[Rezi] Starship Troopers (Roman)
… um auch in meiner Besprechung einen Zirkel zu schlagen – wer den Film kennt, sollte sich der Tatsache bewusst sein, dass dieser Film zwar auf dem Roman basiert, aber keineswegs eine Verfilmung ist.
[Rezi] Das Feuer des Mondes (Spielbuch – Mantikore 2014)
Noch ein erschwerendes Element, das ich so noch nicht bei Spielbüchern gesehen habe, sind Zufallsbegegnungen. Auch dafür – Hut ab!
[Rezi] Co-Mix (Brettspiel)
da in Zukunft Lizenzprodukte gibt: Star Wars-Co-Mix, Larry
Elmore-Co-Mix, James Bond-Co-Mix – das wäre mal ganz nach meinem
Geschmack.
[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer
[Startnext/GRT] NIP'AJIN Shots
P.S.: Die Finanzierungsphase ist begonnen – ihr könnt loslegen. Ich bin da mal mit gutem Beispiel voran gegangen.
[Rezi] The Rising: Neue Hoffnung + Das Gefecht
eine Einheit und ich habe keine Ahnung wieso man die auseinanderreißen musste. (Okay, aus Verlagssicht vielleicht verständlich, dass man nicht sofort mit einem 630-Seiten Trümmer auf den Markt preschen wollte, der nicht von Stephen King geschrieben ist.)
Also auf ins Gefecht:
Kontingent Wissenschaftler nach Yard, um dabei zu helfen, die Stadt vor dem Angriff von Banner zu verteidigen. Dort trifft man auf Ex-Feind und Ex-Soldaten Alexander, der die Verteidigung koordiniert. Und was kommt dann? Logo – die Verteidigung der Stadt inklusive Abschlussschlacht mit High Tech-Einsatz (was locker 2/3 des zweiten Romans einnimmt).
[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums
Neben dem Herrn der Ringe und Star Trek (und derzeit vielleicht noch Game of Thrones) dürfte Star Wars ganz locker die nerdigste Lizenz sein, die man als Verlag so erwischen kann und so treten die Heidelberger in die Fußstapfen ihrer Kooperationspartner Fantasy Flight Games und bringen das aktuelle Star Wars-Rollenspiel auch nach Deutschland – und das, wie ich mit der Einsteigerbox schon feststellen konnte, mit ordentlich Verve!
Ach ja – noch etwas bevor ich es vergesse. Ich werde versuchen, mich halbwegs kurz zu fassen und ein paar interessante Akzente zu setzen, eine komplette Rezension würde vermutlich ausarten und niemand hätte die Nerven, sie komplett zu lesen.
Produkt: Am Rande des Imperiums – Grundregeln
Aufmachung und Co:
Super. Da bin ich wohl genau die Zielgruppe. Obwohl im Impressum schätzungsweise 48356256209 Menschen für die InnenIllustrationen verantwortlich zeichnen wirkt das Ganze wie aus einem Guss – und nicht nur das: Schon alleine die Auswahl und der Stil der Zeichnungen zeigt sich ganz im Aussehen der frühen Star Wars-Filme. Und genau die will ich spielen. Keine „Jar Jar Binks-Mickey Maus-Kacke“! Wie schon der Untertitel „Am Rande des Imperiums“ andeutet, spielt man mit diesem Regelwerk Schmugglerkampagnen oder ähnliche halblegale Szenarien.
Wie man es auch von der Warhammer-Produktlinie kennt, ist FFG (und somit auch der Heidelberger Verlag) bemüht, mit vielen Symbolen, Boxen und Zeichen übersichtlich daher zu kommen und in diesem Fall gelingt das wirklich ausgezeichnet. Sowohl beim Lesen als auch beim Nachschlagen weiß man immer wo man sich gerade befindet und wo man welche Information finden kann (und natürlich gibt es auch einen Index).
Zwischenfazit: Sieht cool aus, ist ordentlich strukturiert, macht Spaß!
Inhalt:
Poah! Das ist hier mal richtig schwer Schlaglichter zu setzen. Mich selber ermüdet es immer als Rezension von Regelwerken ein erweitertes Inhaltsverzeichnis zu lesen, daher versuche ich es besser (und wenn schon nicht das, dann zumindest anders) zu machen.
Grundsätzlich wird die etwas auf Linie geprügelte (und das ist auch gut so) Mechanik von Warhammer Fantasy 3 verwendet. Man hat verschiedene Würfel, die sich positiv oder negativ auf die Auswirkungen des Wurfes niederschlagen. (Clevererweise muss man diese Würfel noch gezielt kaufen, die können was, die Jungs von FFG).
Die Charaktererschaffung ist auf jeden Fall mal didaktisch gut strukturiert und wir konnten im Test schnell 3 Charaktere basteln, die Schritte sind: Charakterkonzept und Hintergrundgeschichte, Verpflichtungen, Spezies, Beruf, Spezialisierungen, Erfahrungspunkte ausgeben, abgeleitete Werte berechnen, Motivation festlegen, Ausrüstung und Aussehen, mit der Gruppe das erste Raumschiff wählen.
Das ging insgesamt bei uns recht flott und hat sogar einige schicke Ideen, deren Wichtigkeit sich erst im Verlauf des Spiels rausstellen wird.
Ich glaube egal wie knapp ich meine Beschreibung halten will, sie wird nicht komplett sein, ohne dass ich zumindest verrate, welche Rassen man spielen kann: Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi’leks und natürlich Wookies – da sind die absoluten Favoriten auf jeden Fall vertreten – an „Berufen“ gibt es (mit jeweils 3 Unterrubriken) Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Wie jetzt? Kein Jedi? Nein, kein Jedi – falsche Zeit, falscher Ort! (Mit Abstrichen kann man sich aber mit den Infos im Buch etwas Jedi-Ähnliches zusammenschrauben.) Aber keine Sorge junge Padawane – in zukünftigen FFG-Settings wird es möglich sein und die Uncoolen unter euch, die nicht wie jeder normale Mensch schon immer Han Solo oder Chewie seinwollten, können endlich Luke „Warmduscher“ Skywalker verkörpern.
Für mich persönlich sind aber Elemente spannender wie beispielsweise die Verpflichtungen, die den Charakter sowohl mit der Hintergrundwelt verbinden, als auch dem Spielleiter ordentlich Ideen und Material an die Hand geben, um die Kampagne voranzutreiben. Das gibt es ja bei vielen Systemen, allerdings nicht in schön verregelter Form, sondern eher als „grobes Konzept“. Auch die Vor- und Nachteile haben wirklich mal konkrete Auswirkungen und werden schwerer auszuhebeln sein, als es beispielsweise bei DSA 4 ist.
Nach der Charaktererschaffung folgt dann mein Lieblingskapitel über Ausrüstungsgegenstände – neben gewaltigen Aufzählungen cooler Gegenstände inklusive Schwarzmarktwaren (Todesstäbchen anyone) gibt es auch Kurzregeln für Handel und Schwarzmärkte… Da weiß man wenigstens wie man seine Kohle ausgeben soll.
Das fette Teil enthält außerdem noch Kapitel zu Kampfregeln, Fahrzeugen & Raumschiffen und der Macht. Dazu gibt es noch ein kleines SL-Kapitel und im Abschluss Infos zur Galaxis – angepasst auf Orte und Zeiten, in denen man in diesem Setting spielen kann. Abschließend finden sich ein paar archetypische Gegner und ein weiteres Einsteigerabenteuer (nach dem in der Einsteigerbox und dem online gratis herunterladbaren): Nichts als Ärger.
Ja, ihr schätzt mich richtig ein – das Abenteuer interessiert mich am meisten, weil man da die besten Rückschlüsse auf das eigentliche Spiel ziehen kann. Wie wir alle wissen, sind SL-Kapitel ja meist Lippenbekenntnisse, die mit der Spielrealität nur wenig gemein haben. Auf etwa 20 Seiten müssen die Spielercharaktere dem Piraten Bandin Dobah auf die Füße treten, der den Güterverkehr von und nach Formos – sagen wir mal – behindert.
Das Abenteuer ist in mehrere klar getrennte Abschnitte unterteilt:
Im Raumhafen von Formos kommen die SC erstmal mit den Taten des Piraten in Berührung. (Sehr amüsant finde ich alleine schon die Überschrift „Das traurige Schicksal des J9-B8“. Ja, sein Kumpel R4-W9 wurde entführt und er selber brutal aseinandergepflückt – sogar mit Bild.) Wie in den neuen Abenteuern üblich finden wir uns zwischendurch auch in der Cantina wieder. Und ganz ehrlich? Der Teil in der Cantina ist super. Es gibt jede Menge zu sehen, herauszufinden und schlussendlich sogar ein paar Jungs von Bandins Bande, denen man ordentlich in den Arsch treten kann. Nach der Befreiung von R4-Dingenskirchen geht es dann auf die Jagd nach dem „Scheff vonns Janze“. Der hat sich in einem Asteroidenfeld verschanzt und lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres überraschen. Stilecht finden wir den Kerl in einem Schweizer Käse von einem Asteroiden, der richtiggehend Dungeon-Gefühl aufkommen lässt. Je nachdem wie vorsichtig die SC vorgegangen sind, besteht nun die Möglichkeit ihn mehr oder weniger problemlso festzunehmen oder umzupusten und im Triumphzug nach Sleheyron und nach Kessel einzurücken, wo potentielle Belohnungen von den unterschiedlichsten Organisationen locken.
Das Abenteuer ist zwar recht straight forward, bietet aber einiges an Alternativen und Umwegen, die die Autoren bedacht und zumindest rudimentär ausformuliert haben. Das ist ja schonmal lobenswert und ein Standard, der in Zukunft nicht unterboten werden sollte, will man mich als Käufer behalten.
Fazit:
Ein schön aussehendes nicht zu komplexes Regelwerk zur bekanntesten Sci-Fi-IP??? Was soll da schon verkehrt sein? Sorry. Mehr Fazit gibt es nicht!
Bewertung:
5 von 5 nuschelnde Wookie-Piloten für das tolle Aussehen
3,5 von 5 Twi’lek-Tänzerinnen für die Regeln
[Kauftipp] Rolemaster Grundregelwerk für nen Zehner
[Rezension] Myranor – Der letzte Tyrann
ganz genüsslich „Der letzte Tyrann“ von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können…
Der letzte Tyrann – Uhrwerk Verlag |
Gestaltung:
Mechanisch
muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige
Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester
Computerspielmanier „freigeschaltet“ hat. Gefällt mir und habe ich in
der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich
nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die
Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten
gewesen. Ts-ts-ts.