Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)

Gestern spielten wir unsere erste Runde des Abenteuers „Burg Bernstein“ („Chateau d’Ambreville“).
Dieses Abenteuer ist so herrlich pulpig, dass der Plan aus unserer Spielrunde ein Script für ein Hörspiel zu schreiben, naheliegt – schonmal danke an das Unterstützungsangebot von El Cid aus dem Tanelorn-Forum!

Wie schon berichtet, haben meine Spieler (System: Labyrinth Lord) einen Pool aus drei Charakteren zur Verfügung. Während einige der Charaktere im Tal zurückblieben oder besondere Aufgaben auf sich nahmen, reisten einige der Charaktere zur nächsten großen Stadt Schwellental, um dort Handelsbeziehungen aufzunehmen, oder um neue Sprüche zu erwerben, um die Spruchbücher zu füllen.

Diese legten sich nachts zur Ruhe, um am Morgen die fürchterliche Entdeckung zu machen, dass um sie herum ein merkwürdiger Dunst waberte und sie langsam auf das Tor eines herrschaftlichen Gebäudes zutrieb.

Die Gruppe der Unglücklichen bestand aus:
Haskeer (Kämpfer 6. Stufe)
Swani (Zwerg 6. Stufe) – Intelligenz 4 – Zitat: „Yarp!“
Red John Smoorf (Kämpfer 6. Stufe)
Todd (Kleriker 6. Stufe) – Sein Bruder Rodd starb bei der Verteidigung des Tales
Tarsonion Nachtflieder (Elf 5. Stufe)
Elfi (Elf 5. Stufe)
Raldin Ogertöter (Zwerg 3. Stufe) – NEIN! Der Spieler des Zwerges weint nicht, weil die anderen Charaktere ächtiger sind und er „voll nicht ausbalanciert ist“!

Schmerzhaft lernten die Helden, dass der Nebel nichts Gutes war, denn eine Lastpferd, welches den Nebel betrat konnte nur noch tot herausgezogen werden.

Die Entscheidung vor dem näher rückenden Nebel in das Gebäude zu flüchten war erstaunlich schnell gefasst. (YEAH! Let’s railroad it!)
Drinnen wartete dann Luxus pur – aber auch Action pur. Direkt im zweiten Raum stand ein zentral platzierter Boxring. Die um den Ring stehenden Stühle wurden nur von merkwürdig starrenden Augenpaaren bevölkert, einzige „Menschen“ im Raum waren ein interessant gekleideter Mann mit breitkrempigem Hut (inklusive Fasanenfeder) und einem Horst Lichter-Gedenkschnurrbart (inklusive Spitzbart), zwei Wachen und einem Boxer in Bernsteinshorts. Letzterer stand scon im Ring, sodass das kurze Gespräch mit dem feinen Jean Louis d’Ambreville schnell in einen fairen Boxkampf zwischen Red John und dem Boxer führte. Eigentlich nur auf 6 Runden beschränkt, dauerte der Kampf doch 12 Runden, in denen ein schwankender und aus mehreren Platzwunden blutender Red John als Sieger hervorging.

Der Wetteinsatz von 2500 Goldmünzen wurde eingestrichen und es ging weiter. D’Ambreville schien ein guter Verlierer zu sein, denn er gab seinen Wachen keinen Befehl zum Angriff.

Ein kleiner Flur führte auf einen riesigen Flur, von dem einige Türen abgingen. Die Geschehnisse hier sollen nur kurz zusammengefasst sein, denn sie sind zu absonderlich, als dass das menschliche Gehirn sie wirklich begreifen könnte.

Ein kleiner Raum, dessen Boden mit grünem Matsch bedeckt war, hatte den höchsten Unterhaltungswert. Raldin flog mit seinen Flugstiefeln in den Raum auf ein Podest mit einem kleinen Steinsarkophag zu. Leider hatte er den Schwarzpudding, der an der Decke klebte, nicht beachtet, welcher auf ihn stürzte und ihn zu Boden riss. Alles Zappeln half nichts, er merkte, wie er immer mehr von einer Säure angegriffen wurde. Unter lautem Kreischen: „IHR SCHWUCHTELN! HELFT MIR! SCHLAGT ES AB!“ wand er sich zwischen zwei konkurrierenden Substanzen, die sich beide über die unverhoffte Mahlzeit führten… Die Versuche seiner Kameraden, ihn mit Fackeln zu befreien waren leider eher fruchtlos!

In der zweiten Runde schaffte er es dann, sich fest vom Boden abzustoßen und mit seinen Stiefeln wieder etwas an Höhe zu gewinnen. So schnell wie er den Raum verließ, hatte noch niemand sich mit Flugstiefeln bewegt.
Red John rettete ihn, indem er ein Stück Grünschleim, was sich in seinen Oberschenkel fraß, mit einer Fackel zu entfernen. (Anmerkung von Spielleiter zu Spielleiter – Raldin hatte zu dem Zeitpunkt noch 6 Trefferpunkte, davon büßte er 5 durch den tollen Treffer- und Schadenswurf von Red John ein. (NICHT vom Spielleiter modifiziert!).

Die nächste unvorsichtige Aktion des tages brachte dann Red John, der – nachdem die beiden fiesen Matschhaufen mit Fackeln beseitigt worden waren – den Raum betrat und einfach nach der Steinkiste griff, ohne sie genauer anzusehen. Diese wurde nämlich leider von einer dritten Matsche bedeckt (Grauschlick), die auch erst beseitigt werden musste, um anden Schatz zu gelangen. Der Aufwand lohnte sich allerdings, denn die Gruppe fand 1000 Platinmünzen, 3000 Goldmünzen, einen anscheinend magischen Stecken und ein Schwert.
Taronion vernahm in seinem Kopf eine Stimme: „Du sollst mich führen!“

So viel vorerst – der Beitrag ist ja auch lang genug! Morgen gibt es den nächsten Teil, denn es gibt noch von etlichen guten Momenten und törichten Aktionen zu berichten.

Terry Pratchett – The Color of Magic (DVD 2008)

Juppidu! Am Samstag abend habe ich bei Amazon gesehen, dass es einen neuen Terry Pratchett Spielfilm gibt, heute morgen ist er in der Post!

Ich kann es kaum noch aushalten – hoffentlich komme ich heute dazu, ihn mir anzusehen. ich bin hart an der Granze dazu, die Rollenspielrunde heute abend abzusagen, um ihn in Ruhe genießen zu können!

Mal ganz abgesehen davon, dass ich die ersten beiden Scheibenweltromane („Die Farben der Magie“ und „Das Licht der Phantasie“) ohnehin klasse finde, durfte ich auch noch feststellen, dass Tim Curry und Sean Astin mitspielen. Das bürgt für eine gewisse „Qualität“ – Qualität in Anführungsstrichen, weil beide vom schauspielerischen Potential her wohl eher bescheiden sind, aber Tim Curry hat sich spätestens mit der Rocky Horror Picture Show in mein Herz „gefranknfurtert“ (er war auch ein fürchterlich gruseliger Clown in „ES“) und Sean Astin liebe ich seit den Goonies heiß und innig!

Der Film kann nur Klasse sein – ich melde mich mit einer Besprechung, wenn ich ihn gesehen habe!

Bloggen macht Spaß! (Und Fight on! Ausgabe 3)

Sodele! Ich bin jetzt etwa 2 Monate lang „bei der Truppe“ und ganz zufrieden mit meinem Dasein als Blogger. Es macht Spaß und fordert mich heraus jeden Tag etwas halbwegs Interessantes hervorzukramen und in Worte zu fassen! V
iele meiner Beiträge werden auch (teils kontrovers) mit Meinungen bedacht und 80-200 „Unique Readers“ pro Tag zeigen, dass sich doch einige Leute für die Sachen interessieren, die ich schreibe. Das zeigt mir auch, dass es gar nicht so schlecht um die „älteren Rollenspielsysteme“ steht, wie ich dachte, bevor ich mich vom amerikanischen Sektor in die deutschen Foren getraut habe.

Darunter leidet zwar etwas mein Schreibfluss als Autor von Modulen und anderem Quellenmaterial, aber ich denke, das wird sich schon noch ausbalancieren.

Vielen Dank an alle, die sich mit meine rollenspielerisch „alten Kamellen“ beschäftigen, ich hoffe ich kann ab und zu mal etwas ausgraben, was neu für euch ist.

… um vom reinen Befindlichkeitsblogging abzukommen und noch etwas Inhalt zu liefern, weise ich noch darauf hin, dass die dritte Ausgabe von Fight on! sich der Veröffentlichung nähert. Beachtet besonders Calithena’s Antwort (Reply #7) auf die Frage, warum die Ausgabe so dick wird, das lässt doch etwas erhoffen!

Offen würfeln oder hinter dem Spielleiterschirm?

Heute morgen ist mir aufgefallen, dass ich lange nicht mehr die Seifenkiste erstiegen habe, um den „Zuhörern“ mal wieder so richtig altmodische Gedanken um die Ohren zu hauen…
Da bietet sich ein völlig undankbares Problem wie „Sollten Würfelwürfe offen getätigt werden?“ absolut an, um mal wieder richtig Flak aus dem Auditorium zu bekommen.

Das Aufmacherbild stammt übrigens von der KH-Con, wo ich die Chaoshöhlen aus „Festung im Grenzland“ als Hommage an den kurz vorher verstorbenen Gary Gygax geleitet habe. Den extrem schicken Spielleiterschirm zeige ich weiter unten noch in seiner vollen Pracht!

Zurück zum Thema! Ganz allgemein bin ich ein Fan davon für die Spieler offen zu würfeln. Das kann natürlich nicht für alle Würfe gelten – ich möchte mir zum Beispiel nicht die Freude nehmen lassen, dass ein Halbling, der versucht sich im Schatten zu verstecken, von Anfang an weiß, ob es ihm gelungen ist, oder nicht.
Die Möglichkeit, ihn im Unklaren zu lassen, habe ich als Spielleiter natürlich nur, wenn ich den Wurf selber vornehme und der Spieler nicht das Ergebnis sieht. Gleiches gilt für Diebe, die sich anschleichen. Es ist herrlich, wenn sie davon ausgehen, dass es ihnen gelungen ist und sie später eines Besseren belehrt werden.

Die absolute Tödlichkeit von Classic D&D ist natürlich ein Hinderungsgrund, wenn ich als Spielleiter tatsächlich Geschichten erzählen will und die Gruppe an Stellen in der Handlung scheitert, oder gar Charaktere sterben, bloß, weil die Würfel es nicht zulassen. Frank Mentzer, mein „geistiger Mentor“ plädiert hier absolut dafür, im Sinne der Story Würfelwurf Würfelwurf sein zu lassen – also verdeckt zu würfeln und völlige Würfelunglücke einfach zu ignorieren oder zu manipulieren. Heutzutage wird das wohl als „Betrug am Spieler “ angesehen und ich teile diese Position nicht komplett, aber es ist schon eine himmelschreiende Ungerechtigkeit, wenn die Spielergruppe alles richtig macht, gute Lösungswege findet, oder sinnvolle Strategien anwendet, um dann durch eine gewürfelte „1“ um die Früchte ihrer Arbeit gebracht zu werden.

Logischerweise darf dies nicht dazu führen, dass die Spieler sich sicher ihrer Sache so sicher sind, dass sie leichtsinnig werden und denken, dass sie schon aus jeder Situation durch „Meisterbeschiss“ wieder herauskommen, es führt aber dazu, dass ich meine Würfe lieber verdeckt mache, um mir die Möglichkeit zu lassen, einmal „eingreifen“ zu können, wenn tatsächlich einmal meine erzählte Geschichte durch einen einzigen missratenen Wurf aus den Fugen geraten könnte.

Da ich weiß, dass meine Spieler hier ab und zu mitlesen kann ich ja verraten, dass so etwas etwa in jeder zweiten Spielsitzung vorkommt – definitiv nicht häufiger.

Ein schön platzierter offener Wurf um Leben und Tod kann auch für Spannung sorgen. Ich erinnere mich an eine Situation erst vor wenigen Wochen, als ein Charakter aus eigener Doofheit vor eines dieser riesigen Holzungetüme aus „Herr der Wüstensöhne“ geraten war und es auf ihn zufuhr, während er langsam zu Bewusstsein kam. Der Rettungswurf, um der Gefahr eventuell doch zu entgehen, wurde zelebriert und der Spieler hat es mit großer Fassung hingenommen, als er ihn vergeigte.
Wohlgemerkt kam diese Situation nur dadurch zustande, dass er sich vorher absolut ungeschickt verhalten hatte.

Play it like it's 74!! (Und zwar gratis!)

„Original Edition Characters“ von Goblinoid Games ermöglicht es die Labyrinth Lord-Regeln so zu „frisieren“, dass man D&D noch „basischer“ spielen kann, als es mit Lab Lord ohnehin möglich ist.

Wie schon häufiger erklärt, emuliert Labyrinth Lord die D&D-Fassung aus dem jahr 1981, welche schon einige Unklarheiten der ursprünglichen Version bereinigt und die Charaktere etwas mehr ausdefiniert.

Dan Proctor hat richtig erkannt, dass der Hauptunterschied der Versionen von 1974 und 1981 in den Charakteren selbst besteht, die Regelmechanismen sind kaum geändert. Daher hat er ein Spielerhandbuch namens Original Edition Characters geschrieben, welches mit Labyrinth Lord gemeinsam verwendet absolut autentisches Gygax-Feeling vermittelt.
Ich kann die vorhandenen Regeln verwenden und muss lediglich die alte durch die neue Charaktergeneration ersetzen.

Ein paar Beispiele gefällig WIE einfach die Charaktere (von den Attributen her, denn jeder kann ja einen Charakter spielen, wie er will) sind?
Die Attribute haben kaum noch Einfluss auf Würfelwürfe, ihre Hauptfunktion ist lediglich einen mehr oder weniger gewaltigen Erfahrungspunktebonus herauszuholen.

Stärke hat gar keinen Einfluss mehr, es sei denn bei Stärkeproben.
Geschicklichkeit wirkt sich auf den Trefferwurf für Fernkämpfe aus – und zwar minimal (+1 bei 13-18 sowie -1 bei 3-6).
Einziger Zweck der Konstitution ist hier interessant für den „Systemschock“ – eine Art Rettungswurf ob der Körper eine Transformation erlebt.

Dan Proctor hat als größte Änderung zur weißen Box an Labyrinth Lord angeglichen, dass die Charaktere bis Stufe 20 aufsteigen können – zumindest wenn die Menschen sind. Halblinge, Elfen und Zwerge sind brutal eingeschränkt.
Richtig cool ist die Funktion, dass Elfen Abenteuer je nach Wahl als „Fighting Man“ oder „Magic User“ bestreiten können. Zwischen Abenteuern können sie hier frei wechseln. Geil, oder?

Jeder „moderne“ Rollenspieler stellt sich hier 2 Fragen:

1. Wie kommt man auf ein dermaßen undifferenziertes Rollenspielsystem?
Kurze Antwort: Die D&D-Regeln sind aus Wargaming-Regeln entstanden, Gygax hat für die Tabletopspiele vorerst nur nach einer Handvoll anzuwendender Modifikatoren gesucht, die auch in Massengefechten noch im Auge behalten werden können. Die einzelnen Charaktere gewannen erst im Laufe der Entwicklung an Wichtigkeit.

2. Warum sollte mich so etwas im jahr 2008 interessieren?
Kurze Antwort: Spieler und Spielleiter sollten die weit gefassten Regeln nicht als Mangel, sondern als Chance empfinden. Je weniger mein Charakter durch die Regeln geformt wird, umso mehr kann (muss?) ich selber in ihn hineinstecken, um ihn unverwechselbar zu machen.

Wo gibt es das Zeug denn zu kaufen? Wo man Labyrinth Lord „für umme“ herunterladen kann wisst ihr ja schon, die Original Edition Charakters kann man gratis als Word-Dokument hier finden oder sich für 5,89€ bei Lulu drucken lassen.

Abenteuer. Nullausgabe

Pünktlich zum Erscheinen der zweiten Ausgabe der „Abenteuer.“ flattert mir die Nullnummer des Fanzines ins Haus. (Danke an Greifenklaue!)

Die ist noch sehr übersichtlich – ich nutze die Gelegenheit zu meiner ersten gebloggten Rezension und versuche neugierig auf die nächste Ausgabe zu machen.

Fangen wir mit dem Cover an: Guter Schriftzug, herrlich altmodisches Cover-Artwork. Der Goblin auf der rechten Seite erinnert mich in seiner Eckigkeit etwas an Heroquest. Gefällt mir ausgezeichnet. Auch farblich ist das Ganze gut gestaltet, das satte Grün des Rahmens hat einen hohen Wiedererkennungswert, ebenso wie das handliche Format.

Auch das Layout im Inneren ist minimalistisch, aber dadurch übersichtlich und gut aufgeräumt. Über jedem Artikel stehen der Autor und die Peers, die der Veröffentlichung zugestimmt haben. Hier ist in meinen Augen der einzige Große Makel zu finden. Ich finde, dass hier unbedingt das System erscheinen muss, für das der Artikel geschrieben wurde. Auch ein Tag „Universal“ ist hier denkbar.

Kommen wir zum Inhalt: (Fies wie ich bin, werte ich mal überall nur den Nutzen für mich persönlich.)

– RIP ist ein Abgesang auf das Hobby „Rollenspiel“ im Allgemeinen. Analog zum Tod von Gary Gygax sieht Clemens Meier den Rollenspielbereich im Sterben und endet mit der Frage: „Ist das Hobby Rollenspiel wert, gerettet zu werden?“

Ich möchte ihm hier – etwas verspätet – antworten: „Natürlich, Clemens, aber gut, dass du gefragt hast!“

– DAS ERBE ist ein kleiner Abenteueranstoß von Daniel Nathmann. Er hat ein paar gut umzusetzende Ideen dazu, was aus der Erbschaft eines Charakters entstehen kann.

– In THE GOOD, THE BAD, AND THE FRIGGING DANGEROUS wird der Western „Nitroglyzerin“ zum Game of Thrones-Abenteuer. Passt gerade thematisch in keine meiner Kampagnen, aber einige der Geschehnisse bei Hofe werde ich sicher noch klauen.

– ÜBERARBEITUNG DER SCHMIEDEREGELN BEI DSA: Dieser Titel spricht für sich! Stefan Schoo stellt seine Hausregel vor, die deutlich sinnvoller und detaillierter ist, als die offizielle. Gefällt mir gut, da ich aber wohl im Leben kein DSA mehr spielen werde, werde ich wohl nicht davon profitieren, da ich wohl auch in anderen Systemen nicht derart in die Tiefe gehen werde.

– Karsten V. zeigt in AFRIKA: DER DUNKLE KONFLIKT Abenteuerideen für Cyberpunk 2020 inklusive Begegnungstabelle auf. Für mich, als Fan von Begegnungstabellen, absolut sinnvoll genutzte 2 Seiten.

– ALARMANLAGE FÜR NEKROMANTEN von Max Herke schlägt eine ungewöhnliche Alarmanlage auf Skelettbasis vor.

Fazit: Jeder Rollenspieler müsste in diesen 24 Seiten etwas Sinnvolles finden können. Sowohl an Systemen, als auch an Settings wird eine breite Bandbreite geboten. Danke an alle Beteiligten!

Interessante US-Foren

Da ich die amerikanische Szene viel besser kenne, als die deutsche, will ich hier mal ein paar interessante Foren kurz vorstellen, die ihr auch alle auf der rechten Seite meines Blogs finden könnt.

DAS Forum schlechthin ist natürlich DRAGONSFOOT. Für sämtliche D&D-Spielarten vor 3E sollte hier der Anlaufpunkt Nummer 1 sein. Neben TSR-Spielen kann man sich hier beispielsweise auch über Hackmaster, Castles&Crusades oder über die unterschiedlichsten Retro-Clones austauschen.

Etwas kleiner und auch von den Systemen her weiter eingeschränkt ist das KNIGHTS AND KNAVES ALEHOUSE. Diese kleine Gemeinschaft hält zusammen wie Pech und Schwefel ohne es neulingen schwer zu machen Fuß zu fassen. man kann hier aber wirklich NUR über AD&D (1. Edition) und OD&D (die Gygax/Arneson-Variante von 1974) unterhalten.
Dieses Forum ist das Beet in dem OSRIC heranwuchs und noch -wächst.

Das größte Forum von denen, die ich regelmäßig besuche, dürfte wohl RPGNet sein. Dieses Monster umfasst eigentlich alle Facetten, die Rollenspiel haben kann, mit einer eher kleinen Old School-Abteilung – aber ein Paradies für Spieler neuerer D&D-Versionen.

Noch ein Monster ist ENWorld. Auch hier ist eigentlich jeder willkommen, es gilt allerdings, je neuer, desto willkommener.

Mein Hausforum, welches auch immer größer wird, ist natürlich das von GOBLINOID GAMES. Hier dreht sich alles um Labyrinth Lord, Mutant Future, Gore und Osric. Eine sehr freundliche Community gänzlich ohne Edition Wars und Co.

Neben den Alehouse gibt es nur noch eine Alternative für OD&D-Spieler – das OD&D-Forum. Neben der 74er D&D Spielart sind hier auch die Köpfe hinter dem Magazin Fight On! aktiv und haben sogar ein eigenes Unterforum.

Klein aber fein ist noch das DELVER’S DUNGEON von Bill Slivey. Alle „alten Säcke“ sind hier willkommen, leider gibt es weniger Traffic, als das Board verdient hätte.

Noch kleiner, da neuer und absolut spezialisiert ist das SWORDS & WIZARDRY-Forum. In Matt Finchs kleinem Board dreht sich alles um sein neues Clone S&W, sowie das dazugehörige Magazin Knockspell. Als einer der beiden OSRIC-Macher gibt es natürlich auch eine OSRIC-Abteilung.

Das letzte Forum für heute ist für Sammler von TSR-Produkten das wohl umfangreichste – und lasst euch nicht auf den ersten Blick von den vielen Unterforen abschrecken – TOME OF TREASURES. Hier tummeln sich absolute Sammler, die den markt seit seinem Beginn verfolgen, es kann sich allerdings jeder hier einbringen, ich habe zum Beispiel eigene Unterforen für Ruf des Warlock und Private Eye.

John Adams bloggt!

Mein amerikanischer Publisher John Adams, der Kopf hinter Brave Halfling Publishing, hat jetzt einen weiteren Blog, in dem er mal kurzerhand schonungslos mit sich in’s Gericht geht, aber auch einen tollen Einblick in sein Innenleben – und gleichzeitig das Innenleben der amerikanischen Retro-Clone-Szene – gibt.

Bisher hat er auf diesem neuen Blog erst zwei Beiträge verfasst, aber ich bin sicher, dass wir hier noch einiges an Insider-Informationen über den kleinen Kerl (John, respektive der Halbling) erfahren werden.

Schmeichelhaft für mich ist vor allem sein erster Eintrag, daher MUSS ich einfach diesen neuen Blog empfehlen. Es geht um die Anfangstage des kleinen Publishers, der mit Gratis-Produkten anfing, mittlerweile schon eine zweistellige Anzahl an Produkten mit wirklich guten Erfolgszahlen veröffentlicht hat.

Eintrag Nummer 2 ist seine Selbstgeißelung Kids, Castles & Castles etwas vorschnell herausgebracht zu haben.

Über die Produkte könnt ihr euch weiterhin in seinem alten Blog informieren.

Rollenspielsysteme, die keiner kennt!

Ich bin ja nicht nur D&D-Fan, sondern ich finde (fast) alle Systeme klasse, die die Kreativen von TSR zu Beginn der 80er Jahre auf den markt brachten.
Das mir am nachdrücklichsten im Gedächtnis haftende ist „The Adventures of Indiana Jones“ aus dem Jahr 1984. Federführend für dieses Projekt war damals David Cook, der 5 Jahre später auch der organisierende Kopf hinter der 2. Edition von AD&D war.

Sowohl das Regel-Set, als auch die Abenteuer, kamen immer in Verbindung mit aufstellbaren Pappfiguren und -Landschaften daher, was herrlich den pulpigen Spielstil unterstützte. Man konnte sich auf einfache Art und Weise die Verfolgungsjagden, Fallen oder Prügeleien mit den Schergen böser Kulte vorstellen.
Das System ist so rules-lite, dass der Abschnitt „Your character“ mal eben 2 Seiten stark ist. 40 Seiten dienen dazu ALLES, aber auch wirklich ALLES an denkbaren Situationen abzuhandeln, 4 Seiten schildern Indys Hintergrundwelt, auf 10 Seiten finden sich Spielleitertipps und ein erstes Abenteuer in 6 Episoden. Mein absoluter Favorit ist Epsiode 5 „Deutschlanders, Ahoy!“.
Geil! Es geht nichts über Indy, der fiesen Nazi-Schergen zeigt, wo der Frosch die Fedora trägt.

Die Illustrationen sind durchgängig absolut stimmig und ich werde heute abend einen der Indy-Filme in den DVD-Player werfen, bloß weil ich mir eben das Regelheft durchgelesen habe. Hut ab vor dem Layouter.

Das komplette Sytem basiert auf 2 10-seitigen Würfeln, wie viele andere von TSR zu Beginn der 80er.

Solltet ihr also bei eBay über dieses Set stolpern, greift zu!

4 D&D-Module oder ein Kleinwagen?!?

Vor genau dieser Entscheidung steht man bei einer derzeitigen eBay-Auktion.

Dort werden derzeit die 4 wohl gesuchtesten D&D beziehungsweise AD&D-Module angeboten:

– Up the Garden Path (D&D)
– The Ghost Tower of Inverness (AD&D)
– Lost Tamoachan (AD&D)
– The Lost Caverns of Tsojconth (AD&D)

Derzeit steht die Auktion bei 5500$, damit ist aber der geforderte Mindestpreis noch nicht erreicht – nur mal so als Information: Die Spezialisten von Acaeum schätzen die Werte der einzelnen Module im angebotenen Zustand auf:
– Garden 3500$
– Inverness 1800$
– Tamoachan 1400$
– Tsojcanth 1000$

Verrückt, oder? Ich bin ja schon ein bekloppter Sammler und habe auch schon für etliche huntert Dollar bei Gygax-Manuskripten mitgeboten, aber so etwas schlägt doch wirklich dem Fass die Krone aus.

Zumindest werden die nächsten 9,5 Stunden wirklich spannend werden. Ich schätze mal, dass man die Abenteuer für lumpige 7500$ bekommen wird.