Überbeanspruchung der Würfel

Heute lasse ich mal Frank Mentzer, den Editor der roten D&D-Box, für mich auf die Seifenkiste steigen:

„Ein häufiger Fehler ist es, alles mit Hilfe von zufälligen Würfelergebnissen zu entscheiden. Ein ganzer Spielabend kann dadurch verdorben werden, dass beispielsweise eine ungeplante Wildnisbegegnung auf dem Weg zum Verlies böse endet. Der DM muss zusätzlich zu seinen Begegnungstabellen auch seinen gesunden Menschenverstand einsetzen. Begegnungen sollten auf die Stärke der Abenteurergruppe abgestimmt sein und zum Thema des Abenteuers passen.
Der DM kann eine Nummer innerhalb der angegebenen Würfelspanne bestimmen, um Schaden, die Anzahl auftauchender Monster oder Ähnliches festzulegen. Für ein befriedigendes Spiel kann dies notwendig sein. Schwere Verluste zu Beginn eines Abenteuers können viel von der Spielfreude verderben.“

Hört sich ziemlich modern an, von wegen „Anpassung der Spielstärke“, wurde aber von Frank im Jahr 1983 geschrieben, um im Spielleiterteil des Handbuches seiner Experten-Regeln zu erscheinen.
Ich bin hier mit Frank nicht ganz einer Meinung, da ich meine Würfelergebnisse am liebsten so nehme, wie sie kommen, aber wie käme ich dazu einem meiner großen Jugendhelden zu widersprechen.
Neuere Kommentare von Frank gehen sogar noch viel weiter, dass er einen Großteil seiner Würfelergebnisse „abwandelt“, wenn sie seiner erzählten Geschichte „in den Weg kommen“. Ihm ist nach etwa 35 Jahren Rollenspiel die Story entscheidend wichtiger geworden, als Regelmechanismen, die bei ihm nur eine untergeordnete, dienende Funktion haben. In seinem derzeit 269 Seiten langen Q&A-Thread im Dragonsfoot-Forum kann man mehr über diesen kauzigen und unendlich netten und klugen Kopf erfahren. Es lohnt sich, diesen Thread in kleinen Häppchen komplett zu verdauen!

Historisch betrachtet ist diese Aussage so einzuordnen, dass von den bis dahin existierenden Regelwerken für „alte Wargamer“, auf die die ursprünglichen Regeln von Gygax/Arneson abzielten, ein jüngeres Publikum erobert werden sollte. Dr. Holmes machte den ersten Versuch mit seinem 1977er D&D-Regelwerk, aber er schrieb nur Regeln für die ersten 3 Stufen und wies darauf hin, dann auf AD&D umzusteigen. Frank war dann der, der die D&D-Reihe bis zur 36. Stufe und darüber hinaus entstehen ließ.
Wie Mentzer in jüngster Zeit öfters in US-Foren angab war sein Auftrag von Gygax „eine D&D-Fassung zu editieren, die ältere Kinder und jüngere Jugendliche an das Spiel heranführte“.
Diese Aufgabenstellung fällt gerade in Mentzers Basis- und Experten-Set immer wieder auf, beispielsweise an der Art und Weise wie der Spieler mit Hilfe eines „Tutorials“ in die verschiedenen Spielmechanismen eingeführt wird.
An meiner Tochter (sie war damals 10 Jahre alt) habe ich gesehen, dass diese herangehensweise auch heute noch ein absolut gangbarer Weg ist, junge Spieler an das Spiel heranzuführen.

TOP 10 Fehler im Dungeon-Design

Ausgehend von einem Thread im Dragonsfoot-Forum habe ich mal übersetzt und zusammengefasst, was nach Meinung der dortigen Poster (und auch nach meiner) die TOP 10 FEHLER BEIM DUNGEON DESIGN sind.

Ganz so präzise kann ich das Ganze jetzt nicht verankern, ich werde daher nur die10 wichtigsten Punkte aufzählen und kurz klären, kann es aber nicht leisten diese auch noch in eine Reihenfolge der Wichtigkeit zu bringen, also ab mit mir auf die Seifenkiste…

Im Übrigen empfehle ich die Lektüre des oben verlinkten Threads ausdrücklich, dort wimmelt es von guten Ideen und die von mir kurz zusammengefassten Punkte werden dort genauer erklärt.

– Bruch im Thema (z.B. Yetis in einer Wüste)

– Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen

– Zu wenig Konzentration auf die „leeren Räume“ und allgemein auf das Erschaffen von Atmosphäre

– Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“

– Beim Platzieren von Schätzen und besonderen Gegenständen zu sehr nach Schatztabellen oder Ähnlichem richten

– Zu linearer Aufbau des Dungeons (Man sollte nicht nur von A nach B kommen können.)

– Übermächtige Gegner zu verwenden ohne Möglichkeiten für Spieler diese irgendwie zu besiegen oder ihnen entgehen zu können

– Sich nur auf Zahlen und Werte zu konzentrieren anstatt dem Komplex Leben einzuhauchen

– Zu wenige Begegnungen, die ohne Kampf zu lösen sind

– Zu viele Geheimtüren, noch dazu an völlig wahllosen Stellen

Der Hauptfehler allerdings ist es nicht aus seinen vorherigen Fehlern zu lernen! Wenn ich sehe, dass etwas nicht funktioniert, sollte ich beim nächsten Design-Versuch nicht daran festhalten.

Wichtig finde ich gerade bei Megadungeons auch die Idee vom „lebenden Dungeon“. Es sollte nie „fertig sein“, sondern einem permanenten Wandel unterworfen sein.

… und damit ihr mir nicht vorwerfen könnt, dass Old School Rollenspiele ausschließlich aus moderigen Kellerlöchern bestehen, werde ich in der nächsten Seifenbox-Predigt mal auf andere Design-Probleme eingehen.

Fight On! Issues 1 + 2

FIGHT ON! Vom selbsternannten „Fanzine for the Old School Renaissance“ sind bisher 2 Ausgaben erschienen und wie viele Rollenspielartikel heutzutage kann man sie sich bei Lulu drucken lassen.
Dazu möchte ich auch dringend allen Anhängern traditioneller Rollenspiele raten, denn beide Ausgaben sind voll mit guten Ideen, tollen Abenteuern oder auch einfach kleinen Landkarten.

Beide Ausgaben sind zwar schon eine zeitlang auf dem markt, ich denke aber, sie verdienen auch in deutschen Rollenspielerkreisen deutlich mehr Aufmerksamkeit.

Ausgabe 1 des „Vorbildes“ von ABENTEUER. ist noch eher „auf der dünnen Seite“ – 30 Seiten sind mit $10 (plus Porto) doch recht ordentlich bezahlt. Wenn man allerdings Ausgabe 2 und noch ein bis zwei kleine Lulu-Schmankerl mitordert ist das Porto halb so wild.
Vom Inhalt her spricht die erste Ausgabe aber schon für sich: Alleine für das Abenteuer von Jeff Maliszewski THE RUINED MONASTERY lohnt sich der „Eintrittspreis“! Interessant ist auch SETTING UP YOUR SANDBOX von Calithena, was sich mit der Planung einer Kampagne befasst.

Nummer 2 macht dann direkt ein richtiges Fass auf! Die Kritik „wenig value for money“ wurde sich von den Machern zu Herzen genommen. Hier wird einem auf 88 Seiten alles geboten, was das Herz begehrt. Spektakulär doof fällt hier der PENGUIN AS PLAYER CHARACTER von Patrick Farley auf – ich nehme mal an, das Ganze wurde vom legendären Penguin of Destiny von Frank Mentzer inspiriert. Ein interessantes Gedankenexperiment ist der ADVENTURE FLOWCHART von Dan Eldredge. Für mich am beeindruckendsten in der ganzen Ausgabe, die übrigens DAVE ARNESON gewidmet ist, ist die Schilderung von THE FIRST DUNGEON ADVENTURE von Greg Svenson, einem der ursprünglichen Spieler von Arneson. Ach, man kann es einfach nicht allen tollen Artikeln recht machen, diese zweite Ausgabe ist ein MUSS. Ab zu Lulu und die Print-Version bestellen. Das macht sich sehr gut im Sammlungsregal.

Advanced Master Adventures (OSRIC)

Heute gibt es ein paar Tipps für nette oldschoolige Kaufabenteuer, wenn ihr mal wieder nicht wisst wohin mit eurem vielen Geld.
Die (bisher 5) Abenteuer gibt es in 2 verschiedenen Versionen – für D&D 3.5 oder wahlweise für OSRIC (AD&D 1. Edition).

Absolut empfehlenswert sind hier die ADVANCED MASTER ADVENTURES der italienischen Spieleschmiede 0one Games.
Vom Layout erinnern sie sämtlich an die UK-Abenteuer für AD&D der 1. Edition – natürlich standesgemäß mit einer italienischen Flagge oben links, anstatt einer englischen.

Die bisherigen Teile heißen:
THE ANDWAN LEGACY – Stufen 4-5
THE MINOTAUR – Stufen 3-4 oder 1 Paladin Stufe 6
DEADLY ICE – Stufen 4-5
THE DIVINE ALLIGATOR – Stufen 6-7
BLODD RUNS COLD – Stufen 10-12

Zur Beruhigung aller deutschen Rollenspieler: KEINES der Abenteuer ist ein reiner Dungeon Crawl – meist gibt es noch politische Verwicklungen oder Überlandreisen gratis mitgeliefert.

Bei Lulu kann man sich die Teile in wirklich toller Qualität drucken lassen, sie kosten zwischen 9 und 11 Euro pro Stück, dazu, wenn man alle nimmt, etwa 10 Euro an Porto.

BAG OF BEADS Gratis-Download

Der BAG OF BEADS ist ein Gemeinschaftsprojekt der User des Goblinoid Games Forums.

Es handelt sich hier um einen magischen Beutel, der bei jedem Öffnen eine kleine Perle enthält. Wirft man diese zu Boden, so entfaltet sie eine von 100 verschiedenen magischen Wirkungen.

In diesem englischen Gratis-PDF findet sich eine kurze Erklärung des Beutels, sowie durchnummerierte 100 Auswirkungen – logischerweise zum gefälligen Auswürfeln.

Ursprünglich ist dieser magische Gegenstand für deas LABYRINTH LORD System konzipiert, ist aber dermaßen generic, dass man ihn problemlos und nach blitzschneller Konvertierung in wohl jedem Fantasy-Rollenspiel verwenden kann.

ACHTUNG Cthulhu-Fans – seht euch mal Effekt Nummer 78 an!

Hier gibt es den Download.

Die Projekte des alten Mannes… III

Prima! Da ich ja seit Beginn des Blogs schon 2 Projekte fertig gestellt habe und immer drei Projekte gleichzeitig köcheln müssen, damit ich etwas kreative Abwechslung habe, ist mir gestern abend im Fieberdelirium noch eine dritte Sache eingefallen, an der ich nebenbei schön werkeln kann – aber dazu später!

Projekt 1, da es wohl am schnellsten fertig gestellt werden kann, ist nach wie vor eine kleine Fingerübung – ein kurzes Flussabenteuer DOLM RIVER, bei dem die Charaktere Bodyguards für das Töchterlein des Bürgermeisters spielen müssen, welches von Larm in die Hauptstadt Dolmvay gelangen muss. Das vorläufige Cover kann ich schonmal anbieten.

Die zweite Sache, die immer nebenbei weiterläuft und eigentlich mein liebstes Stück UNDER SIEGE – Eine Mischung aus Rollenspiel und Tabletop mit mitgelieferter Battlemat und Countern zum Darstellen von Charakteren, Verbündeten und Gegnern. Hier könnt ihr euch Bilder von der ersten Playtesting Session ansehen. Das vorläufige (etwas sehr rosafarbene) Cover hatte ich je schon in einem älteren Beitrag vorgestellt.

Die neueste Idee im Stall ist eine Art Westentaschen-Undermountain namens UNDER LARM. Oben links in diesem Beitrag kann man die grobe Skizze sehen. Der Dungeon-Komplex kann von der Höhle, die der verrückte Brother Louie (bekannt aus dem Accessory LARM) bewohnt, betreten werden. Zuerst trifft man auf ein von Goblins bewohntes Level, was vielleicht auch die Goblin-Probleme des Dörfchens LARM erklären könnte. Denn die Goblins werden von den beiden ihnen am nächsten lebenden Zivilisationen – zwei verfeindeten Ork-Stämmen und Morlocks, immer mehr an die Oberfläche getrieben. Die weiteren Levels sprechen größtenteils für sich selber, ich habe auch schon jeweils Ideen, was dort alles stattfinden könnte.
Ganz „unten“ findet man dann den Bereich „Under Larm“, der eine ausgestorbene (???) Zivilisation beherbergt.

Optimal wäre hier, wenn ich noch Mitstreiter gewinnen könnte, die sich jeweils einen oder mehrere der Regionen vorknöpfen. So eine Amateur-Gemeinschaftsproduktion kenne ich sonst nur aus dem amerikanischen Bereich, mal sehen, ob sich in Deutschland Interessenten finden…

"Die Festung des Bergkönigs" als Gratis-PDF

Ich habe mal eben meinen Publisher John Adams bequatscht, dass man den deutschen Old School Markt am besten mit einem kleinen Zückerchen süchtig macht, bevor man hier Milliarden von Euro mit einem kleinen Independant-Produkt machen kann, welches noch dazu ein System unterstützt, welches es gar nicht in deutscher Sprache gibt…

Es gibt also jetzt DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS als Gratis-PDF für alle.

Genug der Selbstironie, hier ist der Link:
Gratis-Download
Wenn ich mich recht entsinne muss man sich bei yourgamesnow anmelden, es kostet aber nichts und lohnt sich absolut, denn es gibt dort eine ganze Menge an tollen (teilweise kostenlosen) Sachen.

Ich habe festgestellt, dass deutsche Rollenspieler nicht sonderlich auf PDFs stehen, daher ist es kein großer Verlust die PDF-Version zu verschenken. Ob ich nun 2 oder 3 Dateien verkaufe und einen einstelligen Dollar-Betrag umsetze, oder sie einfach verschenke kommt sich wirklich gleich – vielleicht hat ja nach Ansicht der elektronischen Fassung jemand Lust auf ein Print-Produkt. (Im übrigen sind die 12 Exemplare, die ich selber mit dem ersten Rutsch zugeschickt bekommen habe schon alle verkauft!)

An dieser Stelle soll eine kurze Inhaltsangabe ausreichen: Die Abenteurer müssen der unfähigen miliz des Dörfchens LARM die Arbeit abnehmen den legendären BERGKÖNIG zu beseitigen – Überraschung inklusive. Ein paar Fallen, ein paar klassische Monster, ein paar klassische Wendungen – einfach „good, clean fun“.

… und bevor ich es vergesse – hier könnt ihr noch die Lage an der Labyrinth Lord-Front checken – inklusive Gratis-Download des Regelwerks.

D&D 4E – Adventurer's Vault

Um Himmels Willen! Dieses Ding ist ja der größte Powergamer-Unsinn, den ich in meinem Leben jemals gesehen habe. FÜRCHTERLICH!

Dieses Teil könnte mich glatt von meinem Entschluss abbringen, alles von D&D 4E zu sammeln (auch wenn ich es wohl nie spielen werde – außer ein paar gepflegten Runden des Miniaturen-Spieles). Was tut man sich als Sammler nicht alles an?

Schon auf den ersten Seiten sieht das Teil aus wie ein Alptraum aus der Giftküche der WoW-Macher. man könnte fast den Eindruck gewinnen, dass man D&D neuerdings nur noch spielt, um vom Spielleiter immer höher gerüstet zu werden. Da wäre wahrscheinlich die Freude über ein vulgäres „Schwert+2“ schon fast im negativen Bereich, wenn man statt dessen ein „Vengeful Sword+6“ haben kann im maximalen Gegenwert von lumpigen 3.125.000 Goldmünzchen.
Sämtliche Werte und/oder Kräfte der Gegenstände sind für mich jenseits von Gut und Böse und haben nichts, aber auch gar nichts, mit meiner Anschauung von Rollenspiel gemein.

So! Und jetzt knallt mich zu mit Aussagen, dass das Handbuch spektakulär gut ist!

"Minions" in D&D 4E…

… könnten die auch etwas für von mir gespielte ältere Systeme taugen? Zuerst einmal kommt mir das Konzept sehr merkwürdig vor.

Zur Erklärung: „Minions“ sind Varianten bestimmter Monster, die nur einen Trefferpunkt haben.
Ihr Sinn soll es sein epische Herr der Ringe-Schlachten nachstellen zu können, in denen die Charaktere durch Heerscharen von Orks pflügen können, ohne auch nur ihr Bewegungstempo leicht drosseln zu müssen.
Ihr zweiter Zweck besteht darin, dass die Spieler einfach ein Gefühl dafür bekommen sollen wie mächtig sie sind.
Drittens und letztens sollen sie es dem Spielleiter ermöglichen größere Schlachten mit relativ wenig Aufwand leiten zu können. Die lästige Buchhalterei soll etwas abgemildert werden und die Schlachten sollen flüssiger ablaufen.

Zu meiner Ausgangsfrage: Ich habe keine Ahnung, ob man dieses Konzept auch sinnvoll in älteren Editionen anwenden kann, denn es entspricht ja schon vom Grundgedanken her nicht dem Verständnis der Charaktere, welches ich persönlich habe. Gerade Anfangscharaktere sehe ich als wenig mächtiger als einen durchschnittlichen Dorfbewohner. Sie haben halt etwas bessere Anlagen und schon minimales Kampf- oder Zaubertraining.
Außerdem muss mir eigentlich auch die Buchhaltung in größeren Gefechten nicht mehr sonderlich vereinbart werden, da ich ohnehin von den meisten Gegnern lediglich die Trefferpunkte mithalten muss, seitenlange Statblocks habe ich ohnehin nicht zu verwalten.

Ich werde mir im Laufe der Zeit überlegen ob und in welchen Situationen des Konzept für mich Sinn macht, vielleicht helfen mir ja Kommentare etwas bei der Entscheidungsfindung.
Beispielsweise könnte ich mir das dann vorstellen, wenn die Charaktere schon eine gewisse Stufe erreicht haben – so ab 8 oder 10 vielleicht? Denn dann hätten sie auch in Classic D&D fast schon eine solche Macht, dass ein solches Metzeln möglich sein könnte.

Eine sehr interessante Diskussion habe ich übrigens in amerikanischen Old Schooler-Kreisen angestoßen. Clicky. Ich wollte zwar mit dem Ausgangsposting auf etwas völlig anderes hinaus, aber die daraus entstehende Diskussion um Minions finde ich sehr spannend.

Die FESTUNG ist da!

Es ist da! Das erste deutsche Classic D&D-Abenteuer seit „Das Auge des Dymrak“ im Jahr 1992.

Heute morgen habe ich die ersten 10 gedruckten Exemplare erhalten und sie sehen wirklich ausgezeichnet aus! (Abgesehen von einem Exemplar, wo eine Ecke beim Transport ordentlich verknautscht wurde.)

DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS ist ein klassisches Dungeon Crawl Modul. Auf 16 Seiten werden 21 Räume beschrieben, wobei 9,5 Seiten Abenteuertext sind, zwei Seiten bieten das Kartenmaterial, eine Seite führt einen NPC und ein neues Monster ein, eine Seite bietet vorgefertigte Charaktere, auf einer Seite finden wir ein Scoringsheet, welches das Spielen als Turniermodul ermöglicht und die letzte Seite druckt als rechtliche Absicherung die OGL ab.

Auf den Inhalt möchte ich hier eher weniger eingehen, dafür habe ich mal eine Seite abfotografiert, damit ihr euch ein Bild machen könnt. Auf der linken Seite seht ihr direkt Brian’s tolles Otyugh (Otyuck)-Bild – mein Gott, der Kerl hat wirklich ein Problem mit Halblingen, die leiden fast in jeder seiner Illustrationen.

Dieses Modul ist ein „Einstiegsabenteuer“ im absoluten Sinne des Wortes. Sowohl Spielleiter als auch Spieler können sich hier sowohl an das sehr regelarme (und kostenlose) LABYRINTH LORD Sytem, wie auch an Abenteuer mit diesem System herantasten. Aber auch erfahrene Rollenspieler werden hier Spaß haben und mit vielen Klischees (welche manchmal leicht gebrochen werden) ihrer Jugend konfrontiert werden.

Fazit: Erspare ich mir aus gegebenem Anlass, möchte aber darauf hinweisen, dass wie immer ein riesiger Unterschied zwischen der Printfassung und der selbst ausgedruckten PDF-Datei besteht.