paar Partikeln eigener Meinung…

Mit was haben wir es hier also zu tun? Mal sehen… In Kurzfassung ist dies ein Quellenband, der sich die Anduin-Täler und den Düsterwald genauer zur Brust nimmt.

Aussehen tut das Teil wieder absolut großartig – vollfarbiger Druck und ein Wechsel von schönen Farb-Illus zu kleinen schwarz-weiß Skizzen passen hervorragend nach Mittelerde. Klarer Fall – es gibt auf dem deutschsprachigen Markt wenige Produkte, die so „in sich stimmig“ aussehen wie die DER-Bücher. Richtig, richtig klasse sind auch die Karten – sowohl die „Spielerkarten“ vorne und hinten im Umschlag, als auch die auf Hexfeldern gedruckte „Spielleiterkarte“ und ihre kleinen Ausschnitte, die jeweils die Kapitel begleiten.

Bei Aufbau und Text schwankt das Buch in meinen Augen zwischen Genie und Wahnsinn. Suche ich eine Erbauungslektüre über zwei Regionen, die im Herrn der Ringe erwähnt werden, bin ich genau an der richtigen Adresse.
Will ich aber als Spielleiter das Buch verwenden, um schnell mal Informationen nachzuschlagen oder als Spieler meinen Charakter zu erstellen und die in diesem Band zusätzlich eingebauten Elemente zu verwenden, ist es fürchterlich.

Dabei ist die eigentliche Gliederung absolut vorschriftsmäßig. Es gibt zwei große Hauptteile: Die Beschreibung der Regionen (die in sich wiederum in zwei Parts gegliedert ist: „Die Länder am Fluss“ sowie „Der größte aller Wälder“) und einen Monsterteil „Die Ungeheuer der Wildnis“.

Den beiden großen Regionenbeschreibungen gehen jeweils historische Vorbemerkungen voraus, die es dem Spielleiter erleichtern, eventuelle Abenteuer in den großen Kontext einzubetten, dann werden die Regionen in kleine Gebiete runtergebrochen, die dann wiederum genauer besprochen werden. So wird für jedes Gebiet geschildert, was sich an wilden Tieren dort tummelt, wer dort an zivilisierten Wesen lebt, was es für bemerkenswerte Personen gibt und es werden besondere Orte geschildert. All das in fließender Textform, lediglich die Personen werden neben einer knappen Beschreibung auch mit Werten ausgestattet.
Ihr werdet es nicht für möglich halten, aber mir gefallen die kurz geschilderten besonderen Orte ganz besonders. Das sind nicht nur Winke mit dem Zaunpfahl für Abenteueraufhänger, sondern sie prügeln dem Spielleiter mit einem ganzen Lattenzaun Ideen ins Gehirn, wie er wo welche Abenteuer spielen lassen kann. Noch dazu ist alles wirklich unterhaltsam geschrieben und von FDS wirklich mehr als ordentlich (und vor allem einheitlich) übersetzt. Gerade DSA-Afficionados dürften sich mit dieser Art der Materialpräsentation leicht tun, denn es gibt nirgendwo Zusammenfassungen von Informationen oder irgendwelche Hilfestellungen, sondern einfach nur nett zu lesende Texte mit schicken Illus und schönem Layout – bumms.
Orte, die etwas genauer beschrieben werden, sind: Beorns Haus, die Hallen Thranduils, Rhosgobel, die Stadt der Waldmenschen, Waldhall und Dol Guldur.
Für mich, der ich immer eher ein Auge auf die tatsächliche Nutzbarkeit habe, ist das eher etwas mühsam, aber wie gesagt, wenn einem das Lesevergnügen wichtig ist, dann wird man hier genau richtig bedient.
Ein weiteres Element (und hier setzt meine Kritik besonders an), sind die schicken braunen Boxen, die über das gesamte Buch verteilt zu finden sind. Diese können folgende Infos enthalten: Allgemeine Informationen, spezielle Informationen zu einem Element im jeweiligen Gebiet, neue Unternehmungen während der Gefährtenphase, Ort X als Zuflucht, bestimmte Rassen als Spielercharaktere sowie Kulturelle Belohnungen.
So kann man jetzt beispielsweise noch Waldmenschen von Berghall oder Flusshobbits aus den Anduintälern spielen oder Zuflucht suchen in: Adlerhorst, Alte Furt, Hallen des Elbenkönigs. Dazu kommen noch gut ein Dutzend an Unternehmungen während der Gefährtenphase.
Und all diese Regel-Elemente werden (zwar bei dem jeweiligen Gebiet aber dennoch) wild über das Buch verteilt präsentiert und es gibt keine Zusammenfassung oder Ähnliches – hätte man da nicht 2 der 4 „Seiten für Notizen“ darauf verwenden können übersichtlich alle Regelzusätze zu präsentieren?
Okay! Die Frage war dann selbst für eine rhetorische zu popelig! Natürlich hätte man das tun müssen!

Im Anschluss an die beiden Regionenbeschreibungen folgt der „Monsterteil“. Auf 12 Seiten gibt es hier (mit geilen Illus!!!!) alles, was so am Anduin und im Düsterwald kreucht und fleucht. Allerlei Orks, dazu Basilisken, Schreckensfalken, Hügelmenschen von Gundabad, Geistwargen (irgendwie ohne Überschrift und Zeichnung!), Jagdspinnen, Wilde Menschen des Düsterwalds und Waldunholde. Den Abschluss bilden dann Kankras Kinder – die drei Spinnen des Düsterwalds: Sarqin, Tauler und Tyulqin. Diese drei haben wir übrigens auch schon auf dem Cover antreffen können, wo sie wenig realistisch, aber dafür umso ikonischer in trauter Dreisamkeit einen Magier (Freund Gandalf???) bedrohen.

Fazit: Wer erbaulich präsentiert (sowohl sprachlich, als auch ptisch) Informationen über die beiden Regionen lesen und Abenteuer für seine Gruppe basteln will, ist hier bestens aufgehoben. Legt man Wert auf ein aufgeräumtes, gut strukturiertes Quellenbuch, muss man Abstriche machen und sich vielleicht selber die notwendigen Tabellen zusammenstellen.
Insgesamt siegt aber selbst bei mir als Strukturfreak die Freude über das Leid und ich schäme mich nicht, das Buch im Regal stehen zu haben. 😉
Das Buch bietet etliche neue Regeln, viele spannende Orte und ikonische Gegner, die man seinen Spielercharakteren entgegenwerfen kann – was will man denn mehr?

… und immerhin: Wenn ich richtig mitgehalten habe, müssten die deutsche Fassung dann wieder mit der internationalen auf einem Stand sein – wird Zeit, dass weiteres Material erscheint, um die Tolkien-Mittelerde-Gandalf-Frodo-Eliah Wood-Fans zufrieden zu stellen.

Zombory

Kurz nach der SPIEL in Essen flatterte mir Zombory ins Haus – und wie so oft ist es einfach meine Pflicht, euch auf das kleine, aber feine Spielchen heiß zu machen.
Spiel: Zombory
Verlag: Uhrwerk
Preis: 14,95€
Inhalt: 60 Karten (plus 4 Promokarten) – je eine normale Person und die Zombie-Version
Tja, was kann man sagen? Es erschließt sich schnell, dass der Name des Spiels eine Amalgamisierung der Worte „Zombie“ und „Memory“ ist – mit echt coolen Illus von FuFu Frauenwahl, die gerade bei den ersten Partien sehr motivierend sind, da man scharf drauf ist, zu sehen, wie die Zombieversion eines Menschen und wie die menschliche Version eines schon aufgedeckten Zombies aussieht. Logo – das Spiel schwimmt souverän auf der gerade anlanden Zombiewelle mit, wer will es ihm auch verdenken?
Die Besonderheit des Spiels (neben dem Zombie-Thema und der Tatsache, dass die passenden Karten nicht identisch sind, sondern je ein Mensch und sein zombiefiziertes Alter Ego) besteht aber darin, dass man es nicht nur nach vulgären Memory-Regeln spielen kann, sondern es drei verschiedene Modi gibt, die man sogar als aufeinander aufbauende Kampagne spielen kann.
Da es gar nicht so einfach ist die Zombies und Menschen einander zuzuordnen, ist es sehr hilfreich, dass die Bildhintergründe in sehr auffälligen, klaren Farben gestaltet sind – so kann selbst ich als Memory-Legastheniker mir wenigstens ab und zu etwas merken.
So ist „Outbreak!“ noch ein halbwegs „normales“ Memoryspiel. 
Ist der Zombievirus aber erst einmal ausgebrochen, geht es mit den Überlebenden im Modus „Survivors!“ weiter. Hier müssen möglichst viele Überlebende (sprich: Nicht-Zombies) gefunden werden und bis zum Schluss überleben.
Die abschließende Variante hat dann schon fast gar nichts mehr mit klassischem Memory zu tun, denn man muss versuchen sich im „Exodus!“ mit möglichst vielen Überlebenden auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds durchzuschlagen.
Lustigerweise kann hier sogar das Ergebnis rauskommen, dass niemand gewinnt und die Zombies die Oberhand behalten.

Fazit:
Ein Spiel, dessen ebenso eigenwilligen wie tollen Iluus immer Spaß machen und mit etlichen augenzwinkenrden Gimmicks zu punkten wissen. Wenn euch die schwarze Zombie-Variante gur gefällt, sei euch gesagt, dass wir es hier mit einem Cameo-Auftritt des Künstlers zu tun haben.

Auch die verschiedenen Modi spielen sich echt gut und motivieren immer wieder dazu, das Spiel mal eben aus dem Schrank zu nehmen.

Mein kleiner Minuspunkt ist allerdings die Verarbeitungsqualität. Die Karten selber halten sich bisher noch ganz wacker und werden auch noch dei eine oder andere Runde unbeschadet überstehen, aber die Verpackung geht schon arg aus dem Leim (okay, sie ist gar nicht geleimt, sondern nur gefaltet/gesteckt) und sieht etwas verschrammelt aus. Auch hätte sie ruhig etwas größer sein können, um die (gleich genauer beleuchteten) Promokarten aufnehmen zu können und auch in Zukunft noch Platz für eventuelle kleine Erweiterungen zu bieten.

„Promokarten?!?“ Werdet ihr euch fragen. Klaro. Wer direkt beim Verlag bestellt (oben verlinkt) oder das Spiel auf Cons erwirbt, wo der Uhrwerk-Verlag am Start ist, der bekommt noch zwei Pärchen dazu – und zwar den Nikolaus/Weihnachtsmann sowie Heinz, die Verlags-Maskottchen-Eule.

Tharun – Ein kleiner Eindruck

Gestern habe ich begeistert das baldige Erscheinen des Tharun-Weltenbandes gefeiert – und musste direkt mal Uhrwerk anhauen, ob ich nicht noch etwas „Exklusiv“-Material für die Seifenkiste bekomme. Der Rollenspiel-Almanach ist mir ja gestern schon zuvor gekommen und kann auch ein paar Schnippsel präsentieren.
Gesagt – getan – hier sind zwei Illus und ein zweiseitiges Text-Preview…

Stadtansicht von Thebis
Morquai

Hier ist auch der Download des zweiseitigen PDFs „Die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt“.

… und jetzt viel Spaß in Tharun!

Tharun – DAS sieht ja mal geil aus!

Die Jungs und Mädels von Uhrwerk sind ja mittlerweile (halbwegs) klug geworden und geben Veröffentlichungstermine erst dann raus, wenn wirklich (fast) nix mehr dazwischenkommen kann – und so sieht es schwer so aus, als könnten wir den Tharun-Weltenband Die Welt der Schwertmeister doch noch im Jahr 2013 in Händen halten – siehe Presse-Mitteilung.
Auf dem verlinkten Beitrag seht ihr direkt noch das Cover und drei Innen-Illus und was soll ich sagen? Geilomat, Alter! Das beamt einen direkt in die 80er und wieder zurück! Das Cover ist wirklich gelungen, aber die Innen-Illus rocken das Haus. Ich halte Björn Lensig ja ohnehin für den besten deutschen Zeichner was schwarz-weiße Sword&Sorcery-Zeichnungen angeht, aber hier sieht es echt so aus, als würde ihm sogar der Spagat zwischen S&S und fernöstlichem Flair gelingen. Dazu noch ein Autorenteam, dem ich durchaus was zutraue und fertig ist die Hoffnung auf das beste DSA-Produkt seit langem. Endlich mal wieder ein generisch deutsches Rollenspielprodukt, auf das ich mich wirklich mal so richtig freue.
Her damit! Her damit! Her damit!

Der Winter-OPC hat begonnen!

„Tschakka! Du schaffst es!!!“, nur um mal motivierenderweise den schnuffigen Emile Ratelband zu zitieren.
Seit heute nachmittag ist der zweite Winter-OPC Wettbewerb am Start und es gibt wieder ordentlich Preise abzugreifen. Jawollja. Genau 55 davon! Da könnt ihr aber wetten was ihr wollt, dass ich da meinen Hut in den Ring werfen werde.
Im Prinzip geht es darum Spielmaterial (wurscht ob komplettes System, Abenteuer oder Charaktere, NSCs…) auf einer A4-Seite zu erschaffen und einzureichen – wollt ihr mehr wissen, seht bei den beiden Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld vorbei.

EDIT: Es ist NATÜRLICH der dritte, nicht der zweite Beitrag.

Pazifische Fischmenschen?

Hervorragende Überschrift!

Aber kommen wir zur Sache – ich suche einen klangvollen Namen für eine Gattung von Fischmenschen, die im Geheimen auf pazifischen Inseln leben. Ob ihr Namen aus passenden Folkloren kennt (Hawaii wäre hier ideal) oder einfach selber auf tolle Ideen kommt – immer her damit!

Hilfe!!!!! Ich will nicht immer „Fischmenschen“ schreiben – die MÜSSEN doch einfach einen passenden Namen haben.

… und schon existierende wie „Kuo-Toa“ gehen natürlich nicht, ich will keine IPs oder Namensrechte verletzen.

[Soapbox TV] Monatliche Nachrichtensendung?

Hmmm… Ich gehe ja immer noch mit der Idee schwanger (natürlich neben dem „Hauptbetätigungsfeld Blog“) ab und an mal was Filmisches bei Youtube einzustellen.
Meint ihr es gäbe Interesse für eine monatliche „Nachrichtensendung“? Natürlich mit zwei SprecherInnen, damit nicht immer nur meine Fresse im Bild ist…
Ich denke an etwas wie die Ausgespielt Nachrichten – allerdings tatsächlich auf Rollenspiel (und seeeehr Artverwandtes beschränkt) und – logischerweise – mit der Möglichkeit, Sachen auch direkt zu zeigen.
Gecovered würden dann:
– neue Produkte
– Geschehnisse in der Szene
– Blick in die Zukunft
– allgemeine Infos
Gute Idee? Doofe Idee? Verbesserungsvorschläge…?

Benutze Brechmittel mit Gollum – Nimm abgebissener Finger

So! Habe jetzt die ersten drei Folgen vom Radiorollenspiel gehört und muss sagen, dass sie einfach totale Scheiße sind!…
… wenn man sie mit den Augen eines Rollenspielers sieht. Als Rollenspiele finde ich sie tatsächlich eine ziemliche Mogelpackung und habe keinerlei Lust, mich weiterhin mit der Reihe zu befassen.
Wie man an meiner Überschrift aber erkennen kann, habe ich einen anderen „Verwendungszweck“ gefunden und höre sie mir jetzt unter der Prämisse an, dass es sich bei ihnen um vertonte LucasArts-Adventures im Stil von Zak McKracken, Day of the Tentacle, Maniac Mansion oder Sam & Max handelt.
Zur Handlung:
Die Handlung ist schön gaga – drei FIB-Agenten-Rookies werden in ein Irrenhaus/Sanatorium/Entzugsklinik geschickt, wo sie einen Irren davon abhalten müssen, die Erde mit einem Virus in die Steinzeit zurückzuschicken. Nachdem ein kleines Einstiegsrätsel gelöst wurde, offenbarte sich das ganze Ausmaß des Auftrags und jetzt gilt es drei weitere Rätsel zu knacken, 
Zum Vergleich mit Adventures:
Es gibt drei Helden, ein kleines und nur halbwegs frei bespielbares Spielfeld (so kann man nur an einen Ort, wenn man vorher an einem anderen Ort etwas gemacht oder einen bestimmten Gegenstand organisiert hat) und kleine, aber knackige Rätsel, die es gilt, mit den gegebenen Personen, Räumen oder Gegenständen zu lösen. Auch die zahlreichen Zitate an die Popkultur (alles zwischen Gollum, J.K. Rowling, Marcel Reich-Ranicky und Kurt Cobain wird gnadenlos verwurstet) erinnern mich sehr an die schicken Nerd-Adventures der 80er und 90er Jahre…
Manche Rätsel liegen auf der Hand – wie „Man muss dem Gollum-Typen im Keller das Brechmittel geben, um an den ‚Schatz‘ in seinem Bauch zu kommen“, andere sind eher obskur und ich bin jetzt schon gespannt, wie die Spieler den einen Kerl dazu bringen, seiner Mutter durch’s Telefon die Nationalhymne vorzusingen…
Vielleicht ist es ja heute in Feder & Schwert schon so weit?
Finde ich cool, jetzt aber los:
Wenn ihr noch einsteigen wollt – heute um 20 Uhr geht es bei obigem Link mit Folge 4 weiter, vorbereitend könnt ihr euch (auch wenn es zeitlich knapp wird) die ersten drei Folgen reinziehen: