[Besprechung] Goblins Inc.

Goblins. Inc.  
Hmmm… Ich muss im neuen Jahr mal die Seifenkiste wieder etwas anschieben. Bevor es aber wieder zu Rollenspielartikeln kommt – und ich sehe immer wieder, dass es nie schaden kann, old-schooliges D&D zu promoten und darüber zu informieren – habe ich mal wieder eine Handvoll Brettspiele gespielt. Natürlich mit Fantasy-Bezug, sonst hätte es ja hier nix zu suchen. Falls ich eine weitere Rechtfertigung brauche: Die Übersetzung des Regelheftes verfasste ein gewisser Thomas Römer

Und das Gute an der Sache ist, dass ich mir Goblins Inc. ganz echt und wirklich mit meinem eigenen Geld gekauft habe und es daher fürchterlich verreißen werde. Nehmt das, Heidelberger!!! In your face!
Und damit werde ich gleich mal beginnen! Die Anleitung ist totale Scheiße! Zum Zeitpunkt wenn man die Geheimpläne auswählen muss, hat man nicht die geringste Ahnung, welchen wichtigen Zweck sie erfüllen. Erst am Ender der ersten von drei Runden kapiert man, was es mit ihnen auf sich hat und eine weitere Dimension des Spiels erschließt sich den Spielern.
Okay – das wäre raus! Und damit habe ich den einzigen Schwachpunkt auch schon genannt. Denn ansonsten sind sowohl Anleitung als auch Spiel wirklich absolut unterhaltsam.
Aber beginnen wir doch am Anfang:
Spiel: Goblins Inc.
Art: Partyspiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Preis: ca. 34,95€
Spieler: 2-4 (Absolut empfehlenswert nur für 4 Spieler!)
Spieldauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
 
Okay, ich geb’s zu! Die Anleitung ist sehr unterhaltsam geschrieben (echt jetzt!) und eigentlich auch sehr gut strukturiert.
Die grobe Handlung ist schnell umrissen – in drei Spielrunden bauen die Spieler als Arbeitergoblins Riesenroboter des Verderbens. Dabei haben sie in jeder der zwei Runden eine unterschiedliche Strategie am Start – sprich: sie haben jeweils bestimmte Ziele mit den jeweiligen Robotern, die nur sie kennen, nicht aber die Mitspieler. Und genau diese Komponente entgeht einem in der ersten Spielrunde, weil die Anleitung das nicht an der richtigen Stelle deutlich mitteilt.
Lässt man dieses Spielelement außen vor, so ist die Aufgabenstellung: Produziere in einer Phase mit einem zufällig ausgewählten Teampartner einen Riesenroboter des Verderbens, um in der nächsten Phase den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zu möglichst viel Altmetall zu verarbeiten!
Auch so macht das Spiel schon genügend Spaß und auf diese beiden Elemente ist auch das Zweispielerspiel beschränkt, aber alleine Riesenroboter des Verderbens bauen und verschrotten ist – wie schon des öfteren erwähnt – absolut amüsant.
Gut, wie also funktioniert die Chose?
Jede Runde funktioniert in vier Phasen, wobei die zweite und dritte die jeweilgen Hauptteile des eigentlichen Spiels sind, während die vierte Phase mehr so der langsam brennende Chili im Bereich Spielspaß ist.
1. Gruppieren! Zuerst bekommt jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einen Partner zugewiesen. Und keine Sorge. Es gibt zwei Runden, sodass fast jeder einmal fast jedem misstrauen kann. In dieser Phase wird auch die jeweilige Blaupausen-Karte gezogen – diese gibt an, welche Felder im Riesenroboter des Verderbens nicht bebaut werden dürfen. Außerdem werden 7 Geheimplan-Karten gezogen. Vier dieser Karten werden später von jedem der Goblins verdeckt als Siegbedingungen für diese Spielrunde ausgelegt.
2. Bauen! Nach einem festgelegten Schema nehmen die Spieler 5 Bauplättchen und geben dem gegnerischen Spieler 2 davon – natürlich erhalten sie im Gegenzug 2 zurück. Nun verbauen sie die 5 Plättchen und die beiden jeweils anderen Spieler sind an der Reihe bis alle Felder verbaut sind, die Riesenroboter des Verderbens also fertiggestellt sind. Anschließend legt man 4 der 7 Geheimplankärtchen aus, die in dieser Runde meine Siegbedingungen festlegen.
Zu beachten ist, dass immer Metall an Metall liegt, denn alle Plättchen, die nicht mit einer Nachbarplatte über Metall und im Endeffeckt mit der im Zentrum gelegenen Kommandozentrale liegen, fallen schon vor der Draufhau-Phase ab und sind verplempert. (Es sei denn, einer der Geheimpläne würde schon dafür Punkte geben – ja, man kann auch in der Bauphase schon seinem eigenen Ziel näher kommen, und den mitbauenden Goblin im eigenen Team zur Weißglut bringen.)
Es gibt vier verschiedene wichtige Elemente: 
  • Waffen-Plättchen -> klaro, die sorgen nachher für Feuerkraft
  • Motor-Plättchen -> eine Art Initiative-Anzeiger – je mehr Motoren, umso mehr Optionen und umso eher besteht die Chance, dass später der taktiker des Teams die Karte erhält, die er gerne hätte
  • Panzer-Plättchen -> werden erst weggeballert, bevor das Baukärtchen auf den Schrotthaufen fliegt.
  • Deko-Plättchen -> sehen super aus, haben aber keinerlei Einfluss auf die Draufhauen-Phase – allerdings können sie bei euren Geheimplänen eine Rolle spielen
3. Draufhauen! Jetzt geht’s lo-hos!! Die Spieler eines Teams sind abwechselnd Piloten oder Taktiker. Der Pilot gibt (natürlich geheim) an, in welche Richtung sich der Riesenroboter des Verderbens dreht und welche Seite des gegnerischen Riesenroboters des Verderbens angegriffen wird. Für die beiden Taktiker werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, von denen diese mit ihrem Taktik-Regler versuchen, die Sinnvollste zu erhaschen. Wollen beide auf die gleiche Karte zugreifen, so gewinnt derjenige das Recht, der noch mehr Motoren zur Verfügung hat (also die Motoren in seinem Riesenroboter des Verderbens minus die Motoren, die der Pilot schon für seine Manöver verplempert hat.) Anschließend würfeln die beiden Taktiker so viele Würfel wie Geschütze in Richtung des feindlichen Riesenroboters des Verderbens zeigen (maximal 5) und legen die Würfel in der Reihenfolge hin, wie die Projektile einschlagen sollen. Die Würfel zeigen entweder nix oder eine Zahl von 1-5 an. Nix bedeutet einen Fehlschuss – die Zahlen geben die Spalte an, in der man den Gegner getroffen hat. In dieser Spalte ballert man nun das nächste Kärtchen weg – es sei denn, es wäre von einem Panzerplättchen geschützt.
Am Ende dieses Zuges checkt man noch, ob immer noch alle Elemente per Metall mit dem Leitstand verbunden sind – ist das nicht der Fall, fliegen nicht-verbundene Kärtchen auf dem Schrotthaufen.
ACHTUNG! Achtet gut drauf, dass ihr die beiden Schrotthaufen der Riesenroboter des Verderbens gut trennt, denn sonst wird die nächste Phase ein Riesenchaos.
Hat ein Riesenroboter des Verderbens keine Waffe mehr oder sind alle Goblins aus dem Befehlsstand gebombt, ist er kampfunfähig und hat diese Runde vergeigt. (Auf den ersten Blick sehr ärgerlich, aber vielleicht aufgrund eurer Geheimpläne doch nicht soooo tragisch…)
4. Durchzählen!  Hier möchte ich einleitend die wirklich unterhaltsame Anleitung zitieren: „Jetzt kommt der spaßigste Teil! Na gut, Roboter zusammenkloppen ist der spaßigste Teil. Aber der hier ist auch gut!“
Zuerst einmal halten die Siegergoblins ein paar Siegpunkte und dann werden die Geheimpläne aufgedeckt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Siegbedingungen und die kleinen Goblinfigürchen werden auf der Tschechischen Version der Kramerleiste vorwärtsgezogen. Hört sich unspektakulär an, aber erst hier wird eure geniale Bosheit offenbar und bei allem Engagement in den vorhergehenden Phasen – die höchste Chance zu einem anständigen Table-Flip gibt es hier.
Sieger ist der, der in den zwei Runde ndie meisten Punkte erhalten hat – voilà!
Fazit: Granate! Macht richtig Spaß! Mir persönlich gefällt am besten, wenn man (nach seinen eigenen Taktikvorgaben) mit dem Roboter so richtig absichtlich verkackt und das ungläubige Gesicht des Teamkollegen ansieht, der anscheinend eine völlig andere Strategie fährt. Haha! Dumm gelaufen, Sucker!
Wie schon diverse Male angemerkt, machen auch die Bau- und Zerdepperphasen alleine genügend Spaß, um es zu rechtfertigen, das Spiel auf den Tisch zu packen, aber so richtig mies ist es nur in der Vierspielervariante, wenn noch die ebenso heimtückischen wie strategischen Geheimpläne zum Tragen kommen.
Das Fazit liefert schon er letzte Satz der ersten Anleitungsseite: „Viel Glück für alle Teilnehmer, und möge der Hinterhältigste gewinnen. Knister Brzzzz.“
 
 
 

[Das Lied von Eis und Feuer] Das Game-of-Thrones-Rollenspiel Erzählerset

Ein Spielleiterschirm, der sich „Erzählerset“ nennt – mal schauen, ob der wirklich die hochtrabende Bezeichnung verdient hat. Das Foto gibt zumindest mal einen groben Überblick…
Titel: Erzählerset
Autor: Steve Kenson
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Game-of-Thrones-Rollenspiel
Art: Abenteuer
Verlag: Mantikore
Format: A4 Pappschirm, 3 Karten, 9 Karten mit Charakteren, 18seitiges Abenteuerheft
ISBN: 978-3-939212-44-7
Preis: 24,95€
Ich sag’s lieber direkt: „Ich kenne die englischsprachige Originalfassung nicht!“Daher kann ich auch keine vergleichende Aussage tätigen, sondern konzentriere mich auf das vorliegende deutsche Material.
Was haben wir denn hier?
Einen stabilen Papp-Spielleiterschirm von viermal A4 Größe. Den Spielern blickt großflächig die Mauer entgegen – schön stimmungsvoll – eine gute Motivwahl. Der Erzähler hat auf einen Blick jede nur erdenkliche Tabelle am Start. Ich zähle einfach mal auf:
2-1 Schwierigkeitsgrade
4-1 Fähigkeiten & Spezialisierungen
7-1 Münzen
7-2 Wert von Handelswaren
7-3 Waffenqualität
7-6 Rossharnische
7-7 Waren und Dienste
8-1 Gesinnungen
8-3 Techniken
9-2 Rüstung
9-3 Waffen (eine komplette Seite)
9-5 Kritische Treffer
9-6 Schlappen (Nein, hat nix mit Schuhen zu tun…) 
11-5 Routineerfolge
11-6 Ersatzfertigkeiten
11-8 Reisegeschwindigkeit
11-10 Sturzschaden
Man erkennt schon an den Tabellenüberschriften, dass nicht wirklich alle in jeder Situation unfassbar wichtig sind – auf die Rossharnische beispielsweise hätte ich gut verzichten können, aber der Platz wollte ja auch irgendwie gefüllt werden…
Neben dem Schirm das wohl wichtigste Element ist der Abenteuerband Der Hochzeitsritter. Auf 18 Seiten gibt es alles, um in klassischer Game of Thrones-Manier eine völlig normale, ja schlichtweg durchschnittliche, Hochzeit auszuspielen. Und JA, es gibt eine gesonderte Box, die angibt, wie man eine „rote Hochzeit“ daraus machen kann. Nun, vom Aufbau und den gegebenen Infos ist es nicht direkt das, was ich gerne leiten würde, aber ich denke die für GoT typischen Intrigen kommen in angemessener Häufigkeit vor und auch Chancen, um sich am Schwert zu beweisen, gibt es zu Genüge.
Was gibt es sonst noch alles?
Eine Farb-Karte der Burg Helmkamm in A4 – direkt mit dem Abenteuer verwendbar.
Die Farb-Karte von Königsmund in A3 ist für das hier enthaltene Abenteuer nicht zwingend wichtig, kann aber für das große Abenteuer aus dem Grundregelwerk verwendet werden.
Auf der Rückseite findet sich eine A3-Farb-Karte von Westeros. Pippifax, wenn man die amtlich große Karte aus dem Einsteigerset besitzt, aber absolut nützlich, wenn man nur das Grundregelwerk besitzt und bisher gänzlich mit runtergelassenen Hosen dasteht, wenn es um Farbkarten der Spielwelt geht.
9 kleine Pappkarten mit Charakteren, die man (im leicht anderen Format) schon als Promoartikel von der RPC 2013 kennt. So hat man immer auf der Vorderseite ein Bild, auf der Rückseite die Spielwerte von: Erbe, Adligem, Bedienstetem, Heckenritter, Gottesdiener, Gesalbtem Ritter, Maester, Kundschafter, Knappe
Fazit: Nun, mit „Erzählerset“ nimmt man den Mund wohl etwas voll, nichtsdestotrort ist dieses Teil eine sinnvolle Sache, wenn man eine Karriere als Erzähler von GoT-RPG anvisiert. Der Spielleiterschrim ist klasse verarbeitet und bietet alles Wichtige auf einen Blick, die Landkarten und die Charakterkarten sind nette Gimmicks, aber was noch wichtiger ist – man hat endlich ein neues Abenteuer am Start. Das ist zwar (nach meinen Kriterien für ein gutes Abenteuer) nicht gerade ein Meisterwerk, aber es atmet schon deutlich mehr Westeros-Feeling als das 08/15-Abenteuer des Einsteigersets.
Ich denke mit diesem Set kann man nicht viel falsch machen – auch wenn ich mir unter einem „Set“ eine Box mit Würfeln. Figuren. Pappaufstellern… vorstelle. Mal schauen wann die Zeit im deutschsprachigen Raum wieder für „diese Art von Sets“ reif ist.

[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns

Huiuiui, ich muss zugeben, dass ich die Seifenkiste im Jahr 2014 bisher übelst vernachlässigt habe – da trifft es sich gut, dass rund um meinen Geburtstag herum zwei CARE-Pakete deutscher Rollenspielverlage bei mir eingetrudelt sind, die ich sehr gerne in naher Zukunft kurz vorstellen möchte. Faszinierenderweise war ich an keinem der vier Produkte auch nur entfernt beteiligt und kann problemlos meine ganz ehrliche und ungepanschte Meinung schildern.
Alleine schon aufgrund des Umfangs (ich konnte es heute morgen in der Badewanne lesen) möchte ich zuerst kurz „Der Wind des Wahnsinns“ vorstellen – nicht vollumfänglich rezensieren, sondern eher meinen ersten EIndruck schildern, wobei ich bei Abenteuern im Allgemeinen und bei Dungeonslayers im Speziellen wohl recht schnell überblicken kann, ob das Ding was taugt oder nicht. Obwohl ich permanent einen pfeifenden Klaus Meine in irgendwelchen dunklen Ecken meines Gehirns erschallen höre, habe ich mir das Abenteuer todesmutig für euch angesehen.
Titel: Der Wind des Wahnsinns
Autoren: Andreas Melhorn und Frank Röhr
System: Dungeonslayers
Art: Abenteuer
Verlag: Uhrwerk
Format: A5, Softcover, 48 Seiten
ISBN: 978-3-942012-37-9
Preis: 7,95€
Das handliche Heftchen enthält 2 Abenteuer:
– Der Wind des Wahnsinns (Stufen 5-8 – Andreas Melhorn)
– Der Neidhammel (Stufen 1-4 – Frank Röhr)
Am Aussehen lässt sich nicht viel herummäkeln. Die Titel-Illu von Eric Lofgren ist schick (wenn auch nicht mit sonderlich viel Zusammenhang zu den beiden Abenteuern). Die Innen-Illus von Brot sind wie immer absolut zum Spiel passend – für mich sind sie auf jeden Fall ein prägendes Element von Dungeonslayers. Alleine für das Feuerelementar und das Ninja-Elementar, die sich in der Wüste misstrauisch beäugen, hat sich der Kauf schon gelohnt…
Das Layout ist – ebenfalls wie von Dungeonslayers gewohnt – toll übersichtlich und absolut solide. Da könnte sich so manch größeres System eine Scheibe von abschneiden.
Das Lektorat hat ein paar kleine Buchstabenhacker übersehen und ganz selten trifft man auf geschmeidige Satzperlen wie „Sie erschafft 8 neue Skelette erschaffen…“, aber sonst ist sprachlich alles im Rahmen und es wird niemand gezwungen sein, das Abenteuer vor Wut zu zerreißen.
Ich versuche mal mit einer Minimalmenge an Spoilern auszukommen…

Dennoch solltet ihr, wenn ihr eines der Abenteuer noch spielen wollt, gut überlegen, ob ihr an dieser Stelle weiterlesen wollt.
Der Wind des Wahnsinns
Der Wind ist ein kleines Abenteuerchen, das aus drei (mit etwas gutem Willen sogar vier) Elementen besteht. Sie befinden sich im Städtchen Arrez und müssen feststellen, dass die Menschen um sie herum immer mehr durchdrehen – und auch sie selbst sind vor leichten bis amtlichen Auswirkungen des Wahsninns nicht gefeit. Nach dem Drüberlesen scheint mir dieser Teil des Abenteuers der mit Abstand unterhaltsamste zu sein und ich hoffe sehr, dass ich das Abenteuer in näherer Zukunft mal spielen oder leiten kann. Nun geht es nach Damorra (die Reise dorthin ist Element Nummer 2) und schließlich in den „Hort des Wissens und der Forschung“, einen kleinen Dungeon, in dem die Information zu finden sein soll, wie der Wahnsinn, der sich scheinbar mit demWind ausbreitet (jaaaaa, ein sehr passender Titel), bekämpft werden kann. Den Dungeon selber finde ich nicht soooo brüllend spannend, aber es bieten sich einige Möglichkeiten zum Kämpfen, Rätsellösen/Kombinieren oder Interagieren. Nach dem Dungeon ist noch nicht aller Tage Abend, denn natürlich muss man den Wahnsinn in Arrez noch eindämmen, nachdem man herausgefunden hat, wie das gelingen kann. Die Verfolgungsjagd mit dem „Übeltäter“ stellt sich der Autor sicher geiler vor, als sie bei mir als Spielleiter vermutlich aussehen würde, aber ich will ihn nicht für meine Unzulänglichkeit verantwortlich machen…
Kurzfazit: Tolle Zufallstabellen zum Ausspielen des Wahnsinns in Arraz, eine mit Zufallstabellen dargestellte Reise, ein okayer Dungeon und eine kurze Schlusssequenz. Ich würde sagen nach dem ersten Abenteuer haben sich etwa 5,31€ der investierten 7,95€ schon rentiert. Mal schauen, ob wir den Rest auch noch zusammenbekommen…

Der Neidhammel
Ein klassischer Fall von: „Trottelauftrag erweist sich als härter als angenommen„. Die Abenteurer sollen einen Hammel von Westheim nach Cendor treiben. Hört sich nach Kindergeburtstag an, aber natürlich steckt wie immer mehr dahinter, und zwar eine Rache, die besser kalt serviert wird.
Gut gefällt mir, dass hier eine Situation geschildert wird und die Umgebung gut geschildert ist, sodass man als SL immer adäquat reagieren kann – wobe ies durchaus passieren kann. dass sich der Abenteuerautor da viele Gedanken um die Haupthandlungsstätte gemacht hat und diese von den Spielern eventuell gar nicht betreten werden muss. Aber so etwas stört mich persönlich gar nicht. Ich finde es sogar eher gut, denn die Chsnce, dass das Abenteuer bei jeder Gruppe komplett anders aussieht, steigt so ganz gewaltig.
Ein weiteres Plus ist für mich auch noch die Tatsache, dass auch nach Abschluss des Abenteuers Spannungen bestehen bleiben und sich neue Abenteuer im Händlermilieu dieser Region nicht nur anbieten, sondern geradezu aufdrängen. Mein persönliches kleines Minus ist die zu brutal ausgewalzte Hintergrundgeschichte – die hat schon fast etwas „DSAiges“, das brauche ich persönlich bei DS nicht unbedingt, aber wer gerne noch etwas „Erbauung“ bei der Vorbereitung eines Abenteuers erfährt, der wird hier mit der groben Kelle bedient.
Kurzfazit: Ein schnuffiger Auftrag – so ein Hammel bietet doch einige Möglichkeiten zu gepflegtem Rollenspiel. Schöne Möglichkeiten zum Kämpfen und Interagieren. Klarer Fall: Das Abenteuer ist nochmal 4,72€ wert, sodass wir insgesamt mit einem „effektiven Geldwert“ von 10,03@ kommen, der deutlich über dem Kaufpreis liegt.

[Gespielt] Der Widerstand

Manchmal  meint es das Leben gut mit einem. Irgendwann Mitte Dezember habe ich bei Facebook einen Link zur Wil Wheaton-Tabletop-Folge gepostet, in der „The Resistance“ gespielt wurde mit der Bemerkung, dass das glatt so aussehen würde, als ob es Spaß machen könnte.
Einen Tag später hatte ich „Der Widerstand“ und ein kleines Spiel, das in der gleichen Welt spielt, „Der Coup“ im Briefkasten. Das nennt man mal Service, liebe Heidelberger.
Vorgestern abend habe ich endlich die notwendigen Leute zusammenbekommen, denn mit weniger als 5 Spielern ist bei diesem schicken Bösewicht-Rausfind-Spiel Essig, und wir konnten loslegen. Was soll ich sagen, meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht.
Spiel: Der Widerstand
Art: Deduktionsspiel, (Partyspiel)
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 14,95€
Spieler: 5-10
Spieldauer: 30 Minuten (teils sogar weniger)
Alter: ab 14 Jahre (ich würde sogar sagen ab 10 Jahre)
Spielablauf: Vom Prinzip her ist das Spiel total einfach – ist man kein Spion, geht es darum, herauszufinden, wer einer ist, um ihn von Missionen auszuschließen. Ist man ein Spion, geht es darum, möglichst viele Missionen zu sabotieren. Aber beginnen wir doch am Anfang:
Jeder Spieler erhält eine Karte, auf der steht, ob er ein Spion ist, oder ein Angehöriger des Widerstands. Die Zahl von Spionen und Widerständlern variieren, wir waren 6 Spieler, was bedeutet, dass je 2 von uns Spione waren. Nun geben sich die Spione gegenseitig zu erkennen (was wir dummerweise nicht gemacht haben, aber das Spiel hat trotzdem funktioniert…)
Nun werden insgesamt 5 Missionen durchgeführt, von denen entweder mindestens 3 erfolgreich sind (dann hat der Widerstand gewonnen) oder 3 scheitern (dann haben die Spione obsiegt).
Vor jeder Mission bestimmt der (rotierende) „Anführer“ die Spieler, die die Mission bestreiten sollen. Diese Wahl wird dann im Kollektiv angenommen oder abgelehnt. Hier muss eine Mehrheit die Missionsteilnehmer abnicken. (An dieser Stelle könnte es sein, dass wir den einzigen Regelglitch gefunden haben: Wir haben keine Regel gefunden, was passiert, wenn es einen Gleichstand gibt, was bei 6 Spielern öfter der Fall ist.) Eine hervorragende Stelle, um Verdachte aufzubauen oder zu erhärten.
Hat die Mission begonnen (was mit schicken Schusswaffenkarten angezeigt wird, die die Teilnehmenden erhlten), so erhält jeder Teilnehmer zwei Karten: eine Erfolgskarte und eine Fehlschlagskarte. Diese legt man nun verdeckt aus – ist jede Karte eine Erfolgskarte, war die Mission ein Erfolg, ist auch nur ein Fehlschlag dabei, so ist sie gescheitert.
Wichtig ist hier, dass Widerstandskämpfer Erfolgskarten legen MÜSSEN, während Spione die freie Wahl haben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden die Verdächtigungen nur so über den Tisch fliegen und die ersten hasserfüllten Blicke auf die vermeintlich dreckigen Spionsschweine werden die Runde machen.
Jede Mission hat eine unterschiedliche Anzahl an Teilnehmern; so sind an der ersten Mission 2 Spieler beteiligt. Nur äußerst dusselige Spione werden in dieser Runde eine Fehlschlagskarte spielen, da so die Chance ins Kreuzfeuer zu geraten, bei sportlichen 50% liegt und man sich höchstwahrscheinlich aus dem Rest der Partie rauskegelt. (Okay – ich habe es natürlich trotzdem einmal ausprobiert…)
Wie schon gesagt gilt es nun je nach Seite 3 Missionen zu Erfolgen werden zu lassen oder 3 Missionen blutig scheitern zu lassen.
Easy, oder?
Auch didaktisch ist das Spiel gut aufgemacht – so gibt es ein (leider nur englischsprachiges) Regelvideo auf Youtube und das Material ist wirklich so gestaltet, dass schnell klar ist, wofür man es benötigt. Für jede Spielerzahl gibt es ein eigenes kleines „Spielbrett“ auf dem man ablesen kann, wie viele Agenten an einer Mission teilnehmen können. Mit Markern kann man hier auch direkt den Spielfortschritt anzeigen. Wirklich übersichtlich und gut, das Ganze!
Zusatzregeln … oder auch „Die Spannung steigt„: Hat man die Basics gemeistert, kann man die Profivariante dazuschalten – diese besteht aus zusätzlichen Plotkarten, die der jeweilige Anführer zieht und weitergeben kann. Schick, aber besonders viel an zusätzlichem Spielspaß schienen sie uns nicht zu geben…
Fazit: Insgesamt macht es richtig Bock, denn zu jeder Zeit kann man Leute verdächtigen, seine Meinung ändern, sich mit anderen absprechen, die man für absolut vetrauenswürdig hält (und die sich natürlich hinterher als miese Spionschweine erweisen). Das Spielprinzip ist total einfach, sorgt aber für ordentlich Spaß und wir haben direkt mal 6 Runden gespielt – das tut man nicht, wenn man gelangweilt ist.
Und ganz ehrlich? Ich überlege schon wie ich das nächste Mal 5 oder mehr Menschen zusammenbekomme, um weitere Runden spielen zu können! Also nehmt euch in Acht, ihr dreckigen Spione! Ich bin euch auf den Fersen!

Noch ein heißer Ansehtipp – denn die Schlawiner vom Nerdpol haben es tatsächlich hinbekommen, den Widerstand auch per Hangout sinnvoll zu spielen – check it out

[Kurzbesprechung] Lone Wolf 19 – Wolf's Bane

Seit zwei Ausgaben ist ja auch die internationale englische Version der Lone Wolf-Spielbuchreihe in Händen des deutschen Mantikore-Verlags und bisher muss ich sagen, dass Joe Dever keinen besseren Partner finden konnte…
Gerade ist auf Englisch Band 19 der Reihe erschienen – WOLF’S BANE. Dabei handelt es sich um den vorletzten Band der „Grandmaster Series“, die die Bände 13-20 umfasst und so langsam wird es richtig episch…
Die Schwierigkeiten liegen jetzt nicht mehr in den Kämpfen (von denen bin ich auf meinem Weg auf gerade mal drei gestoßen – und da sind schon die beiden Endkämpfe mitgezählt), obwohl auch die äußerst knackig waren. Vielmehr muss man jetzt wirklich „gute“ Entscheidungen treffen und auch das eine oder andere Rätsel stellt sich einem in den Weg, das (eigentlich aus der Spielweltlogik heraus völlig unpassend, aber dann doch im Spiel herausfordernd ist) es zu bezwingen gilt, um Tore zu öffnen, Bomben zu entschärfen oder Ähnliches… Auch die Wahl der richtigen Disziplinen und Gegenstände sowie das Schonen der eigenen Ressourcen sind absolut unabdingbar, um das Abenteuer zu bestehen.
Die Handlung ist schnell wiedergegeben: Der Dunkle Gott hat das einzige Wesen ins Feld geschickt, das es mit dem Einsamen Wolf aufnehmen kann – und zwar den Einsamen Wolf, oder besser gesagt eine Art dunkles verzerrtes Abbild unseres strahlenden Helden. Und eben jenes böse Alter Ego jagen wir nun durch ein Schattentor hindurch und sind im Auf Schritt und Tritt auf den bösen Fersen. Dieser Kerl entkommt einem im Laufe des Spielbuches so oft, dass man wirklich anfängt, der finalen Begegnung entgegenzufiebern. Ohne Witz, ich wollte dem Kerl nur noch das Sommerswerd zwischen dir Rippen jagen und dann ein Tässchen Laumspurtrank vor dem offenen Kamin genießen, doch dann gibt man ihm ordentlich auf die Omme und man darf noch nicht aufden finalen Eintrag 350 blättern, der bedeutet, dass man das Abenteuer geknackt hat, sondern es geht noch weiter. Wie, soll an dieser Stelle nicht verraten werden.
Aber nicht nur das eigentliche Abenteuer weiß zu gefallen, auch das Zusatzabenteuer (Kenner wissen, dass in den Bänden der Neuauflage immer ein Bonus-Abenteuer von 150 Einträgen Länge enthalten ist) DIRE STRAIGHTS macht echt Laune, zumal es schon das dritte Mal ist, dass wir „Dire“, den untoten sommerlendischen Soldaten spielen dürfen und Wiedersehen macht ja bekanntlich Freude.
Die ersten Zusammentreffen mit Dire fanden in EW 14 (Darkness most Dire) und EW 16 (A long and Dire Road) statt und was soll ich sagen – das Spielgefühl als Zombie ist einfach ein ganz anderes.
Fazit: Wer unter dem Weihnachtsbaum den einen oder anderen Geldumschlag gefunden hat, sollte sofort lossprinten und sich im Buchladen (oder zur Not auch online) das schicke Hardcover für 19,95€ zulegen, wenn er schon mitten in der EW-Reihe drinsteckt oder auch wahlweise 14,95€ in die Hand nehmen, um den ersten Einsamer Wolf-Band FLUCHT AUS DEM DUNKEL zu erstehen und sich in die Reihe hinein ziehen zu lassen. Die deutschen Bücher sind in einem etwas größeren Broschur-Format, auf das ich persönlich sehr stehe, aber

[Gammaslayers] Wow! DAS nenne ich mal ein Weihnachtsgeschenk!

Ich finde ihr solltet – wenn ihr an Heilig abend nix Besseres zu tun habt – unbedingt mal auf der Dungeonslayers-Homepage vorbeischlendern und auf das 24er Türchen des Adventskalenders klicken. Der Uhrwerk-Verlag zeigt sich generös und spendiert für umme ein komplettes Regelsystem!
Da bleibt mir nur euch verstrahlte Weihnachten zu wünschen!

Lucky Bastard

 An Heiligabend gibt es mal wieder etwas ganz Besonderes auf der Seifenkiste – einen Gastbeitrag. Im Zuge der Aktion „Bück dich, Blogger – Wunsch ist Wunsch“ oder so habe ich Christoph M. die Plattform gegeben, etwas von seiner Kunstfertigkeit zu zeigen und ich übergebe ihm einfach das Mikrofon:

Mir wurde für „Wünsch dir was, Blogger 2013“ folgender Wunsch zugelost:

„Mein Wunsch ist ein Firefly-artiges Space-Western-Abenteuer (möglichst regelsystemneutral gehalten).“

Zornhau, zornhau.rsp-blogs.de

Dazu fiel mir erst einmal nichts ein, was ja nicht unbedingt der beste Start ist und woran sich eine ganze Zeit lang auch nichts änderte. Einerseits fand ich den Wunsch etwas unkonkret, Abenteuer kann ja vieles sein, und ich glaube mit einer groben Angabe, was im Abenteuer vorkommen soll, wäre ich besser und vor allem schneller vorangekommen. Firefly-artiger Space-Western wiederrum ist sehr konkret – in Bezug auf das Drumherum des Abenteuers, nicht jedoch die Art des Abenteuers – und war für mich insofern ein Problem, da ich mich im Genre Western gar nicht auskenne und bei Space-Western auch nicht besser. Die Serie Firefly hatte ich zum Zeitpunkt des Wunsches auch noch nicht gesehen. Keine Sorge, ist nachgeholt, Fackeln Mistgabeln also wieder wegpacken.
Irgendwann entschied ich mich, dass es kein Viehtrieb oder Zugraub werden sollte und möglichst nicht nur eine geradlinige Abfolge dreier Szenen. Also ein eher offenes Szenario. Es sollte nicht auf einem Planeten spielen, um den „Space“-Teil zu erfüllen. Ob ich als Laie den „Western“-Teil getroffen habe, bleibt zumindest zu hoffen… Ende der Überlegung war jedenfalls „Kopfgeldjagd auf einem Minenasteroiden“. Ob man tatsächlich so einfach Bergbau auf einem Asteroiden betreiben kann, weiß ich nicht – das gehört wohl zu den Fragen, die man sich bei Rollenspielen nicht ernsthaft stellen sollte.
Der Wunsch lautete außerdem auf Regelsystemneutralität, was ich interessanterweise auch gar nicht so simpel fand. Denn wie gibt man so Schwierigkeiten an oder stellt Kompetenzen zueinander in Relation? Ich hoffe, dazu ausreichende Angaben gemacht zu haben. Ich selbst würde vermutlich ein System mit gewissem Player Empowerment verwenden, weil sich solche meiner Ansicht nach gut für diese Art von offenem Szenario eignen. Wahrscheinlich würde es auf eine Variante von Barbarians of Lemuria hinauslaufen, weil ich es ganz gut kenne und schon länger mal Barbarians of Space (übrigens herunterzuladen auf boldeutsch.blogspot.de) ausprobieren will. Daraus lässt sich vielleicht schon ablesen: Ich habe das Szenario selbst noch nicht gespielt, die Feuertaufe steht also noch aus…
Ich fühlte mich allerdings verpflichtet, zumindest an einer Stelle ein Pokerdeck einzubringen.

Zornhau wünsche ich jedenfalls viel Spaß mit „Lucky Bastard“.

(Und ein großes Danke an Moritz, dass er mir als Nichtblogger die Seifenkiste zur Verfügung stellt.)

Zum DOWNLOAD

Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show

Hier. Seht euch das mal an – ein österreichisches Crowdfunding-Projekt, mit dem die Kisten des GRT 2014 praller gefüllt werden sollen.
Ich denke mal das kann man einfach nur unterstützen. Ihr könnt ja erstmal „Fans“ des Projekts werden – im Augenblick werden noch drei benötigt, damit das Projekt anlaufen kann und ich ein paar erste Euro in den Topf werfen kann…
Benötigt werden 180 Euro – aner so richtig spannend wird es ab 260 Öcken, wenn 900 Kopien des Spiels gedruckt werden können, was bedeuten würde, dass jede GRT-CARE-Kiste 6 Hefte enthalten würde.
Haut rein!

Der Canopus und andere kryptozoologische Kuriositäten…

Wunsch ist Wunsch, Blogger!

Langsam tauchen in der deutschsprachigen Blogosphäre immer mehr erfüllte Wünsche auf, da sollte die Seifenkiste nicht hintenan stehen! Morgen ist schließlich Schluss mit lustig und ich kann von Glück sagen, dass ich in den Tiefen der NSA-Archive eine uralte eingescannte Handschrift DER CANOPUS UND ANDERE KRYPTOZOOLOGISCHE KURIOSITÄTEN gefunden habe, die aber leider keiner genauen Welt oder Dimension zugeordnet werden kann. Der einzige handfeste Hinweis ist die Datierung„Heydelberg, 1823“, aber ob es sich dabei um „das“ Heidelberg und unser Jahr 1823 A.D. handelt, kann ich mir schlichtweg kaum vorstellen.

Mit diesem Glücksfund kann ich doch glatt den Wunsch des Rorschachhamsters erfüllen:

Die Beschreibung von einem Haustier oder mehreren Haustieren für eine Fantasykampagne (wobei das wohl auch für Sci-Fi nutzbar ist…), entweder ganz neu oder eine Abwandlung von einem irdischen Vieh. Oder  vielleicht eine Tabelle, um irdische Viecher schnell zu verändern, falls das dem Wichtler eher zusagt.

Enjoy!

Der Downloadlink ist der Titel des Traktats. Falls jemand den nicht finden sollte:

HIER!!!!!

[Blogaktion] Hol das (Bücher-)Stöckchen!

 Der versammte Würfelheld hat mich mit einem Stöckchen beworfen – in meinem fieberumtosten Gehirn beantworte ich die Fragen mal schnell – vielleicht sind die Antworten auf diese Weise ja „interessanter“…
Die Fragen gefallen mir auf jeden Fall wirklich gut. Da sind einige „harte  Nüsse“ zu knacken, wo man mehr über sich und seine Mitblogger erfährt.
1. Wenn dein Leben ein Buch wäre, welches wäre es?
Irgendwas Langweiliges mit viel Struktur und wenig Action – vielleicht das Koblenzer Telefonbuch?

2. Bücher sammeln oder lesen und weg damit?
Bei Rollenspielbüchern ist es etwas anderes – die horte ich sorgfältig. Aber Romane lese ich in der tat einmal (und zwar recht zügig) und stelle sie dann sofort wieder bei eBay ein, um hier nicht drei bis vier Lesesäle mit Büchern bestücken zu müssen. Da fällt mir der Abschied auch gar nicht schwer – immer weg damit!

3. Das Buch, das dich am meisten bewegt hat?
Poah, ganz ehrlich! Mich haben tausende von Büchern beeindruckt, fasziniert, erfreut, amüsiert… aber auch nach Nachfrage bei meiner Frau und meinem Vater fällt mir ums Verrecken keines ein, das mich wirklich bewegt hat. Ich trage das aber gerne nach, wenn mir nachträglich etwas einfällt.

4. Drei Bücher, die du immer und immer wieder lesen könntest?
Hmmm… Da muss ich wirklich überlegen. Das sind wahrscheinlich eher welche aus meiner Kindheit/Jugend, die ich heute auch noch manchmal rauskrame und lese. Ihr werdet es nicht glauben aber die ersten beiden, die mir in der Rubrik einfallen sind:
  • Henry Winterfeld – Caius, der Lausbub aus dem alten Rom
  • A.S. Neill – Die grüne Wolke
In letzter Zeit sehr fasziniert (und ich habe es auch mehrfach gelesen) hat mich
  • Marc Haddon – The curious incident of the dog in the night-time
5. Welches Buch würdest du gerne einmal verfilmt sehen?
Die Ubique Terrarum-Reihe von Herbert Kranz. Das wären mal eine richtig coole old-schoolige Abenteuerserie.

6. Lieblingsdetektiv/-ermittler?
„Caius Volcatius Tullus“ in der grandiosen Serie „CVT im Dienste der Caesaren“ von Hans Dieter Stöver.

7. Was liegt momentan auf deinem Nachttisch?
 „Wolfsjagd“ – der zweite Band der Harry Dresden-Serie.

8. Optimales Ambiente für die Lektüre eines guten Buches?
Natürlich im Winter nackt auf einem Schafsfell liegend vor dem flackernden Kamin mit einer leckeren Tasse voll köstlichen Earl Grey Tees in der Hand.

EDIT: Ich wurde kritisiert, dass ich nicht „…nackt auf einem Schafsfell…“ schreiben darf – ich korrigiere also: „…nackt auf einem synthetischen Schafsfell…


9. Gibt es ein Genre mit dem man dich jagen kann?
Äh, Adelsromane? Aber eigentlich lese ich alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist.

10. Welches Buch wolltest du schon immer lesen, bist aber bisher nie dazu gekommen?
Die (eigentlich) großartige Laundry Files-Serie von Charles Stross. Den ersten Band habe ich geschafft und schätze Autor, Genre und Thema sehr, aber irgendwie ist mir Band 2 immer zu anstrengend zu lesen und ich scheitere nach gut 10-20 Seiten. Dann sehe ich mich nach etwas Entspannenderem um und stelle den guten Charles wieder zurück ins Regal.
So! Und jetzt holt das Stöckchen, ihr Blogger! Sonst jage ich meine beiden Jack Russell-Kampfhunde auf euch. Um euch die Sache zu erleichtern sind hier die Fragen zum einfachen Copy + Paste:

1. Wenn dein Leben ein Buch wäre, welches wäre es?
2. Bücher sammeln oder lesen und weg damit?
3. Das Buch, das dich am meisten bewegt hat?
4. Drei Bücher, die du immer und immer wieder lesen könntest?
5. Welches Buch würdest du gerne einmal verfilmt sehen?
6. Lieblingsdetektiv/-ermittler?
7. Was liegt momentan auf deinem Nachttisch?
8. Optimales Ambiente für die Lektüre eines guten Buches?
9. Gibt es ein Genre mit dem man dich jagen kann?
10. Welches Buch wolltest du schon immer lesen, bist aber bisher nie dazu gekommen?