[Labyrinth Lord] Die Revised Edition ist fertig!

Hier seht ihr das schlechteste Foto des besten Rollenspiels der letzten 26 Jahre.

Sorgfältig wie Dan Proctor immer arbeitet, bestellt er Probedrucke, bevor er seine Werke auf die Menschheit loslässt. Dies ist ein Exemplar das Softcovers der neuen Fassung von Labyrinth Lord – wie gesagt, Dan schreibt besser als er fotografiert…

Wie ihr in diesem Ankündigungsthread auf Seite 4 lesen könnt, wird es die Softcover-Variante schon ab Montag zu kaufen geben – ebenso wie das PDF mit dem kompletten Artwork. Eine PDF-Datei ohne Illus wird wieder gratis herunterzuladen sein.
Die gebundene Fassung wird erst dann zur Verfügung gestellt, wenn Dan auch davon das Probe-Exemplar in Händen hält, wir müssen uns also noch etwa zwei Wochen gedulden.

… und jetzt muss ich ihm doch mal eine E-Mail schreiben ob und wie wir eine deutsche Fassung realisieren können – selbst wenn Scorp das Cover noch hässlicher als das alte findet. 😉

[Herr der Labyrinthe] Charaktertabellen 1: Der Kämpfer

Heute gibt es mal wieder etwas, was man direkt am Spieltisch verwenden kann – inspiriert von den Tabellen im Arduin Grimoire von David Hargrave und vom Aufruf im OD&D-Forum mache ich mich doch gleich daran eine erste Erschaffungstabelle für Kämpfer zusammezuzimmern – mal sehen, ob etwas Brauchbares herauskommt und diese Tabellen für alle Charakterklassen in Serie gehen können…

Wie immer ist mein Material mit „Herr der Labyrinthe“ oder mit „Swords & Wizardry“ zu verwenden, kann aber auch locker an andere Systeme angepasst werden.

Bei der Erschaffung eines Kämpfer-Charakters darf der Spieler wahlweise ein- oder zweimal mit je 2W20 auf dieser Tabelle würfeln, um seinem Charakter etwas mehr „Individualität“ zu verleihen. Sollte beide Male das gleiche Ergebnis erwürfelt werden, so wirken die Effekte kumulativ.

2 Der Charakter erhält durch eine Erbschaft 2W100 GM zusätzlich zu seinem Startkapital.
3 Ein einziges Mal hat die Armut der Eltern einen Vorteil. Dadurch, dass der Charakter nie mit Rüstungen trainieren konnte, ist seine Basis-Rüstungsklasse ohne Rüstung nicht 9, sondern 8. Dieser Vorteil gilt nur, wenn keine Rüstung getragen wird.
4 Die dicke Hornhaut des Charakters verschafft ihm eine Basis-Rüstungsklasse von 8 anstatt 9.
5 Ein Fall von der Rutsche in frühester Kindheit lässt den Charakter wie Halbmenschen auch zusätzlich zur normalen Sicht im Infrarot-Spektrum sehen.
6 Die harte Kindheit im Grenzland und die damit verbundenen Erfahrungen verleihen dem Charakter +1 auf alle Trefferwürfe gegen Humanoide.
7 Besonderes Training mit dem Schild zahlte sich aus. Die Rüstungsklasse wird durch einen Schild nicht um 1, sondern um 2 Punkte erhöht.
8 Der Charakter erbt von einem entfernten Onkel ein Schwert+1.
9 Die Spürnase des Charakters lässt ihn bei allen Würfe auf „Suchen“ nicht nur bei einer 1, sondern bei 1-2 erfolgreich sein.
10 Die freundliche Ausstrahlung des Charakters lässt andere Wesen um 2 Punkte besser (Siehe z.B. LL Tabelle S.57)auf ihn reagieren, wenn er das Gespräch führt.
11 Die Trefferwürfe mit einer Waffe nach Wahl sind um 1 verbessert.
12 Die scharfen Ohren des Charakters geben ihm einen Bonus von +1 auf alle „Horchen“-Proben.
13 In der Schmiede aufgewachsen, ist der Charakter resistenter gegen Feuer und Hitze. Er nimmt bei einem Angriff auf Hitzebasis pro Schadenswürfel 2 Punkte weniger Schaden.
14 Durch die unglaublich hohe Willensstärke kann der Charakter nicht auf magische Weise „bezaubert“ werden.
15 Der Charakter ist ein Naturtalent im Umgang mit Pferden. Er kann reiten, mit ihnen auf einfach Weise kommunizieren oder sie zähmen und beruhigen.
16 Einseitige Begabung: Die Stärke ist um 3 Punkte erhöht, alle anderen Attribute um einen Punkt gesenkt.
17 Äxte, Äxte, Äxte! Etwas anderes hatte der Bub nie im Kopf! Er hat auf alle Angriffe mit Äxten einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf UND den Schadenswurf.
18 Das Training mit Lederrüstungen in der Schule sorgt dafür, dass Lederrüstungen keine Grund-Rüstungsklasse von 7, sondern von 6 haben.
19 Das Training mit schweren Rüstungen seit frühester Kindheit bringt es mit sich, dass sich beim Tragen von allen Metallrüstungen die Rüstungsklasse um einen zusätzlichen Punkt verbessert.
20 Egal, welche Rüstung getragen wird, die Rüstungsklasse ist um 1 Punkt besser, alsdie jeweilige Rüstung angibt.
21 Die harte Kindheit in den Gassen einer Stadt hat den Charakter gelehrt erfolgreich Taschendiebstahl zu betreiben – mit der Chance, die ein Dieb der gleichen Stufe hat.
22 Das Leben in den Bergen erlaubt es zu klettern wie ein Dieb der gleichen Stufe.
23 Der Charakter ist dermaßen selbstlos und inspirierend, dass alle seine Gefährten (er NICHT eingeschlossen) sämtliche Rettungswürfe mit einem Bonus von +1 machen, wenn er in Sichtweite ist.
24 Unglaublich! Der Charakter kann mit beiden Händen gleichzeitig Waffen führen. Er hat zwei Angriffe pro Runde, beide ohne Abzüge auf Treffer- oder Schadenswurf.
25 Die Fähigkeit, sich tot zu stellen, könnte irgendwann einmal sehr nützlich sein. Wenn der Charakter sich tot stellt kann er seinen Puls und seine Körperfunktionen so stark drosseln, dass selbst eine eingehende Untersuchung seinen Tod ergeben wird.
26 Zwei zusätzliche Trefferpunkte zu Beginn der Karriere erhöhen die Chance, sich einen Namen zu machen!
27 Die brutale Kampftechnik verursacht bei jedem Schadenswurf mit einer Nahkampfwaffe 1 Schadenspunkt extra.
28 Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe und erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, wenn er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird.
29 Das harte Waffentraining in der Kindheit zahlt sich aus. Alle Trefferwürfe erhalten einen Bonus von +1.
30 Die Stärke des Charakters ist um 1 erhöht.
31 Der Charakter ist unter die Räuber gefallen und startet komplett ohne Startkapital. Er trägt nur seine Kleidung am Leib und besitzt einen Dolch.
32 Eine Narbe unter dem rechten Auge senkt sein Charisma gegenüber Monstern und einem Geschlecht um 1, steigert es wiederum gegenüber dem anderen Geschlecht um 2.
33 Die Liebe der Eltern zur Literatur sorgte dafür, dass das Lesen aller großen Werke der Literatur die Stärke um 2 Punkte senkte, die Intelligenz und Weisheit aber um je 1 Punkt erhöhte.
34 Eine alte Verletzung senkt bei regnerischem Wetter die Konstitution des Charakters um 2.
35 Der Charakter ist unglaublich verfressen. Er benötigt die dreifache Menge an Nahrung.
36 Eine gewaltige Knollennase senkt sein Charisma um 2.
37 Der Charakter hat Angst vor dem Dunklen. In unterirdischen Gebieten sinken seine Weisheit und seine Stärke um je 1.
38 Völlige Talentfreiheit im Umgang mit Waffen senkt alle seine Trefferwürfe um 1.
39 Die Stärke des Charakters ist um 1 niedriger.
40 Die Stärke des Charakters ist um 2 niedriger.

EIN JAHR SEIFENKISTE

Na, wenn das nicht Grund zum Feiern ist! Vor genau einem Jahr habe ich von der Seifenkiste gerufen und per Flüstertüte die Botschaft unter das Volk gebracht, dass sich etwas tut im Untergrund. Retro-Rollenspiele waren (und sind bis zu einem gewissen Grad auch noch) mein Ding!

Seitdem habe ich viel weniger Zeit auf der Seifenkiste verbracht, als ich eigentlich geplant hatte, denn mein Fokus wanderte immer mehr in Richtung „Artikel, die andere Spielleiter direkt verwenden können“.
Für Grundsatzdiskussionen fehlt es mir ganz sicher auch an Muße, Geduld und Intelligenz. Ich will – wenn ich mal wieder auf das alte Kistchen steige – ganz einfach zeigen wie ich (und hoffentlich auch alle, mit denen ich gemeinsam spiele) – Spaß habe, was ja immer noch unbestritten das Hauptziel jedes Rollenspielründchens sein sollte. Mal abgesehen davon ordentlich satt zu werden und alleine durch das Trinken von Cola etwa 2 Kilogramm zuzunehmen vielleicht…

Neue Edition von LABYRINTH LORD

Seht es euch einfach auf Dans Blog an!

Da kann man nur hoffen, dass Deutschland mitziehen kann…

Fett

… ich bin aber recht optimistisch!

Mir gefällt die schwarz-weiße etwas „erwachsenere“ Version schonmal besser – dürfte insgesamt ein breiteres Publikum ansprechen! Toll ist auch, dass wir die Regelwerke in Rollenspielläden sehen werden. Ihr könnt ja jetzt schonmal eure Ladenbesitzer wuschig machen, dass sie es euch bestellen sollen!

[Herr der Labyrinthe] Der Abenteurer

… oder auch Lab Lord goes DSA. Ausgabe 6 des US Magazines Fight on! ist Geschichte, was könnte man für die nächste Ausgabe zusammenfrickeln. Gemeinsam mit Frank D. war die Entscheidung wieder schnell gefällt – es gibt eine neue Charakterklasse für Herr der Labyrinthe (wie immer natürlich auch mit Swords & Wizardry spielbar).

Was? Du hast es beim Auswürfeln total verbockt? Die Attribute können gar nichts?!? Wir haben ein kleines Trostpflaster für dich. Es gibt jetzt die Abenteurerklasse. Hier sind keine Mindestattributswerte vorgeschrieben, sondern Höchstattributswerte – gerade im Bereich Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution.
Dafür, dass die Attribute so unterirdisch sind und dein Charakter wohl die größte Wurst in der Gruppe ist, wirst du einige sinnvolle Hilfen erfahren, die dein Charakter sich angeeignet hat, um seine Schwächen im Leben auszugleichen. Was genau sei hier noch nicht gesagt, aber er wird wohl einige Heilfähigkeiten haben, ausgewählte Diebesfertigkeiten besitzen und sich recht ordentlich mit Sprachen auskenne.

Geklaut haben wir die Idee bei DSA1, wo man automatisch einen Abenteurer spielen musste, wenn man die Attribute für die vorgegebenen Klassen nicht erreichte – aber die Umsetzung wird komplett anders sein – lasst euch überraschen.
… ich bin jetzt schon ziemlich sicher, dass es eine deutsche Version geben wird – die wäre ja etwas für das ABENTEUERPUNKT-Magazin.

FIGHT ON MAGAZIN #6 ist draußen!

Hervorragend! Und ich muss sagen so geil fand ich das Cover noch nie! FIGHT ON! hat die 100 Seiten-Grenze wieder locker gesprengt – hier könnt ihr im OD&D-Forum mehr zur aktuellen Ausgabe erfahren. Klesche sind ja ohnehin in meiner Top 10 der fiesesten Monster ganz weit vorne, aber der Hintergrund toppt nochmal wirklich alles! Da hat Mark Allen sich wirklich wieder selber übertroffen! Auch die Illu der Rückseite macht neugierig, wenn man Stefan Poag und Andy Taylor liest. Eine Zusammenarbeit der beiden wäre Weltklasse!

Ich lade gerade mit intern stolzgeschwellter Brust meine „Contributor’s Copy runter und freue mich schon auf die Lektüre, denn alleine das Inhaltsverzeichnis macht einem den Mund richtig wässrig!

Die Ausgaben der Fight On! sind ja immer einer Bekanntheit aus dem Rollenspielsektor gewidmet, dieses Mal „erwischt es“ LEE GOLD, den Herausgeber von ALARUMS & EXCURSIONS.

Wenn ihr euch an eine Bestellung bei Lulu dranhängen wollt, meldet euch einfach hier oder per E-Mail.

Die Print-Fassung gibt es hier, die PDF-Version hier. Der Preis liegt bei 7,75 Euro, beziehungsweise 5,43 Euro.

Muss ich es extra sagen?!? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

[Abenteuer-Spielbuch] Analand Saga

Seit ein paar Wochen bin ich wieder absolut in Abenteuer-Spielbuch-Stimmung. Ich werde also immer mal wieder zwischendurch ein paar gute Serien oder Einzelbücher vorstellen.

Den Anfang macht die ANALAND-SAGA von Steve Jackson, einem der Großmeister des Genres (gemeinsam mit Livingstone und Dever).

Die Analand-Saga aus dem Jahr 1986 (dt. Fassung) besteht aus vier Bänden:

  • Der Abenteurer von Analaland
  • Die Fallen von Kharé
  • Die Sieben Schlangen
  • Die Krone der Könige

Ich muss zugeben es ist etwas mühselig an alle vier Teile zu kommen, da sie auf eBay zu teils astronomischen Preisen angeboten werden. Wie immer zahlt sich aber Geduld aus, denn ich habe für meine 4 Bände inklusive Porto wohl um die 25 Euro bezahlt, das ist noch erträglich. Lohnen tut es sich aber absolut, denn man bekommt einiges geboten!

Interessant ist die Tatsache, dass man das Spiel in einem einfachen und einem fortgeschrittenen Modus spielen kann – das fortgeschrittene ist eigentlich schon ein eigenens tragbares Rollenspielsystem, das man wohl recht einfach herausziehen und etwas aufpolieren könnte.
Es gibt sogar eine eigenes Magiesystem, das nicht einmal allzu unelegant ist.

Zur Handlung:
DU bist der Held, der die Vereinigten Königreiche retten kann.
In Teil 1 musst du in die Hügellande von Kakhabad eindringen, um die Krone des Königs zu finden, die diesem wieder erlauben wird gerecht undweise zu regieren.
Band 2 führt dich von Kakhabad vor die Tore der Stadt Kharé, die weithin für ihre Fallen berüchtigt ist.
Die nächste Episode führt dann von Kharé durch die Baklands, um im abschließenden Band die Festung Mampang zu erreichen, wo du hoffentlich die Krone in deinen Besitz nehmen kannst.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! (Wenn du geduldig bist, oder es dir leisten kannst…)

[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey’s ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert – okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster („woodgrain“), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte „Weiße Box“.

Die Box enthält 3 Regelwerke:
– Swordsmen and Spellslingers
– Combat and Conflict
– Monsters and Magic

– eine klappbare Pappe mit Reference Tables
– 5 Charakterbögen auf Karteikarten
– eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird – ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten – das wären dann noch 35 Jahre…

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen – damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl „fortschrittlichste“ Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird „neutral“ unterschieden in „keiner Gesinnung anhängend“ und „ausgleichend“ – es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 – komisch, dass es mit „Introduction“ und „What is a role-playing game?“ beginnt – ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet…
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts – auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist „revolutioniert“ (okay – eigentlich nur „verändert“) worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht – sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen – man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.

Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut – was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht – das müsste „1971“ heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch „modernere“ Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
– das komplette Programm bei Lulu
– ein Review bei Grognardia
– ein Review bei RPGNet
– ein Review bei Amel
– das offizielle Forum

Der Tempel der Koa-Tau – Cover-Preview

So oder ähnlich könnte das Cover meines neuen Einsteigerabenteuers für das HERR DER LABYRINTHE-System Der Tempel der Koa-Tau aussehen! Dank Bernd, dessen Zeichenstil in Richtung Old School immer eigenständiger wird, haben wir schonmal ein provisorisches (vielleicht gar endgültiges???) Cover – lustig, die Schrift erinnert mich irgendwie an „Knights of the Dinner Table“ – da gibt es deutlich schlimmere Vergleiche.

Wie schon geschrieben ist es nicht nur ein Einsteigermodul bezogen auf die Stufe der Charaktere, sondern auch in Hinblick auf die Erfahrung der Spieler mit „antikem“ Rollenspielmaterial und ein Einsteigermodul für Spielleiter, die gerne ein paar zusätzliche Tipps hätten, wie man ein solches Spiel mit Herr der Labyrinthe aufziehen kann.

Ein weiterer Faktor, der gerade Neulinge erfreuen dürfte, ist, dass es wieder ein ganz kleines Setting als Beigabe gibt, das man selber ausbauen kann – oder das ich oder Andere ausbauen werden.
Immer noch gilt Geheimhaltungsstufe 1 wer das schmucke Teil vermarkten wird – ich bin selber gspannt, ob alles so funktioniert, wie ich es mir vorstelle.
Ganz sicher aber ist, dass das Modul auch „Rollenspielprofis“ herausfodern wird, denn es gibt Rätsel, Fallen, bösartige undausgefallene Monster, Götter – das volle Programm. Eigentlich fehlen nur Drache und Prinzessin.